8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

Beiträge zu 'Pixelart'

Indy-Games?

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8bit-ninja im Interview mit Robert Penney von penneydesign ( fictional bad games).

8bit-ninja: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?
Robert Penney: Ich bin Rob, stamme ursprünglich aus Australien und leben momentan in London. Ich bin Grafikdesigner und interessiere mit für Designstile vergangener Zeiten, vorrangig im Bereich der Musik, da ich mich bei meiner Tätigkeit hauptsächlich auf Albumhüllen spezialisiert habe. Ich liebe zudem Pixelart, und habe einige Projekte, die der Faszination für alte Spiele und der grafischen Einschränkungen der damaligen Technologie Zoll tragen.

fictional_bad_games8bit-ninja: Du hast eine Reihe von Pixelart-Videos unter dem Titel „fictional bad games“ gemacht, die sich recht spezifisch mit fiktiven 8bit Spielen zu populären Filmen und Serien befassen. Wie kamst du auf diese Idee und was zeichnet ein „gutes“ schlechtes Film-Spiel aus?
Robert Penney: Ich erinnere mich daran, als Kind Zurück in die Zukunft III auf dem Sega Master System gespielt zu haben und hatte dabei wirklich keinerlei Spaß. Damals gab es noch kein Internet, somit konnte ich mich mit niemanden kurzschließen und nahm an, dass ich einfach schlecht in dem Spiel war. Ich liebte Zurück in die Zukunft und ging dementsprechend davon aus, dass alles, was damit in Verbindung stand, ebenso großartig sein müsste. Aus irgendwelchen Gründen gab es nur 3 Level, von denen der erste unglaublich schwer war. Zu allem Überfluss basierte er auf der Szene, in der Doc Brown auf einem Pferd versucht, Clara davor zu bewahren, in die Schlucht zu stürzen. Nicht unbedingt die denkwürdigst Szene des Films. Aktuell sind auf Youtube „So schlecht dass es schon wieder gut ist“ Clips angesagt, vor allem in Bezug auf Filme und Videospiele. Ich wollte diese etwas auf den Arm nehmen und habe Elemente vom Schlechtesten der Schlechten aufgegriffen.
Ein „gutes“ schlechtes Film-Spiel muss die Handlung des Films ignorieren, zu schwer sein, Gegner haben, die im Film nicht vorkommen (Fledermäuse sind da ein Klassiker) und über eine Hauptfigur verfügen, die in keinster Weise den Protagonisten der Leinwandvorlage ähnelt. Und natürlich massenweise Glitches.

8bit-ninja: Könntest du etwas über die technische Seite deiner Videos erzählen? Wie lange brauchst du, um sie fertigzustellen und welche Programme benutzt du?
Robert Penney: Die Videos brauchen länger als ich mich traue, hier zuzugeben. Das liegt hauptsächlich daran, dass ich sie als Hobby in meiner Freizeit erstelle und ich ein Ein-Mann-Team bin. Ich habe überlegt, sie in After Effects zu erstellen, konnte aber nicht die „Pixeligkeit“ erzielen, die ich haben wollte. Alles war etwas zu glatt, also habe ich mich entschieden, alle Animationen Bild für Bild in Photoshop zu erstellen und sie als Video zu exportieren, um sie anschließend in Premiere fertigzustellen, wo ich noch meine Musik, eine Einleitung und Effekte, die die Unschärfe alter Fernseher simulieren, hinzufüge. So brauch es zwar viel mehr Zeit, ich habe aber die volle Kontrolle über alles.

8bit-ninja: Du scheinst also sehr viel Zeit darauf zu verwenden, dass deine Videos möglichst wie „echte“ Spiele wirken, die so auch auf einem NES oder ähnlichem hätten laufen können. Wie wägst du die grafischen Einschränkungen der Hardware gegen das ab, was du künstlerisch gerne umsetzen würdest?
Robert Penney: Ich habe nie ein NES oder ein SNES besessen (Das Rogue One Video basiert auf einem Spiel im Super Nintendo Stil), also musste ich recht viel recherchieren. Ich bin mir ziemlich sicher, dass selbst ein einfacher Nintendo-Fan die Unstimmigkeiten entdecken wird, aber meistens versuche ich zumindest die Farbpalette beizubehalten und kleine Details wie flackernde Sprites einzubauen. Die waren nötig, weil die Hardware nicht mit so vielen Elementen auf dem Bildschirm auf einmal umgehen konnte und somit einzelne „abschalten“ musste, um Ressourcen zu sparen. Einige Spiel machten dies mehr als andere und konnten somit recht hässlich aussehen, was perfekt für Art von Spielen ist, die ich nachbilden möchte.

