Scrolling ist für zweidimensionale Videospiele eine feine Sache, ermöglicht es doch zumindest theoretisch die sanfte, nahtlose Darstellung einer immensen Spielwelt. Und dennoch geht für mich vor allem von frühen Arcadetiteln ein besonderer Reiz aus, die das Spielgeschehen auf einen einzigen Bildschirm beschränken. Grade Platformer wie Nintendos Donkey Kong oder Data Easts Burgertime sind nach meinem Dafürhalten nahezu perfekt designte Spiele, deren Gameplay von jeglichem unnötigen Ballast befreit auf ihre Essenz reduziert wurde, so dass ihre Level ohne Komplexität zu vermissen vollumfänglich auf nur einem Monitor stattfinden können, wobei natürlich die Hardware-Limitationen ihrer Entstehungszeit ebenfalls einen Einfluss gehabt haben dürften.

Passend zur Alternativen Interpretation des Reformationstags hat mir Publisher EastAsiaSoft einen Code für die XBox-Version von Halloween 1985 zukommen lassen, das nicht etwa eine verschollene Episode von John Carpenters Horrorfilmreihe, sondern eine neue Interpretation der eben genannten Spielegattung ist. Als kürbisköpfiger Ladenbesitzer wird man in einem halben Dutzend verschiedener Abschnitte vor die Aufgabe gestellt, alle rübenförmigen Laternen durch Berührung wieder in Beschlag zu nehmen, die zuvor von einer illustren Auswahl an Monstern gestohlen wurden. Die Lampion können theoretisch in beliebiger Reihenfolge eingesammelt werden, Bonuspunkte gibt es jedoch nur, wenn der jeweils leuchtende aufgelesen wird. Damit ähnelt Halloween 1985 ein wenig Bomb Jack, ist jedoch mehr klassischer Platformer als Tehkans gleitender Bombenentschärfer. Denn der Protagonist mit dem Gemüseschädel hüpft wie einst Mario unter seinem Alias Jumpman über Plateaus, nutzt levelspezifische Besonderheiten wie Seilrutschen oder aufsteigende Ballons und versucht, Gefahren sowie Gruselgestalten möglichst aus dem Weg zu gehen, verfügt er doch über keine direkten Offensivfähigkeiten. Unter klassischen Spielhallentiteln ist mir keine unmittelbar vergleichbare Inspirationsquelle bekannt, allerdings hat der spanische Indie-Entwickler Locomalito 2019 mit Darkula einen kostenlosen Download für den PC veröffentlicht, der sich nicht nur sehr ähnlich spielt, sondern ebenfalls das Schauerszenario humorvoll aufgreift.

Als Besonderheit lassen sich aber Handlanger und vor allem die klassischen Schreckensgestalten wie Werwolf oder Horrorclown, denen jeweils einer der sechs Level gewidmet ist, mit Hilfe von Fallen zumindest für eine Weile aufhalten. In Dracula relativ einfach aufgebauten Spukhaus gibt es beispielsweise eine handvoll Vorhänge, die sich mit einem Sprung an die Zugkordel für einige Sekunden öffnen lassen. Wird der Fürst der Dunkelheit dreimal von den dort einfallenden Sonnenstrahlen getroffen, zieht er sich vorübergehend in seinen Sarg zurück, was einem nicht nur kurzzeitig Ruhe verschafft, sondern ebenfalls mit einem fetten Punktebonus belohnt wird.

Hier offenbaren sich jedoch schon die ersten Schwachstellen von Halloween 1985. Bis auf das vampirverseuchten Anwesen sind Auslöser und Effekt häufig räumlich stark voneinander getrennt, so dass sich in der bewusst erzeugten Unruhe kaum gezielte Aktionen starten lassen, sofern man nicht wie ein Chamäleon verschiedene Bereiche unabhängig voneinander im Auge behalten kann. Die trickreiche Vorrichtung in der Pyramide der Mumie besteht zum Beispiel aus einem Laufband am oberen Bildschrimrand, das per Druck auf die nur einmal nutzbaren Knöpfe Steinquader fallen lässt. Die Schalteraktivierung perfekt mit der Position des Baumaterials und des eingewickelten Untoten so zu koordinieren, so dass es hier zu einem Treffer kommt, grenzt vielmehr an puren Zufall, da man zeitgleich auch noch auf weitere Schergen achten muss. Insgesamt erachte ich den Schwierigkeitsgrad als recht hoch, da in Ermangelung effektiver Verteidigungen selbst die wenigen Gegner auf dem Schirm mit ihren verfolgenden Bewegungsmustern zur Bedrohung werden können. Die Hauptmonster setzen darüber hinaus zu besonders aggressiven Manövern an, sobald sie horizontal Blickkontakt herstellen und dann z.B. zum Ramm-Angriff übergehen, was in Kombination mit dem Umgebungsdesign mitunter dazu führt, das man unvermeidbar in eine Ecke gedrängt wird. Zum Glück lässt sich bis auf den finalen Kampf gegen Satan persönlich die Abfolge der restlichen Szenen frei anwählen, so dass man einzelne Passagen ein wenig trainieren kann. Die etwas steife Steuerung ist dabei zwar nicht unbedingt hinderlich, kann sich durch penibler Positionsabfrage beim Erklimmen von Sprossen andererseits nicht mit den leichtgängigen Bewegungen der besten Spielhallengeräte messen. Berücksichtigt man den automatentypischen unmittelbaren Tod nach nur einer Berührung und die unveränderliche Beschränkung auf zunächst 3 Leben, nimmt sich Halloween 1985 angesichts der damit verbundenen anfänglich unvermeidlichen zahlreichen Neuversuche bei Spiel- und Levelanfang außerdem mit Einleitung und Countdown für meinen Geschmack einen Bruchteil zu lange Zeit, bevor die actionreiche Hatz beginnt. 

Spielerisch ist Halloween 1985 somit ein recht schwerer neu ersonnener Arcadetitel, der zwar gelungen ist, aber nicht an die Klassiker der goldenen Ära heranreicht. Das ist durchaus schaden, da die restliche Präsentation angefangen bei Schriftart, Layout und Titelbildschirm überaus authentisch wirkt. Der virtuelle Monitor im 4:3 Format wird auf Wunsch von einem netten kleinen Anleitungs-Aufkleber gesäumt, wie man ihn auch auf einem entsprechenden historischen Gerät finden würde, und  flotte Chiptune-Musik passt zum hektischen Treiben. Die Jahreszahl 1985 dürfte wohl eher zur Feier eines fiktiven Jubiläums denn als vermeintlich realistisches Erscheinungsjahr gewählt worden zu sein, denn die niedliche Pixelgrafik erscheint mir fast zu gut für einen Zeitgenossen von Gun.smoke, Gauntlet oder Green Beret. Mit kräftigen Farben, ansprechenden Hintergrunddetails und knuffig animierten Knuddelmonstern hätte ich den Titel eher zwei, drei Jahre später verortet, unterlag die Spielebranche zu damaligen Zeiten doch großen technischen Sprüngen. Möglicherweise ist die Datumsangabe auch als Mittelwert zu betrachten, schließlich passt der einfache Ablauf dann wieder mehr zu den Anfängen der Achtziger. 

Daher ist es auch etwas schwierig, das Preis-Leistungs-Verhältnis vom Halloween 1985 zu bewerten. Zwar lassen sich auch ein noch schwererer sowie Zeitangriffs-Modus freischalten, im Kern ist die Highscore-Jagd aber eher auf sehr kurze und intensive Sitzungen denn auf eine längere Spieldauer ausgelegt. 5 Euro ist sicherlich selbst angesichts des minimalistischen Umfangs kein allzu hoher Preis, dennoch finden sich beispielsweise Capcoms Klassiker mit Zusatzfunktionen in den beiden Arcade Stadium Kollektionen für gerade einmal zwei Euro wieder, während das eingangs erwähnte Darkula gleich gratis ist. Dabei sollte man allerdings auch bedenken, dass es sich bei den Beispielen um Zweitverwertungen handel beziehungsweise kein kommerzieller Nutzen angestrebt wird.

Und somit wird der Spielhallengedanke vielleicht fast schon zu gut umgesetzt: Vor vierzig Jahren wäre Halloween 1985 ein amüsanter, simpler Zeitvertreib für einige Minuten gewesen, der sicherlich kurzfristig eine Reihe von enthusiastischen Fans gefunden und dennoch vermutlich nicht zu den kulturellen Meilensteinen aufgeschlossen hätte, die noch Jahrzehnte später als Paradebeispiele ihrer Gattung Erwähnung finden.

