Die Pixel der Rose
geschrieben am 30.12.2025
DIY Upcycling: zerlegtes Game Boy Modul im Bilderrahmen
geschrieben am 06.12.2025
Eine Variante eines gelungenen Sonntag-Vormittags stellt für mich eine ausgedehnte Fahrradtour mit eingestreutem Flohmarktbesuch dar. Zwar sind private Einzelverkäufe von 8-und 16Bit Spielen beispielsweise für Game Boy, Megadrive oder Supernintendo dort immer seltener anzutreffen, wer etwas risikofreudiger ist und auch kleinere Komplettsammlungen, Reproduktionen oder Spiele in Betrachtung zieht, deren Funktionsfähigkeit nicht sichergestellt ist, kann gegebenenfalls noch Schnäppchen ergattern. Dabei endet man aber auch zwangsläufig mit doppelten oder defekten Modulen, für deren sinnvolle Zweitverwertung ich mich unlängst von den Produkten der Firma XreArt habe inspirieren lassen. Diese bietet demontierte Apple-Geräten, Videospielkonsolen und -Controller in schicken Schaukästen an, die jedoch mit bis zu 350 Euro ihren happigen Preis haben.

In meiner preiswerten Abwandlung geht es konkret um ein Upcycling Projekt für ein zerlegtes Gameboyspiel im Bilderrahmen.
Dafür benötigt man:
- Modul eines Game Boy Spiels (lose)
- Bilderrahmen (20×20 cm, z.B. von Action)
- Wellpappe (z.B. alte Verpackung)
- Drucker/ A4 Papier
- doppelseitiges Klebeband
- Klebestift
- Bleistift, Lineal, Cuttermesser, Schere, Nadel, Schraubendreher
Bei meiner nicht (mehr?) funktionstüchtigen Version von Dragon Warrior Monsters ist es gar positiv, dass es sich um eine Reproduktion handelt, denn dieses wird lediglich von einer einfachen Kreuzschraube zusammengehalten. Doch auch für das Öffnen originaler Game Boy Spiele gibt es spezielle Schraubendreher*. Nach dem Entfernen der Schraube lässt sich das Modul recht einfach „aufschieben“ und so auf simpelste Weise in die drei Teile Oberseite, Unterseite und Platine zerlegen. Ein weiterer Vorteil der Nutzung eines Gameboy-Moduls ist, dass die einzelnen Komponenten nur wenige Millimeter hoch sind und somit nicht zwingend die Nutzung eines 3D-Bilderrahmens erfordern. Um dennoch einen dezenten räumlichen Effekt zu erzielen, kann ein erhabenes Passepartout gebastelt werden, indem vier exakt 1 cm breite Streifen aus Wellpappe auf den rückseitigen Rand des Platzhalter-Blatt, das sich im inneren des Rahmens befindet, aufgeklebt werden. Die Farbe des Kartons und Beschaffenheit der Unterlage ist dabei relativ unerheblich, da das Innere sowieso noch mit einem weißen Papier ausgekleidet wir, auf das man oben rechts die Eckdaten des Spiels wie Titel, Veröffentlichungsdatum, Entwickler, Plattform, etc. in einer pixeligen Retroschriftart druckt. Für die Abmessungen dieses Inlays werden zu den Außenmaßen der nutzbaren Fläche des Rahmens noch einmal 3 Millimeter für die Tiefe des Papprand addiert, insgesamt also 203mm. Einmal ausgeschnitten lassen sich auf der Rückseite nun leichte Markierungen für Schnitte und Knicke anbringen. Dazu werden zwei weitere Quadrate im Abstand von 10mm (Passepartout) und 13mm (Höhenunterschied) vom Außenrand eingezeichnet. Diagonale Schnitte an den Ecken und gerades Ausscheiden des 3mm dicken Übergangs so wie Nachfahren der Kanten mit Lineal und einer Nadel ermöglichen das einfache Zusammenfalten der Einlage, die dann mit der großzügig mit Kleber eingestrichene Unterlage zusammengeführt wird. Anschließend müssen nur noch die einzelnen Bauteile des Game Boy Spiels mit doppelseitigem Klebeband jeweils etwa 2 Zentimeter vom Knick-Rand aufgebracht werden. Um den Hohlraum der Oberseite des Moduls mit dem Label zu überbrücken kann dafür aus einem Stück Wellpappe, von dem man die oberste Schicht abzieht, ein kleiner Sockel gebastelt werden.
Mit diesem kleinen DIY-Projekt haucht man im Sinne der Upcycling-Idee nicht nur einem ausgedienten Videospiel neues Leben ein, sondern erhält auch eine kostengünstige und formschöne Wohnraumdekoration, sei es für sich selber oder als selbstgebasteltes Nerdgeschenk.
*Affilate-Link
Tooooooooooooor(ii)
geschrieben am 30.11.2025
XBox Review: Halloween 1985 im Test (XBox One / XBox Series)
geschrieben am 09.11.2025
Scrolling ist für zweidimensionale Videospiele eine feine Sache, ermöglicht es doch zumindest theoretisch die sanfte, nahtlose Darstellung einer immensen Spielwelt. Und dennoch geht für mich vor allem von frühen Arcadetiteln ein besonderer Reiz aus, die das Spielgeschehen auf einen einzigen Bildschirm beschränken. Grade Platformer wie Nintendos Donkey Kong oder Data Easts Burgertime sind nach meinem Dafürhalten nahezu perfekt designte Spiele, deren Gameplay von jeglichem unnötigen Ballast befreit auf ihre Essenz reduziert wurde, so dass ihre Level ohne Komplexität zu vermissen vollumfänglich auf nur einem Monitor stattfinden können, wobei natürlich die Hardware-Limitationen ihrer Entstehungszeit ebenfalls einen Einfluss gehabt haben dürften.

Passend zur Alternativen Interpretation des Reformationstags hat mir Publisher EastAsiaSoft einen Code für die XBox-Version von Halloween 1985 zukommen lassen, das nicht etwa eine verschollene Episode von John Carpenters Horrorfilmreihe, sondern eine neue Interpretation der eben genannten Spielegattung ist. Als kürbisköpfiger Ladenbesitzer wird man in einem halben Dutzend verschiedener Abschnitte vor die Aufgabe gestellt, alle rübenförmigen Laternen durch Berührung wieder in Beschlag zu nehmen, die zuvor von einer illustren Auswahl an Monstern gestohlen wurden. Die Lampion können theoretisch in beliebiger Reihenfolge eingesammelt werden, Bonuspunkte gibt es jedoch nur, wenn der jeweils leuchtende aufgelesen wird. Damit ähnelt Halloween 1985 ein wenig Bomb Jack, ist jedoch mehr klassischer Platformer als Tehkans gleitender Bombenentschärfer. Denn der Protagonist mit dem Gemüseschädel hüpft wie einst Mario unter seinem Alias Jumpman über Plateaus, nutzt levelspezifische Besonderheiten wie Seilrutschen oder aufsteigende Ballons und versucht, Gefahren sowie Gruselgestalten möglichst aus dem Weg zu gehen, verfügt er doch über keine direkten Offensivfähigkeiten. Unter klassischen Spielhallentiteln ist mir keine unmittelbar vergleichbare Inspirationsquelle bekannt, allerdings hat der spanische Indie-Entwickler Locomalito 2019 mit Darkula einen kostenlosen Download für den PC veröffentlicht, der sich nicht nur sehr ähnlich spielt, sondern ebenfalls das Schauerszenario humorvoll aufgreift.
