Beiträge zu 'beat’em up'

Die menschliche Körperbehaarung dürfte im Laufe der Entwicklung weitestgehend ihre Funktion als Schutz vor Kälte und Nässe verloren haben und höchstens in Form von Wimpern und Augenbrauen als Barriere gegen Schweiß und Staub heutzutage noch eine sinnvolle Aufgabe erfüllen. Davon abgesehen dient sie allenfalls je nach Körperregion mal mehr, mal weniger ästhetischen Zwecken. In den letzten Jahren hieß dies vor allen bei westlichen Entwicklern von Actionspielen, ihren zumeist männlichen Helden je nach Thematik entweder einen militärisch zackigen Kurzhaarschnitt zu verpassen oder sie mit einer generischen Abenteurer-Fön-Frisur auszustatten. In seltenen Fällen besticht eine Haarpracht neben ihrer Optik auch durch interaktive Einbindung in das Spielgeschehen. Hier eine Liste der meiner Meinung nach spielerisch nützlichsten Haare in Videospielen:

Sindel (Mortal Kombat)
Die ehemalige Herrscherin von Outworld und Mutter von Kitana ergänzt seit dem 1995 veröffentlichten dritten Teil in unregelmäßigen Abständen die Kämpferriege der brutalo Beat’em up Serie und ist eher für ihre Levitationsfähigkeiten und Schrei-Angriffe bekannt. Doch alleine aufgrund der Wuchtigkeit, mit der das Gegenüber per Haar-Lasso durch die Gegend geschleudert wird, gebührt ihr ein Platz auf dieser Liste. Aber Auch die Nutzung des ergrauten Hauptes als Starthilfe für den Todeskreisel-Fatality oder Eröffnung des X-Ray Specials tragen ihren Teil dazu bei.

Giana (the Great Giana Sisters)
Als relativ offensichtlicher Super Mario Bros. Klon machte das Jump’n’run aus dem Jahre 1987 von sich reden, doch wo dem Klempner ein Pilz zu Riesenwachstum verhilft, verwandelt im deutschen Gegenstück ein kugellieges Power-Up die brave Giana in ein Blöcke zerbröselndes Punk-Girlie mit Zottellocken. Meine damalige und bis heute einleuchtende Erklärung für dieses Phänomen lautete, dass es sich bei dem Extra um eine Kombination aus elektrostatischer Energie und einer Unmenge an Haarspray handelt, die einen Betonfrisur entstehen lässt, der selbst massives Mauerwerk nichts entgegenzusetzen hat.

Shantae (Shantae)
Galt das Action-Adventure 2002 dem Game Boy Color noch als Geheimtipp, bemüht sich Entwickler Way Forward vor allem in letzter Zeit, der Halb-Dschinn-Dame mit Titeln wie Shantae and the Pirate’s Curse oder dem anstehenden Shantae: Half-Genie Hero zu mehr Popularität zu verhelfen. Neben allerlei nützlichen Zauberkräften verfügt Shantae auch über die magische Fähigkeit, ihren lila Pferdeschwanz wie eine Peitsche zu benutzen und so den Gegner den Garaus zu machen.

Kyoshiro Senryo (Samurai Shodown )
Mit seinem feuerroten Vokuhila gehört der Kabuki Schauspieler Kyoshiro Senryo zu den Urgesteinen der in Japan Samurai Spirits betitelten Spiele und ist seit dem Erstling aus dem Jahr 1993 in nahezu jedem Teil der SNK-Prügelreihe vertreten. In den Zweikämpfen setzt er zwar vor allem auf eine Lanze und feurige Fächer als Waffe, doch ist seine Greif-Technik, bei der er den Gegner in einen Haarstrang einwickelt und würgt, auch nach über zwanzig Jahren noch bemerkenswert. Zudem verzichtet sein Schopf auf den allzu naheliegenden Zusatz „magisch“ und trägt als einer der wenigen männlichen in dieser Liste etwas zur ausgeglichenen Geschlechter-Quote bei.