Sicherlich habe ich an dieser Stelle schon mehrfach auf die Wichtigkeit von Doom für die Geschichte der Videospiele hingewiesen. Zwar gab es schon vorher 3D-Spiele aus der Egoperspektive, aber ids Meisterwerk von 1993 war zweifelsohne einen technischer Meilenstein, der für die Popularität und die weitere Entwicklung des Genres maßgeblich verantwortlich war und eine Zeit lang gar als Namensgeber der neugeschaffenen Spielegattung der Doom-Klone fungierte. Zudem hat der Titel dank ausgewogener Mechanik und hervorragendem Leveldesign selbst heutzutage kaum etwas von seiner Spielbarkeit eingebüßt, so dass sich seit einigen Jahren unter der Bezeichnung „Boomershooter“ aktuelle Veröffentlichungen wie Boltgun oder Prodeus auf den schnellen, schnörkellosen Actioncharakter und den klobigen Look der First-Person-Shooter der 90er zurückbesinnen.

Auf den ersten Blick könnte man Bloodshed, dessen Publisher Headup mir freundlicherweise ein Code zu Rezensionszwecken überlassen hat, ebenfalls für einen dieser Retroshooter halten, doch das rasante Gameplay, pixelige Texturen und spritebasierte Gegner dienen lediglich als Grundgerüst für ein sehr viel moderneres Konzept, für das mir das Akronym ASS (Auto Shooter Survival) gut gefällt und das durch den Überraschungshit Vampire Survivors vorrangig geprägt wurde. Dementsprechend wählt man in Bloodshed seine Spielfigur aus einem Kader, der im weiteren Verlauf auf sieben Kämpfer mit unterschiedlichen Eigenschaften hinsichtlich Lebensenergie, Startbewaffnung oder Spezialbewegungen anwächst, um in einem guten halben Dutzend Arenen hunderte Feinde zu meucheln, bis je nach Missionsvorgabe ein Zeitlimit erreicht oder ein finaler Boss erledigt ist. Besiegte Bösewichte zerplatzen nicht nur in der Regel in einer befriedigen Blutfontäne, sondern lassen dabei auch Erfahrungspunkte in Form von Kugeln fallen, die aufgesammelt zur weiteren Entwicklung des Charakters für die jeweilige Sitzung beitragen. Mit jedem Stufenanstieg kann man dann aus einer zufälligen Auswahl von drei bis vier der bis dato freigeschalteten Verbesserungen nach eigenem Gusto wählen. Diese sind zum Beispiel neue Waffen oder Upgrades für die bestehenden, Zaubersprüche, die in regelmäßigen Abständen selbständig Fallen oder Heilzirkel beschwören oder schlicht höhere Maximal-Gesundheit, mehr ausgeteilter Schaden oder bessere Rüstung. Besonders hartnäckige Zwischenbosse lassen darüber hinaus Schatztruhen fallen, die drei weitere beliebige Boni enthalten, so dass die eigene Figur während jeder bis zu 30 Minuten andauernden Partie aufs neue vom schwachbrüstigen Neuling zur mächtigen Killermaschine mutiert. Wie es sich für ein Durchlauf-orientiertes Spiel mit Rouge-Like-Facetten gehört, gibt es natürlich auch in Bloodshed darüber hinaus einen übergreifenden Fortschritt, der für Motivation sorgt. Die zahlreichen „Aufträge“ genannten Zielvorgaben wie das ultimative Auflevel einer passiven Fähigkeit während eines Matches oder ein bestimmter Kontostand schalten weitere Elemente, verbrauchbare Objekte und potentielle Ausrüstungsgegenstände frei. Mal sind sie kostenlos und umgehend dauerhaft verfügbar, mal müssen sie erst gegen bare Münze erstanden werden, die in den Kampfstätten von zerstörbaren Säulen freigesetzt werden, sofern diese nicht gerade rare Medipacks oder verheerende Powerups enthalten. Durch diesen kontinuierlichen Nachschub an spielrelevanten Belohnungen und neuen Möglichkeiten entwickelt Bloodshed eine überaus reizvolle Sogwirkung. Besonders interessant ist, dass einige Grundbausteine des Genres wie explosive Fässer oder ein Richtungsindikator für Schaden erst nach und nach freigeschaltet werden müssen und das Spiel somit selber quasi Stück für Stück eine Evolution durchläuft.

Bereits von Anfang an verfügbar ist die Option, Waffen automatisch abzufeuern, sobald sich ein Feind im Fadenkreuz findet, was bei Ego-Shooter-Puristen vielleicht für blankes Entsetzen sorgen könnte. Doch derartige Vorbehalte sind in meinen Augen jedoch unangebracht, lässt sich die Einstellung doch erstens auf Wunsch deaktivieren, und außerdem sind andere Aspekte klassischer Shooter wie die Kontrolle über die Gegnermassen, das Umkreisen harter Brocken und regelmäßiges Ausweichen von Geschossen in keinster Weise beeinträchtigt. Lediglich das „Vorhalten“ mit dem obligatorischen Raketenwerfer leidet etwas unter dieser Abzugsmechanik. In Anbetracht eines teils vierstelligen Kill-Counters erachte ich die Möglichkeit aber dennoch als angenehme Vereinfachung, die den rechten Trigger am Controller vor rapidem Verschleiß schützt. Außerdem wird trotz automatischer Schussabgabe und unendlicher Munition das Spiel nicht zum befürchteten kompletten Selbstläufer, schließlich muss noch manuell gezielt und durch die Landschaft navigiert werden, und mit unterschiedlichen Reichweiten, Feuerraten und weiterhin vorhandene Nachladezeiten sind Bloodsheds anfänglich durchaus schwachen Kampfutensilien der Auswahl anderer FPS auch nicht überlegen. Jedoch gab es zumindest bei meiner Spielweise abseits der erwähnten Freischaltlogik selten einen zwingenden Grund, weitere Schießprügel in das eigene Arsenal aufzunehmen anstatt die Grundausstattung konsequent zu optimieren, so dass ich ausschließlich mit der abgesägten Schrotflinte des Revolverhelden einen Großteil des Spiels weitestgehend problemlos bestreiten konnte. Dennoch versucht man sich gerne noch einmal an angeschlossenen Abschnitt, um beispielsweise mehr mit einem auf den Nahkampf spezialisierten Charakter zu experimentieren. Einen nicht unerheblichen Anteil am Spielspaß hat dabei das gelungene Leveldesign der Gebiete, die sich etwa zur Hälfte auf kleinere, überschaubare Bereiche und überraschend ausladende Landschaften aufteilen. Egal, ob anfänglicher Friedhof, beengter Schaufelraddampfer oder komplette Fischerinsel, kaum ein Areal vernachlässigt die Vertikalität und rechtfertigt somit bereits schon alleine die Übertragung des Vampire Survivors Spielprinzips auf eine 3D Umgebung. Das durchdachte Layout mit einer guten Mischung aus eher offenen Flächen, vereinzelten Deckungsmöglichkeiten und engeren Korridoren bietet stets ausreichend Optionen zur Navigation, so dass man dank der simplen, eingängigen Steuerung permanent in Bewegung bleibt, und bedingt durch die retroinspirierte Einfachheit der Geometrie gibt es praktisch kaum Ecken oder Kanten, an denen man sich verhakt oder die nicht wenigstens mit einem beherzten Sprung oder Spezialmanöver überwunden werden können. Im Gegenzug bedeutet das aber auch, das es keine Stelle auf der Karte gibt, die vor dem kontinuierlichen Nachschub an Feinden sicher wäre, wodurch das Spieltempo zu jedem Zeitpunkt extrem hoch bleibt. Vom Ablauf erinnert mich Bloodshed somit etwas an das meiner Meinung nach sehr unterschätzte Resident Evil Mercenaries 3D

