8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

pixel-pin-up: Country UND Western

3ds review: the keep (your head)

the_keepManchmal werden Begehrlichkeiten erst durch den Mangel an Verfügbarkeit geweckt. Konnte ich zu Hochzeiten des Genres der Dungeon Crawler nur wenigen Vertretern wie lands of lore oder dungeons of avalon II etwas abgewinnen, hat der Trailer des 3DS Spiels the keep einen Appetit auf klassischer Kerker-Keilerei erweckt, der aktuell allenfalls noch von legend of grimrock auf dem PC gedeckt werden könnte. Der für 9,99 Euro in Nintendos eShop verfügbare Titel stellt (trotz fehlender blah of blö Namenskonvention) einen “Old-School First Person Dungeon Crawler” in Aussicht, und dieses Versprechen wird konsequent eingehalten. Das beginnt bereits mit der Grafik, die, trotz moderner Polygontechnik und dezentem räumlichen Effekt auf Nindendos 3D Handheld, den authentischen Einheitslook an Keller- und Höhlenwänden aufweist und mit der typischen, nur wenige Felder der aus quadratischen Standardbausteinen zusammengesetzten Levelkarte weit reichenden Sichtweite daherkommt und dementsprechend allenfalls als originalgetreu, aber unspektakulär zu bezeichnen ist. Auch bei Story, Spielmechanik und Gegnerdesign setzt man auf althergebrachte Fantasy- und Genrekonventionen, die in ähnlicher Form bereits in den Vertretern der späten 80er und frühen 90er Jahre zu finden waren: Um den bösen Magier Watrys zu besiegen, der in den Katakomben seiner Feste entführte Kinder nach magischen Kristallen schürfen lässt, werden die einzelnen Etagen des Gemäuers Schritt für Schritt und mit 90Grad Drehungen erforscht, kleine Rätsel mit Hilfe von Schaltern, Schlüsseln oder zu beschwerenden Druckplatten gelöst, Geheimgänge entdeckt und allerlei Standardschergen wie Ratten, Fledermäuse, Zombies oder Trolle in Echtzeit bekämpft. Leider verzichtet der tschechische Entwickler Cinemax auf die Zusammenstellung einer individuellen Party. Stattdessen ist man als etwas fader Allroundkämpfer im Alleingang unterwegs. Auch die ausrüstbaren Gegenstände sind recht generisch und erlauben wenig Spezialisierung – in der Regel sind neu gefundene Waffen und Rüstungen in allen Belangen besser als das bisherige Equipment. Die Bedienung geht dabei mit der Kombination aus Analog-Pad- und Stylus-Steuerung überaus komfortabel von der Hand. Allerdings sind Aspekte wie Nahkampf, Magienutzung oder automatische Karte, über die auch mit der Umgebung interagiert werden kann, auf einzelne Bildschirme verteilt, zwischen denen erst hin- und hergeschaltet werden muss, was im Eifer des Gefechts mitunter etwas nervig sein kann. Doch sind es gerade der Waffeneinsatz und vor allem das Magiesystem, die den Touchscreen interessant nutzt und dem Spiel somit eine eigenständige Note geben: Mittels Stylusstreichen auf einem aus 3 mal 3 Segmenten bestehenden Gitter können Gegner in drei verschiedenen Höhen angegangen werden, Komboattacken werden über entsprechend eingezeichnete Muster ausgeführt. Noch komplexer ist das Wirken von Magie. Zaubersprüche bestehen aus einzelnen Runen, die in der Umgebung eingesammelt und auf jeweils aneinander angrenzende Felder eines 5 mal 4 großen Rasters abgelegt werden müssen, damit sie der Reihe nach abgefahren werden können. Zudem können die Effekte noch mit Kristallen verstärkt werden. So entsteht quasi nach und nach ein okkultes Kreuzworträtsel. Da jedoch sowohl magische als auch physische Angriffe Mana beziehungsweise Ausdauer kosten, die sich nur langsam regenerieren, manche Gegner gegen speziellen Schaden immun sind, unverschämt oft Blocken oder sich teilweise heilen, können sich einzelne Kämpfe vor allem in den höheren der 10 Level frustig lange hinziehen oder werden ebenso häufig mit dem Game Over Screen bestraft wie das tappen in eine der vielen Umgebungsfallen. Wem das noch nicht ausreicht, schaltet auf einen höheren der drei Schwierigkeitsgrade um oder aktiviert die Permadeath-Option, doch auch schon auf “normal” und ohne dauerhaftes Draufgehen bietet the keep ausreichend Herausforderung.
In vielen Belangen fühlt sich das Spiel somit konsequent auf einen sehr speziellen Retro-Geschmack zugescheidert an, den es mit authentischen Elementen gradlinig bedient. Unter diesen Gesichtspunkten ist The keep bei weitem kein schlechtes Spiel, kann sich dank einiger Schwächen und Schönheitsfehler dann aber eher mit dem eingangs erwähnten Budgettitle dungeons of avalon II denn Westwoods Kulttitel lands of lore messen. Etwas mehr eigenständigen Charakter oder Abwechslung in Form eines Leveleditors (der sich auf dem Handheld geradezu anbietet) mit Tauschfunktion und Online-Highscore hätten dem Titel sicher gut getan.

