Nokia Art Jam 3: Bond Edition

Fast ist schon wieder ein Jahr um, und wäre ich nicht durch ein Video von Brandon James Greer darauf aufmerksam gemacht worden, hätte ich den Nokia Art Jam 3 sicherlich verpasst. Angesichts der knappen Zeit (und schwindendem Talent) reicht es diesmal nur für 2 Nokia 3410 Mockups, die sich lose dem Thema James Bond widmen:

Domination – Nokia Edition (Basierend auf dem Videospiel aus „Sag niemals nie“

Nokia Port des Amigaspiels „live and let die“

Zu Glanzzeiten der textbasierten oder Point’n’Click Abenteuer teilte sich die Fangemeinde üblicherweise in zwei Lager: auf der einen Seite bevorzugte man entspanntes Rätseln in einer Umgebung, die weitestgehend frei von Sackgassen und Toden waren, während andere kein Problem mit ausweglosen Situationen oder dem mannigfaltigen Ableben der Spielfigur hatten. Als zeitgenössische Variante des etwas aus der Mode geratenen klassischen Adventure-Metiers locken Escape-Room-Spiele mit überschaubaren Umgebungen und oftmals befreit von erzählerischen Strukturen, doch die Frage nach der grundsätzlichen Vorliebe bleibt bestehen.

Welche Philosophie Is This Game Trying to kill me? von Stately Snail, für dessen jüngst veröffentlichte Xbox-Version mir Publisher Sometimes You freundlicherweise einen Code bereitgestellt hat, vertritt, dürfte schnell zu erahnen sein, doch hinter dem Namen verbirgt sich zudem ein Verweis auf das Horror-inspirierte Setting des Titels. Denn in der rustikalen Waldhütte, in der man genretypisch ohne weitere Erläuterung in der Egoperspektive erwacht, finden sich nicht nur die üblichen kryptischen Apparaturen und verwinkelten Verstecke, die man von einem Escape-Room erwartet, sondern darüber hinaus noch einen von Pilzen überwucherten Computer, auf dem das irgendwo zwischen 8 und 16 Bit angesiedelte Actionadventure „Castle Serpentshtain“ läuft. Der mysteriöse Besitzer der Behausung in Gestalt einer mäßig furchteinflößende Mischung aus Candyman, Freddy Krüger und Pennywise  macht schnell klar, dass für eine Flucht aus der ländlichen Umgebung das Beenden dieses Spiels unumgänglich ist. Der Kniff ist dabei, dass sich Handlungen im Computerspiel auf die Außenwelt auswirkt und umgekehrt. So öffnen entriegelte Truhen in Spiel ihr Gegenstück in der Hütte, und Codes, die für das Weiterkommen in der Rechner-Software benötigt werden, erscheinen auf den Wänden der unfreiwilligen Unterkunft. Auf dem Controller ist dazu gar ein eigener Knopf vorgesehen, um vom Bildschirm aufzublicken und sich im Zimmer auf der Suche nach Veränderungen umzusehen.

Was zunächst nach einer interessanten Ansatz klingt, läuft letztendlich jedoch in der Regel auf recht traditionelle Rätselkost mit verteilten Elementen hinaus, bei der man den nächsten Hinweis für ein Knobelaufgabe eben nicht auf einem Zettel im Bücherregal, sondern halt im „Spiel-im-Spiel“ entdeckt. Neben hauptsächlich gradlinigen, nicht sonderlich schweren Puzzeln glänzt Is This Game Trying to kill me? dann aber doch gelegentlich mit netten Ideen, wenn beispielsweise eine Spielmechanik außerhalb der erwarteten Möglichkeiten manipuliert werden muss oder das vermeintlich „reale“ Blockhaus videospieltypische Probleme aufweist. Der etwa vierstündige Fluchtversuch gestaltet sich dabei ziemlich linear: Im Computerspiel beschränkt sich die jeweilige Umgebung, deren Ausgang von einer verschlossenen Tür oder einer anderweitigen Blockade versperrt wird, auf ein bis maximal drei, vier Räume, die zusammen mit einigen sich nach und nach öffnenden Abschnitten des Waldrefugiums erkundet werden müssen und die mit ein wenig Hirnschmalz den Schlüssel zum weiteren Vorankommen bereithalten. Trotz kompaktem Grundriss ist dabei die Notwendigkeit, stets zum PC zurückzukehren, um das Retro-Abenteuer fortzusetzen, etwas nervig und vielleicht sogar ein Versuch, mehr Spielzeit aus dem Titel herauszuholen. Ein verhexter Handheld hätte hier vielleicht nicht nur mehr Komfort gebracht, sondern unter Umständen noch das eine oder andere clevere ortsbasierte Rätsel ermöglicht. Doch die Wechselwirkungen der Welten haben nicht nur positive Auswirkungen hinsichtlich des Entkommens aus dem Unterholz-Verschlag, sondern manifestieren sich dem Titel entsprechend auch beim Scheitern, so dass ein falsch gezogener Hebel zum Beispiel umgehend tödliche Stacheln aus dem Monitor schießen lässt. Wie bei den eingangs erwähnten klassischen Knobelspielen bin ich kein Freund dieser zusätzlichen Hindernisse, selbst wenn sie zumindest in den Denksportaufgaben wildem Herumprobieren entgegenwirken, zumal die Ablebeanimationen wenig Schauwert bieten und die Rücksetzpunkte für mich mitunter einen Hauch zu viel erneute Laufarbeit erfordern. Ist das unfreiwillige Dahinscheiden aufgrund falscher Rätselansätze noch durch überlebte Herangehensweise vermeidbar, gibt es andere Herausforderungen, die sich nicht ohne weiteres umgehen lassen. Selbst wenn der Action-Anteil im Actionadventure einen sehr geringen Stellenwert einnimmt, gibt es doch ein Paar eingestreute Passagen bis hin zu Boss-Kämpfen, in denen zumindest eine Kombination aus Geschick und Grips gefragt ist. Für mich wirken diese in einem Escape-Room Spiel eher deplatziert, vor allem da die Steuerung auf der XBox in beiden Spiel-Komponenten ein wenig zu wünschen lässt. Leidet das 3D Szenario fast schon genretypisch an einer sensiblen Kamera, die das exakte Anvisieren kleinerer Objekte  erschweren, vermittelt das Computerspiel fast schon authentisches Amiga-Gefühl mit einer recht „losen“ Kontrolle über die Spielfigur, die zum Lösen der Geheimnisse absolut ausreicht, für zeitkritische Ausweichmanöver aber noch etwas knackiger und direkter hätte ausfallen können. Die pixelige Aufmachung des virtuellen 2D Titels wäre ebenfalls für Commodores Heimcoputer angemessen und findet sich ebenso in grob aufgelösten, blockigen Texturen in der räumlichen Umgebung wieder, deren grau-blau-grüne Farbgebung mich gar entfernt an den Grafikstil der Bitmap-Brothers erinnert und so einen zumindest interessanten Look erzeugt. Soundtechnisch erklingen über weite Strecken zwar stets die gleichen düstere Klaviertöne, die aber gut zur Stimmung passen und eigentlich nicht viel Abwechslung bedürfen, konnte doch z.B. auch das Halloween-Thema mit nur wenige Noten ausreichend Spannung aufbauen. Wirklicher Horror oder Grusel kommt jedoch in Is This Game Trying to kill me? trotz einiger Jumpscares nicht auf. Vielmehr habe ich den Eindruck, dass sich das Spiel mit dem obskuren Antagonisten und der vagen Andeutung einer größeren Hintergrundstory  gerne in der Meme-Ecke positionieren möchte. Daher konnte ich dem Titel trotz grundsolider Präsentation und eigentlich interessantem Setting weit wenige abgewinnen als beispielsweise dem ähnlich gelagerten, aber weitaus günstigeren Access Denied: Escape vom gleichen Entwickler, was teilweise auch an einzelnen, dann doch dubiosen Rätseln lag. Das dreistufige Hilfesystem war in gleich zwei Situationen praktisch nutzlos, zeigte doch selbst die finale Stufe lediglich Hinweise, die ich schon zur Kenntnis genommen hatte, aber deren Bedeutung sich mir nicht erschlossen oder es wurden Interaktionen erwartet, die noch nie zuvor im Spiel genutzt wurden. Auch die Aussicht auf drei verschiedene Enden bietet nur bedingten Anreiz, da sie nach dem Einsammeln von drei praktisch nicht zu übersehenden Collectables gegen Ende auf zwei Entscheidungen hinauslaufen, die das Spiel entweder beenden oder noch für eine kurze Zeit fortsetzten.

Is this game trying to kill me? ist somit ein nett präsentierter, aber nicht sonderlich spektakulärer Escape-Room Titel, der das Potential seiner Grundidee nicht vollends ausschöpft und mir mit seinen durchschnittlichen Rätseln und einigen Designentscheidungen leider weniger Freude als andere ähnlich gelagerte Spiele bereitet hat.

