8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

Beiträge zu 'demake'

8bit-ninja im Interview mit Dustin Long, Entwickler von the wit.nes

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Dustin Long:Ich bin Dustin Long, auch bekannt als dustmop. Ich arbeite als freischaffender Programmierer und Spieleentwickler und bin in Brooklyn, New York beheimatet.

8bit-ninja: Wie bist du dazu gekommen, heutzutage Software für System wie das NES zu entwickeln?
Dustin Long: Vor einigen Jahren fing ich an, Chiptune-Shows in New York zu besuchen und sah, wie die Leute eigene Musik und grafische Effekte auf alten Computern und klassischen Videospielkonsolen machten. Ich war wirklich beeindruckt, wie Geräte, die ursprünglich nur für den passiven Konsum von Medien gedacht waren, dazu zweckentfremdet werden konnten, um Neues zu erschaffen. Nachdem ich die Arbeiten von Künstlern und Hackern wie No-carrier, Batsly Adams, und Notendo gesehen habe, dachte ich mir, ich sollte es ihnen gleichtun, und so fing ich an zu recherchieren, wie ich eigenen Programme auf alten Maschinen laufen lassen konnte. Die Online Homebrew-Szene gab einen zusätzlichen Anstoß und erleichterten mir dank Foren und Tutorials sehr den Einstieg.

thewit.nes8bit-ninja: Unlängst hast du “the wit.nes”, ein NES Demake von Thekla Inc’s 2016 Spiel “The Witness” veröffentlicht. Was hat dich dazu veranlasst, ausgerechnet von diesem Spiel ein Demake für dieses System zu machen?
Dustin Long: Ich war auf der Suche nach einfachen Spielmechaniken, die sich auf alte, grafikschwache Konsolen wie das Atari 2600 portieren ließen. Nachdem ich the witness gespielt hatte, stellte ich fest, dass es eine fantastische Grundmechanik aufwies, die praktisch auf jedem System funktionieren würde. Mir wurde aber auch klar, dass ich es für das NES umsetzen sollte, wenn ich das gleiche Gefühl erzeugen wollte, das das Original in mir hervorrief, indem ich eine Overhead Ansicht ähnlich der klassischer NES Rollenspiele für den Erkundungsteil wählte.

8bit-ninja: Ich gehe davon aus, dass die Reaktionen positiv ausgefallen sind? Gab es bereits irgendeine Reaktion seitens Jonathan Blow ;-)?
Dustin Long: Glücklicherweise fiel das Feedback insgesamt sehr positiv aus. Spieler, die zuvor noch nicht in Kontakt mit the Witness gekommen sind, sagten mir, dass sie diese Einführung sehr genossen haben und nun das ganze Spiel spielen wollen, während Leute, die den Titel bereits kannten, meine Interpretation als eine gelungene Nachbildung empfanden. Es gab einige wenige, absolut berechtigte Kritiken bezüglich Rätseldesign und spezifischer Interaktionen, doch das zeigt mir auch, dass diese Leute von dem Spiel genug mitgerissen waren, um die Stellen zu bemerken, die noch nicht ganz ausgearbeitet waren. Von Jonathan Blow ist mir lediglich bekannt, dass er meine Ankündigung retweetet hat, was mir zumindest zeigt, dass er das Konzept nicht komplett hasst und eventuell sogar mag.

8bit-ninja: Hast du nun vor, aus “the wit.nes” ein vollständiges Spiel zu machen? Wenn ja, wie gedenkst du mit den komplexeren Metaelementen des Originals umzugehen?
Dustin Long: Im Augenblick liegt mein Fokus eher auf anderen Projekten. Ich bin mit dem Ergebnis der Demo sehr zufrieden, glaube aber nicht, mit weiteren Inhalten mehr erreichen zu können. Vor allen gibt es, wie du bereits angemerkt hast, Aspekte des Originals, die sich unmöglich in einem zweidimensionalen 8-Bit System umsetzen lassen. Tatsächlich gibt es so viele Teile der ursprünglichen Erfahrung, die sich praktisch nicht nachbilden lassen, so dass es mir schwergefallen würde, hier Prioritäten zu setzen.