Beim Setting bedient sich das furiose Actionspektakel passend zur Jahreszeit beim Grusel- und Monster-Genre und wartet mit einer ganzen Heerschar an verschiedenen Widersacher von einfachen, Kutten tragenden Kultisten über Skelette und Zombies bis hin zu gehörnten oder fliegenden Dämonen auf. Wirklich ernst nimmt sich das etwas zusammengewürfelt wirkende Szenario aber nicht und ist mit gelegentlichen, vermeintlich lockeren Sprüchen der Protagonisten und Waffen wie Kettenpeitsche, Zauberstab, Schrotflinten und Minikanonen irgendwo zwischen Heretic und Rise of the triads angesiedelt. Bei der Feindauswahl kann man somit eher Masse statt Klasse erwarten: Viele drängen schlicht gradlinig auf die eigene Position und versuchen, auf kurze Distanz Schaden zu verursachen, und die meisten anderen Attacken beschränken sich auf verschiedene Projektile. Zumindest kündigen sich regelmäßig Spezialvarianten aus dem Gruselkabinett an, die über mehr Durchhaltevermögen und  besondere Eigenschaften verfügen, dennoch hätte ich mir noch ein oder zwei Einheiten vom Kaliber eines doom’schen Spiderdemons oder variantenreichere Angriffsmuster gewünscht. Doch bereits aufgrund ihrer schieren Menge stellen die Legionen an Schergen eine ausreichende Gefahr dar, und das, ohne dass Grafik oder Übersichtlichkeit darunter leiden (zumindest jenseits einer grünen Kotz-Attacke, die die Sicht beeinträchtigt). Denn die Klassiker-nachahmende 3D-Umgebung verbringt das Kunststück, einerseits detailliert und stimmungsvoll genug zu sein, um optisch nicht komplett abzuschrecken, und andererseits mit ausreichender Beleuchtung, klaren Strukturen und mitunter hervorstechenden Farben selbst im tiefsten Chaos für jederzeit gut lesbare Situationen zu sorgen. Auch die flachen, als zweidimensionale Bilder gestalteten Antagonisten fügen sich mit zahlreichen, vorgefertigten Blickwinkeln und ausgewogenen Animationen besser in die räumlichen Umgebungen ein als in irgendeinem Spiel aus den 90ern, bevor sie durch polygonale Modelle ersetzt wurden. Bei schwebender Höllenbrut stößt die Perspektive zwar erwartungsgemäß aus nächster Nähe an ihre Grenzen, dennoch habe ich gerade Angesichts des treibenden Geschehens nicht das Gefühl, optisch etwas zu vermissen, sondern frage mich, ob dieser visuelle Stil im Actionbereich nicht dauerhaft eine Daseinsberechtigung auch jenseits nostalgischer Gefühle hätte.

Die Soundkulisse passt durch markige Schussgeräusche, schmatzende Splatter-Effekte und allgegenwärtiges Knurren, Gurgeln und Murmeln hervorragend zum Spielgeschehen und verleiht der rastlosen Action die nötige Würze, während die musikalische Untermalung zwar ebenfalls durchaus angemessen gestaltet ist und im leicht bemüht bombastischen Stil der Soundtracks entsprechender Shooter daherkommt, für sich alleine jedoch nicht wirklich etwas Besonderes ist.

Mit Blick auf die sehr überschaubare Anzahl an Schauplätzen, die sich relativ schnell abschließen lassen, könnte man sich Gedanken um die Langzeitmotivation machen, doch auch hier hat Bloodshed vorgesorgt. Neben den bereits angesprochenen Anreizen, beendete Szenarien mit alternativen Herangehensweisen erneut zu bestreiten, finden sich in jedem Level drei teils so gut verborgene goldene Spinnen, dass ich sie noch nicht alle entdeckt habe. Mit ihnen werden noch einmal 6 Bonuslevel zugänglich, die entweder bestehende Strukturen mit neuen Aufgaben versehen oder gleich komplett eigene Szenarien sind und ihrerseits noch einmal versteckte Sammelobjekte enthalten. Zudem erhält man nach Abschluss der Kampagne die Möglichkeit, sich aus Level, Spieldauer, Schwierigkeitsgrad und Objektdichte seine eigenen Herausforderungen zusammenzustellen. Und berücksichtigt man eine Kapitelauswahl, die momentan nur 2 Episoden und reichlich freien Platz aufweist, wäre es nicht überraschend, wenn Entwicklerstudio com8com1 Software mehr Nachschub vorgesehen hätte.

Bloodshed hat somit das vollbracht, was Vampire Survivors nicht geschafft hat: mich für das Auto-Shooter-Survival-Genre zu begeistern. Wo mich der blutsaugende Überlebenskampf mit vermeintlich zu passiven Spielelementen und vor allem einem dürftigen Grafikstil abgeschreckt hat, trifft das Blutvergießen eine nahezu perfekte Balance zwischen klassischem Action- und modernem Auflevel-Gameplay in abgeschlossenen Arenen und ist damit eine gelungene Kombination zweier Ansätze, die aus Bloodshed einen hervorragenden Boomer-First-Person-Auto-Survival-Shooter machen.

Gameboy 1-Bit: Stabkirche Borgund

Stabkirche Borgund

thai-knee-dancer

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Der Gameboy Advance gehört insbesondere in der SP Version zu meinen absoluten Lieblingskonsolen. Ich halte das klappbare Spielgerät im handlich-kompakten Format für eine Meisterleistung industriellen Designs und es war mein erstes Nintendo-Produkt, das ich direkt zum Verkaufsstart und nicht erst Jahre später für die Retro-Sammlung erstanden habe. Demzufolge konnte ich in seiner aktiven Zeit zwischen 2003 und etwa 2006 zahllose erstklassige Vertreter bekannter Spiele-Serien wie Advance War, Metroid, Castlevania, The Legend of Zelda oder die Ursprünge von Wario Ware genießen. Eine Reihe, die dem kleinen Kasten bis dato verwehrt blieb, war Shantae von WayForward. Ein Nachfolger des von den Kritiken zwar hochgelobten, kommerziell aber nicht sonderliche erfolgreichen ersten Game Boy Color Abenteuers der namensgebenden Titelheldin wurde zwischen 2002 und 2004 zwar für den GBA entwickelt, ohne entsprechenden Publisher aber weder zeitnah fertiggestellt noch veröffentlicht. Nun haben sich mehr als 20 Jahre später die kalifornischen 2D Spezialisten mit den Profis für physikalische Retroveröffentlichungen von Limited Run Games zusammengetan und mit Shantae Advance: Risky Revolution! diesen verlorenen Teil der Saga nicht nur als Modul für besagten Handheld veröffentlicht, sondern zudem noch eine spezielle Version dieses neuen, alten Spiels für nahezu alle halbwegs aktuellen Konsolen bereitgestellt. Mir gegenüber war man so nett, mich mit einem Reviewcode für die Xbox zu versorgen.

Auf zeitgenössischer Hardware kann dann im spartanischen Hauptmenü neben einem offensichtlich von Smash Brothers inspirierten Bonus-Spiel für 2-4 lokale Spieler, zu dem ich in Ermangelung ausreichender Mitspieler leider nichts sagen kann, zwischen der ursprünglichen 2004er Handheldversion und der „modernen“ Fassung des Spiels im Storymodus gewählt werden. Letztere behält zwar weiterhin im eigentlichen Spiel die wunderschöne Pixeloptik der tragbaren Konsole bei, tauscht aber in den statischen Zwischensequenzen, in Shop- und Ausrüstungsmenüs sowie an einigen anderen Stellen die 240 × 160 Bildpunkte von Nintendos Taschenkonsole gegen die hochaufgelösten und in kräftigen Farben gehaltenen Cartoon-Grafiken jüngerer Shantae-Spiele aus.  Das ist zumindest ein interessanter Ansatz der „Überarbeitung“ eines klassischen 2D-Spiels, auch wenn in meinen Augen nicht ganz klar ist, warum die Downloadgröße von Shantae Advance: Risky Revolution! dadurch auf gut 4 GB wachsen muss, zumal die bei anderen Retrotiteln übliche Optionen wie Grafikeinstellungen zur Nachahmung des beleuchteten TFT-Bildschirms schuldig bleiben.