8bit-ninja: Was sind deine Lieblings-schlechte-Filmlizenzen oder zumindest die denkwürdigsten?
Robert Penney: Das sind zu viele um sie alle aufzuzählen. Abgesehen vom eingangs erwähnten Zurück in die Zukunft III erinnere ich mich an einen Freund, der das Fight Club Spiel besaß, das aus einem unerfindlichen Grund Fred Durst – den Frontmann von Limp Biskit – enthielt. Die meisten kenne ich aus YouTube-Videos, einschließlich ET auf den Atari und Top Gun auf dem NES. Das sind die Art von Spielen, die du noch nicht einmal zum Scherz spielen wolltest, sondern dir aus einer morbiden Faszination heraus ansiehst.

8bit-ninja: Und welcher Film (aktuell oder vergangen) hätte es zu einem halbwegs anständigen Umsetzung gebracht, die aber nie herausgekommen ist?
Robert Penney: Ich hätte einen 40er Film Noir als Point’n’Click sicherlich toll gefunden. Aber vermutlich hätte es seinen Sinn verfehlt, ein Rätsel zu lösen, wenn man den Film schon gesehen hat und weiß, wie er endet. Ich denke, ich mag einfach nur diesen Stil.

8bit-ninja: Magst du einen kleinen Ausblick auf dein momentanes Projekt geben?
Robert Penney: Aktuell arbeite ich mit dem überaus schlauen Entwickler Carleton Handley an einer App. Grafisch wird es wieder Pixel-Art sein, allerdings mehr in Richtung 16-bit denn 8-bit. Im Grunde ist ein „Rate die Person“ Spiel, bei dem man einen Prominenten anhand der niedrig aufgelösten Sprites erkennen muss. Diese sind auch Animiert, was das Ganzen spaßiger machen sollte. Die App sollte bald erscheinen, bis dahin ist hier ein Link zu Facebook-Seite: https://www.facebook.com/veryiconicpixels/

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

game over, man, game over!

aliens

8bit_xmas_cutout_cardWie schon in den letzten Jahren unterstützt auch dieses Weihnachten ein pixeliges Wintermotiv in Form eines niedrig aufgelösten Weihnachtsbaums bei der Übermittlung festlicher Grüße. Die entsprechende 8Bit Cutout-Weihnachtskarte lässt sich mit diesem PDF problemlos selber gestalten, indem die Vorlage auf einem farbigen, festen A4 Karton aufgedruckt und mit einem Cuttermesser das Sichtfenster vorsichtig herausgetrennt wird. Das geht übrigens am saubersten mit einem Lineal, dass stets so positioniert wird, dass der zu entfernende Bereich oberhalb der Schnitthilfe bleibt und man so anhand der Begrenzugslinien erkennen kann, wie weit man schneiden muss. Nach dem Knicken entlang der gestrichelten Linie, bei dem ebenfalls ein Lineal und ein nicht allzu scharfes Küchenmesser zum vorfalzen hilft, wird anschließend noch der untere Teil abgeschnitten und ein etwas kleiner als die Grundfläche der Karte zurechtgeschnittenes, weißes Papier eingeklebt, auf dem die Festtagsgrüße hinterlassen werden können. Auch Geldgeschenke machen sich hinter dem pixeligen Tannenbaum gut, wenn der Schein entsprechend gefaltet aud der Karte platziert wird.

lebe wohl, kleiner prince

prince

Back to OCT 21 2015

bttf2

Wir müssen uns ganz schön ranhalten, um noch in 11 Tagen Hoverboads zu erfinden, Doppelkravatten als Trends zu etablieren, jeden Haushalt mit unzähligen Faxgeräten auszustatten und Computer zu entwickeln, die 40 x 56 Pixel und 12 Farben gleichzeitig darstellen können.

May, 4th, B+U

8bit starwars poster

Zum Star Wars Tag: Klassisches Filmposter in 40×56 Pixeln und 9 Farben.

hit me timebaby one more

Timebaby

rock is dead (teletext not)

Endlich gibt es einen triftigen Grund, zwei Tasten an meiner TV-Fernbedinung zu nutzen, auf die sich bis dato eher selten ein Finger verirrt hat: den ARD-Senderplatz und das Knöpfchen zur Aktivierung von Teletext (für die Jüngeren: so was wie Steinzeitinternet, nur ohne Drive-By-Viren und Let’s Play Videos).

Denn seit gestern bekommen braven GEZ-Zahlern im Rahmen des International Teletext Art Festival der finnischen Künstlerkooperative FixC ab Videotextseite 770 einen Monat lang feinste Pixelkunst in 40 x 25 Zeichen und 6 Farben zu Gesicht.
„Banausen“ können natürlich auch den Web-Emulator unter www.ard-text.de nutzen, aber ähnlich wie Retrospiele sollte man diese Werke sofern möglich auf dem Medium genießen, für dass sie konzipiert wurden.

NES TGS Podcast


TGS Podcast NES Style

Im Vergleich zu den bisherigen gameboy mockups kann dieses für einen Contest entstanden Bildchen im Stile des Nintendo Entertainment Systems (NES) auf geradezu verschwenderische 256×240 Pixel (inklusive fetter PAL-Balken) und 16 Farben (denen mittels color cycling etwas Leben eingehaucht wird) zurückgreifen.