8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

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Wenn sich heutzutage ein neues Spiel Retrokonzepten verschreibt, geschieht dieses immer noch zumeist in der pixelig-flachen Optik der 8- oder 16 Bit Generation, steht diese doch zweifelsfrei für die Kindertage der digitalen Unterhaltung. Doch auch Konsolen wie Sega Saturn oder Sony Playstation, die den Aufbruch in polygonale Zeiten einläuteten, haben inzwischen 25 Jahre auf dem Buckel, und mit Vorreitern wie Starfox oder Virtua Racing wurden bereits auf noch älterer Hardware erfolgreiche Vorstöße in diese Form der dreidimensionalen Darstellung unternommen. Letztgenannter Titel dürfte wohl auch das offensichtliche Vorbild für das Rennspiel Formula Retro Racing von Repixel8 sein, dass es seit dem 18. Mai 2020 in den entsprechenden Stores auf Windows und Xbox One für gut 12 Euro zu kaufen gibt, wobei mir der Xbox One Code freundlicherweise vom Entwickler zur Verfügung gestellt wurde.
Formula Retro RacingFür die Zeitreise in die Ära der simplen Arcade-Racer greift FRR dazu neben Sega-kompatiblem, fröhlich-belanglosen Synthie-Rock-Pop zur musikalischen Untermalung auf den Low-Poly-Look zurück, der Umgebungen und Fahrzeuge in groben geometrischen Formen aus einfarbigen Flächen darstellt, spendiert dem Ganzen aber eine HD Auflösung und nimmt an einigen Stellen die restriktiven Vorgaben auch nicht ganz so ernst, indem sich z.B. doch die eine oder andere Textur auf Fahnen oder Fangzäune verirrt. Dieser dennoch minimalistisch anmutende Grafikstil im kräftigen Kolorit beschert dem Spiel nicht nur eine adäquate Retro-Ästhetik, sondern auch eine flotte und stets stabile Bildrate. Thematisch im Bereich der Formel 1 angesiedelt ist somit jederzeit für ausreichende Geschwindigkeit der Boliden und dennoch genügend Kontrolle und ein gelungenes Fahrgefühl gesorgt. Denn der Rennwagen liegt stabil wie ein Brett auf der Straße, trotzdem ist in engen Kehren präzises Einlenken und Lupfen des Gas- beziehungsweise ein beherzter Tritt auf das Bremspedal nötig, um nicht aus der Kurve getragen zu werden. Schließlich bremsen Ausflüge in das Kiesbett merklich ab, während eine einfache Windschatten-Mechanik einen kurzzeitigen Temposchub verschafft. Genretypisch kann zudem zwischen Automatik- und manuellem Getriebe und 3 verschiedenen Kameraperspektiven gewählt werden, wobei ich eigentlich untypisch die Cockpitansicht bevorzuge. Alles in Allem verfügt Formula Retro Racing somit über eine grundsolide und spaßige Rennphysik. Lediglich bei direktem Kontakt mit der Leitplanke verhält sich das eigene Gefährt etwas merkwürdig, indem es abrupt zum Stillstand kommt oder gar rückwärts abprallt, zumindest sofern man die Rennen im Beginner-Modus bestreitet. Denn auf den höheren zwei Schwierigkeitsgraden ist nicht nur die Konkurrenz schneller unterwegs, sondern Kollisionen führen auch schneller dazu, dass sich die Fahrzeuge spektakulär in ihre Einzelteile zerlegen und man im ungünstigen Fall entgegen der Fahrtrichtung auf die Strecke zurückgesetzt wird. Daher hat das Spiel abseits der Ideallinie noch Verbesserungspotential, das aber vor allem auch in den Bereichen Umfang, Langzeitmotivation und Feintuning angebracht wäre.