Als Besonderheit lassen sich aber Handlanger und vor allem die klassischen Schreckensgestalten wie Werwolf oder Horrorclown, denen jeweils einer der sechs Level gewidmet ist, mit Hilfe von Fallen zumindest für eine Weile aufhalten. In Dracula relativ einfach aufgebauten Spukhaus gibt es beispielsweise eine handvoll Vorhänge, die sich mit einem Sprung an die Zugkordel für einige Sekunden öffnen lassen. Wird der Fürst der Dunkelheit dreimal von den dort einfallenden Sonnenstrahlen getroffen, zieht er sich vorübergehend in seinen Sarg zurück, was einem nicht nur kurzzeitig Ruhe verschafft, sondern ebenfalls mit einem fetten Punktebonus belohnt wird.
Hier offenbaren sich jedoch schon die ersten Schwachstellen von Halloween 1985. Bis auf das vampirverseuchten Anwesen sind Auslöser und Effekt häufig räumlich stark voneinander getrennt, so dass sich in der bewusst erzeugten Unruhe kaum gezielte Aktionen starten lassen, sofern man nicht wie ein Chamäleon verschiedene Bereiche unabhängig voneinander im Auge behalten kann. Die trickreiche Vorrichtung in der Pyramide der Mumie besteht zum Beispiel aus einem Laufband am oberen Bildschrimrand, das per Druck auf die nur einmal nutzbaren Knöpfe Steinquader fallen lässt. Die Schalteraktivierung perfekt mit der Position des Baumaterials und des eingewickelten Untoten so zu koordinieren, so dass es hier zu einem Treffer kommt, grenzt vielmehr an puren Zufall, da man zeitgleich auch noch auf weitere Schergen achten muss. Insgesamt erachte ich den Schwierigkeitsgrad als recht hoch, da in Ermangelung effektiver Verteidigungen selbst die wenigen Gegner auf dem Schirm mit ihren verfolgenden Bewegungsmustern zur Bedrohung werden können. Die Hauptmonster setzen darüber hinaus zu besonders aggressiven Manövern an, sobald sie horizontal Blickkontakt herstellen und dann z.B. zum Ramm-Angriff übergehen, was in Kombination mit dem Umgebungsdesign mitunter dazu führt, das man unvermeidbar in eine Ecke gedrängt wird. Zum Glück lässt sich bis auf den finalen Kampf gegen Satan persönlich die Abfolge der restlichen Szenen frei anwählen, so dass man einzelne Passagen ein wenig trainieren kann. Die etwas steife Steuerung ist dabei zwar nicht unbedingt hinderlich, kann sich durch penibler Positionsabfrage beim Erklimmen von Sprossen andererseits nicht mit den leichtgängigen Bewegungen der besten Spielhallengeräte messen. Berücksichtigt man den automatentypischen unmittelbaren Tod nach nur einer Berührung und die unveränderliche Beschränkung auf zunächst 3 Leben, nimmt sich Halloween 1985 angesichts der damit verbundenen anfänglich unvermeidlichen zahlreichen Neuversuche bei Spiel- und Levelanfang außerdem mit Einleitung und Countdown für meinen Geschmack einen Bruchteil zu lange Zeit, bevor die actionreiche Hatz beginnt.

Spielerisch ist Halloween 1985 somit ein recht schwerer neu ersonnener Arcadetitel, der zwar gelungen ist, aber nicht an die Klassiker der goldenen Ära heranreicht. Das ist durchaus schaden, da die restliche Präsentation angefangen bei Schriftart, Layout und Titelbildschirm überaus authentisch wirkt. Der virtuelle Monitor im 4:3 Format wird auf Wunsch von einem netten kleinen Anleitungs-Aufkleber gesäumt, wie man ihn auch auf einem entsprechenden historischen Gerät finden würde, und flotte Chiptune-Musik passt zum hektischen Treiben. Die Jahreszahl 1985 dürfte wohl eher zur Feier eines fiktiven Jubiläums denn als vermeintlich realistisches Erscheinungsjahr gewählt worden zu sein, denn die niedliche Pixelgrafik erscheint mir fast zu gut für einen Zeitgenossen von Gun.smoke, Gauntlet oder Green Beret. Mit kräftigen Farben, ansprechenden Hintergrunddetails und knuffig animierten Knuddelmonstern hätte ich den Titel eher zwei, drei Jahre später verortet, unterlag die Spielebranche zu damaligen Zeiten doch großen technischen Sprüngen. Möglicherweise ist die Datumsangabe auch als Mittelwert zu betrachten, schließlich passt der einfache Ablauf dann wieder mehr zu den Anfängen der Achtziger.
Daher ist es auch etwas schwierig, das Preis-Leistungs-Verhältnis vom Halloween 1985 zu bewerten. Zwar lassen sich auch ein noch schwererer sowie Zeitangriffs-Modus freischalten, im Kern ist die Highscore-Jagd aber eher auf sehr kurze und intensive Sitzungen denn auf eine längere Spieldauer ausgelegt. 5 Euro ist sicherlich selbst angesichts des minimalistischen Umfangs kein allzu hoher Preis, dennoch finden sich beispielsweise Capcoms Klassiker mit Zusatzfunktionen in den beiden Arcade Stadium Kollektionen für gerade einmal zwei Euro wieder, während das eingangs erwähnte Darkula gleich gratis ist. Dabei sollte man allerdings auch bedenken, dass es sich bei den Beispielen um Zweitverwertungen handel beziehungsweise kein kommerzieller Nutzen angestrebt wird.
Und somit wird der Spielhallengedanke vielleicht fast schon zu gut umgesetzt: Vor vierzig Jahren wäre Halloween 1985 ein amüsanter, simpler Zeitvertreib für einige Minuten gewesen, der sicherlich kurzfristig eine Reihe von enthusiastischen Fans gefunden und dennoch vermutlich nicht zu den kulturellen Meilensteinen aufgeschlossen hätte, die noch Jahrzehnte später als Paradebeispiele ihrer Gattung Erwähnung finden.
XBox Review: Bloodshed im Test (XBox One / XBox Series)
geschrieben am 02.11.2025
Sicherlich habe ich an dieser Stelle schon mehrfach auf die Wichtigkeit von Doom für die Geschichte der Videospiele hingewiesen. Zwar gab es schon vorher 3D-Spiele aus der Egoperspektive, aber ids Meisterwerk von 1993 war zweifelsohne einen technischer Meilenstein, der für die Popularität und die weitere Entwicklung des Genres maßgeblich verantwortlich war und eine Zeit lang gar als Namensgeber der neugeschaffenen Spielegattung der Doom-Klone fungierte. Zudem hat der Titel dank ausgewogener Mechanik und hervorragendem Leveldesign selbst heutzutage kaum etwas von seiner Spielbarkeit eingebüßt, so dass sich seit einigen Jahren unter der Bezeichnung „Boomershooter“ aktuelle Veröffentlichungen wie Boltgun oder Prodeus auf den schnellen, schnörkellosen Actioncharakter und den klobigen Look der First-Person-Shooter der 90er zurückbesinnen.