Waren frühere Videospiele vorrangig den technischen Limitationen der zugrundeliegenden Hardware unterworfen, deren Generationenwechsel große, spürbare Veränderungen wie Erhöhung der darstellbaren Farben, größere Massenspeicher oder den Wechsel von 2D zu 3D mit sich brachten, dürften seit längerer Zeit die Grenzen der Präsentation vor allem durch Kreativität und Budget bestimmt sein. Dementsprechend gehören N64, Playstation1 und Saturn für mich zur letzten Reihe von Konsolen, deren Spiele sich durch einen klar erkennbaren Look auszeichnen. Auf diese nostalgische Darstellung setzt S. Prysm Destroyer vom amüsant benannten Entwicklerstudio Maids with Guns. Publisher East Asia Soft war so freundlich, mir einen Code für Xbox zur Verfügung zu stellen, darüber hinaus ist das Spiel auch für Nintendo Switch sowie Playstation 4 und 5 für knapp 7 Euro erhältlich. Während die Grafik mit starkem Dithering und grober Auflösung, die Details an den Modellen nur erahnen lässt, stark an Segas Saturn-Konsole erinnert, kann man für die Grundlagen der Spielmechanik noch ein-, zwei Systemsprünge weiter zurückgehen und 16- beziehungsweise 8-Bit Run and Guns wie Contra oder Cybernator  heranziehen, die Plattform-Action mit wilden Ballereien verbinden. Die Hintergrundstory wäre sicherlich schnell erzählt, würde sich S. Prysm Destroyer die Mühe machen, das deutlich von japanischen Zeichentrickfilmen inspirierte Setting oder die Protagonisten namens Amor in irgendeiner Art einzuführen. Stattdessen wird man vom Hauptmenü recht unvermittelt als großäugige Pilotin eines Mech-Anzugs in die polygonale Spielwelt aus der Seitenansicht entlassen. Ein Zwischenbildschirm erklärt lediglich die simple, eingängige Steuerung des gradlinigen Actionspiels, die zumindest mit zwei Eigenheiten aufwarten kann: zum einen besteht die Möglichkeit, per rechter Schultertaste felsenfest an Ort und Stelle zu verweilen und sich so voll und ganz auf das Schießen in 8 Richtungen zu konzentrieren, zum anderen führt der A-Knopf nicht nur einen Sprung aus, sondern aktiviert für etwas zusätzliche Bewegungsfreiheit sich rasch entleerende Schubdüsen, die sich wieder aufladen, sobald man festen Boden unter den Füßen hat. Wirklich komplex sind diese Kontrollen nicht, und doch ergibt sich aus dem Wunsch, eigentlich permanent per X-Taste um sich zu Ballern, die Herausforderung, die linken Tasten des Controllers zeitgleich mit der oberen und unteren Hälfte des Daumens anzusteuern. Das ist sicherlich problemlos machbar, doch hatte ich in zeitgenössischen Genrevertretern auch alternative Bedienschemata kennengelernt, die mir etwas mehr zusagen und modernere Steuerungselemente wie die Trigger-Tasten und den rechten Analogstick nutzen.

Vor futuristischem Hintergrund muss sich das mechanisierte Manga-Mädel indes in kurzen, sehr einfach und gradlinig aufgebauten Abschnitten vielzähligen, wenn auch nicht sonderlich abwechslungsreichen Gefahren erwehren. Neben einer Reihe von stationär montierten Flammenwerfern, Elektrofallen und Geschützen, die ebenfalls in alle geraden und diagonalen Himmelsrichtungen feuern können, trifft man auch auf vier verschiedene Typen von beweglichen Widersachern in Form von Robotern, die Tieren nachempfunden sind. Auch ohne sonderlich intelligente Verhaltensmuster dieser Truppen stellen dabei vor allem die Raptoren mit ihrer seitlich angebrachten Kanone von Anfang an auch auf Distanz eine Bedrohung dar. Anders als in frühesten Plattformballereien bedeutet Feind- oder Projektil-Kontakt dank eines Energiebalken jedoch nicht das sofortige Ableben, was durch durchaus zu begrüßen ist, sind Treffer doch vor allem aufgrund der hartnäckigen, fest montierten Hindernisse, die etliche Salven vor ihrer Zerstörung einstecken können, oft nicht zu vermeiden. Eine Reduktion der Lebensleiste geht allerdings auch mit dem zurücksetzen eines Kombo-Multiplikators einher, der schnelle Abschüsse hintereinander belohnt. Die Jagd nach Höchstpunktzahlen scheint dann leider auch die primäre Zielsetzung von S. Prysm Destroyer zu sein. Denn wie gesagt gibt es weder eine Geschichte, die durch das Spiel erzählt wird, noch imposante Szenarien, die es im Rahmen einer spektakulären Heldinnen-Reise zu bewundern gäbe. Ganz im Gegenteil: Die sehr linearen Passagen bestehen praktisch ausschließlich aus tristem Boden, schmucklosen, in der Luft hängenden Plattformen und einfachen Metallgerüsten, die als undurchdringliche Barriere fungieren. Hatte ich angesichts dieser sehr schlichten Gestaltung zunächst an eine prozedurale Generierung gedacht, die sich mit jedem Ablauf ändert, entpuppte sich die abstrakte Architektur als fest vorgegebener Aufbau, der sich zudem bereits nach 4 Level wiederholt und dann von teils aggressiveren und farblich unterschiedlichen Variationen der bekannten Gegner bevölkert wird. Somit ist es letztlich auch konsequent, dass es keine Speicher- oder Rücksetzpunkte gibt. Ist die Lebensenergie einmal aufgebraucht, beginnt das Spiel nach Anzeige der Wertungsdaten komplett von vorne. Einziger abwechslungsschaffender Lichtblick ist das robuste Power-Up-System. Die sinnvollen Verbesserungen finden sich zufällig verteilt in Holzkisten oder werden in seltenen Fällen auf von besiegten Robotern fallen gelassen und reichen von Schutzschilden über eine ganze Reihe an offensive Zusatzfähigkeiten wie eine Begleitdrone, höhere Schussfrequenz oder dreifacher Spreizschuss bis hin zu lebenswichtigen Herzen, die die angeschlagene Gesundheit teilweise wieder herstellen. All diese Effekte halten zwar nur eine begrenzte Zeit an, kommen aber auch parallel zum Einsatz, wodurch die mechanische Rüstung kurzzeitig zur übermächtigen Todesmaschine mutiert, und durch die unvorhersehbare Verteilung fühlen sich die stets gleichen Abschnitte wenigstens ansatzweise frisch an. An bestimmten Stellen wird außerdem eine Sonderausrüstung aktiviert, die die Standardwaffe für eine Weile gegen bildschirmfüllende, flammende Schwerthiebe oder eine kraftvolle Plasmawolke austauscht. Dieser Effekt wird von einer sehr kurzen, einfachen Animation eingeleitet, die sicherlich entfernt an Magical Girl Transformationen im Stile von Sailor Moon erinnern soll und wohl die nahezu einzige Verwendung des zweiten Anreizpunktes von S. Prysm Destroyer ist. Denn für die Erfüllung gewisser Voraussetzungen wie das Erreichen eines Levels oder Kombozählers werden eine Handvoll Kostüme für Amor freigeschaltet, die aber keinerlei spielerische Relevanz haben und neben der vielleicht ein, zwei Sekunden andauernden Sequenz allenfalls im Titelbildschirm zu sehen sind.

Nicht nur in Sachen Charaktermodellierung und Auflösung orientiert sich S. Prysm Destroyer am Stand der Technik Mitte der Neunziger. Eigentlich relativ clever befinden sich einige Cockpit-Instrumente links und rechts vom eigentlichen Spielgeschehen, womit fast schon eine 4:3 Ansicht auf das Schlachtfeld erzeugt sind, dessen interessanter Wölbungseffekt sich auf Wunsch auch deaktivieren lässt. Sind die prominenten Anzeigen für Lebens- und Schubenergie noch nützliche Informationen auf dem Weg zum Levelende, erscheinen zwei weitere Elemente, die das Portrait der Protagonistin und ein Radar der Umgebung anzeigen, weitestgehend sinnfrei, lassen sich doch die endlos neu generierten Feinde problemlos auch in der direkten Spielumgebung ausmachen. Ob der Sound ebenfalls in Anlehnung an alte Hardware etwas dumpf klingt ist nicht ganz sicher, unstrittig ist jedoch, dass gröstenteils nur ein Musikstück ertönt, dessen leicht mystische Klänge, die mich entfernt an den Amiga-Plattformer Harlequin erinnern, für eine beinharte Actionballerei nicht unbedingt passend erscheinen. Wenig besser wird es bei Aktivierung einer Spezialwaffe: Zwar wechselt hier die akustische Untermalung, doch vor allem die nach schrammeligen Garagenrock klingenden Passagen der Elektrofähigkeit stellen keine wirkliche Verbesserung dar.

Trotz all dieser Kritik würde ich S. Prysm Destroyer als keinen totalen Reinfall bezeichnen, ist die Basis-Spielmechanik mit ihrer eingängigen Steuerung und befriedigenden Bonusaufwertungen der Primärbewaffnung  doch grundsolide und durchaus spaßig. Vielmehr erweckt der Titel den Eindruck eines Prototypen, der noch auf der Suche nach einem Alleinstellungsmerkmal ist oder dessen Komponenten darauf warten, zu einem kompletten Spiel zusammengefügt zu werden. Die vorhandene Materie weist durchaus Potential auf, ist meiner Meinung nach aber zu wenig für ein vollständiges Run and Gun klassischer Machart. Das ist wirklich schade, hatte ich doch gerade in letzter Zeit meine Zuneigung zu simplen Shootern wiederentdeckt. In der jetzigen Form motiviert mich S. Prysm Destroyer jedoch nur wenig, längere Zeit mit dem Titel zu verbringen.