Millia Rage ( Guilty Gear)
Die 1998 erschaffene Blondine zählt nicht nur zur Stammbesetzung des Guilty Gear Kaders, sondern ist – was die Verwendung von Haaren angeht – quasi die Königin der 2D Kampfspiele.
Wo andere Charaktere lediglich mit ein bis zwei entsprechenden Manövern aufwarten, verzichtet die russische Attentäterin fast komplett auf den Einsatz ihrer Arme und lässt stattdessen ihre wandlungsfähige Mähne sprechen. Diese benutzt sie für einfache Angriffe, formt aus ihnen diverse Hieb-, Schlag- und Stichwaffen, stylt sie zum Flügelpaar, um mit ihnen durch die Arena zu schwebt mit oder lässt sie als bildschirmfüllendes Zopfgeflecht auf Feinde niederschlagen.

Rayman (Rayman)
Michel Ancels Schöpfung bereichert seit 1995 das Jump’n’run Genre und findet sich in fünf Haupt- sowie diversen Nebenspielen wieder. Der pfiffige Franzose hat zwar weder Arme noch Beine, dafür aber eine tolle Tolle, die sowohl den zeitlosen Chic des frühen vorherigen Jahrhunderts verbreitet als auch anscheinend ebenso wie Hände und Füße frei beweglich ist und als rotierendes Helikopter-Haar die Bewegungsmöglichkeiten erheblich erweitert.

Bayonetta (Bayonetta)
An unangefochtener Position Eins steht wenig überraschend die haarige Hexe mit britischem Akzent und herbem Sekretärinnencharme, die seit ihrem 2009er Debüt auf Xbox und PS3 zuletzt exklusiv auf Wii-U im Nachfolger gegen göttliche Gestalten antreten durfte. Zwar sind die Fähigkeiten zur Verlangsamung der Zeit und die Verwandlung in einen Panther oder Vogel auch nicht zu verachten, Bayonettas wertvollstes Werkzeug im Kampfgetümmel ist jedoch ihr Kopfschmuck. Schon im „Ruhezustand“ erfüllt die magische Matte als Catsuit oder anderweitiges Kostüm mehr Aufgaben als eine gewöhnliche Frisur. Eingebunden in variantenreiche Kombos nehmen die Strähnen aber gerne auch mal die Gestalt von überdimensionalen Fäusten oder Stiefeln an und vermöbeln aus Portalen austretend den engelsgleichen Gegner mächtig den Hintern. Spätestens, wenn die schwarze Haarpracht ins Unermessliche wächst und nach kurzer Beschwörung einen gigantischen Höllenhund oder riesige Dämonenkrähe formen, dürfte klar sein, welcher Videospielcharakter die nützlichste Friese hat.

Sollte jedoch jemand eine andere Meinung haben oder jemanden in dieser Liste vermissen, lasse ich mich gerne in den Kommentaren eines Besseren belehren.

image2Seit Spiderman vor gut 32 Jahren auf dem Atari VCS 2600 die Häuserwände hinauf krabbelte, finden sich Figuren aus dem Marvel-Universum in mal mehr, mal weniger erfolgreichen Videospielen diverser Entwickler und Genres wieder. Positiv stechen dabei vor allem Capcoms Beat’em ups wie Children of the Atom oder die Marvel vs. Capcom-Reihe hervor. Nun, da Marvels Lizenzverträge mit dem japanischen Prügelprofis anscheinend ausgelaufen sind und ihre Crossover-Spiele infolge dessen nach und nach aus den entsprechenden Downloadstores entfernt werden, stehen die Zeichen für weitere Auftritte der Comic-helden und -schurken in Spielen der Streetfighter-Macher eher schlecht. Stattdessen wurde auf der diesjährigen Comic Con mit Marvel Contest of Champions ein Free to Play Kampfspiel für mobile Plattformen angekündigt, das vor einigen Wochen erschienen ist. Und zumindest optisch weiß der Titel auch durchaus zu gefallen: Statt auf hochkomplexe, realistische Grafik zu setzten erstrahlt der Sturm der Superhelden in einem bunten Comic-Look, der selbst auf ein betagtes iPad 1 mit etwas Mühe und Not beeindruckende Szenarien zaubert. Das etwas plastikhafte Aussehen der Figuren passt gut zum Thema und lässt dennoch kleine Detail wie Juggernauts zerkratzten Helm erkennen, während Animationen wie landende Transportschiffe die teils etwas langweiligen, teils wirklich hübschen Hintergründe beleben. Auch in Sachen Umfang und spielerischer Aufbereitung der Kämpfe gibt es wenig zu meckern. Der durch regelmäßige, zufällige Zulosungen anwachsenden eigene Kader an Kämpfern beziehungsweise Gegnerpool ist bereits in dieser frühen Phase des App-Lebenszyklus üppig und bedient sich nicht nur bei populären Serien wie den Avengern, X-Men oder den diesjährig verfilmten Guardians of the Galaxy, sondern greift auch weniger bekannte Charaktere wie Black Bolt oder Ronan auf. Aus diesen wird ein Team zusammengestellt, das in vielzähligen Missionen auf einem als Oberwelt-Karte fungierenden Asteroidenfeld von Kampf zu Kampf navigiert, je nach Mitglied teilweise versperrte Wege freischaltet, Boni einsackt und die nicht wirklich nachvollziehbare Story in Form von Dialogboxen vorantreibt. Hieran könnten sich die Single-Player-Modi anderer Beat’em Ups durchaus eine Scheibe abschneiden.