Auf den ersten Blick könnte man Bloodshed, dessen Publisher Headup mir freundlicherweise ein Code zu Rezensionszwecken überlassen hat, ebenfalls für einen dieser Retroshooter halten, doch das rasante Gameplay, pixelige Texturen und spritebasierte Gegner dienen lediglich als Grundgerüst für ein sehr viel moderneres Konzept, für das mir das Akronym ASS (Auto Shooter Survival) gut gefällt und das durch den Überraschungshit Vampire Survivors vorrangig geprägt wurde. Dementsprechend wählt man in Bloodshed seine Spielfigur aus einem Kader, der im weiteren Verlauf auf sieben Kämpfer mit unterschiedlichen Eigenschaften hinsichtlich Lebensenergie, Startbewaffnung oder Spezialbewegungen anwächst, um in einem guten halben Dutzend Arenen hunderte Feinde zu meucheln, bis je nach Missionsvorgabe ein Zeitlimit erreicht oder ein finaler Boss erledigt ist. Besiegte Bösewichte zerplatzen nicht nur in der Regel in einer befriedigen Blutfontäne, sondern lassen dabei auch Erfahrungspunkte in Form von Kugeln fallen, die aufgesammelt zur weiteren Entwicklung des Charakters für die jeweilige Sitzung beitragen. Mit jedem Stufenanstieg kann man dann aus einer zufälligen Auswahl von drei bis vier der bis dato freigeschalteten Verbesserungen nach eigenem Gusto wählen. Diese sind zum Beispiel neue Waffen oder Upgrades für die bestehenden, Zaubersprüche, die in regelmäßigen Abständen selbständig Fallen oder Heilzirkel beschwören oder schlicht höhere Maximal-Gesundheit, mehr ausgeteilter Schaden oder bessere Rüstung. Besonders hartnäckige Zwischenbosse lassen darüber hinaus Schatztruhen fallen, die drei weitere beliebige Boni enthalten, so dass die eigene Figur während jeder bis zu 30 Minuten andauernden Partie aufs neue vom schwachbrüstigen Neuling zur mächtigen Killermaschine mutiert. Wie es sich für ein Durchlauf-orientiertes Spiel mit Rouge-Like-Facetten gehört, gibt es natürlich auch in Bloodshed darüber hinaus einen übergreifenden Fortschritt, der für Motivation sorgt. Die zahlreichen „Aufträge“ genannten Zielvorgaben wie das ultimative Auflevel einer passiven Fähigkeit während eines Matches oder ein bestimmter Kontostand schalten weitere Elemente, verbrauchbare Objekte und potentielle Ausrüstungsgegenstände frei. Mal sind sie kostenlos und umgehend dauerhaft verfügbar, mal müssen sie erst gegen bare Münze erstanden werden, die in den Kampfstätten von zerstörbaren Säulen freigesetzt werden, sofern diese nicht gerade rare Medipacks oder verheerende Powerups enthalten. Durch diesen kontinuierlichen Nachschub an spielrelevanten Belohnungen und neuen Möglichkeiten entwickelt Bloodshed eine überaus reizvolle Sogwirkung. Besonders interessant ist, dass einige Grundbausteine des Genres wie explosive Fässer oder ein Richtungsindikator für Schaden erst nach und nach freigeschaltet werden müssen und das Spiel somit selber quasi Stück für Stück eine Evolution durchläuft.
Bereits von Anfang an verfügbar ist die Option, Waffen automatisch abzufeuern, sobald sich ein Feind im Fadenkreuz findet, was bei Ego-Shooter-Puristen vielleicht für blankes Entsetzen sorgen könnte. Doch derartige Vorbehalte sind in meinen Augen jedoch unangebracht, lässt sich die Einstellung doch erstens auf Wunsch deaktivieren, und außerdem sind andere Aspekte klassischer Shooter wie die Kontrolle über die Gegnermassen, das Umkreisen harter Brocken und regelmäßiges Ausweichen von Geschossen in keinster Weise beeinträchtigt. Lediglich das „Vorhalten“ mit dem obligatorischen Raketenwerfer leidet etwas unter dieser Abzugsmechanik. In Anbetracht eines teils vierstelligen Kill-Counters erachte ich die Möglichkeit aber dennoch als angenehme Vereinfachung, die den rechten Trigger am Controller vor rapidem Verschleiß schützt. Außerdem wird trotz automatischer Schussabgabe und unendlicher Munition das Spiel nicht zum befürchteten kompletten Selbstläufer, schließlich muss noch manuell gezielt und durch die Landschaft navigiert werden, und mit unterschiedlichen Reichweiten, Feuerraten und weiterhin vorhandene Nachladezeiten sind Bloodsheds anfänglich durchaus schwachen Kampfutensilien der Auswahl anderer FPS auch nicht überlegen. Jedoch gab es zumindest bei meiner Spielweise abseits der erwähnten Freischaltlogik selten einen zwingenden Grund, weitere Schießprügel in das eigene Arsenal aufzunehmen anstatt die Grundausstattung konsequent zu optimieren, so dass ich ausschließlich mit der abgesägten Schrotflinte des Revolverhelden einen Großteil des Spiels weitestgehend problemlos bestreiten konnte. Dennoch versucht man sich gerne noch einmal an angeschlossenen Abschnitt, um beispielsweise mehr mit einem auf den Nahkampf spezialisierten Charakter zu experimentieren. Einen nicht unerheblichen Anteil am Spielspaß hat dabei das gelungene Leveldesign der Gebiete, die sich etwa zur Hälfte auf kleinere, überschaubare Bereiche und überraschend ausladende Landschaften aufteilen. Egal, ob anfänglicher Friedhof, beengter Schaufelraddampfer oder komplette Fischerinsel, kaum ein Areal vernachlässigt die Vertikalität und rechtfertigt somit bereits schon alleine die Übertragung des Vampire Survivors Spielprinzips auf eine 3D Umgebung. Das durchdachte Layout mit einer guten Mischung aus eher offenen Flächen, vereinzelten Deckungsmöglichkeiten und engeren Korridoren bietet stets ausreichend Optionen zur Navigation, so dass man dank der simplen, eingängigen Steuerung permanent in Bewegung bleibt, und bedingt durch die retroinspirierte Einfachheit der Geometrie gibt es praktisch kaum Ecken oder Kanten, an denen man sich verhakt oder die nicht wenigstens mit einem beherzten Sprung oder Spezialmanöver überwunden werden können. Im Gegenzug bedeutet das aber auch, das es keine Stelle auf der Karte gibt, die vor dem kontinuierlichen Nachschub an Feinden sicher wäre, wodurch das Spieltempo zu jedem Zeitpunkt extrem hoch bleibt. Vom Ablauf erinnert mich Bloodshed somit etwas an das meiner Meinung nach sehr unterschätzte Resident Evil Mercenaries 3D.