Anscheinend hat nicht nur Elon Musk ein Faible dafür, Dingen und Kindern einen komischen Namen zu geben. Denn Publisher EastAsiaSoft war so freundlich, mir einen XBox Review Code für das etwas merkwürdig betitelte 3D Don’t Die, Mr Robot des Entwicklerstudios Infinite State Games zur Verfügung zu stellen. Das Spiel, das kürzlich für knapp 10 EUR auf allen aktuellen Systemen und deren Vorgängerplattformen veröffentlicht wurde, ist dabei keine Petition für eine weitere Staffel der düsteren Hacker-Serie, sondern ein puristischer Arcadetitel und der dreidimensionale Nachfolger von Don’t Die, Mr Robot. Hatte ich angesichts der Screenshots zunächst einen handelsüblichen Twin-Stick Shooter vermutet, wurde ich eines besseren belehrt, als weder linker Analogstick noch Trigger irgendwelche Waffen sprechen ließen, sondern lediglich die Kameraperspektive auf das stets komplett sichtbare Spielareal änderten. Am besten als Dodge-em-up bezeichnet verzichtet D3 Don’t Die, Mr Robot außerhalb der Menüs komplett auf jegliche Tastenaktionen und beschränkt sich darauf, den Protagonisten in Form eines stummelbeinigen blauen Würfels über das Spielfeld zu steuern, um den von den Seitenrändern auftauchenden Gegnern auszuweichen. Komplett wehrlos ist der kleine Kubus aber nicht. Denn Rasch füllt sich die Arena nicht nur mit allerlei Widersachern, sondern auch mit Früchten, die aus nicht näher genannten Gründen bei Berührung explodieren. Das ist zwar für die eigene Spielfigur harmlosen, aber bestens dazu geeignet, sowohl Feinde in Mitleidenschaft zu ziehen, die sich im Sprengradius befinden, als auch benachbartes Obst zur Detonation zu bringen. Und so muss man stets abwägen, ob man sich schnell einer lästigen Bedrohung entledigen will, oder doch besser noch länger versucht, den umgehend tödlichen Kontakt zu vermeiden, um anschließend in einer bildschirmfüllenden Kettenreaktion alle aktuellen Feinde auf einen Schlag auszuschalten und dank Multiplikatoren massig Punkte einzusammeln. An die zunächst etwas abrupte, unmittelbare Steuerung des blauen Blobs hat man sich dabei schnell gewöhnt und navigiert ihn behände zwischen allen Gefahren hindurch. Die gute Handvoll verschiedener Gegnertypen zeichnet sich spielhallentypisch durch klare Bewegungsmuster aus und reicht von Raketen und Minen, die gradlinig ihre Bahnen ziehen, über zielsuchende oder sich schlängelnde Antagonisten bis hin zu laserverschießenden Kanonenpaaren und massigen Monsterquadern, die nicht nur unzerstörbar sind, sondern sich auch die rettenden Vitaminbomben auf ihrem Pfad einverleiben. Durch den steten Nachschub an Hindernissen und Hilfsmitteln entsteht ein hektisches Gameplay, dass in vier verschiedenen Spielmodi zum Einsatz kommt.

Während es im Arcademodus gilt, bei der Jagd nach dem weltweiten Highscore solange wie möglich zu überleben, stehen einem beim Zeitangriff dafür zwar theoretisch beliebig viele Leben, aber nur zweieinhalb Minuten und ein Punktabzug bei Feindberührung zur Verfügung. Wie es der Name bereits andeutet verbirgt sich hinter Chill Out eine entspannte Abwandlung, die mit weniger und deutlich langsameren Gegner auskommt. Mit ihrem Fokus auf Höchstpunktzahlen und einer minimalen, auf Wiederholungen ausgelegten Spielzeit von wenigen Minuten stehen diese drei Varianten ganz klar in der Tradition der Groschengräber der Spielhallen und unterstreichen den Arcade-Charakter von 3D Don’t Die, Mr Robot deutlich. Der Menüpunkt Remix macht dagegen klar, dass der Titel auch als Heimversion seine Daseinsberechtigung hat. 50 unterschiedliche Level tauschen nicht nur die große, rechteckige Spielfläche der anderen Varianten gegen verschiedenst geformte Arenen mit teilweise schützenden Barrieren aus, sondern variieren auch andere Parameter wie Größe der Figuren und Explosionen oder werfen mit schädlichen Bomben und „flüchtenden“ Früchtchen neue Elemente in den Ring. Jeder dieser Abschnitte stellt eine eigene Zielvorgabe auf Basis der bekannten Spielmechanik wie Punktezahl, gesammeltes Obst oder auch knapp passierte Gegner, die je nach Erfolg mit Bronze-, Silber-, Gold oder Platin-Pokalen zur Freischaltung weiterer Passagen belohnt wird. Etwas schade ist, dass ein Level umgehend beendet wird, sobald die Anforderung für die edelste Auszeichnung erfüllt wird. Denn einerseits bietet 3D Don’t Die, Mr Robot ein erfrischend puristisches Spielvergnügen, das auf einem sehr überschaubaren Regelwerk basiert und nicht zwangsweise um Rouge-Like-Elemente oder eine langfristige Auflevelmechanik erweitert wurde, andererseits wirkt das Spiel dadurch etwas simpel und abwechslungsarm. Separate Leaderboards für jeden Remix-Abschnitt könnten hier meiner Meinung nach Abhilfe schaffen. Zumindest sorgen die Münzen, die man kontinuierlich von gesprengten Feinden erhält und die an einem einarmigen Banditen in zahlreiche, zufällig vergebene Kopfbedeckungen, Brillen, Körper- und Schuhfarben investiert werden können, für etwas Langzeitmotivation jenseits des eigentlichen Spielgeschehens. So kann man Mr. Robot mit der richtigen Farbkombination beispielsweise entfernt wie einen Minion oder Kirby aussehen lassen.

Gerade die Optik kommt dabei im wahrsten Wortsinne ein wenig zwiespältig daher, verbindet sie doch zwei recht unterschiedliche Grafikstile. Zu den abstrakten, in Neonfarben leuchtenden und mit einem netten Pixeleffekt animierten Spielfeldern und Hintergründen gesellen sich schlichte Cartoon-Modelle in kräftiger Kolorierung mit Cellshading-Anmutung und großen Kulleraugen. Auch die Explosionseffekte sind eher farbenfroh denn technisch spektakulär. Damit reicht 3D Don’t Die, Mr Robot sicherlich nicht an die stylische Präsentation beispielsweise der Geometry Wars Serie heran, doch der immerhin zweckmäßige Look sorgt in der Regel selbst im dichtesten Gedrängel zumindest für ein Mindestmaß an Übersichtlichkeit und ist sicherlich auch zumindest teilweise der überschaubaren Größe des Entwicklerteams von vermutlich nur zwei Personen geschuldet. Dass eine einheitliche Visualisierung nicht zwingend die bessere Alternative wäre, zeigt währenddessen die Chill Out Spielart, die die vereinfachten, flächigen Gitter-Szenarien gegen eine grasbewachsene Insellandschaft austauscht, die zwar stimmiger zu den anderen Elementen passt, aber auch regelrecht als hässlich bezeichnet werden kann.

Wirklich gelungen ist indes der überraschend umfangreiche Soundtrack. Zwar würde ich der Titelauswahl kein Chart-Potential bestätigen, die treibenden Elektrobeats mit teilweisen Dubstep-Anleihen passen jedoch (noch immer) hervorragend zum actiongeladenen Treiben auf dem Bildschirm und haben dank einiger bizarrer Sounds nebst schrägen Robotersamples durchaus einen eigenen Stil. Besonders das etwas gedämpfte Stück, das im von Glitch-Effekten durchzogenen Pause-Menü erklingt, seien hier positiv erwähnt, hat mir die von einer verzerrten Roboterstimme vorgetragene „PAUSED … THE GAME IS PAUSED“-Zeile doch ein breites Lächeln ins Gesicht gezaubert. Zudem werden wichtige Ereignisse wie besonders beeindruckende Kaskaden, erreichte Zwischenziele oder verbleibende Zeit von einer anscheinend obligatorischen, bewusst sachlichen, mechanisch-monotonen Frauenstimme kommentiert. Da jedoch jeder Level und jeder Spielmodus seine fest zugewiesene Musik hat, wird man vor allem die Lieder des Arcade- und Timeattack-Modus zu hören bekommen, während andere vermutlich etwas zu kurz kommen. Darüber hinaus missfällt mir etwas die um einen Hauch zu lange Einleitungsphase bei einem Neustart, ist dieser angesichts einer Überlebensdauer, die in Sekunden gemessen werden kann, doch unumgänglich und regelmäßig. Hier hätte ich mir die Möglichkeit zur unmittelbaren Wiederholung per Knopfdruck gewünscht, wie sie beispielsweise in Splatformern üblich ist.

Alles in allem ist 3D Don’t Die, Mr Robot ein gelungener und spaßiger, wenn auch nicht sonderlich komplexer oder umfangreicher Arcadetitel, der sich auf eine zentrale Spielmechanik konzentriert und damit in bester Tradition klassischer Automaten der goldenen Ära wie Robotron 2084, Food Fight oder Missile Command steht. Mit trippigerer Präsentation und mehr Nutzvieh wäre er auch eines Jeff Minters würdig. Für wen es nicht immer nur das cineastisch inszenierte Actionfeuerwerk oder 80-stündige Rollenspiel sein muss, sollte 3D Don’t Die, Mr Robot spätesten in einem Sale ein Blick wert sein.

Mit einer inzwischen über 50 Jahre zurückreichenden Geschichte umfasst die Spieleindustrie einen immensen Produktkatalog, so dass gerade heutzutage Remaster älterer Titel gang und gäbe sind. Sei es, um mit The last of us Part II einem nur wenige Jahre alten Blockbuster der vorherigen Konsolengeneration ein vielleicht gar nicht so sehr benötigtes Update zu verpassen, oder wie bei der Soul Reaver Collection eine fast in Vergessenheit geratene Reihe nach einem Vierteljahrhundert wieder für aktuelle Geräte aufzubereiten.

Den meisten Remaster gemein ist, dass sie auf 3D Spielen beruhen, die bis zurück zur ursprünglichen Playstation oder ähnlichen Konsolen reichen, und diesen mit hoher Auflösung, überarbeiteten Texturen sowie verbesserten Modellen und Beleuchtungen zumindest ansatzweise einen zeitgemäßes Aussehen verpassen. Nicht so jedoch bei Sugoro Quest: Dice Heroes, für dessen XBox Version mir Publisher Ratalaika Games freundlicherweise einen Code überlassen hat.