pixel-pin-up: splish, splash

ken_huricane_kickIn Anbetracht der Qualität von Videospielverfilmungen im Allgemeinen und der beiden Street Fighter Filme im Speziellen waren meine Erwartungen an Street Fighter: Assasisn’s fist nicht sonderlich hoch. Die freundlicherweise zur Verfügung gestellte DVD beinhaltet die 13 Episoden der ursprünglich als Webserie umgesetzten Fan-Hommage und kommt somit auf eine stattliche Gesamtspiellänge von 146 Minuten. Ganz so schlecht wie erwartet ist die Adaption dann doch nicht, vor allem wenn man bedenkt, dass der storytechnische Unterbau von Capcoms ehrwürdigen Beat’em up Serie hauptsächlich darin besteht, immer wieder neue Gründen zu finden, die vielzähligen Charakteren um den halbe Erdball zu schicken und in wohlorganisierten drei-Runden-Matches gegeneinander antreten zu lassen.
Daher tut Street Fighter: Assasisn’s fist gut daran, sich nur auf eine Hand voll zentraler Figuren zu konzentrieren und deren Wurzeln zu ergründen, indem man einerseits Kens und Ryus Training unter Meister Gouken mitverfolgt, und andererseits in längeren Rückblenden mehr über Goukens Ausbildung, der Rivalität zu seinem Bruder Gouki und schließlich dessen Verwandlung zu Akuma erfährt. Somit entspinnt sich eine mehrere Generationen umfassende Geschichte, die bekannte Genre-Thematiken wie das Verhältnis zwischen Schüler und Meister oder die unterschiedlichen Auffassungen des Wesens der Kampfkunst aufgreift, jenseits dieser Leitmotive jedoch einen kohärenten Spannungsbogen vermissen lässt. Stattdessen wird versucht, in vielen Dialogen den Figuren etwas mehr Tiefe zu verleihen. Hier machen die Schauspieler, die sich größtenteils aus Martial-Artists beziehungsweise Stuntmen rekrutieren, durchaus eine gute Figur, ihr eigentliches berufliches Können präsentieren sie anschließend in diversen Kampfsequenzen. Diese sind, ähnlich wie der Rest des Projekts, mit viel Liebe zu Detail choreographiert und orientieren sich sowohl in Bewegung als auch Struktur erstaunlich stark am 2D Videospielvorbild, lassen dadurch jedoch auch einiges an der für andere Kung-Fu-Filme so typischen Dynamik vermissen. Auch in anderen Bereichen leidet der Film etwas unter der all zu starken Treue zum Original: bereits 2000 zeigte X-Men augenzwinkernd auf, dass sich ein Realfilm nicht unbedingt sklavisch an das Charakterdesign der Vorlage halten sollte, und so wirken Kens kräftig-roter Kampfanzug nebst gelben Trainingshandschuhen, Akumas übertriebene Erscheinung mit wulstigen Augenbrauen, dunklem Teint und roten Haaren oder die tricktechnisch durchwachsenen Specialmoves etwas deplatziert. Hier wäre weniger tatsächlich mehr gewesen. Gleiches könnte man auch für viele der Außenaufnahmen anführen. Denn vermutlich aufgrund des nicht gerade üppigen Budgets spielten etliche Szenen in der freien Natur der Drehorte in Bulgarien, die, so schön sie auch sein mögen, nicht so ganz die typische Optik der japanischer Bergwälder erzeugen wollen, in denen die Handlung angesiedelt ist.
An anderen Stellen punktet der Streifen jedoch auch mit verspielten Einzelheiten, die den Street Eighter Enthusiasten erfreuen und zeigen, dass das Credo “von Fans für Fans” durchaus ernst genommen wurde. Die beiläufige Erwähnung des Charakters Dan, bekannten Hintergründen wie Akumas Höhle oder der kleine Gastauftritt von Street Fighter Produzent Yoshinori Ono zeigen, dass die Beteiligten überaus bemüht waren, dem Ausgangsmaterial gerecht zu werden.