Beim Setting bedient sich das furiose Actionspektakel passend zur Jahreszeit beim Grusel- und Monster-Genre und wartet mit einer ganzen Heerschar an verschiedenen Widersacher von einfachen, Kutten tragenden Kultisten über Skelette und Zombies bis hin zu gehörnten oder fliegenden Dämonen auf. Wirklich ernst nimmt sich das etwas zusammengewürfelt wirkende Szenario aber nicht und ist mit gelegentlichen, vermeintlich lockeren Sprüchen der Protagonisten und Waffen wie Kettenpeitsche, Zauberstab, Schrotflinten und Minikanonen irgendwo zwischen Heretic und Rise of the triads angesiedelt. Bei der Feindauswahl kann man somit eher Masse statt Klasse erwarten: Viele drängen schlicht gradlinig auf die eigene Position und versuchen, auf kurze Distanz Schaden zu verursachen, und die meisten anderen Attacken beschränken sich auf verschiedene Projektile. Zumindest kündigen sich regelmäßig Spezialvarianten aus dem Gruselkabinett an, die über mehr Durchhaltevermögen und besondere Eigenschaften verfügen, dennoch hätte ich mir noch ein oder zwei Einheiten vom Kaliber eines doom’schen Spiderdemons oder variantenreichere Angriffsmuster gewünscht. Doch bereits aufgrund ihrer schieren Menge stellen die Legionen an Schergen eine ausreichende Gefahr dar, und das, ohne dass Grafik oder Übersichtlichkeit darunter leiden (zumindest jenseits einer grünen Kotz-Attacke, die die Sicht beeinträchtigt). Denn die Klassiker-nachahmende 3D-Umgebung verbringt das Kunststück, einerseits detailliert und stimmungsvoll genug zu sein, um optisch nicht komplett abzuschrecken, und andererseits mit ausreichender Beleuchtung, klaren Strukturen und mitunter hervorstechenden Farben selbst im tiefsten Chaos für jederzeit gut lesbare Situationen zu sorgen. Auch die flachen, als zweidimensionale Bilder gestalteten Antagonisten fügen sich mit zahlreichen, vorgefertigten Blickwinkeln und ausgewogenen Animationen besser in die räumlichen Umgebungen ein als in irgendeinem Spiel aus den 90ern, bevor sie durch polygonale Modelle ersetzt wurden. Bei schwebender Höllenbrut stößt die Perspektive zwar erwartungsgemäß aus nächster Nähe an ihre Grenzen, dennoch habe ich gerade Angesichts des treibenden Geschehens nicht das Gefühl, optisch etwas zu vermissen, sondern frage mich, ob dieser visuelle Stil im Actionbereich nicht dauerhaft eine Daseinsberechtigung auch jenseits nostalgischer Gefühle hätte.
Die Soundkulisse passt durch markige Schussgeräusche, schmatzende Splatter-Effekte und allgegenwärtiges Knurren, Gurgeln und Murmeln hervorragend zum Spielgeschehen und verleiht der rastlosen Action die nötige Würze, während die musikalische Untermalung zwar ebenfalls durchaus angemessen gestaltet ist und im leicht bemüht bombastischen Stil der Soundtracks entsprechender Shooter daherkommt, für sich alleine jedoch nicht wirklich etwas Besonderes ist.
Mit Blick auf die sehr überschaubare Anzahl an Schauplätzen, die sich relativ schnell abschließen lassen, könnte man sich Gedanken um die Langzeitmotivation machen, doch auch hier hat Bloodshed vorgesorgt. Neben den bereits angesprochenen Anreizen, beendete Szenarien mit alternativen Herangehensweisen erneut zu bestreiten, finden sich in jedem Level drei teils so gut verborgene goldene Spinnen, dass ich sie noch nicht alle entdeckt habe. Mit ihnen werden noch einmal 6 Bonuslevel zugänglich, die entweder bestehende Strukturen mit neuen Aufgaben versehen oder gleich komplett eigene Szenarien sind und ihrerseits noch einmal versteckte Sammelobjekte enthalten. Zudem erhält man nach Abschluss der Kampagne die Möglichkeit, sich aus Level, Spieldauer, Schwierigkeitsgrad und Objektdichte seine eigenen Herausforderungen zusammenzustellen. Und berücksichtigt man eine Kapitelauswahl, die momentan nur 2 Episoden und reichlich freien Platz aufweist, wäre es nicht überraschend, wenn Entwicklerstudio com8com1 Software mehr Nachschub vorgesehen hätte.
Bloodshed hat somit das vollbracht, was Vampire Survivors nicht geschafft hat: mich für das Auto-Shooter-Survival-Genre zu begeistern. Wo mich der blutsaugende Überlebenskampf mit vermeintlich zu passiven Spielelementen und vor allem einem dürftigen Grafikstil abgeschreckt hat, trifft das Blutvergießen eine nahezu perfekte Balance zwischen klassischem Action- und modernem Auflevel-Gameplay in abgeschlossenen Arenen und ist damit eine gelungene Kombination zweier Ansätze, die aus Bloodshed einen hervorragenden Boomer-First-Person-Auto-Survival-Shooter machen.
Gameboy 1-Bit: Stabkirche Borgund
geschrieben am 27.10.2025
thai-knee-dancer
geschrieben am 06.10.2025
XBox Review: Shantae Advance: Risky Revolution! im Test (XBox One / XBox Series)
geschrieben am 08.09.2025
Der Gameboy Advance gehört insbesondere in der SP Version zu meinen absoluten Lieblingskonsolen. Ich halte das klappbare Spielgerät im handlich-kompakten Format für eine Meisterleistung industriellen Designs und es war mein erstes Nintendo-Produkt, das ich direkt zum Verkaufsstart und nicht erst Jahre später für die Retro-Sammlung erstanden habe. Demzufolge konnte ich in seiner aktiven Zeit zwischen 2003 und etwa 2006 zahllose erstklassige Vertreter bekannter Spiele-Serien wie Advance War, Metroid, Castlevania, The Legend of Zelda oder die Ursprünge von Wario Ware genießen. Eine Reihe, die dem kleinen Kasten bis dato verwehrt blieb, war Shantae von WayForward. Ein Nachfolger des von den Kritiken zwar hochgelobten, kommerziell aber nicht sonderliche erfolgreichen ersten Game Boy Color Abenteuers der namensgebenden Titelheldin wurde zwischen 2002 und 2004 zwar für den GBA entwickelt, ohne entsprechenden Publisher aber weder zeitnah fertiggestellt noch veröffentlicht. Nun haben sich mehr als 20 Jahre später die kalifornischen 2D Spezialisten mit den Profis für physikalische Retroveröffentlichungen von Limited Run Games zusammengetan und mit Shantae Advance: Risky Revolution! diesen verlorenen Teil der Saga nicht nur als Modul für besagten Handheld veröffentlicht, sondern zudem noch eine spezielle Version dieses neuen, alten Spiels für nahezu alle halbwegs aktuellen Konsolen bereitgestellt. Mir gegenüber war man so nett, mich mit einem Reviewcode für die Xbox zu versorgen.

Auf zeitgenössischer Hardware kann dann im spartanischen Hauptmenü neben einem offensichtlich von Smash Brothers inspirierten Bonus-Spiel für 2-4 lokale Spieler, zu dem ich in Ermangelung ausreichender Mitspieler leider nichts sagen kann, zwischen der ursprünglichen 2004er Handheldversion und der „modernen“ Fassung des Spiels im Storymodus gewählt werden. Letztere behält zwar weiterhin im eigentlichen Spiel die wunderschöne Pixeloptik der tragbaren Konsole bei, tauscht aber in den statischen Zwischensequenzen, in Shop- und Ausrüstungsmenüs sowie an einigen anderen Stellen die 240 × 160 Bildpunkte von Nintendos Taschenkonsole gegen die hochaufgelösten und in kräftigen Farben gehaltenen Cartoon-Grafiken jüngerer Shantae-Spiele aus. Das ist zumindest ein interessanter Ansatz der „Überarbeitung“ eines klassischen 2D-Spiels, auch wenn in meinen Augen nicht ganz klar ist, warum die Downloadgröße von Shantae Advance: Risky Revolution! dadurch auf gut 4 GB wachsen muss, zumal die bei anderen Retrotiteln übliche Optionen wie Grafikeinstellungen zur Nachahmung des beleuchteten TFT-Bildschirms schuldig bleiben.