Das zugrundeliegende RPG mit Brettspielanleihen Sugoro Quest wurde 1991 von Technōs Japan für das Famicom/ NES entwickelt und erhielt nie eine westliche Veröffentlichung beziehungsweise Lokalisierung. Diesen Missstand hat Rechteinhaber Arc System Works nun beseitigt, bietet den Titel für alle gängigen Systeme mit Texten in Japanisch, Englisch und Spanisch für rund 6 EUR an und verpasst ihm zusätzlich eine Reihe von nützlichen Features, die stets in einem übergeordneten Menü außerhalb des eigentlichen Spiels erreichbar sind. Am auffälligsten sind dabei sicherlich die audiovisuellen Anpassungen. Doch statt dem 8Bit Spiel 4K-Bilder und einen orchestralen Soundtrack zu verpassen, hat man sich passenderweise auf eine Präsentation im 16Bit Stil beschränkt, wie sie beispielsweise auf dem SNES möglich wäre. Das scheint sinnvoll, gehörte Sugoro Quest doch zu den späteren Titeln für das Famicom und erschien erst nach der Markteinführung von Nintendos Nachfolgekonsole. Somit wird quasi die Frage beantwortet „Was wäre, wenn Sugoro Quest ein Cross-Gen Spiel gewesen wäre?“. Konkret bedeutet das satteren Sound und buntere Grafik unter Beibehaltung des Retro-Charakters, wobei die in meinen Augen leicht an die Werke von Akira Toriyama angelehnte Animeoptik außerhalb der schlichten Oberweltkarte bereits in ihrer pixeligen 8Bit-Ausführung überraschend charmant und detailliert ist, während beispielsweise die überarbeitete Musik in den Kämpfen vielleicht gar etwas zu überladen und dramatisch daherkommt. Um so besser, dass man nun nicht nur die Lautstärke für Musik und Soundeffekte separat regeln kann, sondern auch jederzeit unabhängig voneinander ein fließender Wechsel zwischen 8 und 16-Bit Grafik und Sound möglich ist. Gerade dieser zeigt, wie behutsam man bei den Neuerungen vorgegangen ist: Die Grundstruktur der Musikstücke und Optik wurde bei der Neugestaltung beibehalten und lediglich mit mehr Farben und verbesserten akustischen Möglichkeiten verfeinert, so dass ich hier gar eine spezielle „überlagernde“ Form der Emulation des Ur-Titels vermute. Dazu passen auch die weiteren sinnvollen Funktionen: Sie stellen sechs Speicherslots zur Verfügung, um unmittelbar den aktuellen Spielstand zu sichern oder zu laden, und wer den typischen NES-Schwierigkeitsgrad etwas entschärfen will, kann direkt aus einer Vielzahl von Cheats wählen. Für historisch Interessierte wurden gar Scans der Verpackung und des Handbuchs eingebettet, was ein wenig ironisch anmutet, schließlich ist letzteres weiterhin ausschließlich in Japanisch verfasst und wurde nicht übersetzt.

Wer jedoch ein wenig mit anderen menügetriebenen (Rollen)spielen aus der Zeit vertraut ist, findet schnell in das Spiel, zumal der Titel die über drei Jahrzehnte spielerisch erstaunlich gut überstanden hat und heutzutage vielleicht mehr den je einen begrüßenswert leichten Einstieg in die Welt der rundenbasierten Kämpfe und Charakterentwicklung bietet. Die Prämisse kommt gemäß der Entstehungszeit des Spiels dagegen noch recht klassisch daher: In einer (relativ) typischen Fantasywelt haben übellaunige Horden von Ungeheuern das Land überfallen, und so liegt es an den Helden des Königreichs „Diceland“, diese in ihre Schranken zu verweisen.  Dazu macht sich einer der nur über die zugehörige Charakterklasse Kämpfer, Zwerg, Elf oder Halb-Elf angesprochenen Recken in die sechs Nachbarlande auf, um dort Aufgaben zu erfüllen, Schätze zu sammeln, Monster zu meucheln und das Böse zu bekämpfen. Doch anders als in anderen Rollenspielen auf dem NES wartet Sugoro Quest: Dice Heroes nicht etwa mit einer umfangreichen Oberwelt auf, die nach eigenem Gutdünken weitestgehend frei bereist werden darf, sondern präsentiert das Staatsgebiete der befreundeten Regenten als Brettspielplan, auf dem der Knobelbecher bestimmt, um wie viele Felder die eigene Spielfigur bewegt werden kann. Je nach Typ der Zielfläche erwartet uns dort heilende Seen, Waffen- und Rüstungen-verbessernde Gottheiten, gesprächsbereite Einwohner oder ebenfalls glücksspielbasierte Gefechte mit den Invasoren. An Dörfern, Schlössern, Weggabelungen und anderen relevanten Punkten wird unabhängig von der Zugzahl zwangsweise halt gemacht, um in kleinen Dialogen die Geschichte voran zu bringen, und ab und an steht dort auch einmal eine Entscheidung an, die den weiteren eingeschlagenen Weg bestimmt. Im Großen und Ganzen sind die Spielbretter aber sehr linear aufgebaut und stellen damit wohl den größten Unterschied zu den freiheitsbietenden Rollenspielen der damaligen Zeit dar. Der sympathische und unbeschwerte Schreib- und Grafikstil sorgt in den Story-Momenten dabei für eine humorvolle Stimmung und belegen, dass sich das Spiel selber weit weniger ernst nimmt als andere Fantasy-Epen. Allerdings sollte man dementsprechend aber auch keine packende oder wendungsreiche Erzählung erwarten, sondern vielmehr allenfalls amüsante Alltags-Anekdoten.

In konsequenter Fortsetzung des entschlackten und gradlinigen Reisens gestalten sich dann auch die Auseinandersetzungen mit diversen Widersachern angenehm überschaubar, ohne auf die typischen Kernelemente zu verzichten. Genau wie auf der Oberwelt wählt man in den Mann (oder Frau) gegen Monster ausgetragenen Duellen zunächst via Menü die als nächstes auszuführende Aktion. Bei den meisten Handlungen kommen spezielle Würfel auf beiden Seiten zum Einsatz, deren Differenz an Augenzahlen nicht nur bestimmt, welche Entscheidung wirklich in die Tat umgesetzt wird, sondern auch dessen Intensität beeinflusst. Würfelt man beispielsweise im Rahmen eines Angriffs selber eine 5 und das Gegenüber eine 6, steckt man eine Attacke ein, während man bei einer gegnerischen 2 gleich drei Offensivmanöver ausführt. Typische Elemente wie Magie und der Einsatz von Gegenständen bereichern die Kämpfe, und die Feinde haben auch den einen oder anderen schmutzigen Taschenspielertrick in petto, wenn sie zum Beispiel den Kubus nach dem Wurf per Fausthieb noch einmal umdrehen oder dem Protagonisten direkt an den Kopf werfen und damit für einige Runden ausknocken. Der Effekt diverser Items erklärt sich schnell durch deren ersten Benutzung, jedoch erschließt sich mir der praktische Nutzung der Beschwörung eines sogenannten Diceman mangels lesbarer Anleitung auch nach längerer Spielzeit leider nicht wirklich. Analog zu den bekämpften Ungetümen, die den eigenen Aktionen stets durch diesen Stellvertreter ausführen lassen, lässt sich auch ein eigener Strohmann herbeirufen, der aber nicht den Kopf für eingehende Verletzungen hinhält und auch sonst keinen offensichtlichen Vorteil zu haben scheint. Auch andere Facetten wie das Untersuchen eines Feldes, das bislang lediglich einmal zum Auffinden eines Steins geführt hat, mit dem Kontrahenten direkter Schaden zugefügt werden kann, wirkt ein wenig unausgegoren.

Nun mag das Spielprinzip angesichts der dominanten Würfelmechanik zurecht sehr zufällig wirken. Andererseits empfinde ich es als erfrischend ehrlich, diesen ohnehin vorhandenen Gesichtspunkt unmittelbar hervorzuheben und zum zentralen Element von Sugoro Quest: Dice Heroes zum erheben. Schließlich gibt es auch in klassischeren Genrevertretern willkürliche Begegnungen mit Bösewichten oder Kommandos in Kämpfen, die mit einer schlichten „miss“-Mitteilung ins Leere laufen. Außerdem sollte der Level- und Ausrüstungsaspekt nicht unterschätzt werden. Haben die vier Charaktere durch das Bezwingen der mannigfaltigen Monster genügend Erfahrungspunkte gesammelt, steigen sie eine Stufe auf und werden automatisch mit individuellen Verbesserungen belohnt: Neben dem typischen Anstieg von Attributen wie Stärke oder Gesundheit erlernen sie auf diese Art zum Beispiel auch weitere Zaubersprüche oder fügen ihrem Angriffs-Würfel eine Seite hinzu, so dass mitunter auch eine 7 fallen kann. Da die der Reihe nach freigeschalteten und stetig umfangreicher werdenden Bretter darüber hinaus mehrfach bespielt werden können, bieten sich erneute Durchläufe mit den verschiedenen Figuren an, zumal an einigen Stellen ausdrückliche Schleifen zum Grinden vorhanden sind, um seine keine Truppe für das finale Kapitel vorzubereiten. Zwischen den Ausflügen kann das erbeutete Gold bei zwei lokalen Händler in nützliche Produkte und Bewaffnung investiert werden. Die dortigen Menüs zeigen dann das Alter von Sugoro Quest: Dice Heroes am deutlichsten, ist die Bedienung doch unnötig kompliziert und Nutzen der Gegenstände nicht direkt ersichtlich, so dass man auf die Faustformel „Je teurer desto besser“ vertrauen muss.