Somit fällt ein abschließendes Fazit nicht leicht: Street Fighter: Assasisn’s fist ist nicht aktiv schlecht und behandelt die Vorlage mit dem Respekt, den sich Fans von von einer Videospielverfilmung wünschen, hinterlässt aber jenseits der Tatsache, dass es eine ordentliche Umsetzung einer populären Spielereihe ist, als eigenständige filmische Erfahrung leider keinen bleibenden Eindruck.
Daran ändern auch die gegenüber der Web-Episoden auf der Blu-Ray beziehungsweise DVD vorhandene akzeptable deutsche Synchronisation und Extras wie die interessanten Regiekommentare wenig.

Chad Moldenhauer (Cuphead) Interview

8bit-ninja im Interview mit Chad Moldenhauer von Studio MDHR, Entwickler von Cuphead.

8bit-ninja: Stelle dich, Studio MDHR und Cuphead doch bitte kurz einmal vor

Chad Moldenhauer: Ich bin Chad Moldenhauer und kümmere mich bei Cuphead um den künstlerischen Bereich, bin Hauptanimator, zuständig für die Gestaltung der Hintergründe und Co-Designer des Spiels.
Mein Bruder Jarred Moldenhauer ist Lead Designer, künstlerischer Assistent und verantwortlich für die Soundeffekte.
Cosmin Chivulescu ist Leiter der Entwicklung, verfügt über nahezu magische Fähigkeiten und ist einer der klügsten Köpfe der Welt!
Smo (Thomas Smolenski) arbeitet an den Animationen und Kristofer Maddigan komponiert die wundervolle Musik.

Cuphead ist ein Run and Gun Plattformer, der einzeln oder kooperativ gespielt werden kann und starkes Augenmerk auf Bosskämpfe legt. Das Spiel ist von Cartoons der 1930er inspiriert, alle Grafiken sind von Hand gezeichnet und für die Musik wurden ausschließlich eigens für das Spiel komponierte Jazzstücke eingespielt. Cuphead und Mugman bereisen wundersame Welten, sammeln neue Waffen, lernen neue Fähigkeiten und entdecken versteckte Geheimnissen.

8bit-ninja: Für mich zählten die kurzen Szenen von Cuphead, die während Microsofts E3 Pressekonferenz im Rahmen der id@xbox Präsentation zu sehen waren, zu den wenigen Höhepunkten der gesamten Veranstaltung. Wie ist allgemein das Feedback ausgefallen und habt ihr mit derartigen Reaktionen gerechnet?

Chad Moldenhauer: Das Feedback hat uns schlichtweg umgehauen. Wir haben noch nicht einmal mit 1% der Reaktionen gerechnet, sogar Elijah Wood hat über uns getwittert. Jetzt haben wir eine nette kleine Fanbasis, die an das glaubt, was wir machen – und das gibt uns die Energie, um unser bestmögliches Spiel abzuliefern.

8bit-ninja: Über die Inspiration für den Stil und das Gameplay habt Ihr ja schon oft gesprochen, aber gibt es auch eine Verbindung zwischen diesen beiden Aspekten? Bei dem Thema Cartoons der 30er Jahre denke ich beispielsweise stets an eine starke Ausrichtung aller Elemente auf die Musik, so dass fast ein musical-ähnlicher Eindruck entsteht.