Wer die Reihe nicht kennt, könnte anhand von Screenshots oder grober Genre-Einteilung der Meinung sein,  Shantae Advance: Risky Revolution! sei ein klassisches Jump-and-Run. Tatsächlich bewegt sich die junge Halb-Dschinniya-Dame in der Regel hüpfend und springend über in der seitlichen Perspektive gezeigte Plattformen, jedoch macht sie das hauptsächlich, um größere Strukturen zu erkunden und verschiedene Gegenstände und Fähigkeiten zu erlangen, die dann im Rahmen der humorvoll erzählten Geschichte weitere Bereiche zugänglich machen. Damit hat das Spiel mehr Ähnlichkeiten mit Ablegern der Legend of Zelda oder Metroid-Reihe als mit Mario oder Sonic, wobei der Ablauf viel linearer ist kein grundsätzlich offenes, zusammenhängendes Gebiet bereist wird, sondern zwischen einzelnen, in sich geschlossenen Zonen per Flugvogel gewechselt werden. Das ganze ist nötig, da Piratin und Schantaes Erzrivalin Risky Boots mittels einer im wahrsten Sinne des Wortes weltbewegenden Erfindung nicht nur den Heimatort der Protagonistin, sondern gleich das komplette Land bedroht. Viele der nach und nach ansteuerbaren, thematisch unterschiedlichen Umgebungen sind dabei eher klein beziehungsweise teilweise nur wenige Bildschirme groß und dienen vorrangig dazu, Auftraggeber für Fetchquests und amüsante Zwiegespräche zu beheimaten. Einige Gegenden sind jedoch extrem umfangreich und fungieren als Schauplatz für den Großteil des Gameplays, das weitestgehend dem gleichen Aufbau folgt: Zunächst gibt es einen Außenbereich, der zusätzlich zu mehreren Nebenhöhlen auch ein größeres Verlies aufweist, dessen Eingang erst einmal geöffnet werden muss. In diesen Abschnitten teilt sich das Spielfeld in einen Vorder- und einen Hintergrund, zwischen denen die Hauptfigur an Portalen wechseln kann und die dank der zuvor erwähnten bedrohlichen Maschinerie manipuliert werden können. Zusammen mit anderen Elementen ist diese Wechselwirkung dann auch essentieller Bestandteil für den Zugang  zum Hauptgewölbe, in dessen Inneren sich Shantae mit Hilfe von eingesammelten Schlüsselgegenständen ebenfalls den Weg kämpfend und knobelnd freiräumen muss, um anschließend ihre Kräfte mit einem fordernden Boss-Gegner zu messen. Wie in anderen Spielen der Reihe erlernt und verbesser die Protagonistin auch im Laufe von Shantae Advance: Risky Revolution! die Fähigkeit, sich unvermittelt in verschiedene Tiergestalten zu verwandeln, was für das weitere Vorankommen unabdingbar ist: Als niedliches Äffchen passt sie zum Beispiel durch enge Öffnungen und kann Wände hinauf krabbeln, während sie in Form unterschiedlicher Meeresbewohner ihr Bewegungsrepertoire unter Wasser ausbaut. Jeweils eine teils gut versteckte, teils handlungskritische Zusatzfähigkeit erweitert diese animalischen Verwandlungen noch um eine besondere Gabe wie ein Offensivmanöver. Auch in ihrer menschlichen Daseinsform ist der hilfreiche Halb-Dschinn nicht hilflos und bedient sich wie einst Willow Smith ihrer Haare, um sich per Pferdeschwanz-Attacke der durchaus zahlreichen und regelmäßig neu auftauchenden, aber nicht sonderlich gefährlichen Standardgegner zu entledigen. Die lassen beim Ableben ebenso wie zerstörbare Krüge einerseits mitunter Herzen fallen, mit der sich das angeschlagene Wohlbefinden wieder auffrischen lässt, und andererseits Edelsteine, die sich im Shop in nützliche Upgrades für Angriffe, magische Verteidigungszauber oder anderweitig nützliche Verbesserungen investieren lassen. Und wer besonders geschickt die einzelnen Verwandlungen einsetzt oder die Umgebung bereits besuchter Bereich noch einmal genau inspiziert, findet eventuell Herzcontainer, die die Gesundheit verbessern oder versteckte Tintenfische.

Shantae Advance: Risky Revenge! weiß mit diesem ausgewogenen Mix aus mit Dialogboxen vorangetriebener Story, Erforschen, leichten Rätseleinlagen und lockerer Plattformaction überaus zu gefallen, hat jedoch einige strukturelle Schwächen: Zum einen sind die Aufgabenstellungen teils sehr allgemein gehalten, so dass nach Abschluss eines Hauptziels nicht immer ganz deutlich ist, welche Region anschließend zu bereisen oder was als nächstes zu tun ist. Zwar ergibt sich das oftmals daraus, welche Landstriche zuletzt freigeschaltet wurden beziehungsweise welche Ziele noch keine Belohnung freigegeben haben, dennoch hätten vor allem in einer speziellen Situation etwas eindeutigere Vorgaben nicht geschadet. Gleiches gilt auch für den Fortschritt in den ausladenden Arealen, was vor allem an einer fehlenden Karte liegt. Mehr als einmal war zwar grundsätzlich offensichtlich, welche Schritte als nächstes zu tun sind, doch der Weg dorthin schien mir beispielsweise durch den variablen Zwei-Ebenen-Aufbau oder verschachtelte Raumanordnung nicht ganz klar. Das soll nun nicht heißen, dass die Level von WayForward schlecht gestaltet wurde, jedoch hätte das eigentlich auch schon zur Jahrtausendwende fest etablierte Hilfsmittel einer zumindest groben Karte spätestens im überarbeiteten wenn nicht gar im original GBA-Modus Übersicht schaffen und unnötig langes, frustrierendes Herumrennen vermeiden können. Zudem kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass der Titel an einigen Stellen unter leichten Slowdowns leidet, was angesichts des recht gemächlichen Spieltempos jedoch keine sonderlich negativen Auswirkungen hat. Gleiches gilt im Übrigen auch für den durch die ursprüngliche Hardware vorgegebenen kleinen Bildausschnitt, schließlich gibt es praktisch nie hektische Situationen, die mehr Überblick erfordern würden. Vielmehr bietet  die Auflösung des Gameboy Advance der nostalgischen Grafik eine Leinwand, die unter Beweis stellt, dass jeder einzelne der knapp 38000 Bildpunkte mit bedacht gesetzt wurde und wichtig ist. Die farbenfrohe Optik ist jederzeit hervorragend identifizierbar und unabhängig davon, ob für ein altes System entworfen oder nicht, ein Paradebeispiel für gelungene Pixelart. Seit jeher kommt der Serie dabei das ausdrucksstarke und überzeugende Design der Figuren zugute. Gerade bei der Gegenüberstellung der hochauflösenden Charakteransichten und ihren pixeligen Pendants merkt man, wie gut die quirligen Essenz des Ensembles in die nicht ganz so kleinen, digitalen Quadrate übertragen wurden. Mit ihrer gefälligen, unbeschwerten Art, positivem Humor und der nicht ganz ernstzunehmenden Rivalität zu Risky Boots hätte sich Shantae auch hervorragend für eine Cartoon-Serie der 90er mit wöchentlich neuen Eskapaden geeignet. Daher ist es fast schon etwas schade, dass in Shantae Advance: Risky Revolution! die lilahäutige Freibeuterin trotz ihrer klaren Rolle als Bösewichtin etwa zu kurz kommt. Dafür wird neben einigen Bekannten wie Onkel Mimic oder dem Zombie-Mädchen Rottytops auch ein paar Neuzugängen eine entsprechende Bühne geboten. Trotz grafischer Aufbereitung in der 2025er Version kann man übrigens in deren Dialogsequenzen keine Bewegungsabläufe auf Zeichentrickniveau erwarten, sondern erblickt allenfalls leicht auf- und ab wippende oder blinzelnde Ansichten der Akteure, was aber eigentlich völlig ausreicht, zumal als Ersatz In-Game einige herzallerliebste Animationen zu finden sind, beispielsweise wenn ein Bart in einem Toaster stecken bleibt oder Shantae zu lange auf der Stelle verweilt und ihre Garderobe richtet. Etwas befremdlich sind dagegen die sporadisch genutzten Rotationseffekte, denn selbst im vermeintlich authentischen Gameboy-Modus scheint deren Berechnung in einer sehr viel höheren Auflösung zu erfolgen, was zu „schrägen“ Pixeln und einem leichten Bruch des Retro-Feelings führt.

Ob auch bei der Akustik ein wenig um die Fähigkeiten der Klapp-Konsole herum gearbeitet wurde vermag mein Ohr nicht festzustellen, der elektronische Soundtrack weiß aber zweifelsohne mit Abwechslungsreichtum und schmissigen Melodien zu gefallen. Vor orientalisch angehauchten Hauptthemen über funkige Musikstücke bis hin zu mysteriösen Klängen in Höhlen passt die Untermalung gut zu den Umgebungen und verbreitet einfach gute Laune. Da stört es dann auch nicht weiter, dass einige Motive aus anderen Shantae-Teilen bekannt erscheinen, schließlich bleibt ein guter Song ein guter Song.

Auch wenn Shantae Advance: Risky Revolution! nicht die neue Spitzenposition innerhalb der Reihe einnimmt (diese Ehre gebührt meiner Meinung nach noch immer Shantae and the Pirate’s Curse), ist der Titel doch ein würdiger Vertreter und zeigt, wie viel Sorgfalt WayForward bei der Eigenschöpfung walten lässt. Kurze Spielzeit und gelegentliche Unübersichtlichkeiten im Ablauf dämpfen den Spielspaß zwar etwas, allgemein zeigt das Spiel aber, wie gut sich ein über zwei Dekaden altes Konzept gehalten hat und ist alleine schon aus historischen Gründen als wieder auferstandene Retro-Veröffentlichung für eine der besten Konsolen aller Zeiten interessant.

Als Hörer vieler englischsprachiger Podcasts finde ich es stets amüsant, dort auf deutsche Wörter zu stoßen, die es in den fremdländischen Sprachgebrauch geschafft haben. Seit März 2021 dürfte sich zu Begriffen wie „Zeitgeist“, „Kindergarten“ oder „Rucksack“ auch das Kunstwort „Dorfromantik“ gesellen, denn zu diesem Zeitpunkt wurde die Early Access Version des gleichnamigen Überraschungshits aus deutschen Landen für den PC veröffentlicht, auf die relativ zeitnah einer Fassung für Nintendo Switch und gar ein physikalisches Brettspiel folgte.
Nach erstaunlich langer Zeit sind nun auch Varianten für Xbox und Playstation verfügbar, und Headup, die für Vertrieb und Portierung verantwortlich sind, waren so freundlich, mir einen Code für die Microsofts Konsolenfamilie zur Verfügung zu stellen.