Obwohl spielerisch sicherlich nicht so anspruchsvoll oder tiefgründig wie der Indie-Titel Dicey Dungeons hatte ich mit der vorliegenden Version von Sugoro Quest: Dice Heroes eine Menge Spaß, gerade weil das Spiel kein All-Time-Klassiker vom Kaliber eines Final Fantasy oder The legend of Zelda ist, sondern ein vielen bis dato unbekanntes Kleinod mit Ecken, Kanten und Unzulänglichkeiten, der sicherlich auch zu Zeiten seiner ursprünglichen Veröffentlichung ein riskantes Experiment darstellte. Fair bepreist ermöglichen vor allem die übergestülpten Funktionen wie Quicksave eine frustfreie Zeitreise in ein kreatives und interessantes Spieldesign der 8Bit Ära, so dass ich diese Form der Remaster auch für andere versteckte Schätze gerne annehmen würde.

Tribut an David Lynch

Wenn es um klassische Pixelart in Videospielen geht, dürfte schnell die Metal-Slug-Reihe von SNK zur Sprache kommen. Seit 1996 sind vor allem die frühen Teile der Run-and-Gun-Serie für geradezu verschwenderisch opulente, handgepixelte Umgebungen und Charaktere sowie detailverliebte Animationen bekannt, die den Kriegs-Szenarien trotz düsterer Thematik ein humorvolles und comichaftes Flair verleihen. Auch spielerisch überzeugen die vorrangig für die Spielhalle entwickelten Titel ebenso wie die Ableger auf einigen mobilen Plattformen wie GameBoy Advanced oder NeoGeo Pocket Color. Ebenfalls grandios ist die Metal Slug Anthology auf der Playstation Portable von 2006, die die alle sechs Automatenspiele sowie die überarbeitete und leicht angepasste Version des zweiten Teils in Form von Metal Slug X enthält. Über andere Experimente jenseits der vertrauten 2D-Baller-Pfade wie den Ausflug in die dritte Dimension auf der Playstation 2 oder einige Free2Play Versuche auf dem Handy sollte dagegen lieber der Mantel des Schweigens gehüllt werden.

Kürzlich schickte sich Publisher DotEmu und Entwickler Leikir Studio dann erneut an, ein SpinOff der Reihe im zweitbeliebtesten Genre dafür zu veröffentlichen und mir einen Code für die ansonsten gut 25 Euro kostende XBox-Version zukommen zu lassen. Denn auch, wenn die titelgebenden Metal Slug Vehikel in einen Cart-Racer sicherlich nicht deplatziert wären, ist das militärische Setting, in dem sich die reguläre Armee der Weltregierung mit den Eroberungsplänen von Rebellenführer General Morden auseinandersetzten muss, für ein rundenbasiertes Strategie- beziehungsweise Taktikspiel noch besser geeignet. Der Name Metal Slug Tactics könnte daher kaum passender sein. Das Spiel gesellt sich so zumindest konzeptionell zu illustren anderen Ablegern wie Final Fantasy Tactics, Mario + Rabits oder Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars, leider jedoch ohne an diese oder andere Größen wie X-Com heranzureichen. Dabei geht Metal Slug Tactics unter Berücksichtigung der Genrekonventionen zumindest mutig eigene Wege, angefangen bei der Spielstruktur. Denn statt einer linearen Kampagne mit festgelegten Missionen setzt der Titel mehr auf Rouge-Like Elemente, die häufige Wiederholung, stetiges Erweitern der zur Verfügung stehenden Mittel und zufällig generierte Situationen und Effekten in den Vordergrund rücken. Dementsprechend stellt man sich zu Beginn eines jeden Durchlaufs sein Dreierteam aus dem im Laufe der Zeit wachsenden Kader der bekannten Metal Slug Söldner wie Marco, Eri oder Clark zusammen, um auf einer Landkarte der gewählten Region Knotenpunkte für Verbesserungen und Münzen zu erobern und sich letztlich nach einigen Auseinandersetzungen mit einem serientypischen Bossgegner zu messen. Die taktischen Einsätze werden wiederum jeweils in kleinen, überschaubaren Szenarien ausgetragen, die in kompakter Umgebung Ziele wie das Ausschalten aller oder speziell markierter Feinde, das pure Überleben für eine vorgegebene Anzahl an Runden oder das Eskortieren einer Nicht-Spieler-Figur einfordern. Eine zusätzliche, optionale Nebenaufgabe stellt weitere Belohnungen in Sicht, beispielsweise wenn ein Charakter eine bestimme Vorgabe an Abschüsse erzielt. Aber auch die Scharmützel an und für sich weisen einige Besonderheiten auf, selbst wenn einem die Grundelemente von anderen ähnlichen Spielen bekannt vorkommen: Rundenbasiert kann man die eigene Truppe gemäß ihrer Reichweite auf dem gitterbasierten Schlachtfeld bewegen, um anschließend Aktionen wie Angriffe oder Sondermanöver ausführen, bevor mit dem Abschluss der Zugphase der gegnerischen Partei die gleichen Rechte eingeräumt werden. Dabei hat jede Figur ihre eigene spezifische Ausrüstung und Bewaffnung: Marco zieht beispielsweise traditionell mit Pistole und Maschinengewehr in den Kampf, mit denen er nur Gegner anvisieren kann, die sich direkt in einer der vier Himmelsrichtungen seines Standpunkts befinden, und unterstützt seine Crew mit verstärkenden Fähigkeiten, während Eri als Granaten-Expertin etwas größerflächige Explosionen auslösen und die Sprengkörper von einer erhöhten Position aus werfen kann. Als üblicherweise sehr bedächtig spielender Taktiker zwingt mich Metal Slug Taktics darüber hinaus zum Umdenken und verlangt eine sehr viel offensivere Vorgehensweise, um sich der zahlenmäßig massiv überlegenen Feinde zu erwehren. Denn nur große Bewegungen füllen die Adrenalinleiste, die zu zum einen die Chance auf ein Ausweichmanöver bei generischen Attacken erhöht und andererseits als Ressource für die Spezialaktionen einer Figur eingesetzt werden kann. Des Weiteren gelingen schnelle Kills nur, wenn man seine Mini-Armee so positioniert, dass sie im Rahmen der „Synchronisation“ das gleiche Ziel abdecken. Greift nun eine Einheit aktiv an, unterstützen die verbleibenden Gruppenmitglieder in Reichweite automatisch und unabhängig davon, ob sie selbst noch weitere Aktionen ausführen können oder nicht. Dabei ist allerdings durchaus Vorsicht geboten, denn zum Beispiel stellen eigenmächtig geworfenene Granaten für Feind wie Freund gleichermaßen eine Gefahr dar. Ist die gesetzte Aufgabe erreicht, winken Erfahrungspunkte und weitere temporäre und dauerhafte, aus einem zufälligen Pool wählbare Belohnungen, so dass sich mit der Zeit die Handlungsmöglichkeiten verbesser, erweitern und austauschen lassen. Glücklicherweise bleiben erlittene Verletzungen dagegen nicht zwischen den Einsätzen erhalten, so dass es in der Regel ausreicht, wenn ein Mitstreiter das Missionsende erlebt. Zusätzliche Elemente wie Höhenunterschiede, deckungsbietende Barrikaden, die zerstört werden können, oder die obigatorischen Slug-Panzer erweitern nicht nur die taktischen Möglichkeiten, sondern vermitteln auch trotz komplett anderem Gameplay erstaunlich gelungenes und authentisches Metal Slug Feeling. Natürlich trägt die Präsentation ebenso ihren Teil dazu bei, allem voran die bezaubernde Pixelgrafik, die den Wandel von der 2D Seitenansicht in die isometrische Perspektive tadellos überstanden hat. Von der Farbgebung und den ausdrucksstarken Animationen über das (inzwischen vielleicht etwas fragwürdig klischeehafte) Design der Gegner und Umgebungen wie säbelschwingende Araber in Wüstendörfern, die bereits in den Sidescrollern ihren Auftritt hatten, bis hin zur Gestaltung der bombastischen Bosse hält sich Metal Slug Tactics geradezu rigoros an den Grafikstil der Actionvorgänger und vereint diesen mühelos mit den Anforderungen des Strategiegenres. Mit den deutlich sichtbaren Außenkanten des Einsatzgebietes voller kleiner Details und gelegentlich von oben herabfallenden Erweiterungen des Spielfelds drängen sich dabei zudem Vergleiche zu einem Brettspiel oder einem sorgsam ausgearbeiteten Metal Slug Diorama auf. Akustisch setzt der Titel ebenfalls auf die durch die seitlichen Ballereien bekannten rockig-poppigen Musikstücke und die ikonische Ansagerstimme. Neu ist dagegen, dass uns das Spiel neben der hauchdünnen Handlung auch die Akteure, ihre Hintergrundgeschichte und ihre Beziehung zueinander zumindest etwas näher bringen will. Dieses geschieht mittels Textboxen beispielsweise in je nach Teamzusammenstellung geführten Unterhaltungen im massiv herangezoomten Hauptquartier oder während von hochaufgelösten Charakteraufnahmen untermalten Funkschnipseln zwischen den Missionen. Zwar bin ich gerade bei Titeln im Pixellook kein großer Freund von wechselnden beziehungsweise unterschiedlichen Auflösungen, doch zumindest hält Metal Slug Tactics die cartoonige Optik bei.

So sind es dann eher die technischen Bugs und Unzulänglichkeiten, die Anlass zur Kritik an der Aufmachung geben: Gelegentlich erscheint für den Bruchteil eine Sekunde zu Beginn eines Levels „Pixelbrei“ auf dem Bildschirm, um anschließend zu verschwinden oder es wird nicht die passende Animation abgespielt, wodurch ein eigentlich zu Boden gegangener Söldner noch munter wippend auf den Beinen steht. Überraschenderweise scheint die Spiel-Engine zudem auf der XBox One S trotz eigentlich „genügsamer“ 2D Grafik vor allem bei den Bossleveln aufgrund vieler zu berücksichtigender Teile an ihre Grenzen zu stoßen und ins Stottern zu geraten, was jedoch bei einem rundenbasierten Spiel weit weniger dramatisch ist. Konsolenspezifisch dürfte auch das Problem der Schriftgröße sein: Es ist zwar löblich und oftmals auch unerlässlich, dass zu praktisch jedem Aspekt und jeder Aktion eine Hilfe zur Verfügung steht, die auf Wunsch in Unterfenstern weitere Begriffe und Konzepte erklärt, doch durch die Kombination eines nicht allzu großen Fernsehers, eines gewissen Abstands zum Bildschirm und schwindender Sehkraft sind die kleiner und kleiner werdenden Textboxen zunehmend schwer zu entziffern. Die Steuerung geht dagegen mit einem Controller gut von der Hand und profitiert gar von klug belegten Knöpfen.