Formula Retro RacingDenn selbst mit 3 freischaltbaren Strecken stehen lediglich 8 kurze Rundkurse bereit, von denen gleich zwei an die von Nascar-Rennen bekannten Ovale erinnern. Um so überraschender ist dagegen, dass mit Monaco auch eine bekannte, reale Rennstrecke vertreten ist. Die sowieso schon ziemlich rechteckigen Fassaden der monegassischen Häuserschluchten profitieren allerdings ebenso wie andere urbane Elemente nur wenig von der stilisierten Optik. Dementsprechend gefällt mir die Waldstrecke mit ihren vielen abstrakten Bäumen noch am besten. Allen Austragungsorten gemein ist aber das Fehlen von spektakulären Highlights. Wo Virtua Racer beispielsweise mit einer Interpretation der Golden Gate Brücke der Stecke einen eigenen Charakter verlieh und spätere Rennspiele wie die Bleifuß-Reihe mit effekthascherischen Elementen nur so um sich warfen, bestechen die Pisten in Formula Retro Racing durch ihr zwar gelungenes, aber etwas biederes Design. Ein paar Windräder auf dem Wüstenkurs, ein Monument a la Mount Rushmore auf der Bergstrecke oder ein prachtvolles Segelschiff, das in Monacos Hafen aus der Schar der Klon-Yachten hervorsticht, hätten noch einmal deutlich zur optischen Abwechslung beitragen können, zumal solche „Eyecatcher“ für mich fester Bestandteil dieses Subgenres sein sollten. Ebenfalls überschaubar und frei von Überraschnungen ist die Fuhrpark, der lediglich aus einem einzigen Flitzer in unterschiedlichen Lackierungen besteht. Und auch spielerisch ist die Auswahl recht eingeschränkt:

Kernstück der Raserei stellt der Arcade-Modus dar. Nach Auswahl von Kurs und Schwierigkeitsgrad geht es per fliegendem Start auf die Piste, wo es streckenabhängig innerhalb von 4 bis 8 Runden gilt, die Spitzenposition innerhalb des 20 Autos umfassenden Rennzirkus zu erringen. Die Fahrer-KI scheint dabei bei Robert Kubica in die Schule gegangen zu sein, will heißen, dass sie zwar grundsätzlich ordentlich ihre Runden dreht, ab und an aber auch mit Kamikaze-Aktionen glänzt. Aufgrund der geringen Rundenzahl dauern die Rennen nur wenige Minuten und offenbaren zugleich ihren etwas unausgegorenen fahrerischen Anspruch. Denn während ich auf etwa der Hälfte der Stecken regelmäßig auf dem Siegespodest lande, muss ich mir beim Rest selbst im Einsteigermodus einen Platz unter den Top 10 hart erkämpfen. Eigentlich ist das auch nicht weiter verwunderlich, schließlich ist doch z.B. der reale Monaco-Grand-Prix bekannt dafür, nur wenig Raum für Überholmanöver zu bieten. Schwierig also, dass es kein Qualifying gibt, sondern das Fahrerfeld fest von Position 15 aufgeräumt wird. Im gleichen Maße sind die beiden Checkpunkte pro Strecke, die stets innerhalb eines Zeitlimits zu durchqueren sind, mal triviales Beiwerk, mal echte Herausforderung. Ähnlich echte Veranstaltungen kann man abhängig von der Bestplazierung bis zu 60 Renn-Punkte auf den einzelnen Strecken erfahren, die aber abgesehen von der anfangs erwähnten schnellen Freischaltung der 3 Zusatzveranstaltungen lediglich für Achivements und Highscorelisten genutzt werden. Zumindest erlauben diese unkompliziert Tabellen den weltweiten Vergleich hinsichtlich Bestzeiten oder Rundenrekorden.
Auch wenn mich als notorischem Einzelspieler das Fehlen eines Mehrspielermodus nicht wirklich stört, könnte es einigen doch sauer aufstoßen. Dennoch bietet FRR neben dem freien Training lediglich noch die „Elimination“-betitelte Spielvariante, in der man möglichst lange eine Position unter den bessten 10 Fahrern halten muss, während die Rivalen von Runde zu Runde schneller werden. Mit angepeilter 15- bis zwanzigfacher Überquerung der Start-Ziellinie wird diese Form des Rennens aber relativ schnell fade. Auf andere Spielarten wie eine kompletten Renn-Saison wurde konsequent verzichtet.