Native Speaker, für die Anglizismen ein No-Go sind, könnten vielleicht schon dem Titel entnommen haben, das es sich bei Dorfromatik um ein entspannendes Puzzle-und Legespiel handelt, bei dem die Gestaltung von idyllischen Landschaften und Siedlungen im Mittelpunkt steht. Mit seinen zu platzierenden sechseckigen Umgebungskarten ähnelt es dem Aufbau der Siedler von Catan, El Dorado oder auch Carcassonne, ist aber eher verwandt mit ähnlich geformten Puzzeln, bei denen darauf zu achten ist, dass die Kanten übereinstimmen. Im Bereich der Videospiele muss es sich dem Vergleich mit dem von mir als gut bewerteten Match Village stellen, wobei fairerweise davon auszugehen ist, dass Match Village 2024 als Reaktion auf  Dorfromantik entstand und dass beide Spiele trotz vieler Gemeinsamkeiten bei Spielablauf und -Mechaniken auf grundverschiedenen Ausgangssituationen basieren: Insbesondere ist Dorfromantik im wahrsten Sinne des Wortes ein sehr viel offeneres Spiel, denn es geht nicht darum, eine begrenzte Fläche möglichst optimal zu nutzen. Vielmehr kann und muss das bislang gelegte Gebiet praktisch frei an seinen Außengrenzen erweitert werden, um zu Expandieren und unter anderem zu zunächst nur schemenhaft dargestellte Örtlichkeiten auf der Karte aufzuschließen. Zudem zeigen die hexagonalen Kacheln in der Regel nicht nur eine Landschaftsart, sondern bestehen oft aus mehreren Typen, so dass den Kanten und deren Ausrichtung eine sehr viel größere Bedeutung zukommt. Elemente wie Flüsse oder Eisenbahnschienen müssen gar korrekt an entsprechende gleichartige Felder angelegt werden, und auch, wenn sich die meisten anderen Karten theoretisch frei platzieren lassen, macht es Sinn, sie durch Drehen und entsprechende Positionierung so in die Landschaft einzubetten, dass zusammenhängende Flächen gleicher Art entstehen. Denn nur auf diese Weise lassen sich die auf einigen Plättchen vermerkten Aufgaben wie ein Dorf einer gewissen Größe oder eine Wasserstraße, die sich über eine bestimmte Anzahl von Feldern erstreckt, erfüllen. Derartige Missionen sind dann leider die einzige zentrale Spielmechanik von Dorfromatik, wird deren Erfüllung doch kurzfristig nicht nur mit Punkten belohnt, sondern auch der begrenzte und der Reihe nach abzuarbeitende Stapel an Umgebungskarten aufgestockt und so ein vorzeitiges Game Over abgewendet. Übergreifend schalten sie des Weiteren neue Kartenarten sowie spezielle Gebäude frei oder erweitern das Einstellungsmenü um eine Hand voll parallel aktivierbare Themen, die das gestalterische Vorhaben mit einer anderen Kolorierung versieht. Dabei macht die frei dreh- und zoombare Grafik mit ihrer in sanften Farbtönen gehaltenen Mischung aus Papercraft-Look und von kräftigen, schwarzen Strichen akzentuierten Cellshading-Optik eigentlich grundsätzlich eine gute Figur, aus nächster Nähe erscheinen mir persönlich jedoch vor allem Wälder und namensgebende Dörfer obwohl technisch absolut einwandfrei eine Spur zu simpel und langweilig. Gelegentliche animierte Details wie ein vorbeiziehender Vogelschwarm oder langsam über das aufgebaute Schienennetz tuckernde Lokomotiven unterstützen aber doch den meditativen, fast schon modellbauerischen Charakter von Dorfromatik, der darüber hinaus noch von ruhigen Naturgeräuschen nebst gelegentlich eingestreuter entspannender Musik getragen wird. Ein wirklicher Wuselfaktor wie in wirtschaftsgetriebenen Siedlungs-Simulationen will sich jedoch nicht einstellen. Verschiedene Spielmodi erlauben es dafür unter anderem, sich dennoch losgelöst von Kartenbeschränkungen frei der Landschaftsgestaltung zu widmen, während andere mit beispielsweise weniger Quests oder einer fest vorgegebenen Anzahl an ablegbaren Spielsteine zumindest pro Forma eine höhere Herausforderung bieten, die in Online-Highscore-Listen verglichen werden kann, aber selbstverständlich keine neuen Konzepte oder Mechaniken einführen.

Die durchgehend simple Spielmechanik ohne Zeitdruck und minimalistische Bedienelemente kommen auf der Konsole zudem der Steuerung zugute. Zwar hätte ich mir die Möglichkeit gewünscht, die Tastenbelegung nach eigenen Vorstellungen zu gestalten, um z.B. die Ansicht ohne Umgriff auf das Steuerkreuz per Schultertasten rotieren zu können, doch auch mit der unveränderlichen Vorbelegung des Controllers lassen sich die Kacheln anstandslos anlegen und die Welt problemlos navigieren, zumal Fehler mit der B-Taste umgehend behoben werden können. Besonders hilfreich ist, dass die Areale, die durch eine neu zu platzierendes Bauteil erweitert werden, farblich hervorgehoben und die Auswirkungen auf beteiligte Zielsetzungen direkt angezeigt werden. Allerdings kann mit wachsender Größe der Region ein wenig die Übersichtlichkeit verloren gehen, sowohl was Anzahl und Erfüllungsgrad aktiver Aufgaben angeht als auch die Landschafdetails der Bereiche, die sich am entfernten Ende der Ansicht befinden, wobei ich mehr durch Zufall als durch das eigentlich hilfreiche Tutorial entdeckt habe, dass ein Klick auf den linken Stick die Ansicht relativ schnell auf die anvisierte freie Stelle fokussiert, egal wie weit sie vom aktuell betrachteten Geschehen entfernt ist.

Dofromantik im Kontext anderer Konsolentitel zu bewerten ist nicht leicht, ist es in meinen Augen doch mehr digitales Spielzeug als Videospiel. Zwar gibt es Punkte, Regeln und Game-Over-Bedienungen, doch bin ich gerade Angesicht des unbegrenzten freien Platzes und des zunächst steten Nachschubs an zufälligem Baumaterial in den seltensten Fällen strategisch oder überhaupt planend vorgegangen, sondern habe die zu spielende Kachel relativ willkürlich dort abgelegt, wo sie bestenfalls zur offensichtlichen Lösung einer Vorgabe beisteuert oder ansonsten einfach nur „hübsch“ aussieht. Demzufolge kann ich die Anziehungskraft und Begeisterung, die Dorfromantik für Andere als Spiel ausmachen, nicht ganz nachvollziehen. So nett der Anreiz der steten Freischaltung neuer Elemente ist, kann er nicht mit der Freude einer mehrfach-Combo in Match Village mithalten, die auf einen Schlag gleich eine ganze Reihe von vormals belegten Feldern wieder freigibt. Natürlich muss man neidlos anerkennen, dass es sich bei Dorfromantik gerade angesichts vieler Spielvarianten, Grafiksets und individueller Regeleinstellungen um das komplettere Produkt handelt, an dem es auch technisch selbst auf einer XBox One S nichts auszusetzen gibt, unter rein spielerischen Gesichtspunkten würde ich aber dem etwas puzzle-lastigeren Match Village nicht zuletzt aufgrund des günstigeren Preises den Vorzug gewähren.