Doch vor allem spielerisch mag der Funke nicht so recht überspringen. Gerade weil einig meiner absoluten Favoriten dem Genre entspringen, habe ich gewisse Vorstellungen und Erwartungen an die Kernmechaniken, mit denen Metal Slug Tactics möglicherweise bewusst brechen will. Durch das eigentlich angenehm kleine Spielfeld und die (weniger angenehm) argen Einschränkungen für Angriffe wirken viele Missionen zunächst wie ein taktisches Puzzle, doch letztendlich habe ich kaum das Gefühl, dass meine strategischen Bemühungen und Überlegungen merklichen Einfluss auf das Ergebnis haben, und für eine individuelle Vorgehensweise scheinen weder die für kurze Runden ausgelegten Zielsetzungen und Arenen noch die Handlungsmöglichkeiten entsprechend geeignet zu sein. Stattdessen ziehe ich oftmals fast beliebig mit großen Schritten mein Bataillon so über das Schlachtfeld, dass sich möglichst viele Attacken mit der zugegebenermaßen sehr befriedigenden Synchronisation ausführen lassen und hoffe darauf, dass sie in der Gegenoffensive nicht allzu viel Schaden von den durchaus abwechslungsreichen Gegnern einstecken müssen. Das wiederum ist angesichts der Masse an Feinden und deren Reichweite kaum zu vermeiden. Auch die Adrenalinfähigkeiten erfordern selten kluge Planung, sondern werden schlicht schnellstmöglich eingesetzt, sobald sie verfügbar sind, insbesondere wenn es sich um offensive Talente handelt, die den Standardattacken überlegen sind. Dementsprechend kann ich auch dem Rouge-like-Ansatz noch weniger als in anderen Spielen abgewinnen, da ich mir nicht sicher bin, ob ein Versagen nun an einer nicht optimalen Spielweise liegt oder fester Bestandteil der Spielen-Sterben-Wiederholen Schleife ist, und mir lediglich das Glück nicht in Form der richtigen Verbesserungen hold war. Metal Slug Tactics mangelt es sicherlich nicht an Tiefgang, doch scheinen die verschiedenen Elemente nicht vollends aufeinander abgestimmt zu sein und mehr dem Sebstzweck beziehungsweise einer abstrakten Designidee als einem wirklich spannenden und packenden Spielverlauf zu dienen. So interessant daher diese Konzepte auf dem Papier seien mögen, zünden sie doch für mich nicht wirklich. Ich hätte mir vielmehr ein traditionelleres Spiel oder zumindest klassischere Strukturen im Metal Slug Universum gewünscht, die sich voll und ganz auf die auf den Kacheln ausgetragenen Kämpfe konzentrieren, wobei andere vielleicht am Durchlauf-orientieren Management der Truppe und dem actionlastigen, schnellen Taktieren mehr Freude finden. In meinen Augen ist Metal Slug Tactics somit sicherlich kein schlechtes, aber lediglich durchschnittliches Strategiespiel, dass sich trotz des gelungenen, auf Nostalgie abzielenden Settings besseren Titeln geschlagen geben muss und vermutlich nicht die Zukunft der Metal Slug Reihe darstellt.

Liberty Island

Lady Liberty
Freiheitsstatue, 160×144 pixel (Gameboy), 1Bit

Ein reduziertes Design ist in meinen Augen oftmals eine tolle Sache, denn die Konzentration auf das Wesentlich sorgt häufig für eine zeitlose Eleganz und resultiert im Idealfall in einer höheren Qualität der verbleibenden Kernelemente. Bezogen auf die Erstellung von Videospielen dürfte es dementsprechend wohl kaum ein kompakteres und direkteres Unter-Genre geben als der Puzzleboxen, die mit Spielen wie der the Room Reihe vor allem auf mobilen Endgeräten populär wurden. Verdichtet die Gattung der Escape-Room-Spiele die Ideen klassischer Point and Click Adventure-Games bereits auf eine einzelne Lokalität und verbindet gerne traditionelle Inventar-Benutzung mit abstrakteren Logik-Aufgaben, komprimieren Puzzle-Boxen diese spielerischen Konzepte noch mehr und verpacken sie in einer tückischen Tüftel-Truhe. Das muss natürlich nicht heißen, dass dabei auf nettes Beiwerk wie Story oder eine ansprechende Präsentation verzichtet wird. Access Denied: Escape von Stately Snail ist eine Kombination aus eben solchen Puzzle-Behältern und Rätsel-Räumen, wobei der zeitliche Schwerpunkt klar auf dem Knacken der gut 30 Knobel-Kisten liegt. Für den PC ist das Spiel seit mehr als einem Jahr erhältlich, und kürzlich wurden auch Xbox, Playstation und Switch mit entsprechenden Versionen für günstige 4,99 EUR versorgt. Der dortige Publisher Ratalaika Games war des Weiteren so freundlich, mir einen Code für die Xbox zur Verfügung zu stellen.

Im Rahmen der Hintergrundgeschichte wird man als freiberuflicher Hacker von Dr. Kobayashi per Chat kontaktiert und darum gebeten, in seinem Labor vor Ort Bausteine einer Biomatrix (was auch immer das sein soll) aus speziell gesicherten Containern zu befreien, die der Reihe nach per Förderband präsentiert werden. Die weitere Handlung entfaltet sich darauf hin hauptsächlich in Form von Computernachrichten und Notizen, die man in der sehr überschaubaren Forschungseinrichtung etwa in Größe eines Apartments entdeckt. Hatte ich zunächst einen recht vorhersehbaren und klischeehaften Verlauf angenommen, wurde durch eine überraschende Enthüllung zunächst meine Aufmerksamkeit bis zum Schluss geweckt, nur um leider in einem etwas abrupten und nicht ganz klar ausformulierten Finale zu enden. Dennoch erfüllt die Story als thematischer Sci-Fi-Mystery Unterbau für den gut 2-3 Stunden andauernde Ratespaß ebenso ihren Zweck wie farbenfrohe Optik im reduzierten Cartoon-Look. Gerade die offensichtlich von älterer, analogen Technik inspirierten Knobel-Kassetten profitieren dabei mit guter Lesbarkeit der auf ihren Oberflächen angebrachten Interaktionsmöglichkeiten von diesem Grafikstil, doch auch die Laborumgebung wird mit ausreichend Leben gefüllt und zeugt von der leicht zerstreuten Arbeitsweise des abwesenden Akademikers, ohne dabei unübersichtlich zu werden. Die vielen mechanischen Elektrobauteile wie Schalter, Schieberegler und Drehknöpfe legen dabei nahe, das ein Touchscreen oder zumindest eine Maus vermutlich die bevorzugte Bedienmethode sein sollte, zumal gerade Spiele wie das Eingangs erwähnte The Room zeigen, wie sehr diese taktilen Bewegungen zum Spielspaß beitragen können. Demzufolge gestaltet sich insbesondere die Kontrolle des Cursors per Gamepad ähnlich wie in Escape Academy ein wenig plump und übersensibel, so dass man mitunter nachjustieren muss, um beispielsweise ein Steuerelement in die gewünschte Position zu bringen. Alles in allem stellt dieses aber kein schwerwiegendes Hindernis dar, und den restlichen Tasten des Controllers kommen wenigstens Funktionen wie das Drehen des zu knackenden Tresors zugute. Auch in den Passagen, in denen man sich frei in der Versuchsanstalt umsieht, vertraut die Consolenversion von Access Denied: Escape auf klassische First Person Steuerung, während das gesamte Spiel von unaufdringlicher und dezenter Musik begleitet wird, damit man sich in Ruhe auf die Kopfarbeit konzentrieren kann.

Diese dreht sich oft darum, Codes auf Basis von Hinweisen zu ermitteln und einzugeben, doch die Mini-Tresore wurden auch mit anderen kniffligen Denksportübungen wie beispielsweise einem kleinen Labyrinth, durch das man eine Figur per Programmierung leiten muss,  gesichert. Besonders gut gefallen hat mir auch eine Problemstellung, bei der auf einer eingeschränkten Fläche Leiterbahnen so verlegt werden müssen, dass sie einerseits bestimmte Gatter passieren, andererseits aber nicht nebeneinander verlaufen dürfen.  Angesichts der überschaubaren Länge des Spiels ist es dabei besonders zu begrüßen, dass trotz vertrauter und gleichbleibender Bedienelemente die Rätsel abwechslungsreich gestaltet sind und sich kaum Wiederholungen in der konkreten Art der Aufgabenstellung finden, womit jede Puzzlebox eine neue Herausforderung darstellt. Etwas schade finde ich dabei jedoch deren Geradlinigkeit: Anders als andere Spiele mit einer einzelnen, wortwörtlich verschachtelte Kisten, die an jeder Ecke, Kante und Verzierung neue Geheimnisse für das weitere Vordringen (ver)birgt, sind die drei bis vier Seiten der Behälter in Access Denied: Escape nebst einiger Hilfsmittel das einzige, was man zum Freisetzten deren Inhalt benötigt. Zwar muss gelegentlich mal eine Metallverblendung abgeschraubt oder erst ein Panel so konfiguriert werden, dass es eine zu entschlüsselnde Nachricht anzeigt, mehr als zwei bis drei Schritte beziehungsweise 5 Minuten sind aber selten nötig, um eine Kiste zu öffnen. Das liegt im positiven Sinne vor allem daran, dass das jeweilig zugrundeliegende Regelwerk stets logisch und nachvollziehbar aufgebaut ist, so dass sich nach guter Beobachtung und etwas Überlegung schnell der korrekte Lösungsweg erschließt. Damit liegt der Schwierigkeitsgard ideal im angenehmen Bereich zwischen entspannend und herausfordernd. Wer dennoch einmal nicht weiter weiß, kann auf ein elegantes, mehrstufiges Tippsystem zurückgreifen, dass entsprechende Hilfestellung gibt, ohne gleich die Hürde komplett aus dem Weg zu räumen.