Damit wird Formula Retro Racing seinem Anspruch, ein simples Retro-Rennspiel zu sein, vielleicht gerechter, als ihm lieb sein dürfte. Wie schon bei Virtua Racing mögen die schnellen Spritztouren in der Spielhalle amüsant sein, verlieren in einer Heimversion jedoch schnell ihren Reiz und offenbaren ihre wahre Natur: Sie wurden als Groschengräber entwickelt, die auf kurze Sitzungen ausgelegt sind und in dieser Form an der eigenen Konsole kaum funktionieren, zumal mit mehreren Dekaden an entsprechenden Spielen kein Mangel an Vorlagen für etwas motivierende Modi herrschen dürfte. Ein Streckeneditor oder gar eine Daily Quest in Form von prozedural generieren Pisten hätte beispielsweise altbekannte Spielmechanik mit modernen Strukturen Verbinden und den Spielspaß nahezu beliebig Ausdehnen können, während Punktejagten für überholte Fahrzeuge oder Rivalenduelle zumindest etwas mehr Abwechslung in den Rennalltag gebracht hätten. Es wird noch nicht einmal die typische Möglichkeit geboten, die Strecken rückwärts oder spiegelverkehrt zu befahren.
Fast schon bedaure ich es, Fromula Retro Racing hier nur als durchschnittliches Spiel zu bezeichnen, denn das fahrerische Grundgerüst ist eigentlich gelungen und macht auch Spaß, schafft es aber nicht, mich dazu zu bringen, mich längerfristig mit dem darauf aufbauenden Spiel auseinanderzusetzen. Und auch, wenn ich den Kauf damit eher bei einem rabattieren Schnäppchenpreis von um die 5 Euro empfehen würde, wünsche ich den Entwicklern dennoch hoffentlich ausreichenden finanziellen Erfolg, um gegebenenfalls bei Fromula Retro Racing 2 etwas ambitioniertere Ziele in Angriff nehmen zu können.

Xbox One Review: Doom 64 im Test

Wer dachte, Serien wie Final Fantasy oder Need for Speed hätten es im Laufe der Jahre auf viel Vertreter gebracht, sollte mal einen Blick auf die Doom-Reihe werfen. Kürzlich wurde Doom 64 für PC und aktuelle Konsolen veröffentlicht und ich mit einem entsprechenden XBox-Download-Code bedacht, doch ist es wirklich besser als seine 63 Vorgänger? Scherz beiseite, Doom 64 ist natürlich nicht die 64ste Inkarnation des Ego-Shooter-Urgesteins, schließlich wurde die Serie 2016 mit dem schlicht Doom genannten Spiel neu gestartet… ach nee, auch nicht richtig: vielmehr ist das aktuelle Doom 64 die HD-Version der bis dato Nintendo 64 exklusiven Doom-Episode aus dem Jahr 1997. Aber Doom als Urgestein zu bezeichnen ist durchaus passen, denn auch wenn technisch gesehen andere Spiele wie Wolfenstein 3D oder Faceball 2000 noch früher „echte“ dreidimensionale Umgebungen darstellten, durch die man sich frei bewegen konnte, legte Doom im Jahr 1993 noch heute geltende Grundregeln des Ego-Shooter Genres fest, dessen Spiele in den Anfangszeiten auch als Doom-Clone bezeichnet wurde, und darf sich zu Recht eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten nennen. So wegweisend und beeindruckend das ursprüngliche Doom auch war, habe ich mich relativ wenig mit den Nachfolgern auseinandergesetzt und dachte bis vor kurzem, dass Doom 64 lediglich die Portierung des Originals für das N64 sei. Dabei ist es ein eigenständiges Spiel und stellt quasi das verlorene Bindeglied zwischen Doom und Quake dar, auch wenn es ein Jahr nach Quake und von einem anderen Studio entwickelt wurde. Denn während sich die Gegnerschar beim bekannten Pool der spritebasierten Doom-Dämonen bedient, sind die Level um einiges größer und komplexer aufgebaut, verfügen über mehr dynamische Elemente und experimentieren ansatzweise mit farbiger Beleuchtung. Dort setzt auch die behutsame HD Portierung an und verpasst den Umgebungen gestochen scharfe Kanten, etwas besser aufgelöste Texturen und einer unglaublich flotten Framerate. Das macht aus Doom64 bei weitem noch kein modern aussehendes oder gar hübsches Spiel, ist jedoch bei weitem auch nicht so unansehnlich wie befürchtet.