Wenn es Vertreter eines Videospielgenre gibt, die ich vorrangig mit Arcade-Automaten in Verbindung bringe, sind es Brawler beziehungsweise seitlich scrollende Prügelspiele. Ohne sie genau verorten zu können, sind mir frühe Eindrücke von Double Dragon und Golden Axe auf entsprechenden Maschinen und die Faszination, die sie ausgelöst haben, fest im Gedächtnis verblieben. Portierungen und Neuschöpfungen vor allem auf den 16Bit-Systemen erfreuten sich in den frühen 90ern großer Beliebtheit, verdeutlichten aber auch, dass Ablauf und teils unfaire Schwierigkeitsgrade wohl hauptsächlich darauf ausgelegt waren, in der Spielhalle einen möglichst schnellen Game-Over-Bildschirm und damit einhergehend neuen Münzeinwurf zu provozieren, so dass sich das Spielprinzip im Heimbereich zudem durch oftmals mangelnden Tiefgang weit umfangreicheren und komplexeren Mechaniken beispielsweise von Rollenspielen geschlagen geben musste. Drei Dekaden später ist die Gaming-Landschaft mit einer robusten Indie-Szene und Nischen für Retro- und anderen Interessen weit vielschichtiger aufgestellt, und so erleben seit einiger Zeit auch Beat ‚em Ups wie Streets ot Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge oder eben Maiden Cops, für dessen kürzlich veröfentlichte Xbox-Version mir Publisher East Asia Soft freundlicherweise einen Code überlassen hat, eine Renaissance. Der Titel basiert dabei nicht auf eine etablierte Serie oder einem bekannten Franchise, sondern wartet mit seinem eigenen frischen, wenn auch etwas frivolen Setting auf. Denn die vorwiegend weibliche Bevölkerung von Maiden City scheint nicht nur Probleme damit zu haben, Kleidung zu finden, die nicht mindestens zwei Nummern zu klein ist, sondern hauptsächlich aus animalischen Mischwesen zu bestehen, was sich beispielsweise in gehörnten Schädeln, langen Tier-Schweifen oder schuppigen, krallenbesetzten  Beinen äußert. Drei dieser Damen, die mich an den Anime „Die Monster Mädchen“ bzw. „Monsutā Musume no Iru Nichijō“ erinnern, arbeiten für das die Polizei in Maiden City und sind als Spielfigur mit jeweils eigenen Stärken und Schwächen wählbar: die etwas einfältige Allrounderin Priscila Salamander, das zierliche, aber sehr agile und herrische Hasenmädchen Nina Usagi so wie die zurückhaltende und etwas unbeholfene Teil-Kuh Meiga Holstaur, die fehlende Geschwindigkeit durch Kraft wettmacht und die in meinen Augen nicht nur wegen ihrer verheerenden Wirbelwindattacke und der Fähigkeit, schwere Gegenstände als Waffe aufzuheben, die beste Wahl darstellt. Wie zu erwarten ist die dünne Hintergrundgeschichte wenig mehr als ein fadenscheiniger Vorwand, um massenweise auf Gegnerinnen einzuprügeln, und führt die Gesetzeshüterinnen entweder alleine oder zu zweit an einer Konsole als Duo steuerbar durch 7 urbane Abschnitte. Ein Gefängnisausbruch stellt dabei lediglich den Auftakt für die Versucher einer „Befreier“ genannten Organisation dar, mit Hilfe von marodierenden Mädchen-Gangs die Kontrolle über die Stadt zu erlangen.

Spielerisch orientiert sich Maiden Cops klar an berühmten Vorbildern und macht wenig neu, dafür aber vieles richtig: Freie Bewegung über den Bildschirm in den 4 Himmelsrichtungen und jeweils ein Knopf für Angriffe und Sprünge gehören wohl zur Grundausstattung eines jeden Brawlers, ebenso wie die Fähigkeit, Widersacher zu Werfen oder gelegentlich Nahkampfwaffen von kurzer Haltbarkeit einzusammeln und zu nutzen. Die Möglichkeit, per doppelter Richtungseingabe kurz horizontal zu Sprinten oder eine vertikale Ausweichrolle auszuführen, sorgen trotz entspannt entschleunigtem Spieltempo für ausreichend Mobilität und Handlungsspielraum. Eine ebenfalls willkommene Abwechslung stellt die B-Taste dar, mit der sich Attacken praktisch unbeschadet blocken oder bei korrektem Timing gar parieren lassen. Zwar wird dann kein spektakulärer Gegenangriff a la Dead or Alive ausgeführt, sondern lediglich die Gegnerin zurückgeworfen, dennoch verleiht diese Mechanik dem simplen Prügler etwas mehr Spieltiefe. Gleiches gilt für die drei individuellen Spezialattacken, die teils ganze Gruppen aufs Korn nehmen und sich zum Glück nicht wie in manch anderem Genrevertreter bei der eigenen Lebenskraft bedienen, sondern von einer separaten Energieleiste gespeist werden, die sich stetig auffüllt. Die Gegenseite wartet dafür mit gut einem Dutzend verschiedener Feind-Typen auf, die egal auf welchem der drei Schwierigkeitsgrade ein angenehm ausbalanciertes Ausmaß an Aggressivität ausweisen und sich so im spaßigen Bereich zwischen Bedrohung und Kanonenfutter bewegen. Natürlich hätten noch zwei oder drei mehr Varianten von Gegenspielerinnen nicht geschadet, und zum Finale hin nimmt die Anzahl der zu bestreitenden Kämpfe ein wenig Überhand, generell ist das Design im Rahmen der Spielegattung jedoch fein abgestimmt: Gangmitglieder gehen weder zu schnell zu Boden noch muss man Minuten lang auf sie eindreschen, bevor sie Schaden nehmen, belohnende Bonusgegenstände und seltene Nahrungsmittel, die die angeschlagene Gesundheit auffrischen, halten die Motivation hoch und auch die in kleinere Abschnitte unterteilten Level, an deren Ende jeweils ein durchaus fordernder Boss wartet, sind stets kurz genug und wechseln die Szenarien, bevor Eintönigkeit oder gar Langeweile aufkommt. Viele der düsteren Stadtbereiche von Maiden City sind offensichtlich von klassischen Gang-Brawlern wie Final Fight oder Streets of Rage beeinflusst, während man eingestreute Fahrzeugpassagen, Abrissbirnen und wasserspeiende Gullideckel und Hydranten beispielsweise aus den Ninja Turtles Spielen kennt. Und natürlich darf in keinem anständigen, Retro-inspirierten Beat’em Up eine Fahrstuhl-Sequenz fehlen.

Visuell sticht vor allem die liebevoll entworfenen Pixeloptik mit ihren ausdrucksstarken, leicht flächiger Charakter-Sprites hervor. Obwohl weder hochgradig detailliert ausgearbeitet noch übermäßig  animiert macht gerade deren Comic- beziehungsweise Anime-Look einen Großteil des Charms von Maiden Cops aus. Die Prügelleien fühlen sich energiegeladen und wuchtig an, und kleine In-Game-Szenen, in denen beispielsweise wild gestikuliert wird, verdeutlichen den humorvollen Ansatz des Spiels, das sich selbst nicht so ernst nimmt. Etwas schade ist es daher, dass teilweise die Hintergründe mit diesem Flair nicht ganz mithalten können. Zwar gibt es auch dort ab und an nette Details wie Gäste in einer Bar, die Karaoke singen, und Umgebungsanimationen, wovon vor alles die farbenfrohe Strand-Passage profitiert, über weite Strecken hinweg sind die Hintergründe jedoch etwas generisch und unspektakulär gehalten, was sicherlich auch etwas dem alltäglichen Szenario einer Stadt beziehungsweise Gebäuden wie Kneipe oder Bürokomplex geschuldet ist. Als großer Fan von authentischer Pixelart stört mich zudem, dass das Spiel wohl nicht in einer spezifischen Auflösung gehalten ist: Manche Element sind extrem blockig und grobschlächtig, an anderer Stelle merkt man Neigungswinkeln oder über den Bildschirm hüpfenden Strandbällen an, dass unter der Haube doch mit einem feineren Raster gearbeitet wird, als die Retro-Optik vermuten lässt. Leider setzt sich dieser optische Misch-Masch auch über das eigentliche Spielgeschehen hinweg: Dass die mitunter sehr offenherzigen Charakterprofile und freischaltbaren Bildergalerien, die auch als Ladebildschirm verwendung finden, hochauflösend sind und wenig mit dem Pixellook der steuerbaren Spielfiguren zu tun haben, ist noch zu vertreten, zumal diese trotz des Stilbruchs und ihres Doujin-Charakters noch halbwegs gut ausgearbeitet sind. Wirklich unansehnlich sind jedoch die in statischen Bildern gehaltenen Intro- und Zwischensequenzen sowie der freischaltbare Comic, die in ihrer kruden Gestaltung wie ein mit mäßigem Talent in MS-Paint umgesetztes Fanprojekt wirken. Keinen Anlass zur Kritik gibt dagegen die schmissige Musikuntermalung, die erstaunlicherweise nicht aus nostalgischen Chiptune-Klängen besteht, sondern sich bei realistischem Pop-Rock bedient. Vor allem die energiegeladene und treibende Musik im Hauptmenü  ist eine hervorragende Einstimmung für die anstehende Keilerei. Ebenfalls lobenswert sind die optionalen Filtereinstellungen, die dem Geschehen die Anmutung eines Röhrenfernsehers verleihen sollen. Geschmackvolle Bildschirmwölbung und in ihrer Intensität einstellbare, kräftig leuchtende Bildpunkte lassen die Maiden Cops in intensiven Farben erstrahlen und gar nicht erst den Wunsch aufkommen, diese Darstellungsform zugunsten klar definierte digitaler Quadrate zu deaktivieren.