Auch, wenn Access Denied: Escape vielleicht nicht ganz so mysteriös ist, wie ich es mir gerne gewünscht hätte, und einmal beendet praktisch keinen Wiederspielwert besitzt,  hat es mich über die kurze Dauer doch gut unterhalten. Günstiger als ein Kinoticket und sicherlich auch nicht mit einer schlechteren Story versehen als viele aktuelle Filme sollte der Titel sowohl für Genrefans als auch diejenigen, die sich auch nur im entferntesten für Rätsel-Spiele interessieren, einen Blick wert sein.

für diejenigen, die ihn Ende der Neunziger nicht selber miterlebt haben, dürfte der mediale Hype um Lara Croft nur schwer nachvollziehbar sein. Denn auch, wenn sich die Gaming-Industrie seitdem stetig weiterentwickelt hat und gewachsen ist, sollte die damalige, bereichsüberschreitende Omnipräsenz der Tomb Raider Protagonistin Ihresgleichen suchen. Zeitlich sicherlich begünstigt durch den Reiz der wachsenden Möglichkeiten digitaler Darstellungen, dem Wechsel von Videospielen vom reinem Kinderspielzeug hin zum Unterhaltungsmedium für ein größeres Publikum und der Girl-Power Bewegung, die selbstbewusste, unabhängige Heldinnen zelebrierte, war die aristokratische Grabräuberin auch jenseits Ihrer Videospielwurzeln praktisch allgegenwärtig: Ms. Croft tauchte in Musikvideos und Modemagazinen auf, bewarb Autos und Luxusmarken, teilte sich Comicauftritte mit der düsteren Top-Cow Heldin Witchblade und löste meiner Meinung nach durch die für mich noch immer durchaus unterhaltsame Realverfilmung mit Angelina Jolie eine bis heute anhaltende Welle an „ernsteren“ Spieleadaptionen für die kleine und große Leinwand aus.

Obwohl Tomb Raider noch weiterhin ein etabliertes Videospiel-Franchise ist, ist es etwas ruhiger um die Britin aus Bits und Bytes geworden. Die Embracer Group, die 2022 die Rechte an der Reihe erstanden hat, scheint voranging an überarbeiten Neuauflagen der frühen Teile in Dreier-Packs interessiert zu sein, während 2018 noch unter Publisher Square Enix mit Shadow of the Tomb Raider die fünf Jahre zuvor als Reboot der Serie begonnene Trilogie ihr Ende fand. Somit stellt Tomb Raider: Underworld vom Entwicklerstudio Crystal Dynamics unter anderem für die Xbox 360 aus dem Jahr 2008 praktisch den letzten Teil der „alten“ Reihe dar, wobei die croft’sche Biographie im direkten storytechnischen Vorgänger Tomb Raider: Legend ebenfalls bereits eine sanfte Überarbeitung verpasst bekam. Dank Abwärtskompatibilität und einem Schnäppchenpreis von gut 3 Euro in regelmäßigen Angebotsaktionen hat das noch immer digital erhältliche Spiel nun endlich den Weg auf meine XBox One gefunden, nachdem die PC-Version seit Jahren ungespielt auf dem Laptop versauert.

Wie sehr Tomb Raider Underworld auf Legend aufbaut, merkt man bereits am „zuvor bei Tomb Raider“ Menüpunkt, der in einem leider viel zu knappen Video die Eckpunkte der Geschichte rund um Laras nach dem gemeinsamen Flugzeugabsturz vor Jahren in einem mysteriösen Portal verschwundene Mutter zusammenfasst, die sich als Bösewichtin entpuppende Ex-Kollegin Amanda Evert sowie den Cliffhanger des Vorgängers aufgreift und mit dem Verweise auf Jacqueline Natla auch eine Verbindung zum allerersten Teil beziehungsweise dessen eingeschobenen Remake Tomb Raider: Anniversary herstellt. Wer die detaillierte Abfolge der Ereignisse aus den anderen Teilen nicht parat hat muss sich aber nicht grämen, denn für den Abschluss der Erzählung hält Lara Crofts achtes Abenteuer erstaunlich wenig Handlung parat. Basierend auf der Prämisse, dass praktisch alle altertümlichen Kulturen insgeheim diesmal wortwörtlich auf der nordischen Mythologie aufbauen, führt die Reise wie üblich rund um den Globus in verschiedene Ruinen und Gruften, um nach der altbekannten Kombination aus Klettern, Knobeln und Kämpfen Teile eines magischen Artefakts zusammenzutragen. In diesem Fall ist es Thors Hammer, der den Weg in die Unterwelt beziehungsweise Avalon und somit zur Rettung der vielleicht doch nicht verblichenen Mama Croft öffnen soll. Da man allerdings bei den sich in die Länge ziehenden Grabplünderungen komplett auf sich alleine gestellt ist, schaffen es die wenigen Zwischensequenzen mit käsigen Dialogen zur Rechtfertigung der nächsten Reise kaum, irgendeine emotionale Verbindung zu den anderen Charakteren -seien es nun Verbündete oder Widersacher- aufzubauen, so dass mich selbst eine ach so dramatische Wendung gegen Mitte oder das spielerisch und erzählerisch enttäuschende Finale weitestgehend kalt lässt. Da scheint es fast schon wie ein Meta-Kommentar, dass auch Lara von ihren Mitstreitern gefragt wird, wie sie ihre Suche nach dem vorangegangenen Geschehnissen derartig unbeeindruckt fortsetzen kann.

Hatte ich Legend vor etlichen Jahren noch gerne auf der original XBox gespielt, merkt man der Fortsetzung (trotz Version für die Playstation 2) deutlich an, dass der Titel für die technischen Fähigkeiten von Xbox 360 und Playstation 3 konzipiert wurde. Unglücklicherweise scheinen diese Möglichkeiten kein Garant für ein besseres oder wenigstens wirklich gutes Spiel zu sein. Bereits mit Tomb Raider 2 zeichnete sich ab, dass man bei der Entwicklung gewillt war, die Reihe mal mehr zu Gunsten des Kletter- und Erforschungs-Aspekts, mal in Richtung Action zu gewichten. Fokussierte der Vorgänger mit etlichen Ballereien relativ deutlich den Action-Anteil, besinnt sich Underworld wieder auf die vermeintlichen explorativen Tugenden des Erstlings, schießt dabei aber über das Ziel hinaus. Dieses dürfte hauptsächlich den schieren Ausmaßen der Level geschuldet sein, die zwar mit ihrer Größe und teilweisen Freiheit zumindest für damalige Verhältnisse beeindrucken, aber einen gewissen Grad an Führung vermissen lassen und sich in weniger spaßigen Aktivitäten verzetteln. Außerdem geht die Ausweitung der jeweiligen Passagen mit einer Reduktion der Anzahl der Szenarien einher, wodurch es Tomb Raider Underworld abseits eines kleinen, anspruchslosen Abschnitts in Form eines Abstechers auf ein Schiff, der praktisch unverändert gleich zweimal genutzt wird, gerade einmal auf eine Handvoll unterschiedlicher Handlungsorte bringt. Am deutlichsten werden all diese Probleme beim langen Ausflug nach Mexiko, wo im von zusammenhängenden Pfaden durchzogenen südamerikanischen Dschungel gleich mehrere kleinere Ruinen auf ihre Erkundung warten. Hinsichtlich der für die Serie typischen mechanischen Apparaturen zur Veränderung der Umgebung ist es dabei schwierig auszumachen, wo die Ursache und wo die Wirkung zu suchen ist, und die Stätten liegen weit genug auseinander, als dass Lara zur Überbrückung der öden Zwischenstrecken auf ein für das Szenario völlig deplatzierte wirkendes Motorrad zurückgreifen muss, obwohl beispielsweise das aus Teil 3 bekannte Quad um einige passender wäre. Geradezu vollends lächerlich wird es, wenn mit dem Zweirad das Innere der verfallenen Anlagen befahren wird, deren Rätsel anscheinend seit hunderten von Jahren nur auf diese Form der motorisierten Fortbewegung gewartet haben. Andererseits ist selbst in etwas geschlossenen Arealen nicht immer klar, was als nächstes zu tun beziehungsweise wie die nächste Hürde zu überwinden ist. Dabei ist mit dem Einsatz eines Greifhaken, Freeclimbing-Fähigkeiten, dem Balancieren über schmale Balken und Pfähle, einem Wand-zu-Wand-Sprung und anderen akrobatischen Aktionen Laras Bewegungsrepertoire so umfangreich wie in keinem anderen Abenteuer zuvor. In vielen gut designten Abschnitten kommt dann bei deren Kombination auch klassisches Tomb Raider Feeling auf, das die Reihe seit jeher von anderen Action-Adventures abhebt. Doch häufiger als mir lieb ist macht es mir die Umgebung nicht zuletzt dank verbesserter Grafik nicht leicht, zu erkennen, welche Elemente sich für einen sicheren Griff eignen oder nicht, wobei sich Tomb Raider Underworld wenigstens bemüht, relevante Vorsprünge und Bereiche im Rahmen des Settings identifizierbar zu halten und entsprechend in Szene zu setzen. Neben unklarer Lesbarkeit und einigen vermutlich bewusst platzierten falschen Fährten ist es aber leider eben auch häufig diese sehr nervös reagierende Kamera, die das Vorankommen trotz eingängiger Steuerung unnötig erschwert, indem sie sich in den unpassendsten Momenten neu ausrichtet. Vor allem eigentlich gut planbare Sprünge orientieren sich weniger an der Blickrichtung der Spielfigur als vielmehr an der des virtuellen Objektivs, was um so ärgerlicher ist, als dass verpatzte Landungen oftmals im sofortigen Tod oder noch schlimmer in einem ungewollten Bereich enden, den man bereits zuvor gemeistert hat. Ergänzend kommt eine etwas träge Reaktion hinzu, die insbesondere den in anderen Spielen wie Ninja Gaiden an Coolness kaum zu übertreffenden Wandsprung zur frustrierenden Geduldsprobe macht, sowie einige Software-Anomalien, die dafür sorgen, dass die ansonsten überaus agile Archäologin kurzzeitig in der Landschaft festhängt und sich nur durch Hüpfer oder Kriechbewegungen wieder frei steuern lässt.