Doom 64 XBox One ScreenshotVor allem Wände, die großflächig mit einheitlicher Grafik überzogen sind, erzeugen einen ganz eigenständigen Look, eben weil die Texturen nicht allzu viele Details aufweisen. Bei den zoomenden, flachen Sprites hingegen kann auch ein leichter Filter nicht über die pixelige Herkunft der Gegner und ihre abgehackten 2-Phasen Animationen hinwegtäuschen. Zum eingängigen Studium der Grafik bleibt allerdings sowieso kaum Zeit, denn zglücklicherweise setzt auch Doom 64 quasi unverändert auf seine arcadelastigen Actionwurzeln. Das eigentlich simple Ziel eines jeden Spielabschnitts ist es, den Ausgang zu erreichen. Auf dem Weg dahin gilt es nicht nur, Schlüsselkarten für abgesperrte Türen einzusammeln oder Gänge und Passagen per Schalter freizulegen, sondern eben auch unzählige Zombiesoldaten und Höllenkreaturen auszuschalten. Dabei orientieren sich die Level weniger an realer, glaubwürdiger Architektur, sondern wurde voll und ganz als Videospiel designt, womit die Entwickler Abwechslung und Spielspaß bei der Gestaltung in den Vordergrund rücken konnten. In den oft labyrinthartig verschachtelten Umgebungen wechseln sich enge Gänge, in deren Ecken geschickt einzelne Monster platziert wurden, mit offenen Arealen ab, die adrinalingeladene Schlachten gegen größere Feindmassen bereithalten. Dass gelegentlich bereits „bereinigte“ Bereiche dabei erneut durchquert werden müssen stellt nicht etwa einen Mängel dar, denn in der Regel erschließt ein gedrückter Knopf nicht nur neue Wege in eben diesen Gebieten, sondern öffnet auch geheime Nischen, hinter denen neue Feinde lauern, oder lässt sie gleich an Ort und Stelle teleportieren. Mitunter kann es zwar vorkommen, dass man aufgrund der angewachsenen Größe der Spielstufen trotz Karte etwas den Überblick verliert und dann doch auf der Suche nach einem übersehenen Hebel ziellos durch leere Räume streift, im Großen und Ganzen ist aber auch Doom 64 ein Bilderbuchbeispiel für hervorragendes Leveldesign, das den Spieler auf eine Achterbahnfahrt aus spannungsgeladenen, ruhigen Passagen, düsteren Abschnitten und hektischen Kämpfen schickt. Die Steuerung funktioniert dabei wenig überraschend auch auf dem XBox One Gamepad hervorragend, ist sie doch praktisch auf ein Minimum reduziert: neben der Triggertaste zum Schießen und den Analogsticks zum Bewegen und Umsehen benötigt man in der Regel lediglich den A-Button, der Interaktionen mit der Umgebung erlaubt, und die Schultertasten, mit denen sich das überschaubare Waffenarsenal durchwechseln lässt. Ein separater Knopf zum Nachladen? Wozu? Als ob man nach einem abgegebenen Schuss nicht direkt weiterballer wollte! Tasten zu Springen oder Kriechen? Überflüssig! Schließlich kann man die teils trickreich positionierten Geheimbereiche, in denen sich Heilpacks, Munition oder sonstige Goodies verstecken, ebenso gut erreichen, indem man über eine höher gelegene Kante sprintet oder anderweitig die Architektur geschickt nutzt. Noch nicht einmal der Blick nach oben oder unten ist möglich – die Widersacher werden halbwegs automatisch ins Visier genommen, sobald die Waffe mittig auf sie gerichtet wird, womit man sich gänzlich auf die Bewegung im Raum konzentrieren kann. Wer jetzt der Meinung ist, dass Doom64 für erfahrene Shooterspieler somit zum Spaziergang wird, kann diesen Gedanken gleich wieder verwerfen, denn nicht nur auf dem höchsten der fünf Schwierigkeitsgrade werden die späteren der über 30 Level zur echten Herausforderung.

Doom 64 XBox One ScreenshotEinen nicht unerheblichen Anteil daran hat der angriffslustige Gegnerkatalog, der zum einen schwach bewaffnetes Kanonenfutter bietet, das vorzugsweise schnell direkt angegangen werden sollte, als auch dickere Brocken, die zwar langsame, aber um so schmerzliche Projektile verschießen, denen am beste durch einen Seitenschritt ausgewichen wird. Dazu kommt, dass man Gesundheit und schützende Rüstung ausschließlich durch aufsammelbare Items zurückgewinnen kann und keine automatischen Checkpoints gesetzt werden, also immer schön mit Bedacht per Hand speichern. Zur aktiven Verteidigung sind in den Leveln eine knappe Hand voll verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen verteilt, von denen insbesondere die doppelläufige Schrotflinte erwähnenswert ist und sich einen Platz in der Ruhmeshalle der besten Videospielwaffen aller Zeiten redlich verdient hat: mit schmutzig-dumpfem Knall entfaltet sie vor allem auf kurze Distanz ihre verheerende Wirkung, ist aber wegen ihrer geringen Schussfrequenz nicht zu übermächtig und erfordert so neben einem schnellen Abzugsfinger auch eine geschickte Navigation.