Wer die Reihe nicht kennt, könnte anhand von Screenshots oder grober Genre-Einteilung der Meinung sein, Shantae Advance: Risky Revolution! sei ein klassisches Jump-and-Run. Tatsächlich bewegt sich die junge Halb-Dschinniya-Dame in der Regel hüpfend und springend über in der seitlichen Perspektive gezeigte Plattformen, jedoch macht sie das hauptsächlich, um größere Strukturen zu erkunden und verschiedene Gegenstände und Fähigkeiten zu erlangen, die dann im Rahmen der humorvoll erzählten Geschichte weitere Bereiche zugänglich machen. Damit hat das Spiel mehr Ähnlichkeiten mit Ablegern der Legend of Zelda oder Metroid-Reihe als mit Mario oder Sonic, wobei der Ablauf viel linearer ist kein grundsätzlich offenes, zusammenhängendes Gebiet bereist wird, sondern zwischen einzelnen, in sich geschlossenen Zonen per Flugvogel gewechselt werden. Das ganze ist nötig, da Piratin und Schantaes Erzrivalin Risky Boots mittels einer im wahrsten Sinne des Wortes weltbewegenden Erfindung nicht nur den Heimatort der Protagonistin, sondern gleich das komplette Land bedroht. Viele der nach und nach ansteuerbaren, thematisch unterschiedlichen Umgebungen sind dabei eher klein beziehungsweise teilweise nur wenige Bildschirme groß und dienen vorrangig dazu, Auftraggeber für Fetchquests und amüsante Zwiegespräche zu beheimaten. Einige Gegenden sind jedoch extrem umfangreich und fungieren als Schauplatz für den Großteil des Gameplays, das weitestgehend dem gleichen Aufbau folgt: Zunächst gibt es einen Außenbereich, der zusätzlich zu mehreren Nebenhöhlen auch ein größeres Verlies aufweist, dessen Eingang erst einmal geöffnet werden muss. In diesen Abschnitten teilt sich das Spielfeld in einen Vorder- und einen Hintergrund, zwischen denen die Hauptfigur an Portalen wechseln kann und die dank der zuvor erwähnten bedrohlichen Maschinerie manipuliert werden können. Zusammen mit anderen Elementen ist diese Wechselwirkung dann auch essentieller Bestandteil für den Zugang zum Hauptgewölbe, in dessen Inneren sich Shantae mit Hilfe von eingesammelten Schlüsselgegenständen ebenfalls den Weg kämpfend und knobelnd freiräumen muss, um anschließend ihre Kräfte mit einem fordernden Boss-Gegner zu messen. Wie in anderen Spielen der Reihe erlernt und verbesser die Protagonistin auch im Laufe von Shantae Advance: Risky Revolution! die Fähigkeit, sich unvermittelt in verschiedene Tiergestalten zu verwandeln, was für das weitere Vorankommen unabdingbar ist: Als niedliches Äffchen passt sie zum Beispiel durch enge Öffnungen und kann Wände hinauf krabbeln, während sie in Form unterschiedlicher Meeresbewohner ihr Bewegungsrepertoire unter Wasser ausbaut. Jeweils eine teils gut versteckte, teils handlungskritische Zusatzfähigkeit erweitert diese animalischen Verwandlungen noch um eine besondere Gabe wie ein Offensivmanöver. Auch in ihrer menschlichen Daseinsform ist der hilfreiche Halb-Dschinn nicht hilflos und bedient sich wie einst Willow Smith ihrer Haare, um sich per Pferdeschwanz-Attacke der durchaus zahlreichen und regelmäßig neu auftauchenden, aber nicht sonderlich gefährlichen Standardgegner zu entledigen. Die lassen beim Ableben ebenso wie zerstörbare Krüge einerseits mitunter Herzen fallen, mit der sich das angeschlagene Wohlbefinden wieder auffrischen lässt, und andererseits Edelsteine, die sich im Shop in nützliche Upgrades für Angriffe, magische Verteidigungszauber oder anderweitig nützliche Verbesserungen investieren lassen. Und wer besonders geschickt die einzelnen Verwandlungen einsetzt oder die Umgebung bereits besuchter Bereich noch einmal genau inspiziert, findet eventuell Herzcontainer, die die Gesundheit verbessern oder versteckte Tintenfische.

Shantae Advance: Risky Revenge! weiß mit diesem ausgewogenen Mix aus mit Dialogboxen vorangetriebener Story, Erforschen, leichten Rätseleinlagen und lockerer Plattformaction überaus zu gefallen, hat jedoch einige strukturelle Schwächen: Zum einen sind die Aufgabenstellungen teils sehr allgemein gehalten, so dass nach Abschluss eines Hauptziels nicht immer ganz deutlich ist, welche Region anschließend zu bereisen oder was als nächstes zu tun ist. Zwar ergibt sich das oftmals daraus, welche Landstriche zuletzt freigeschaltet wurden beziehungsweise welche Ziele noch keine Belohnung freigegeben haben, dennoch hätten vor allem in einer speziellen Situation etwas eindeutigere Vorgaben nicht geschadet. Gleiches gilt auch für den Fortschritt in den ausladenden Arealen, was vor allem an einer fehlenden Karte liegt. Mehr als einmal war zwar grundsätzlich offensichtlich, welche Schritte als nächstes zu tun sind, doch der Weg dorthin schien mir beispielsweise durch den variablen Zwei-Ebenen-Aufbau oder verschachtelte Raumanordnung nicht ganz klar. Das soll nun nicht heißen, dass die Level von WayForward schlecht gestaltet wurde, jedoch hätte das eigentlich auch schon zur Jahrtausendwende fest etablierte Hilfsmittel einer zumindest groben Karte spätestens im überarbeiteten wenn nicht gar im original GBA-Modus Übersicht schaffen und unnötig langes, frustrierendes Herumrennen vermeiden können. Zudem kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass der Titel an einigen Stellen unter leichten Slowdowns leidet, was angesichts des recht gemächlichen Spieltempos jedoch keine sonderlich negativen Auswirkungen hat. Gleiches gilt im Übrigen auch für den durch die ursprüngliche Hardware vorgegebenen kleinen Bildausschnitt, schließlich gibt es praktisch nie hektische Situationen, die mehr Überblick erfordern würden. Vielmehr bietet die Auflösung des Gameboy Advance der nostalgischen Grafik eine Leinwand, die unter Beweis stellt, dass jeder einzelne der knapp 38000 Bildpunkte mit bedacht gesetzt wurde und wichtig ist. Die farbenfrohe Optik ist jederzeit hervorragend identifizierbar und unabhängig davon, ob für ein altes System entworfen oder nicht, ein Paradebeispiel für gelungene Pixelart. Seit jeher kommt der Serie dabei das ausdrucksstarke und überzeugende Design der Figuren zugute. Gerade bei der Gegenüberstellung der hochauflösenden Charakteransichten und ihren pixeligen Pendants merkt man, wie gut die quirligen Essenz des Ensembles in die nicht ganz so kleinen, digitalen Quadrate übertragen wurden. Mit ihrer gefälligen, unbeschwerten Art, positivem Humor und der nicht ganz ernstzunehmenden Rivalität zu Risky Boots hätte sich Shantae auch hervorragend für eine Cartoon-Serie der 90er mit wöchentlich neuen Eskapaden geeignet. Daher ist es fast schon etwas schade, dass in Shantae Advance: Risky Revolution! die lilahäutige Freibeuterin trotz ihrer klaren Rolle als Bösewichtin etwa zu kurz kommt. Dafür wird neben einigen Bekannten wie Onkel Mimic oder dem Zombie-Mädchen Rottytops auch ein paar Neuzugängen eine entsprechende Bühne geboten. Trotz grafischer Aufbereitung in der 2025er Version kann man übrigens in deren Dialogsequenzen keine Bewegungsabläufe auf Zeichentrickniveau erwarten, sondern erblickt allenfalls leicht auf- und ab wippende oder blinzelnde Ansichten der Akteure, was aber eigentlich völlig ausreicht, zumal als Ersatz In-Game einige herzallerliebste Animationen zu finden sind, beispielsweise wenn ein Bart in einem Toaster stecken bleibt oder Shantae zu lange auf der Stelle verweilt und ihre Garderobe richtet. Etwas befremdlich sind dagegen die sporadisch genutzten Rotationseffekte, denn selbst im vermeintlich authentischen Gameboy-Modus scheint deren Berechnung in einer sehr viel höheren Auflösung zu erfolgen, was zu „schrägen“ Pixeln und einem leichten Bruch des Retro-Feelings führt.