Chad Moldenhauer: Die Antwort darauf ist vielleicht nicht ganz das, was du erhoffst. Bei Cuphead konzentrieren wir uns zu 100% auf das Gameplay, und alles hat sich dem unterzuordnen um perfekte Spielbarkeit zu gewährleisten. Das bedeutet, dass die Musik nicht so exakt an das Geschehen angepasst sei kann (zumindest nicht so perfekt wie in den Cartoons), manchmal müssen wir Animationen kürzen um sicherzustellen, dass die Reaktionszeiten zu jeder Zeit 1/60 Sekunde betragen und die für diese Art von Zeichentrickfilmen typischen “Gummi”-Animationen der Spielfigur können nicht auf alle anderen Aktionen auf dem Bildschirm abgestimmt sein. Aber glaube uns, das ist ein kleiner Preis den man zahlen muss.

8bit-ninja: Die Figuren Cuphead und Mugman scheinen ihren Ursprung in den spielerischen Inspirationen der Platformer der 90er Jahre zu haben und erinnern mich an andere ungewöhnliche Charaktere wie Cool Spot oder Earthworm Jim. Könnt Ihr etwas zu deren Entstehungsgeschichte sagen?

Chad Moldenhauer: Die Tasse als Kopf entstand aus der Notwendigkeit, ein Design zu entwickeln, das einerseits so originell wie möglich sein sollte, anderseits aber den Eindruck erweckt, als wäre es in den 1930ern entstanden. Außerdem wollten wir einen Charakter mit einer ausdrucksstarken Silhouette. Das war uns sehr wichtig.
Die Gestaltung der Protagonisten war für uns ein langer Weg, sie musste einhergehend mit Veränderungen am Spielkonzept viele Male überarbeitet werden. Die ursprünglichen Ideen entstanden zu einem Zeitpunkt, als das Spiel noch sehr viel einfacher war. Während wir die Mechanik erweiterten und die endgültige Optik des Spiel festlegten wurde uns klar, dass sich auch die Hauptcharaktere mit entwickeln mussten (Es gab Zeiten, in denen wir eine Grafik im Buntstift –Wachsmalkreide-Stil vorsahen und die Spielfigur ein froschähnliches Wesen mit Zylinder war).
Wir blieben für alles offen und haben alle Möglichkeiten ausgelotet. Es gibt unzählige Seiten mit Entwürfen der Charaktere in Tierform. Das hätte funktionieren können, wir waren aber der Meinung, das dieses Pfad sowohl in Spielen als auch in Cartoons bereits zu oft eingeschlagen wurden. Ebenso wurden viele Illustrationen angefertigt, die für unsere Helden eine menschliche Gestalt vorsahen, aber auch diese Konzepte gefielen uns nicht vollends. Um außerhalb der üblichen Strukturen zu denken und über den Tellerrand hinaus zu blicken hatten wir zu dieser Zeit bereits angefangen, uns über Zeichentrickfilme aus der entsprechenden Periode zu erkundigen. Kurzfilme wie “Silly Symphony – The China Shop” öffneten uns die Augen in Hinblick auf Figuren, die auf leblosen Objekten basierten. Also trieben wir diese Idee weiter voran und sahen Gegenstände wie Eimer, Kaktus, Glühbirne oder gar Pfannkuchen als Kopf vor. Als wir schließlich das “Tasse-und-Strohhalm” Design anfertigten, waren wir sofort überzeugt. Cuphead war geboren.

Aber auch danach durchlief Cuphead viele Veränderungen. Ursprünglich sollte er dünn und schlaksig sein und nur eine Paar kurze Hosen tragen, was uns aber für eine Hauptfigur nicht angemessen schien. Also hieß es wieder zurück ans Reißbrett. Hier kamen die Frühwerke der Fleischer Studios ins Spiel: Cupheads Körper und seine Proportionen sind von Bimbo, Betty Boops Verehrer, inspiriert. Sie verkörperten exakt die Charakterzüge, die wir anstrebten: eine gewisse Art von Unbekümmertheit. Um Cuphead seine finale Form zu geben wurden noch viele geringfügige Variationen seiner Größe und Gesichtszüge ausgetestet, bis wir absolut zufrieden waren.

8bit-ninja: Und wird es irgendwelche besonderen Flüssigkeitsbehälter-Fähigkeiten oder -Power-Ups geben? ;-)

Chad Moldenhauer: Cuphead setzt für einige Attacken wortwörtlich sein Köpfchen ein und es gibt Power-Ups, die das Thema “Tasse-als-Kopf” angemessen aufgreifen. Allerdings wirst du dich noch etwas Gedulden müssen, da wir noch nicht vollends bereit sind, darüber zu reden oder etwas zu zeigen. ;-)

8bit-ninja: Für Cuphead strebt ihr einen Veröffentlichung in 2015 an. Wie kommt ihr voran? Welche Teile sind bereits fertig und woran muss noch gearbeitet werden?