Mit der entsprechenden Mischung entwickelt Doom 64 somit trotz eigentlich recht gleichbleibendem Spielprinzip einen ganz eigenen Rhythmus und Tempo, der sehr viel direkter, schnelle und aggressiver ist, als ich es von moderneren Vertretern des Genres gewohnt bin. Quasi der EDM Mix der Egoshooter. Wobei ausgerechnet musikalisch das Spiel etwas hinter seinem Vorfahren zurücksteht. Während vor allem das trashig-rockige Midi-Gedüdel des ersten Ur-Doom-Levels mir nicht nur auf ewig im Gedächtnis bleiben dürfte (und zum Klingelton der Wahl auserkoren wurde), sondern auch kaum passender für den bevorstehenden Actiontrip sein könnte, setzt Doom64 auf einen düsteren, atonalen Klangteppich, der ebenso gut zu einem Horrorfilm unter der Regie von David Lynch passen würde. Damit ist die Soundkulisse nicht grundsätzlich schlecht, jedoch nicht ganz die treibende Unterstützung, die ich mir erhofft hatte. Zumindest die Umgebungsgeräusche wie aufschließende Türen oder gurgelnde Dämonenbrut weckten sofort vertraute Erinnerungen. Andere kleine Details, die ich eigentlich ebenfalls mit Doom in Verbindung bringe, vermisse ich jedoch weiterhin. So visualisiert kein Porträt des „Doomguys“ mehr den Gesundheitszustand, und die statischen Zwischenbildschirme, die neben Abschlussstatistiken auch rudimentär den Fortschritt durch die verschiedenen Umgebungen zeigten, sind ebenfalls Geschichte. Daher lässt sich die sowieso schon hauchdünne Hintergrundstory, die den Protagonisten erneut über marsianische Forschungseinrichtungen wortwörtlich zur Hölle schickt, allenfalls an der wechselnden Umgebungsgrafik erahnen, die von kühlem Technodesign zu satanischer Inneneinrichtung samt massenweise Pentagrammen und Schädelhaufen übergeht. Dieses Setting kennt man ebenfalls zu Genüge vom Doom aus den 90ern, hat aber auch 2020 seinen eigenen Charm als wahr gewordenes Death-Metal Cover und wirkt mit der ausreichenden Ernsthaftigkeit stets abgedreht, aber nie lächerlich.

Ursprünglich dachte ich, auf Doom 64 nur einen kurzen, amüsierten Blick zu werfen und es dann als technisch veraltetes Relikt der frühen 3D Spiele auf einer schwachbrüstigen Plattform abzutun. Doch anders als die Optik hat das unkomplizierte, gradlinige Gameplay den Test der Zeit nahezu unbeschadet überstanden und mich mich nach kürzester Zeit an die Konsole gefesselt. Objektiv betrachtet mag der Titel wenig mehr als ein aufgebohrtes Levelpack für das ursprünglich Doom sein, dessen technische Verbesserungen heutzutage kaum erwähnenswert sind. Doch zum Schnäppchenpreis wird ein kurzweiliger Egoshooter geboten, der vielen in den 90ern entgangen sein dürfte und der perfekten simplen Ballerspaß bietet, indem er sich quasi als Gegenstück zu überladenen und mit Systemen vollgestopften aktuellen Vertretern auf die Kernkompetenzen Schießen, Rennen und Erforschen konzentriert.