8bit-ninja: In den vergangen Jahren haben sich viele(Indie)spiele der 8-Bit Ästhetik und Spielkonzepte bedient. Wie steht du dem gegenüber, vor allem in Anbetracht dessen, dass du “echte” 8-Bit Spiele entwickelst?
Dustin Long: Diese Entwicklung ist schon nachvollziehbar, wenn man bedenkt, dass der Retro-Stil sowohl durch das Hervorrufen nostalgischer Gefühle als auch von rein ästhetischen Gesichtspunkten attraktiv sein kann. Wahrscheinlich liegt es daran, dass 2D Pixelspiele zu schnell aus der Mode kamen, als die 3D Polygon-Technik verfügbar war, und wir nun versuchen, die verlorene Zeit nachzuholen. Allerdings habe ich auch etwas das Gefühl, dass es etwas an Wertschätzung und Verständnis mangelt, was den wirklichen Unterschied zwischen einem Spiel in Retroptik und einem tatsächlichem Homebrew betrifft. Ähnlich wie das Wissen um klassische Spezialeffekte in Filmen einem Kinogänger eine reichere Erfahrung bescheren kann, kann auch das Spielerlebnis um eine komplett neue Ebene erweitert werden, wenn man begreift, wie viel Einfallsreichtum von Nöten ist, um ein echtes 8-Bit Spiel zu entwickeln. Das macht für mich den Reiz an der Entwicklung neuer 8-Bit Spiele aus, vor allem, wenn ich anderen darüber etwas beibringen kann.

8bit-ninja: Zeit und Geld beiseite, von welchen aktuellen Titel würdest du gerne selbst ein Demake machen oder gemacht sehen?
Dustin Long: Eigentlich reizen mich keine Demakes, die um ihrer selbst willen gemacht werden. Das Interessante an the witness ist, dass praktisch das gesamte Spiel eine Studie bezüglich einer völlig neuartigen Spielmechanik ist, die sich ziemlich gut auf alte Technologie übertragen lässt. Dass dieses Spiel (wenn auch in sehr eingeschränkter Form) seit langem hätte existieren können, es aber nicht tat, zeigt nur, wie einzigartig sein Gameplay ist.
In diesem Sinne denke ich, das die Demakes der letzten Jahre dieser Philosophie durchaus gerecht wurden, indem sie Spiel mit entwickelten, ausgereiften Konzepten aufgriffen und diese auf die Systeme zurück brachten, die als Inspiration dienten. Aktuell fällt mir aber kein Titel ein, auf den sich dieses Rezept anwenden ließe.

8bit-ninja: Gibt es sonst noch etwas, das du mitteilen möchtest?
Dustin Long: Wenn Ihr Interesse an mehr Homebrew und nicht nur Demakes habt: Ich habe letztes Jahr einen Fighter-Shooter namens Star Versus für das NES entwickelt, der ausschließlich als physisches Modul erhältlich ist. Das Design leitet sich von der Idee ab, so viel wie möglich aus einem einfach aufgebauten Controller herauszuholen, was zu einer hoch komplexen, aber immer noch intuitiven Steuerung führte. Das Gameplay ist kompetitiv ausgerichtet und erlaubt den Spielern vielfältige Strategien, um ihre Gegner zu überlisten. Trailer, Details zum Spiel, den Soundtrack und vieles mehr gibt es auf http://starversus.com

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

Monument Valley ZX

Letzte Woche war Monument Valley (die iOS Version) gratis im AppStore verfügbar, was mich dazu veranlasst hat, mir vorzustellen, wie Monument Valley (die Sinclair ZX Spectrum Version) aussehen könnte.

8 bit 1 cup(head)

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Gameboy-Mockup von Cuphead für Studio MDHR

Paul Koller Interview

8bit-ninja im Interview mit Paul Koller.

Paul Koller8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.

Paul Koller: Mein Name ist Paul Koller, ich bin 37 Jahre alt und entwickle in meiner Freizeit Spiele für den C64.

8bit-ninja: Du bist hauptsächlich für deine C64 Versionen von canabalt, VVVVV, super crate box und super hexagon bekannt. Was macht für dich den größten Reiz an der Portierung von Indiespielen auf den Commodore 64 aus und wie gehst du bei der Wahl eines passenden Titels vor?

Paul Koller: Der Reiz besteht für mich hauptsächlich in der technischen Herausforderung, die Essenz eines modernen Spiels auf eine Plattform zu übertragen, die nur einen Bruchteil der Fähigkeiten des ursprünglichen Systems bereitstellt. Darüber hinaus gibt es in aktuellen Indietiteln viele neue interessante Spielideen, die nicht unbedingt die technischen Fähigkeiten der Plattformen benötigen, auf denen sie laufen. Somit kann ich etwas Neues auf den 30 Jahre alten Computer bringen, mit dem ich aufgewachsen bin. Genau so wähle ich auch meine Spiele aus, sprich ich suche einen Titel mit einem interessanten Konzept, das es damals noch nicht gab und dessen Portierung sich technisch bewerkstelligen lässt, beispielsweise nichts mit komplexer 3D Grafik.

8bit-ninja: Und wie eng arbeitest du mit den Entwickler der ursprünglichen Spiele zusammen?

Paul Koller: Üblicherweise sind diese erst recht spät involviert, wenn das Spiel bereits in einem fortgeschrittenen Stadium ist, bei dem ich mir sicher bin, dass ich es auch fertigstellen kann. Die meisten Entwickler freuen sich sehr über die Ports, obwohl sich ihr Beitrag häufig auf das Coverdesign (C64anabalt) oder auf Q&As (SuperBreadBox) beschränkt.