Auf den ersten Blick scheint sogar die Steuerung überraschend sinnig für ein via Touchscreen gesteuertes Actionspiel: Tippen, Wischen oder Halten auf der rechten Hälfte des Bildschirms lösen leichte, mittlere und starke Attacken aus, während diese Aktionen in der linken Hälfte zum Blocken und Dashen dienen. Doch nach einigen Runden wird klar, dass selbst mit per Knopfdruck auslösbaren Spechialmoves dieses Bewegungsrepertoir nicht annähernd ausreicht, um mit auch nur ansatzweise ernsthaften Kampfspielen zu konkurrieren. Vielmehr beschwört es einen Reigen herauf, die mich beispielsweise an frühe Amiga-Umsetzung wie Mortal Kombat erinnert: simples Buttonmashing, bis der Gegner in Deckung geht und damit weitere Attacken sinnlos macht, gefolgt vom Blocken des unvermeidbar darauf folgenden Gegenangriffs. Dazu passt auch, dass sich viele Spielfiguren nicht nur Siegesposen, sondern auch Kampfanimationen teilen, womit aufgrund der fehlenden individuellen Move-Palette eine an einen speziellen Charakter angepasste Spielweise weitestgehend hinfällig ist. Zwar bemüht sich Entwickler Kabam mit Teameffekten, die beispielsweise die Verteidigung verbessern, wenn sich Bewohner des selben Comicuniversums zusammentun, einem Klassensystem, das gewissen Kämpfergruppen einen Vorteil gegenüber anderen gewährt, deckungsbrechenden Angriffen oder Stati wie selbstheilend oder blutend etwas mehr Abwechslung und taktisches Kalkül in den Spielablauf zu bringen, das alles scheint jedoch reine Makulatur in Anbetracht des Ungleichgewichts zu sein, auf das man im Rahmen des Free-to-Play-Modells trifft. Denn selten wirkt das in diesem Vermarktungsmodell gängige Konzept des langwierigen Auflevelns und Freischaltens, dass gegen Einwurf von Münzen beschleunigt werden kann, unangebrachter als in einem Genre, in dem traditionell ausschließlich die Fähigkeiten am Eingabegerät und nicht hochgezüchtete Angriffswerte und Lebensbalken Einfluss auf den Ausgang eines Matches haben. Zum Glück hält sich die Penetranz, mit der man zum Ausgeben realen Geldes genötigt wird, in Grenzen: Der Mehrspielermodus, in dem man Duellen gegen die Ghosts realer Spieler austrägt, scheint Spieler gleichen Levels gegeneinander antreten zu lassen, und auch der Kampagnenmodus scheint sich in Hinblick auf Gegnerstärke am kostenlosen Fortschritt zu orientieren. Löblich ist zudem, dass für die zeitlich begrenzten Spezialevents ebenfalls oft unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung stehen, die mit unterschiedlichen Belohnungen locken. Mit diesem scheint man es übrigens etwas zu gut gemeint zu haben, denn es gibt einer Vielzahl von unterschiedlichen Währungen, die in verschiedene Aktionen und Objekte investiert werden können, die wiederum zufällige Belohnungen generieren. Damit hat man eine F2P-Ökonomie geschaffen, die erheblich komplizierter als nötig für ein grundsätzlich simples Spielkonzept ausgefallen ist, weswegen sich wohl aktuell auch ein guter Teil des in den Menüs permanent sichtbaren Chats mit der Frage beschäftigt, welche Elemente wie ineinandergreifen. Der verbleibende Rest ist leider häufig peinlich-pubertäres Gebrabbel, das ein Verlangen nach einer staatlichen Zugangsprüfung für die Nutzung von Kommunikationsmittels aufkommen lässt.