Chad Moldenhauer: Wir kommen sehr gut voran. Zwar gibt es die einen oder anderen kleinen Stolpersteine, aber wir werden den Veröffentlichungstermin von 2015 auf jeden Fall einhalten!
Aktuell enthalten die einzelnen Bosskämpfe noch Grafiken in unterschiedlichen Fertigstellungsstufen. Für einzelne Bereiche der Endgegner haben wir sie bereits finalisiert, während andere Teile noch als grobe Testanimationen existieren. Wir müssen erst sicherstellen, dass diese Testanimationen hinsichtlich der Spielmechanik richtig funktionieren, bevor wir die Zeit in deren Fertigstellung investieren.
Aktuell arbeiten wir an einer spielbaren Demoversion (während wir weiterhin die Fertigstellung vorantreiben), damit jeder in nicht allzu ferner Zukunft sehr viel mehr vom echten Spiel zu sehen bekommt. Es gibt keinen konkreten Zeitplan für diese Demo, also folgt einfach unserem dev blog um auf dem Laufenden zu bleiben.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Inteview

Zu den interessanteren Enthüllungen der diesjährigen Gamescom gehört Konamis P.T., hinter dessen Akronym sich ein Playable Teaser für einen neuen Silent Hill(s) Teil verbirgt, der von Guillermo del Toro und Hideo Kojima realisiert wird. Letztgenannter ist ja immer wieder für virale Ankündigungen und mysteriöse bis abstruse Gurilla-Marketing-Aktionen bekannt: Man denke nur an das Verwirrspiel um den bandagierten Joakim Mogren, Moby Dick Studios und die Spekulationen um The Phantom Pain. Die Tatsache, dass P.T. im Playstation Store kostenlos zur Verfügung gestellt wird, ist löblich und kommt fast wie eine Entschuldigung daher, wurden Kojima beziehungsweise Konami zuletzt für die Preispolitik bezüglich Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, das als Prolog zu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain einen ähnlichen Marketingaufgabe erfüllt, harsch kritisiert. In wie weit es sich bei P.T., dass bei mir als Nicht-Playstation-4-Bestizer und Let’s-Play-Verachter auch in nicht interaktiver Form als Video seine gruselige Wirkung nicht verfehlt hat, wirklich um den weltersten spielbaren Teaser handelt, könnte indes hinterfragt werden. Schließlich sind Spielabschnitte, die ausschließlich für Demoversionen erstellt wurden, keine Seltenheit, beispielsweise bei der konzeptionell P.T. nicht ganz unähnlichen Probierversion von The Stanley Parable. Ein früher und ebenfalls interessanter Vertreter der interaktiven Produktwerbung findet sich mit einer speziellen Demoversion von Flight Of The Amazon Queen auf dem Cover einer britischen Amiga-Zeitschrift. Diese verpackt ein Interview mit den Entwicklern in eben die Adventurestrukturen des Spiels selber.
Allerdings weist die P.T. Webseite darauf hin, dass sich sowohl das Setting als auch die Steuerung vom Hauptspiel unterscheiden und dass P.T. somit keine Demo im herkömmlichen Sinn ist, sondern vielmehr ausschließlich als Appetitanreger für Silent Hills entwickelt wurde. Doch auch Titel wie Sacred Citadel, Dead Space Ignition oder Red Faction: Battlegrounds waren kleinere Downloadhappen, die im Vorfeld von größeren Seriennachfolgern veröffentlicht wurden, um deren Hype anzukurbeln. Ungeachtet von spielerischen Qualitäten verstehen sich derartige Titel aber ebenfalls weitestgehend als eigenständige und komplette Spiele, was sich die Publisher auf den jeweiligen Marktplätzen auch entsprechend entlohnen lassen. Somit stellt P.T. mit seinem schlanken Umfang, den eingeschränkten Interaktionsmöglichkeiten und dem Aufbau als zu lösendes Mysterium, dass letztendlich der Enthüllung einer Fortsetzung und einer spannenden Zusammenarbeit zweier prominenter kreativer Köpfe dient, wohl in der Tat ein Unikum dar, das auf jeden Fall eines Hideo Kojimas würdig erscheint und hoffentlich nicht die letzte Software ihrer Art bleibt.