Ob auch bei der Akustik ein wenig um die Fähigkeiten der Klapp-Konsole herum gearbeitet wurde vermag mein Ohr nicht festzustellen, der elektronische Soundtrack weiß aber zweifelsohne mit Abwechslungsreichtum und schmissigen Melodien zu gefallen. Vor orientalisch angehauchten Hauptthemen über funkige Musikstücke bis hin zu mysteriösen Klängen in Höhlen passt die Untermalung gut zu den Umgebungen und verbreitet einfach gute Laune. Da stört es dann auch nicht weiter, dass einige Motive aus anderen Shantae-Teilen bekannt erscheinen, schließlich bleibt ein guter Song ein guter Song.
Auch wenn Shantae Advance: Risky Revolution! nicht die neue Spitzenposition innerhalb der Reihe einnimmt (diese Ehre gebührt meiner Meinung nach noch immer Shantae and the Pirate’s Curse), ist der Titel doch ein würdiger Vertreter und zeigt, wie viel Sorgfalt WayForward bei der Eigenschöpfung walten lässt. Kurze Spielzeit und gelegentliche Unübersichtlichkeiten im Ablauf dämpfen den Spielspaß zwar etwas, allgemein zeigt das Spiel aber, wie gut sich ein über zwei Dekaden altes Konzept gehalten hat und ist alleine schon aus historischen Gründen als wieder auferstandene Retro-Veröffentlichung für eine der besten Konsolen aller Zeiten interessant.
XBox Review: Dorfromantik im Test (XBox One / XBox Series)
geschrieben am 19.08.2025
Als Hörer vieler englischsprachiger Podcasts finde ich es stets amüsant, dort auf deutsche Wörter zu stoßen, die es in den fremdländischen Sprachgebrauch geschafft haben. Seit März 2021 dürfte sich zu Begriffen wie „Zeitgeist“, „Kindergarten“ oder „Rucksack“ auch das Kunstwort „Dorfromantik“ gesellen, denn zu diesem Zeitpunkt wurde die Early Access Version des gleichnamigen Überraschungshits aus deutschen Landen für den PC veröffentlicht, auf die relativ zeitnah einer Fassung für Nintendo Switch und gar ein physikalisches Brettspiel folgte.
Nach erstaunlich langer Zeit sind nun auch Varianten für Xbox und Playstation verfügbar, und Headup, die für Vertrieb und Portierung verantwortlich sind, waren so freundlich, mir einen Code für die Microsofts Konsolenfamilie zur Verfügung zu stellen.

Native Speaker, für die Anglizismen ein No-Go sind, könnten vielleicht schon dem Titel entnommen haben, das es sich bei Dorfromatik um ein entspannendes Puzzle-und Legespiel handelt, bei dem die Gestaltung von idyllischen Landschaften und Siedlungen im Mittelpunkt steht. Mit seinen zu platzierenden sechseckigen Umgebungskarten ähnelt es dem Aufbau der Siedler von Catan, El Dorado oder auch Carcassonne, ist aber eher verwandt mit ähnlich geformten Puzzeln, bei denen darauf zu achten ist, dass die Kanten übereinstimmen. Im Bereich der Videospiele muss es sich dem Vergleich mit dem von mir als gut bewerteten Match Village stellen, wobei fairerweise davon auszugehen ist, dass Match Village 2024 als Reaktion auf Dorfromantik entstand und dass beide Spiele trotz vieler Gemeinsamkeiten bei Spielablauf und -Mechaniken auf grundverschiedenen Ausgangssituationen basieren: Insbesondere ist Dorfromantik im wahrsten Sinne des Wortes ein sehr viel offeneres Spiel, denn es geht nicht darum, eine begrenzte Fläche möglichst optimal zu nutzen. Vielmehr kann und muss das bislang gelegte Gebiet praktisch frei an seinen Außengrenzen erweitert werden, um zu Expandieren und unter anderem zu zunächst nur schemenhaft dargestellte Örtlichkeiten auf der Karte aufzuschließen. Zudem zeigen die hexagonalen Kacheln in der Regel nicht nur eine Landschaftsart, sondern bestehen oft aus mehreren Typen, so dass den Kanten und deren Ausrichtung eine sehr viel größere Bedeutung zukommt. Elemente wie Flüsse oder Eisenbahnschienen müssen gar korrekt an entsprechende gleichartige Felder angelegt werden, und auch, wenn sich die meisten anderen Karten theoretisch frei platzieren lassen, macht es Sinn, sie durch Drehen und entsprechende Positionierung so in die Landschaft einzubetten, dass zusammenhängende Flächen gleicher Art entstehen. Denn nur auf diese Weise lassen sich die auf einigen Plättchen vermerkten Aufgaben wie ein Dorf einer gewissen Größe oder eine Wasserstraße, die sich über eine bestimmte Anzahl von Feldern erstreckt, erfüllen. Derartige Missionen sind dann leider die einzige zentrale Spielmechanik von Dorfromatik, wird deren Erfüllung doch kurzfristig nicht nur mit Punkten belohnt, sondern auch der begrenzte und der Reihe nach abzuarbeitende Stapel an Umgebungskarten aufgestockt und so ein vorzeitiges Game Over abgewendet. Übergreifend schalten sie des Weiteren neue Kartenarten sowie spezielle Gebäude frei oder erweitern das Einstellungsmenü um eine Hand voll parallel aktivierbare Themen, die das gestalterische Vorhaben mit einer anderen Kolorierung versieht. Dabei macht die frei dreh- und zoombare Grafik mit ihrer in sanften Farbtönen gehaltenen Mischung aus Papercraft-Look und von kräftigen, schwarzen Strichen akzentuierten Cellshading-Optik eigentlich grundsätzlich eine gute Figur, aus nächster Nähe erscheinen mir persönlich jedoch vor allem Wälder und namensgebende Dörfer obwohl technisch absolut einwandfrei eine Spur zu simpel und langweilig. Gelegentliche animierte Details wie ein vorbeiziehender Vogelschwarm oder langsam über das aufgebaute Schienennetz tuckernde Lokomotiven unterstützen aber doch den meditativen, fast schon modellbauerischen Charakter von Dorfromatik, der darüber hinaus noch von ruhigen Naturgeräuschen nebst gelegentlich eingestreuter entspannender Musik getragen wird. Ein wirklicher Wuselfaktor wie in wirtschaftsgetriebenen Siedlungs-Simulationen will sich jedoch nicht einstellen. Verschiedene Spielmodi erlauben es dafür unter anderem, sich dennoch losgelöst von Kartenbeschränkungen frei der Landschaftsgestaltung zu widmen, während andere mit beispielsweise weniger Quests oder einer fest vorgegebenen Anzahl an ablegbaren Spielsteine zumindest pro Forma eine höhere Herausforderung bieten, die in Online-Highscore-Listen verglichen werden kann, aber selbstverständlich keine neuen Konzepte oder Mechaniken einführen.