XBox One Review: The Outer Wilds im Test

Ausgestattet mit einer neuen XBox One S und Gamepass habe ich mich aufgemacht, die Geheimnisse von the Outer Wilds zu ergründen, wurde der Titel doch von mir geschätzen Publikationen wie Giantbomb als Spiel des Jahres 2019 in den höchsten Tönen gelobt und müsste eigentlich genau meinen Geschmack treffen. Dabei stellt der öffentliche Diskurs durchaus ein zweischneidiges Schwert dar, denn einerseits ist es für eine vernünftige Besprechung des Spiels unumgänglich, auf gewisse Sachverhalte einzugehen, andererseits machen deren Entdeckungen einen erheblichen Teil des Reizes aus. Das beginnt bereits bei der Einordnung der Spielmechanik. Denn was auf den ersten Blick wie ein Space-Survival Spiel aussieht, entpuppt sich als hochgradig ausgearbeitet narratives Erlebnis: Als neuestes Mitglied des Weltraumerforschung-Programms Outer Wilds kann man nach kurzer Einleitung im heimatlichen Dorf per rustikalem Rauschiff, dass eher an einen Kreuzung aus VW Bully und Planwagen denn ein Hightechgefährt erinnert, ins All aufbrechen, wo ein kompettes Sonnensystem zur Erforschung bereitsteht. Das mutet zunächst wie eine Mammutaufgabe an, wird aber durch mehrere Umstände relativiert: zunächst einmal handelt es sich beim Outer Wilds Universum quasi um einem Miniaturkosmos, dessen Planeten und Monde oft nur wenige Kilometer Durchmesser haben und sich so zumindest oberflächlich (ha) relativ schnell untersuchen lassen. Auch die Abstände zwischen dem guten Dutzend stellarer Objekte strotzen den uns bekannten pysikalischen Gesetzen großer Objekte und sind somit teilweise wortwortlich mit nur einen kurzen Katzen- bzw. Jetpacksprung zu überbrücken.
Zudem wird ziemlich früh im Spiel klar, dass man in eine Zeitschleife festhängt, die die Forschungsreise nach maximal 22 Minuten wieder von vorne beginnen lässt. Was es damit auf sich hat und wie dieses Phänomen mit der augestorbenen auserirdischen Rasse der Nomai zusammenhängt, die im gesamten Sonnensystem Spuren wissenschaftlicher Experimente hinterlassen hat, ist eines der zentralen Mysterien, die es zu ergründen gilt. Dieses geschieht hauptsächlich, indem man teils mit dem Raumschiff, hauptsächlich aber zu Fuß, verschiedene, mitunter nicht leicht zu erreichende Orte erforscht und dort gegebenfalls alte Aufzeichnungen der Nomai per Übersetzungsscanner entziffert. Dem Zeitschleifenkonzepf geschuldet gibt es dabei keinen „Fortschritt“ im herkömmlichen Sinne eines Videospiels: Es gibt nichts „aufzuleveln“, man erlangt keine neue Fähigkeiten oder Ausrüstung, und Manipulationen an der Umgebung werden bei jedem neuen Durchlauf konsequent zurückgesetzt. Lediglich das vom Spieler auf der Reise erlangte Wissen bleibt erhalten und wird im Bordcomputer in Form einer Gerüchtekarte dauerhaft gespeichert. In bester Verschwörungstherie-Manier werden so nach und nach die verschiedenen Lokalitäten und Ereignisse stichpunktartig zusammengefasst und per Bindfaden-Netz in Verbindung gesetzt. Zudem kann hier als eine der wenigen spielerischen Erleichterungen ein Wegpunkt zu einem bereits besuchten Ort gesetzt oder nachgeprüft werden, ob es sich lohnt, diesen weiter zu erforschen. Diesbezüglich hat entwickler Mobius tatsächlich phantastische Arbeit geleistet und entspinnt nicht nur praktisch mit komplett passiven Mitteln wie Textaufzeichnungen und visueller Gestaltung eine fazinierende Science Fiction Story rund um Quantenphysik, Zeitmanipulation und große philosophische Fragen, die nicht nur einmal an Stanley Kubricks Meisterwerk 2001, Odyssee im Weltall erinnert, sondern teilt diese sozusagen als Spur aus kleinen Brotkrumen so geschickt auf, dass allerorts die Neugierde geweckt wird und sich nicht selten ebensoviele neue Fragen ergeben wie beantwortet werden. Es gibt kaum etwas befriediegenderes, als aufgrund eines Hinweises einen neuen Ort zu erforschen und dort auf ein weiteres Puzzelstück zu