i’m going deeper underground …

rougelightAls Rogue-lite werden Spiele bezeichnet, die auf Elemente der Rollenspiel-Unterart der Rogue-likes wie prozedural generierte Level oder einen auf mehrfaches Spielen ausgelegter Schwierigkeitsrad inklusive Permadeath zugreifen, ohne selbst zu Vertretern dieses Genres zu gehören. Uns so schickt auch der clever benannte Platformer Roguelight, der im Rahmen der dritten Gameboyjams entstand, eine Bogenschützin in einen bei jedem Durchlauf neu generierten Dungeon auf die Jagd nach Münzen, die in dauerhafte Upgrades für spätere Anläufe investiert werden können. Diese erlauben zwar in Hinblick auf die Charakterentwicklung keine großen Sprünge (obwohl neben Aufstockung des Energie- und Geschossvorrats unter anderem auch die Verbesserung der Hüpfhöhe zu den erwerbbaren Fähigkeiten gehört), sind aber eine willkommene Unterstützung beim den Versuchen, auf dem Weg zum finalen Bosskampf immer tiefer in Höhlenstrukturen vorzudringen. Deren größte Herausforderung besteht dabei nicht etwa in den Stachelfallen oder die zweieinhalb Gegnertypen, die die modrige Umgebung bevölkern, sondern in der vorherrschende Dunkelheit, die das Ausmachen eben dieser Gefahren oft verhindert. Abgesehen von einigen wenigen Fackeln kann Licht ins Dunkel nur mit Hilfe der ebenfalls arg begrenzten Pfeile gebracht werden, die in Brand gesteckt kurzzeitig die Umgebung erhellen oder auf Laternen geschossen längerfristig für Erleuchtung sorgen. Auf diese Art und Weise erforscht man in kurzen, oft nur wenige Minuten andauernden Läufen, behutsam die Levelarchitektur, sucht Nachschub für den Köcher und den Ausgang zur nächsten Ebene und fühlt sich dabei etwas an Spelunky erinnert. Zwar erreicht Rougelight nicht ganz dessen Komplexität, was es in Anlehnung an die Gameboy-Thematik wohl auch gar nicht will. Stattdessen konzentriert sich der Titel wie viele der in letzter Zeit von mir präferierten Indiespiele auf wenige Kernelemente und setzt diese in kleinem Rahmen perfekt um: Vor allem die Physik des Spiels fühlt sich „richtig“ an wenn die Pfeile im Bogen fliegen, die an Ketten befestigten Leuchten nebst Ranken in Schwingung versetzen und die Münzen auf den Boden prasseln. Ebenso ist das dynamische Beleuchtungssystem trotz originalgetreuen Auflösung von 160 x 144 Pixeln in vier Farben beeindruckend und wirft die Frage auf, ob derartige technische Leistungen auf Nintendo altem Handheld in dieser Form wirklich möglich gewesen wären.

freedom of a fool

Es ist fast schon paradox, sich von einem Spiel, dass sich durch seine Kürze und der damit verbundenen Einfachheit auszeichnet, mehr Umfang zu wünschen. So geschehen bei freedom of a fool, einer Yakuza Kurzgeschichte, die im hübschen orange-grauen NES-Retro-Gewand als kostenlose Kreuzung aus River City Ransom und Final Fantasy daherkommt. Nach kurzen Anfangsschwierigkeiten kann man knapp 5 Minuten für das Abwandern der Umgebung und Bestreiten der rundenbasierten Zufallskämpfe veranschlagen, die in ihrer Schlichtheit der Bedienung kaum zu übertreffen sind: Vor plus Aktionstaste greift an, zurück blockt, oben wechselt zwischen Revolver und Nahkampfangriffen und unten entzündet eine Zigarette, die zum Auffrischen der Gesundheitsleiste dient (???). Ein Inventarverwaltung oder ähnliches gibt es nicht, lediglich Kontermöglichkeiten beim Blocken durch gut getimetes Tastendrücken sorgt für etwas zusätzliche Komplexität. Grundsätzlich ist an der simplen Steuerung nichts auszusetzen, kommt so doch tatsächlich so etwas wie Brawler-stimmung in einem rundenbasierten Rollenspiel-Kampf auf und lässt die Auseinandersetzungen dynamischer wirken als im ähnlich gelagerten Beatdown City. Für die Atmosphäre sorgen stimmungsvolle Gitarren, Piano und Synthie-Klänge, die auch die beiden kurzen Cutscenes untermalen. Diese erzeugen trotz der knuffigen Sprites und der Kürze des Spiels mit Mitteln wie Rückblenden beziehungsweise abrupten Ortswechsel erstaunlich cineastisches Noir-Flair, was aber leider auch zur Folge hat, dass die zugrundeliegende Geschichte im Milieu der japanischen Unterwelt etwas vage daherkommt und Platz für Interpretationen lässt. Es scheint fast, als wäre freedom of a fool ein Prototyp in Sachen Gameplay und Präsentation, der als Auftakt für eine größere Erzählung dient. Dieses wäre nur zu begrüßen, wobei zu hoffen bleibt, dass bei wachsendem Umfang ein Paar mehr Systeme und Interaktionsmöglichkeiten für Abwechslung sorgen und Eintönigkeit verhindern, ohne die aktuell gegebene Stromlinenförmigkeit aufzugeben.