Die durchgehend simple Spielmechanik ohne Zeitdruck und minimalistische Bedienelemente kommen auf der Konsole zudem der Steuerung zugute. Zwar hätte ich mir die Möglichkeit gewünscht, die Tastenbelegung nach eigenen Vorstellungen zu gestalten, um z.B. die Ansicht ohne Umgriff auf das Steuerkreuz per Schultertasten rotieren zu können, doch auch mit der unveränderlichen Vorbelegung des Controllers lassen sich die Kacheln anstandslos anlegen und die Welt problemlos navigieren, zumal Fehler mit der B-Taste umgehend behoben werden können. Besonders hilfreich ist, dass die Areale, die durch eine neu zu platzierendes Bauteil erweitert werden, farblich hervorgehoben und die Auswirkungen auf beteiligte Zielsetzungen direkt angezeigt werden. Allerdings kann mit wachsender Größe der Region ein wenig die Übersichtlichkeit verloren gehen, sowohl was Anzahl und Erfüllungsgrad aktiver Aufgaben angeht als auch die Landschafdetails der Bereiche, die sich am entfernten Ende der Ansicht befinden, wobei ich mehr durch Zufall als durch das eigentlich hilfreiche Tutorial entdeckt habe, dass ein Klick auf den linken Stick die Ansicht relativ schnell auf die anvisierte freie Stelle fokussiert, egal wie weit sie vom aktuell betrachteten Geschehen entfernt ist.
Dofromantik im Kontext anderer Konsolentitel zu bewerten ist nicht leicht, ist es in meinen Augen doch mehr digitales Spielzeug als Videospiel. Zwar gibt es Punkte, Regeln und Game-Over-Bedienungen, doch bin ich gerade Angesicht des unbegrenzten freien Platzes und des zunächst steten Nachschubs an zufälligem Baumaterial in den seltensten Fällen strategisch oder überhaupt planend vorgegangen, sondern habe die zu spielende Kachel relativ willkürlich dort abgelegt, wo sie bestenfalls zur offensichtlichen Lösung einer Vorgabe beisteuert oder ansonsten einfach nur „hübsch“ aussieht. Demzufolge kann ich die Anziehungskraft und Begeisterung, die Dorfromantik für Andere als Spiel ausmachen, nicht ganz nachvollziehen. So nett der Anreiz der steten Freischaltung neuer Elemente ist, kann er nicht mit der Freude einer mehrfach-Combo in Match Village mithalten, die auf einen Schlag gleich eine ganze Reihe von vormals belegten Feldern wieder freigibt. Natürlich muss man neidlos anerkennen, dass es sich bei Dorfromantik gerade angesichts vieler Spielvarianten, Grafiksets und individueller Regeleinstellungen um das komplettere Produkt handelt, an dem es auch technisch selbst auf einer XBox One S nichts auszusetzen gibt, unter rein spielerischen Gesichtspunkten würde ich aber dem etwas puzzle-lastigeren Match Village nicht zuletzt aufgrund des günstigeren Preises den Vorzug gewähren.
XBox Review: Maiden Cops im Test (XBox One / XBox Series)
geschrieben am 12.08.2025
Wenn es Vertreter eines Videospielgenre gibt, die ich vorrangig mit Arcade-Automaten in Verbindung bringe, sind es Brawler beziehungsweise seitlich scrollende Prügelspiele. Ohne sie genau verorten zu können, sind mir frühe Eindrücke von Double Dragon und Golden Axe auf entsprechenden Maschinen und die Faszination, die sie ausgelöst haben, fest im Gedächtnis verblieben. Portierungen und Neuschöpfungen vor allem auf den 16Bit-Systemen erfreuten sich in den frühen 90ern großer Beliebtheit, verdeutlichten aber auch, dass Ablauf und teils unfaire Schwierigkeitsgrade wohl hauptsächlich darauf ausgelegt waren, in der Spielhalle einen möglichst schnellen Game-Over-Bildschirm und damit einhergehend neuen Münzeinwurf zu provozieren, so dass sich das Spielprinzip im Heimbereich zudem durch oftmals mangelnden Tiefgang weit umfangreicheren und komplexeren Mechaniken beispielsweise von Rollenspielen geschlagen geben musste. Drei Dekaden später ist die Gaming-Landschaft mit einer robusten Indie-Szene und Nischen für Retro- und anderen Interessen weit vielschichtiger aufgestellt, und so erleben seit einiger Zeit auch Beat ‚em Ups wie Streets ot Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge oder eben Maiden Cops, für dessen kürzlich veröfentlichte Xbox-Version mir Publisher East Asia Soft freundlicherweise einen Code überlassen hat, eine Renaissance. Der Titel basiert dabei nicht auf eine etablierte Serie oder einem bekannten Franchise, sondern wartet mit seinem eigenen frischen, wenn auch etwas frivolen Setting auf. Denn die vorwiegend weibliche Bevölkerung von Maiden City scheint nicht nur Probleme damit zu haben, Kleidung zu finden, die nicht mindestens zwei Nummern zu klein ist, sondern hauptsächlich aus animalischen Mischwesen zu bestehen, was sich beispielsweise in gehörnten Schädeln, langen Tier-Schweifen oder schuppigen, krallenbesetzten Beinen äußert. Drei dieser Damen, die mich an den Anime „Die Monster Mädchen“ bzw. „Monsutā Musume no Iru Nichijō“ erinnern, arbeiten für das die Polizei in Maiden City und sind als Spielfigur mit jeweils eigenen Stärken und Schwächen wählbar: die etwas einfältige Allrounderin Priscila Salamander, das zierliche, aber sehr agile und herrische Hasenmädchen Nina Usagi so wie die zurückhaltende und etwas unbeholfene Teil-Kuh Meiga Holstaur, die fehlende Geschwindigkeit durch Kraft wettmacht und die in meinen Augen nicht nur wegen ihrer verheerenden Wirbelwindattacke und der Fähigkeit, schwere Gegenstände als Waffe aufzuheben, die beste Wahl darstellt. Wie zu erwarten ist die dünne Hintergrundgeschichte wenig mehr als ein fadenscheiniger Vorwand, um massenweise auf Gegnerinnen einzuprügeln, und führt die Gesetzeshüterinnen entweder alleine oder zu zweit an einer Konsole als Duo steuerbar durch 7 urbane Abschnitte. Ein Gefängnisausbruch stellt dabei lediglich den Auftakt für die Versucher einer „Befreier“ genannten Organisation dar, mit Hilfe von marodierenden Mädchen-Gangs die Kontrolle über die Stadt zu erlangen.