Unterm Strich dient Marvel Contest of Champions somit eher als Grafikdemo oder interaktives Superhelden-Sammelalbum denn als spielspaßbringender Prügler.

Mashup x Crossover

Während die Sommerspiele 2012 erst am 27. Juli in London eröffnet werden wetteifern Mario und Sonic schon seit einiger Zeit auf Wii und 3DS in olympischen Disziplinen miteinander, und das bereits zum dritten mal. Wer hätte dabei vor knapp 20 Jahren, als sich Nintendo und Sega einen erbitterten Krieg um die Käufergunst lieferten, geahnt, dass die Maskottchen der Konsolenhersteller einmal vereint in einem Spiel auftreten würden?

Das Prinzip des firmenübergreifenden Crossovers, wie man es auch aus Comics kennt, wird insbesondere im Beat’em Up-Genre gerne zum Aufstocken der Kämpferriege genutzt, wobei sich hier vor allem Capcom als fleißiger Weltenwechsler hervorhebt. Im Jahr 1999 tat man sich mit Konkurrent SNK zusammen (die ihrerseits bereits seit 1994 Akteure aus hauseigenen Titeln wie Fatal Fury oder Art of Fighting im King of Fighters-Turnier vereint), um mit Capcom vs. SNK den Traum aller 2D Beat’em up Freaks zu erfüllen und die Fanlager zu vereinen. Die Zusammenarbeit, die angeblich durch eine fehlinterpretierte Überschrift eines Vergleichs zwischen The King of Fighters ’98 und Street Fighter Alpha 3 in einem Videospielmagazin ins Leben gerufen wurde, brachte nicht nur eine Reihe von Prügelspielen unter wechselnder Federführung hervor, sondern auch drei durchaus gelungene Sammelkartenspiele namens SNK vs. Capcom: Card Fighters. Der Entwickler des jeweiligen Crossovers lässt sich übrigens recht leicht ausmachen, wird dieser in der VS-Angabe doch stets zuerst genannt. Eine Tradition, die auch bei der aktuelleren Zusammenarbeit mit Bandai/Namco beibehalten wurde. Streetfighter x Tekken entstand bei Capcom, setzt auf die 2D Kampfmechanik eines Streetfighters IV und machte mit bereits auf der Disk enthaltenen kostenflichtigen DLC-Carakteren von sich reden. Tekken x Streetfighter wird dagegen vermutlich frühestens 2013 erscheinen und wohl stärker an die combolastigen 3D Kämpfe der Tekken-Reihe angeleht sein. Doch Streetfighter x Tekken markiert nicht das erste Aufeinandertreffen von Ryu und Jin. Bereits 2005 kämpften die beiden zusammen mit unzähligen anderen Charakteren wie Regina aus Dino Crisis oder Taki aus Soul Edge im japanexklusiven Taktik-Rollenspiel Namco x Capcom. Mit Project X Zone auf 3DS steht übrigens noch für dieses Jahr ein Nachfolger an, der zudem noch Sega mit ins Boot holt. Namco x Capcom x Sega sozusagen. In eine ähnliche Kerbe schlug 2008 auch schon Cross Edge, dessen Cast durch Figuren aus Spielen von Capcom, Nippon Ichi, Namco/Bandai und Gust bereichert wurde.