pixel-pin-up: Hay-Ya

Umbra Umbra(gram) Täterä

umbragram
Puzzelspiele stellen für mich mitunter die essentiellste und ursprünglichste Form von Gamedesigns dar. Während sich beispielsweise Shooter oder Jump and Runs bei den gegebenen Konventionen bedienen und einzig durch entsprechendes Level- und Gegnerdesign Eigenständigkeit erschaffen können, müssen bei Logikspielen nicht selten die grundlegendsten Systeme komplett neu ersonnen werden. In kaum einem anderen Genre wirken sich diese kreativen Entscheidungen bezüglich der Spielmechaniken direkter und unmittelbarer auf die Spielerfahrung aus. Hübsche Grafik und ansprechender Sound sind eher zweitrangig – ist das zugrundliegende Regelwerk zu komplex, nicht nachvollziehbar oder schlichtweg schlecht konstruiert macht die gesamte Knobelei keinen Spaß. Um so erstaunlicher, dass es immer noch neue Titel gibt, deren Grundidee einem frisch und unverbraucht vorkommt. Das kostenlose Umbragram für PC und Mac ist ein solches Spiel.
In elegant schlichter Iso-Perspektive geht es darum, aus Würfeln dreidimensionale Körper zu bauen, deren Seitenprojektionen mit den jeweiligen Vorgaben übereinstimmen. So profan die Aufgabe klingen mag, in den höheren Leveln ist durchaus etwas Köpfchen gefragt. Umbragram trifft dabei genau die wohlige Balance zwischen stressfreiem Knobeln und angenehmer Herausforderung, getragen von entspannter Musikuntermalung. Ohne Druck werden Bausteine aneinandergereiht, wobei rote und grüne Abschnitte Übereinstimmungen und Abweichungen in den Schattenrissen markiert, und für einen besseren Überblick lässt sich die Szenerie per Tastendruck um 90 Grad drehen.

Ein Paar Ungereimtheiten stören jedoch den ansonsten nahezu perfekten Eindruck der bereits vor einigen Monaten veröffentlichten Version. Das Würfelstapel im dreidimensionalen Raum geht per Mausklick zwar nicht zuletzt dank farblich hervorgehobener “Andockflächen” erstaunlich leicht und präzise von der Hand, dass jedoch der zuletzt platzierte Quader nur per Z-Taste entfernt werden ist etwas nervig, zumal die linke Maustaste ungenutzt bleibt. Gleiches gilt für das Betätigen der N-Taste zum Aufrufen des nächsten Rätsel, und da es keinen Auswahlbildschirm oder Speichermöglichkeit gibt, müssen die Level, deren Anzahl mit einem guten Dutzend nicht gerade üppig ausfällt, an einem Stück durchgespielt werden. Und auch wenn es der entspannten Atmosphäre etwas widerspricht, könnte mit einem Zeit- und/oder Klötzchenlimit noch etwas mehr Spannung beispielsweise für das Erringen spezieller Medaillen erzeugt werden. Vielleicht wird hier bei einer späteren Version von Umbragram – gerne auch inklusive Leveleditor – noch nachgelegt, die sich im übrigen auch im eStore des 3DS hervorragend machen würde.

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