8bit-ninja: Wäre es für dich auch mal interessant, ein Spiel komplett von Grund auf zu entwickeln, anstatt ein bestehendes zu portieren?

Paul Koller: Wie schon erwähnt steht für mich hauptsächlich die technische Herausforderung im Vordergrund. Ein neues Spielkonzept zu entwickeln ist ziemlich schwierig, und schon einen Prototypen für den C64 zu entwickeln ist nicht leicht. Der größte Aufwand besteht darin, eine funktionierende Spiele-Engine zu programmieren, womit die Erstellung eines Prototypen fast ebenso aufwändig ist wie die Entwicklung des kompletten Spiels. Solange ich Spaß an dem habe, was ich mache, konzentriere ich mich momentan auf Portierungen.

8bit-ninja: Ich habe gehört, dass du mehrere C64-Computer besitzt, aber die meisten Leute werden wohl deine Demakes an einem PC mit Emulator und Tastatursteuerung spielen. Berücksichtigst du das bei der Entwicklung? Was ist deiner Meinung nach die beste Art und Weise, deine Spiele zu spielen?

Paul Koller: Der Vorteil (und die Herausforderung?) des C64 ist, dass er prinzipiell nur Joysticks mit einem Knopf unterstützt, was man beim Entwurf der Steuerung im Hinterkopf behalten muss.
Manch einer mag zwar lieber einen separaten “Hüpf-Knopf” anstatt “Joystick-nach-oben” wie in den alten Zeiten, aber für mich fühlt sich “hoch zum Hüpfen” natürlich an, ich habe damit kein Problem. Eine andere “Widrigkeit” mit Emulatoren ist, dass die Bildwiederholrate oft nicht automatisch mit dem Bildschirm abgeglichen wird, während ein an einen alten Fernseher angeschlossener C64 ein ruckelfreieres Bild schafft. Für das beste Erlebnis würde ich jedem empfehlen, meine Spiele auf einem original C64 an einem Röhrenfernseher zu spielen.

8bit-ninja: In den letzte Jahren verfolgen mehr und mehr Indiespiele einen Retroansatz mit 8Bit-Optik und -Gameplay. Wie stehst du dazu, inbesondere in Hinblick auf deine recht “authentische” Auffassung von Retro?

Paul Koller: Moderne Spiele im Retrolook nutzen die Optik häufig entweder als Stilmittel oder schlicht aufgrund der Tatsache, das sie sich einfacher erstellen lassen als realistischere Grafiken. Ich persönlich mag einen solchen Look, erinnert er mich doch an die Tage, als eine solche Optik eher in den technischen Beschränkungen denn einer bewussten Entscheidung begründet war. Andererseits bin ich mir nicht ganz sicher, was du mit “8Bit Gameplay” meinst. Tatsächlich wurden viele schlechte Spielideen in der Frühzeit der elektronischen Unterhaltung geboren und ich bin ehrlich gesagt froh darüber, das Konzepte wie begrenzte Anzahl an Leben, spartanisch gesetzte Checkpoints oder Levelfortschritt, der nur aus veränderter Grafik besteht, inzwischen der Vergangenheit angehören.

8bit-ninja: Wenn man mal Zeit, Geld und Aufwand außen vor lässt: Von welchem Spiel würdest du gerne eine C64-Version erstellen oder spielen?

Paul Koller: Nun, es gibt einige nette größere Indiespiele wie Cavestory oder SuperMeatBoy, die auf dem C64 großartig funktionieren würden, aber das Ganze würde so viel Zeit in Anspruch nehmen, dass ein kleines Team es wohl kaum in ihrer Freizeit umsetzen könnte.

8bit-ninja: Auch wenn du gerade erst micro heaxagon veröffentlicht hast, gibt es bereits schon Ideen und Pläne für kommende Projekte?

Paul Koller: Es gibt einen Haufen Ideen, aber im Augenblick experimentiere ich noch etwas herum, um ein geeignetes Projekt zu finden… Also nein, keine neuartige Enthüllung hier ;-)

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

Jump, Jump



Während die aktuelle Inkaration eines meiner Lieblingsprimaten in Form von Donkey Kong Country Returns 3DS durchaus opulente Szenerien auf den 3DS Schirm zaubert (und spielerisch zwar gut, aber nicht so überragend wie erhofft ausfällt), hier die vom 26sten Ludum Dare Wettbewerb zum Thema “Minimalismus” inspiererten Überlegungen, ob der Klassiker nicht auch in 19 x 22 Pixeln funktionieren würde.

nyantendogs

wenn es nintendogs und nyan cat schon 1989 gegeben hätte …

gameboy nintendogs:nyan nyan editio