Capcom wiederum geht nicht nur in anderen Videospieluniversen auf die Suche nach neuen Backpfeifenfutter für die Straßenkämpfer, sondern bemüht auch andere Medien wie TV und Comics. Während das Tatsunoko vs. Capcom Francise, in dem sich Capcom-Kämpfer mit hierzulande relativ unbekannten Anime-Stars wie Tekkaman prügeln, noch relativ jung ist, kann die weitaus bekanntere Marvel vs. Capcom Reihe bereits auf 5 Teile zurückblicken. Die Superheldenriege des Marvelgegenstücks DC hat sich dagegen nicht SNK sondern Midway gesichert und mit Mortal Kombat vs DC Universe sicher eines der abgefahrensten, wenn auch nicht qualitativ hochwertigsten Crossover abgeliefert. Ebenfalls interessant dürfte der anstehende geistige Wettstreit zwischen Level 5s rätsellösendem Professor Layton und Capcoms Rechtsverdreher Phoenix Wright in Professor Layton vs. Ace Attorney sein.

Das ungewöhnlichste Aufeinandertreffen unterschiedlicher Welten findet aber außerhalb des inzestuösen Umfelds von Capcom, Namco und Co statt.
In den diversen Kingdom Hearts Spielen von Sqare/Enix sind neben originären Figuren auch Charaktere aus Final Fantasy Spielen und diversen Disney-Filmen unterwegs. Micky Maus trifft auf Captain Jack Sparrow trifft auf Cloud Strife.

Dickes B / what’s my age again?

ayane 8bit black eyed peas styleInsbesondere für Beat’em Up Fans scheint sich der 3DS zu lohnen. Das hervorragende Street Fighter IV 3D Edition gehörte zu den besten Starttiteln, und während man noch auf das angekündigte BlazBlue für die 3D Konsole wartet erschien letzten Freitag Dead or Alive: Dimensions – zumindest in Deutschland. Denn Tecmos Prügelspielserie ist seit jeher nicht nur für seine unbestrittenen spielerischen Qualitäten bekannt, sondern auch für die üppigen Proportionen der weiblichen Mitglieder des Kämpfer-Lineup und Kostüme, die diese entsprechend in Szene setzen. In Schweden entbrannte darüber in Kombination mit der vermeintlichen Minderjährigkeit einiger Charaktere eine heftige Diskussion. Nintendo, die beim 3DS Dead or Alive erstmals als Publisher der Serie auftreten, nahm diese anscheinend zum Anlass, auf eine dortige Veröffentlichung zu verzichten.
Interessant ist dabei, dass der Entwickler Tecmo schon immer recht pragmatisch mit dem Thema außerhalb Japans umging. Während die Nipponversionen der Spiele das Alter der Ninjamädels Kasumi und Ayane mit 17 bzw. 16 beziffern, ist in den Charkterbildschirmen der westlichen Versionen – vom Playstation Dead or Alive über die Xbox DOAs bis hin zum aktuellen 3DS Dimensions – lediglich „keine Angabe“ zu lesen. Das betrifft in den letztgenannten Fällen übrigens auch den männlichen Charakter Eliot, der in mehrerer Hinsicht einen der jüngsten Zuwächse der Kämpferriege darstellt.

Dennoch scheint Nintendo etwas um den Ruf als familienfreundliches Unternehmen zu fürchten. Das ist wohl auch der Grund, warum das Spiel, das hierzulande eine USK-Freigabe von 12 Jahren erhielt, in den USA mit einem marginal geänderten Cover versehen wurde: ein kleines Stückchen Oberschenkel der kickenden Kasumi, das in der Originalversion aufblitzt, wird im US Pendant durch einen etwas anderen Fall des Ninja-Kleidchens verdeckt.

Übrigens ist das nicht das erste Mal, dass Nintendo der Buchstabe B in einem Beat’em up Probleme bereitet: Beim ersten Mortal Kombat waren es jedoch nicht bebende Brüste und blanke Beine, sondern Blut bzw. Brutalität, die Big N sauer aufstießen und dafür sorgten, dass in der SNES Version die Finishing-Moves entschärft und rote Pixel grau eingefärbt wurden, so dass Raiden, Scorpion und Co lediglich schwitzten statt zu bluten.