Interessante Wege beschreitet das Spiel auch in Sachen Ablauf und Wiederspielbarkeit. In zwei verschiedenen Spielarten lassen sich  einmal abgeschlossene Passagen direkt anwählen und werden je nach Leistung mit Gold- Silber- oder Bronze-Medaillen bewertet. Die Arcadevariante ist noch recht klassisch gehalten: 5 Leben müssen ausreichen, um möglichst  weit zu kommen und ausreichend Punkte zu sammeln, die in einer weltweiten Highscoreliste verglichen werden können. Der Storymodus hat zwar auch eine Beschränkung auf 3 Continues, jedoch lässt sich das Spiel auch nach deren Verbrauch noch fortsetzen, allerdings bleibt dann der Zählerstand unverändert. Die in Form von Dollar erspielten Punkte können außerdem zwischen einzelnen Anläufen in allerlei Goodies wie die erwähnen Bilder, Musikstücke, noch freizügigere Kostüme oder gar Cheat-Optionen investiert werden, so dass zumindest für ein gewisses Maß an Langzeitmotivation gesorgt ist.

Auch wenn Maiden Cops in vielerlei Hinsicht ein einfach gehaltenes, weitestgehend durchschnittliches Spiel ist, ist es doch nahezu jedem Zeitpunkt der überschaubaren Spielzeit unterhaltsam und steht für simplen, nostalgischen Spaß.

Das Galtonbrett ist nicht nur eine greifbare Repräsentation für das mathematische Konzept der Binomialverteilung, sondern mit einigen Billard-Varianten auch Vorbild für Glücksspielgeräte wie wie sehr frühe Flipper-Konstruktionen oder Pachinko-Automaten, bei denen Kugeln von zahlreichen Nägeln abprallen. Der Überraschungshit Peggle von PopCap aus dem Jahr 2007 und seine Nachfolger bauten ebenfalls auf diesem Prinzip auf und haben das sehr von glaubwürdiger Physik bestimmte Konzept erfolgreich als Videospiel umgesetzt.

Das kürzlich erschienene Knights of the round peg, dessen Xbox Version mir Publisher Oceanmedia freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat, kann man getrost mindestens als Hommage an diese Titel bezeichnen, beruht es doch auf exakt der gleichen Kernmechanik: In 80 linear aufeinander folgenden, bildschirmgroßen Level voller Blöcke und Zapfen müssen eine Reihe kleiner Kugeln nacheinander so von oben auf das Spielfeld abgefeuert werden, dass sie mindestens alle farblich hervorgehobenen Elemente durch Berührung entfernen.

Je nach gewähltem der beiden Schwierigkeitsgrade stehen einem für diese Aufgabe entweder eine feste oder unbegrenzte Anzahl an Geschossen zur Verfügung, doch selbst im normalen Modus stellt das erfolgreiche absolvieren eines Abschnitts keine allzu große Hürde dar und verlangt mindestens eben so viel Glück wie Geschick und Timing, womit sich Knights of the round peg von vorne herein klar als Casual-Game zu erkennen gibt. Spezielle Steine, die beispielsweise einen auftreffenden Ball in zwei aufteilen, Gimmicks wie Portale und stets unterschiedliche Level-Aufbauten mit teils beweglichen Hindernissen sorgen aber für anhaltende Abwechslung und Unterhaltung, zumal das simulierte Verhalten der Bälle nachvollziehbar daherkommt, sofern man davon ausgeht, dass die Projektile eher leicht und aus Gummi sind und es sich nicht um kleine Stahlkugeln handelt. Apropos Stahlkugel: Um nach dem -durch einen Pfeil bis zum ersten Aufschlagpunkt gut zu zielenden- Abschuss nicht komplett zum Zuschauen verdonnert zu sein, befinden sich am linken und rechten unteren Bildschirmrand kleine bewegliche Arme, mit denen sich das aktuelle Spielgerät vielleicht doch noch etwas länger auf der Fläche halten lässt und womöglich noch den einen oder anderen Stein trifft. Komponenten, die Bumpern und Spinnern ähneln, kennt man ebenfalls von klassischen Flipper-Tischen. Dennoch sollte man von Knights of the round peg bei weitem kein modernes Pinball-Gameplay erwarten. Vielmehr handelt es sich um eine kleine Maßnahme, um in den ansonsten sehr vom Zufall bestimmten Spielverlauf einzugreifen und erinnert somit wieder an die eingangs erwähnte Frühzeit der Tischballspiele. Eine ebenfalls willkommene Ergänzung ist das in verschiedene Sektoren aufgeteilte, langsam hin- und herdrehende Rad am unteren Bildschirmrand, das mit etwas Glück noch einmal Bonuspunkt, Multiplikatoren oder gar Extra-Sphären für Kugeln bereithält, die das Spielfeld verlassen.

Dieses simple und eingängige Spielprinzip verpackt Knights of the round peg in eine interessante, historisch angehauchte Präsentation. Zwar setzen auch Spiele wie Pentiment oder Inkulinati auf einen von mittelalterliche Handschriften und Kupferstichen inspirierten Grafikstil, dennoch ist diese Optik alles andere als gewöhnlich und sorgt ironischerweise für einen frischen, unverbrauchten Look: Musikalisch begleitet von einer Mischung aus mittelalterlichen Klängen und Folk-Liedern befindet sich im Hintergrund  auf pergamentener Basis in der Regel ein dezentes, ebenfalls in beigem Pinselstrich gehaltenes Motiv, das zudem ein erstaunlich gutes Fundament für die Anordnung der Pegs darstellt. Hinzu kommen mitunter farbig gehaltene Figuren und Elemente, die ganz im Stile der bewegten Cut-Out-Einspieler von Monty Python´s Flying Circus mal belanglose, mal angenehm alberne Animationen ausführen, sobald sie getroffen oder anderweitig ausgelöst werden. So kicken Wächter eine Barriere vor- und zurück oder ein Burgfenster gibt verschiedene Motive frei. Zwar kann nicht jeder Level mit der anfänglichen Opulenz dieser Stilmittel mithalten, dennoch ist das Dargestellte ansehnlich und abwechslungsreich, was auch an einem für mich überraschenden Gesichtspunkt von Knights of the round peg liegt, schließlich hätte ich in einem levelbasierten Casualspiel überhaupt keine Story erwartet. Doch genau diese präsentiert das Spiel in Form der abenteuerlichen Reise von Sir Pegward, einem Ritter, der im Umgang mit dem Schwert und der Laute gleichermaßen bewandert ist. Die einzelne Stationen bilden nicht nur die jeweiligen, auf einer Landkarte angeordneten spielbaren Abschnitte, sondern werden darüber hinaus zu deren Beginn durch einem Limerick eingeleitet, der dann von unruhigen Meeresüberquerungen oder dem Betören einer holde Maid berichtet. Gemäß der Natur dieser Form von Gedicht sind die Formulierungen entsprechend humorvoll, setzen jedoch ausreichende Englischkenntnisse voraus, schließlich wäre eine Übersetzung in andere Sprachen unter Beibehalt von Versmaß, Reimschema und Inhalt wohl doch zu viel verlangt.

Tatsächlich etwas mehr Mühe hätte ich mir jedoch beim spielerischen Grundgerüst und der Bedienung von Knights of the round peg gewünscht. Zwar geht das Ausrichten und Abfeuern der Ballkanone relativ leicht von der Hand, mit A als einziger Aktionstaste (auch für die parallele Betätigung der Flipper) merkt man den Spiel jedoch schnell an, dass es wohl primär für mobile Geräte entwickelt wurde. Auf der Konsole unangenehm fällt dieses insbesondere bei der Navigation zwischen den einzelnen Spielpassagen auf, erfolgt diese doch mit einem großen, kreisrunden Cursor, der sich langsam bewegt und dessen Mitte dennoch recht präzise positioniert werden muss, um ein Menüpunkt oder Level auszuwählen. Dieses dürfte klar das Überbleibsel einer Auslegung für Touchscreen sein, für einer Steuerung per Controller empfinde ich aber das direkte Hervorheben und Wechseln von aktiven Punkten per Richtungstasten als die elegantere und effizientere Lösung.

Außerdem hätte ich mir noch eine stärkere Einbindung der Videospielaspekte erhofft, was dem Titel etwas mehr Tiefgang verleihen würde. So werden zwar in jedem Abschnitt Punkte erspielt, die aber fast schon verschämt und beiläufig auf der Levelkarte angezeigt werden und in Ermangelung einer Highscoreliste kaum Anreiz geben, sich erneut an einer Aufgabe zu versuchen. Mehr Abwechslung in den Zielanforderungen, beispielsweise das komplette Abräumen des Spielfelds, das erreichen einer Mindestpunktzahl oder den Abschluss innerhalb eines Zeitlimits sucht man ebenso vergeblich wie optionale Nebenmissionen, die sich angesichts der Heldenreise-Thematik angeboten hätten. 