Absoluter spielerischer Tiefpunkt sind jedoch die glücklicherweise sehr reduzierten bewaffneten Auseinandersetzungen. Schließlich beteiligt sich Madame Croft seit ihrer ersten Expedition nach Peru nicht nur an der titelgebenden Grabschändung, sondern auch an der damit einhergehenden gelegentlichen Ausrottung von Mensch und Tier. Auf dieses anscheinend essentielle Spielelement wollte man bei Underworld anscheinend nicht vollständig verzichten, obwohl es in meinen Augen ausnahmslos negative Auswirkungen hat und in keiner Weise zum Spielspaß beiträgt, insbesondere, da sich durch die automatische Zielerfassung per linker Schultertaste der Anspruch auf ein Minimum beschränkt. Ansammlungen von kleineren Bedrohungen wie Fledermäuse und Spinnen lassen eher die überforderte Kamera vollends verzweifeln und hektisch zwischen den anvisierten Exemplaren hin und her springen, als dass sie irgendeine Herausforderung bieten. Darüber hinaus müsste man sich eigentlich ernsthaft fragen, ob es sinnvoll ist, großkalibrige Waffen sogar im eigenen Heim gegen derartige belanglose Störenfriede einzusetzen. Größeres Getier wie Tiger sind dagegen spätestens ab der mittleren Schwierigkeitsstufe regelrechte Kugelschwämme. Dem Unterwelt-Thema folgend trifft man des weiteren wenig überraschend an gewissen Stellen auf eine nie versiegende Quelle bestimmter mystischer Feinde, deren Bekämpfung vor allem auf engem Raum zur Qual wird. Den absoluten Vogel schießen aber die zum Glück selten anzutreffenden menschlichen Gegner ab, deren KI nicht einmal auf PS1 Niveau sein dürfte, wenn sie ziellos in Kreis rennen oder in ihrer Bewegung eingefroren an Ort und Stelle verweilen.

Insgesamt bin ich ein wenig verdutzt über die offensichtlichen, wenn auch nicht dramatischen oder allzu häufig auftretenden Unzulänglichkeiten und Probleme, die hoffentlich nicht mit der Kompatibilitätsschicht der XBox zusammenhängen, hätte ich in Anbetracht des Erscheinungsjahres und der Wichtigkeit der Marke bereits mehr Feinschliff erwartet: Angefangen bei der unnützlichsten (3D) Karte, die ich je in einem Spiel gesehen habe, über das unnötig komplizierte Speichersystem, bei dem freie Plätze neben einer enormen Liste von automatisch angelegten Sicherungen erst durch mühsames Blättern gewählt werden müssen, bis hin zu unzureichend erklärten Handlungsmöglichkeiten wie der Waffenwahl oder der Adrenalin-Mechanik hinkt die Benutzerführung bereits den Standards von 2008 hinterher. Auch aus technischer Sicht scheint die Underworld-Engine mit einigen Anfangsschwierigkeiten zu kämpfen, kam sie doch erstmals hier zum Einsatz und wurde seitdem in den folgenden Teilen stetig verbessert:

In seltenen Fällen gerät das Bild mitunter kurzzeitig ins Stottern und vereinzelt verschwinden Texturen in grauem Nebel, wenn sie von Laras Taschenlampe beleuchtet werden. Optisch merkt man dabei dem Spiel sein Alter von immerhin 16 Jahren teils deutlich an, an anderen Stellen hat es sich aber nach meinem Dafürhalten durchaus gut gehalten, sofern man keine fotorealistische Grafik erwartet. Neben einigen auffallend schlicht ausgearbeiteten Strukturen wie Laras Yacht wirken vor allem die Charaktermodelle arg künstlich und puppenhaft, während die Umgebungen um einiges glaubhafter erscheinen und oft stimmungsvoll ausgeleuchtet sind. Zwar wird Tomb Raider Underworld dem Klischee der siebten Konsolengeneration gerecht, das Titeln vor allem auf der XBox 360 einen einheitlichen, (blau-)grauen Look unterstellt, jedoch passt diese reduzierte Farbgebung halt gut zu feucht glitzernden Felswänden und modrigem Mauerwerk, und der Thailand-Abschnitt hält zumindest oberirdisch stattdessen satte Grün-Gelb-Töne parat. Indes wissen die Animationen mit behänder Ausführung der Bewegungen und keinen Details zu gefallen, beispielsweise wenn die Abenteurerin lästigen Wildwuchs beiseiteschiebt oder beim Klettern Füße und Hände punktgenau auf kleinen Vorsprüngen positioniert. Akustisch gibt es ebenfalls wenig auszusetzen, schließlich setzt das Spiel auf die seit Laras Anfängen erprobte Kombination aus weitgehend ruhigen Umgebungsgeräuschen wie Vogelgezwitscher und je nach Situation teils dezenten, teils wuchtigen, von choralen Gesängen begleiteten orchestralen Musikstücken, die selbst Abseits des inzwischen ikonischen Serienthemas keinen Vergleich mit Soundtracks von John Williams scheuen müssen. Für Serienfans vertraute Töne erklingen auch beim Einsammeln der obligatorischen „versteckten“ Geheimnisse, wobei mich diese eigentliche Nebensächlichkeit sowohl spielerisch wie narrativ unerwartet stark aufregt. Denn statt diese wie in älteren Teilen als wohlplatzierte Herausforderungen in kleinen Nischen beziehungsweise hinter kniffeligen Passagen zu verbergen, finden sich die meisten dieser inflationär vorkommenden Schätze im Innern der noch viel zahlreicheren Tongefäßen, die scheinbar unmotiviert in den Level verteilt sind, und somit mehr Geduld und bestenfalls ein wachsames Auge als spielerisches Können verlangen. Zwar kann man nach dem Abspann sämtliche Zieldestinationen erneut besuchen, angesichts der Tatsache, dass man beim Wechsel der Szenerie jeden der ausgedehnten Abschnitte von vorne beginnt, bin ich so wenig wie selten motiviert, nach verpassten Sammelgegenständen zu jagen, vor allem, da sie lediglich Designskizzen freischalten. Darüber hinaus erreicht mit der Art und Weise, wie Lara an den potentiellen Inhalt der Töpferwaren gelangt, die Kluft zwischen Erzählung und Spielgeschehen ihren Höhepunkt. Ich habe Lara Croft ebenso wie ihren Kollegen Dr. Henry Jones Junior nie als strahlende Heldenfiguren gesehen, deren Handeln ausschließlich durch pure Güte oder Gerechtigkeitssinn motiviert ist, sondern vielmehr als liebenswürdige Halunken und Außenseiter von durchaus zweifelhaftem Charakter, mit denen man letztlich aber doch mitfiebert, weil sie das Herz am rechten Fleck haben. Dabei ist es egal, ob im dubiosen Auftrag für private Sammler oder zur Abwehr eines weitreichenden Übels, beiden gemein ist für mich neben allen Schwächen die unerschütterliche Wertschätzung der Archäologie an sich, so dass diese klarer Bestandteil der Definition der Figuren ist. Daher kann ich mir kaum vorstellen, dass die fast schon beiläufige Art, mit der Lara ohne Bedrohung für Leib und Leben eine Vielzahl von historischen Kunstschätzen per Tritt zerstört, nur um eventuell an glitzernden Tand zu gelangen, mit diesen Vorstellungen in Einklang gebracht werden kann. Zumindest lässt sich auch jeweils ein spezielles Artefakt in den Leveln entdecken, das etwas kompliziertere Aktionen oder Knobeleien erfordert.

Nun mag sich all dieses Gemecker nach einem totalen Zerriss des Spiels anhören, ist bei weitem aber nicht als solcher Gedacht. Das Grundkonzept aus halsbrecherischen und dennoch weitestgehend absehbaren Kletterpartien an mystischen und exotischen Orten mit leichtem Puzzle-Einschlag ist nahezu unverwüstlich und trägt auch Tomb Raider Underworld über weite Strecken. Aber gerade weil ich die Tomb Raider-Reihe dafür mag und schätze, fallen die negativen Punkte vielleicht deutlicher auf und sind enttäuschender als in weniger prominenten Titeln, verhindern sie doch, dass das Spiel sein klar vorhandenes Potential voll entfaltet. Dementsprechend dürfte der größte Kritikpunkt sein, dass mich der Titel praktisch zu keinem Zeitpunkt mitgerissen oder begeistert hat. Angesichts dieser Einschätzung ist es dann auch nachvollziehbar, dass mit Lara nächstem großen Abenteuer ein kompletter Neuanfang gewagt wurde, stellt Underworld doch praktisch das verlorene und vielleicht etwas in die Jahre gekommene Bindeglied zwischen alter Tomb Raider-Struktur und der neueren Interpretation mit weit offenerem Spieldesign da, das weder Fisch noch Fleisch ist.