Spielerisch orientiert sich Maiden Cops klar an berühmten Vorbildern und macht wenig neu, dafür aber vieles richtig: Freie Bewegung über den Bildschirm in den 4 Himmelsrichtungen und jeweils ein Knopf für Angriffe und Sprünge gehören wohl zur Grundausstattung eines jeden Brawlers, ebenso wie die Fähigkeit, Widersacher zu Werfen oder gelegentlich Nahkampfwaffen von kurzer Haltbarkeit einzusammeln und zu nutzen. Die Möglichkeit, per doppelter Richtungseingabe kurz horizontal zu Sprinten oder eine vertikale Ausweichrolle auszuführen, sorgen trotz entspannt entschleunigtem Spieltempo für ausreichend Mobilität und Handlungsspielraum. Eine ebenfalls willkommene Abwechslung stellt die B-Taste dar, mit der sich Attacken praktisch unbeschadet blocken oder bei korrektem Timing gar parieren lassen. Zwar wird dann kein spektakulärer Gegenangriff a la Dead or Alive ausgeführt, sondern lediglich die Gegnerin zurückgeworfen, dennoch verleiht diese Mechanik dem simplen Prügler etwas mehr Spieltiefe. Gleiches gilt für die drei individuellen Spezialattacken, die teils ganze Gruppen aufs Korn nehmen und sich zum Glück nicht wie in manch anderem Genrevertreter bei der eigenen Lebenskraft bedienen, sondern von einer separaten Energieleiste gespeist werden, die sich stetig auffüllt. Die Gegenseite wartet dafür mit gut einem Dutzend verschiedener Feind-Typen auf, die egal auf welchem der drei Schwierigkeitsgrade ein angenehm ausbalanciertes Ausmaß an Aggressivität ausweisen und sich so im spaßigen Bereich zwischen Bedrohung und Kanonenfutter bewegen. Natürlich hätten noch zwei oder drei mehr Varianten von Gegenspielerinnen nicht geschadet, und zum Finale hin nimmt die Anzahl der zu bestreitenden Kämpfe ein wenig Überhand, generell ist das Design im Rahmen der Spielegattung jedoch fein abgestimmt: Gangmitglieder gehen weder zu schnell zu Boden noch muss man Minuten lang auf sie eindreschen, bevor sie Schaden nehmen, belohnende Bonusgegenstände und seltene Nahrungsmittel, die die angeschlagene Gesundheit auffrischen, halten die Motivation hoch und auch die in kleinere Abschnitte unterteilten Level, an deren Ende jeweils ein durchaus fordernder Boss wartet, sind stets kurz genug und wechseln die Szenarien, bevor Eintönigkeit oder gar Langeweile aufkommt. Viele der düsteren Stadtbereiche von Maiden City sind offensichtlich von klassischen Gang-Brawlern wie Final Fight oder Streets of Rage beeinflusst, während man eingestreute Fahrzeugpassagen, Abrissbirnen und wasserspeiende Gullideckel und Hydranten beispielsweise aus den Ninja Turtles Spielen kennt. Und natürlich darf in keinem anständigen, Retro-inspirierten Beat’em Up eine Fahrstuhl-Sequenz fehlen.

Visuell sticht vor allem die liebevoll entworfenen Pixeloptik mit ihren ausdrucksstarken, leicht flächiger Charakter-Sprites hervor. Obwohl weder hochgradig detailliert ausgearbeitet noch übermäßig animiert macht gerade deren Comic- beziehungsweise Anime-Look einen Großteil des Charms von Maiden Cops aus. Die Prügelleien fühlen sich energiegeladen und wuchtig an, und kleine In-Game-Szenen, in denen beispielsweise wild gestikuliert wird, verdeutlichen den humorvollen Ansatz des Spiels, das sich selbst nicht so ernst nimmt. Etwas schade ist es daher, dass teilweise die Hintergründe mit diesem Flair nicht ganz mithalten können. Zwar gibt es auch dort ab und an nette Details wie Gäste in einer Bar, die Karaoke singen, und Umgebungsanimationen, wovon vor alles die farbenfrohe Strand-Passage profitiert, über weite Strecken hinweg sind die Hintergründe jedoch etwas generisch und unspektakulär gehalten, was sicherlich auch etwas dem alltäglichen Szenario einer Stadt beziehungsweise Gebäuden wie Kneipe oder Bürokomplex geschuldet ist. Als großer Fan von authentischer Pixelart stört mich zudem, dass das Spiel wohl nicht in einer spezifischen Auflösung gehalten ist: Manche Element sind extrem blockig und grobschlächtig, an anderer Stelle merkt man Neigungswinkeln oder über den Bildschirm hüpfenden Strandbällen an, dass unter der Haube doch mit einem feineren Raster gearbeitet wird, als die Retro-Optik vermuten lässt. Leider setzt sich dieser optische Misch-Masch auch über das eigentliche Spielgeschehen hinweg: Dass die mitunter sehr offenherzigen Charakterprofile und freischaltbaren Bildergalerien, die auch als Ladebildschirm verwendung finden, hochauflösend sind und wenig mit dem Pixellook der steuerbaren Spielfiguren zu tun haben, ist noch zu vertreten, zumal diese trotz des Stilbruchs und ihres Doujin-Charakters noch halbwegs gut ausgearbeitet sind. Wirklich unansehnlich sind jedoch die in statischen Bildern gehaltenen Intro- und Zwischensequenzen sowie der freischaltbare Comic, die in ihrer kruden Gestaltung wie ein mit mäßigem Talent in MS-Paint umgesetztes Fanprojekt wirken. Keinen Anlass zur Kritik gibt dagegen die schmissige Musikuntermalung, die erstaunlicherweise nicht aus nostalgischen Chiptune-Klängen besteht, sondern sich bei realistischem Pop-Rock bedient. Vor allem die energiegeladene und treibende Musik im Hauptmenü ist eine hervorragende Einstimmung für die anstehende Keilerei. Ebenfalls lobenswert sind die optionalen Filtereinstellungen, die dem Geschehen die Anmutung eines Röhrenfernsehers verleihen sollen. Geschmackvolle Bildschirmwölbung und in ihrer Intensität einstellbare, kräftig leuchtende Bildpunkte lassen die Maiden Cops in intensiven Farben erstrahlen und gar nicht erst den Wunsch aufkommen, diese Darstellungsform zugunsten klar definierte digitaler Quadrate zu deaktivieren.
Interessante Wege beschreitet das Spiel auch in Sachen Ablauf und Wiederspielbarkeit. In zwei verschiedenen Spielarten lassen sich einmal abgeschlossene Passagen direkt anwählen und werden je nach Leistung mit Gold- Silber- oder Bronze-Medaillen bewertet. Die Arcadevariante ist noch recht klassisch gehalten: 5 Leben müssen ausreichen, um möglichst weit zu kommen und ausreichend Punkte zu sammeln, die in einer weltweiten Highscoreliste verglichen werden können. Der Storymodus hat zwar auch eine Beschränkung auf 3 Continues, jedoch lässt sich das Spiel auch nach deren Verbrauch noch fortsetzen, allerdings bleibt dann der Zählerstand unverändert. Die in Form von Dollar erspielten Punkte können außerdem zwischen einzelnen Anläufen in allerlei Goodies wie die erwähnen Bilder, Musikstücke, noch freizügigere Kostüme oder gar Cheat-Optionen investiert werden, so dass zumindest für ein gewisses Maß an Langzeitmotivation gesorgt ist.
Auch wenn Maiden Cops in vielerlei Hinsicht ein einfach gehaltenes, weitestgehend durchschnittliches Spiel ist, ist es doch nahezu jedem Zeitpunkt der überschaubaren Spielzeit unterhaltsam und steht für simplen, nostalgischen Spaß.