So bleibt Knights of the round peg ein entspannendes und gelungenes, wenn auch recht seichtes Gelegenheitsspiel, dass vor allem mit seiner außergewöhnlichen Präsentation punkten kann.

Knights of the round peg is a game
with it’s medieval presentation calling for fame
sure, it’s a clone,
but one well done
though the chill gameplay stays mainly the same

Arc de Triomphe de l’Étoile

Triumphbogen

Ich würde mich nicht unbedingt als den größten Rennsportfan bezeichnen, und dennoch haben sich hier im Blog schon eine beachtliche Anzahl von Rennspiel-Tests angesammelt. Vielleicht auch deshalb hat mit Publisher East Asia Soft für die XBox einen Review-Code für den 3D Arcade-Racer Super Engine GT Turbo SPEC überlassen, was sich definitiv nach einer Aneinanderreihung von Begriffen und Abkürzungen anhört, die irgendetwas mit Motorsport zu tun haben. So generisch wie der Titel ist dann leider auch das Spiel, das vom Hauptmenü aus neben der Festlegung der Optik des eigenen sportlichen Kleinwagen aus einem Dutzend von sehr ähnlichen Designs lediglich die Wahl eines von 32 Einzelrennen auf nicht sonderlich langen Rundkursen ermöglicht, die der Reihe nach freigeschaltet werden, wenn man sich im vorherigen Wettstreit innerhalb von drei Runden mindestens auf den dritten Platz vorgekämpft hat. Damit ist dann leider der Inhalt von Super Engine GT Turbo SPEC bereits vollumfänglich beschrieben, zumal die vier Serien, auf die sich die Wettkämpfe aufteilen, mehr der reinen Organisation dienen und nicht etwa mit leistungsfähigeren Vehikeln oder gegen clevere Gegner bestritten werden. Es gibt keine alternativen Spielvarianten wie Zeitrennen oder Mehrspieler-Modi, keine freischaltbaren Fahrzeuge oder Lackierungen, kein Preisgeld, dass in Verbesserungen oder optische Anpassung investiert werden könnte, und selbst die Achivements, die mich in anderen Titeln zumindest gerne mal zu etwas kreativerem Spielverhalten motivieren, beschränken sich ausschließlich auf das Durchwandern der Pisten-Abfolge. Demnach muss ausschließlich die Spielbarkeit in den kurzen Rennen als Motivator herangezogen werden, die jedoch ebenfalls so ihre Tücken hat. So hören sich über 30 Strecken zunächst nach einem ordentlichen Umfang an, aber leider lassen diese jegliche individuellen Charakter vermissen. Das soll jetzt nicht heißen, dass sie schlecht oder gar unfair designt wären, jedoch wirken die Kurse mit sehr erkennbaren, wiederholt auftretenden Elementen wie Geraden, 90° Kurven und S-Schikanen halt recht beliebig und so, als seien sie aus Teilen einer Spielzeug-Rennbahn zusammengesetzt. Dazu passt auch, dass in unmittelbarer Nähe der Strecke zwar mit Bandenwerbungen, Leitplanken, Reifenstapel und anderer Staffage durchaus typische Renn-Atmosphäre erzeugen wird, es jenseits des Asphalts allerdings lediglich einige Bäume, Sträucher und Steine in der Farbgebung verschiedener Jahreszeiten sowie komplett menschenleere Tribünen zu betrachten gibt. Die bunte, flächige Grafik ergibt somit ein zwar stimmiges, aber wenig spektakuläres Bild, dessen triste Landschaft sich ebenso gut auf einem Spielteppich befinden könnte.

Interessanterweise setzt sich das unbeabsichtigte Spielzeug-Thema auch beim Fahrverhalten der Autos fort. Denn obwohl das Setting keinen Hinweis darauf gibt, dass es in einem Kinderzimmer angesiedelt sein könnte, steuern sich die Boliden selbst unter Berücksichtigung der zugänglichen Ausrichtung von Super Engine GT Turbo SPEC nicht wie renntaugliche Tourenwagen, sondern eher wie motorisierte Pappschachteln beziehungsweise ferngesteuerte Modelle, die kaum ein Gefühl von Gewicht vermitteln. Dementsprechend erreichen sie sehr schnell ihre nicht sonderlich hohe Spitzengeschwindigkeit und bremsen ebenso abrupt wieder ab, wenn man das Gas wegnimmt. Bei längeren Lenkmanöver sind zwar leichte Drifts möglich, grundsätzlich behält man aber stets die volle Kontrolle über das Fahrzeug, das weitestgehend spurgenau wie ein Brett auf der Straße liegt und zudem ein etwas merkwürdiges Kollisionsverhalten aufweist: Berührungen mit der Fahrbahnbegrenzung resultieren oftmals in totalem Stillstand, während Karambolagen unter den Mitstreitern die Vehikel bereits bei leichtem Kontakt ohne Anzeichen eines Schadens „aneinander kleben“ lässt. Das restliche Fahrerfeld ist dabei nicht mit sonderlich viel Intelligenz geschlagen und bestreitet kaum Positionskämpfe untereinander, sondern folgt in der Regel fast schon wie an der Perlenschnur aufgereiht in konstantem Tempo dem Straßenverlauf. Die durchaus vorhandene Herausforderung besteht daher weniger darin, sich in packenden Situationen mit dem fahrerischen Können der Computergegner zu messen, sondern sich mit geringem Geschwindigkeitsvorteil innerhalb von wenigen Runden vom letzten Platz eine Siegerposition zu erkämpfen. Das geschickte Schneiden von Kurven und überfahren der Randsteine ist dafür eine hilfreiche Taktik, zumal es innerhalb der recht eng eingezäunten Fahrbahn keine verschiedenen Untergrundeigenschaften gäbe, die sich auf das Fahrmodell auswirken würden. Die Standard-Kamera, die zugleich von einer erhöhten Position hinter dem eigenen Flitzer die „modernste“ Perspektive auf die Rennstrecke bietet, eignet sich in meinen Augen dabei am besten für die Aufgabe, da man Kurven frühzeitig erkennen kann. Nostalgiker, die mit „renn-ähnlichen“ Spielen wie Supersprint oder Micro Maschines aufgewachsen sind, können aber auch jederzeit zu einer rotierenden Top-Down- oder einer statischen, isometrischen Ansicht wechseln, doch diese Blickwinkel scheinen mir mangels Übersichtlichkeit dann doch nicht optimal für das Spielgeschehen geeignet zu sein.

Auch soundtechnisch bietet Super Engine GT Turbo SPEC fast schon erwartungsgemäß lediglich das nötigste. Die generische, poppige Musik ist derartig darauf ausgelegt, so allgemein und unspezifisch wie möglich zu klingen, dass ich sie wegen ihrer Banalität komplett abgestellt habe, da es keine Möglichkeit gab, die Lautstärke auf ein dezentes Hintergrundgedüdel herabzuregeln. Die verbleibende Spielakustik ist jedoch ebenfalls alles andere als mitreißend: Anscheinend erzeugt nur der Motor des eigene Fahrzeug ein Geräusch, das aber kein kraftvolles Röhren ist, sondern sich mehr nach dem Surren eines Stabmixers anhört. Selbst der eingesprochene Countdown beim Start kling extrem unbeteiligt und nüchtern, so dass das dreifache „go … go … go“ fast schon einem emotionalen Gefühlsausbruch nahekommt.

Müsste ich Super Engine GT Turbo SPEC in einem Wort beschreiben, wäre dieses wohl „unaufgeregt“. Technisch gibt es an dem Titel wenig auszusetzen, läuft er in der reduzierten Cartoon-Optik und überschaubarem Tempo doch selbst auf einer betagten Xbox One S erwartungsgemäß flüssig und lässt sich problemlos kontrollieren. Mit der farbenfrohen Aufmachung und simplen Steuerung richtet sich Super Engine GT Turbo SPEC sicherlich an ein jüngeres Publikum, doch selbst diesem dürfte es nach etwas mehr Spannung und Action verlangen. Die Grundanforderung eines einsteigerfreundlichen , simplen Funracers ohne jeglichen Simulationsanspruch erfüllt das Spiel somit, zeigt aber keine Ambitionen, sich in irgendeinem Bereich besonders hervorzutun oder sich durch individuelle Ansätze abzuheben. Angesichts des günstigen Preises und dem Sachverhalt, dass das Spiel von einem einzelnen Entwickler entwickelt wurde, sollte man vielleicht nicht allzu hohe Erwartungen haben, doch gibt meiner Meinung nach auch in diesem Segment genug weitaus bessere Spiele. Wer sich beispielsweise für eine etwas authentischere Steuerung begeistern kann, dürfte beim kaum teureren Super Woden GP II vom gleichen Publisher weitaus besser aufgehoben sein.