stoßen, dass etwas mehr Licht in eines der Mysterien bringt oder auch eine bisherige Theorie komplett auf den Kopf stellt. Wie beispielsweise in Her Story ist die Nicht-Linearität, in der sich die Ereignisse aufgrund der praktisch uneingeschränkt zugänglichen Spielwelt entfalten, dabei Fluch und Segen zugleich: Ich hatte das „Glück“, bereits bei meinen ersten Ausflügen auf mehrere der merkwürdigeren Phänomene zu stoßen, die sofort den Drang in mir weckten, ihnen auf den Grund zu gehen. Durch meine nicht an einen strikten Ablauf gebundenen Handlungsfreiheit hatte ich somit wirklich das Gefühl, selbst die Geschehnisse aktiv zu analysieren statt nur eine von den Machern erdachte Geschichte nachzuerleben. Andererseits kann das komplette Fehlern einer leitenden Struktur mitnunter auch zu Frust oder Unverständnis führen, zumal das Spiel nur sehr wenige Mechankiken wirklich erklärt: so konnte ich zwar schon in der Einführung eine Sonde und ein akustisches Ortungsgerät ausprobieren, es dauerte jedoch eine ganze Weile, bis ich begriff, dass diese Hilfsmittel auch Bestandteil meines Raumanzugs und -schiffs sind. Und selbst nach etlichen Stunden war ich mir nicht sicher, ob ich vollends die Funktionsweise der Kodec-Artefakte und anderer widerkehrender Technologien vollends verstanden habe. Die gleiche „Unschärfe“ (ha) trifft auch auf die Textaufzeichnungen zu, denn so gut diese auch geschrieben sind und auf amüsante Art die wissenschaftliche Neugierde und alltäglichen Sorgen der Nomai zum Ausdruck bringen, sind die in ihnen enthaltenen Hinweise oft unnötig wage. Es mag sein, dass ich durch die Hilfestellungen moderner Spiele zu verwöhnt oder schlichtweg zu dumm bin – vor allem da mein Studium der Quantenmechank und Astrophysik eine Weile her ist – aber ebensooft, wie ich einer konreten Spur folgte und bewusste Handlungen vornahm, die zur Klärung des „großen Ganzen“ beitrugen, hatte ich das Gefühl, praktisch zufällig über kleine Teilerfolge zu stolpern oder mir gar ziellos an einem Problem die Zähne auszubeißen. Das ganze führte sogar dazu, dass ich einen der Abspänne zu Gesicht bekam, ohne mir genau sicher zu sein, was ihn ausgelöst hat oder ob es sich gar um einen Bug handelt. Ebenso ist es möglich, das komplette Aspekte der Story schlicht übergangen werden. So habe ich von Spielern gehört, die das Spiel beendet haben und dennoch eine Struktur, die einem Tutorial der physikalischen Phänomene noch am nächsten kommt, nie entdeckt haben, weil sie eben vielleicht etwas zu gut versteckt war.
Doch Outer Wilds ist nicht nur interlektuell eine Herausforderung, auch die Steuerung verlangt einiges an Arbeit. Technisch kommt das Spiel als pysiklastige 3D Simulation daher. Das ist in Anbetracht des übergordneten Themas „Erforschung“ zwar durchaus sinnig, zumal die dynamischen Abläufe im Universum quasi einer Spieluhr gleichen, indem Planeten auf Umlaufbahnen kreisen, auseinanderbrechen oder sonst wie miteinander interagieren. Andererseits gehen mit dieser Art von Systemen auch stets eine Reihe von Problemen und „Glitches“ einher. Dabei sind weder das seltene Festhängen an der Umgebungsgemetrie noch die träge Steuerung des Raumschiffs meine Hauptkritikpunkte. In bester „Thrust“-Manier muss man sich bei den interplanetaren Reisen zwar mit Gravitation und Trägheit der Masse auseinandersetzen, jedoch ist das Gefährt (ebenfalls wie ein VW-Bus) recht robust und verzeiht zumindest leichte Unfälle. Es ist vielmehr die Fortbewegung zu Fuß, die im Zusammenspiel mit etlichen absturzgefährlichen Wegen, clippinganfälligen Gravitationsaufzügen und unnötigen Energiekristallen, die das Laufen an Wänden ermöglichen, oftmals für Frustation sorgt. Solche Elemente mögen in einem Jump-and-Run noch Kernkonzepte des Spiels sein, in Outer Wilds erscheinen sie vielmehr als willkürliche, teils sogar störende Hindernisse, die die Entfaltung einer spannenden Geschichte ausbremsen. Zu allem Überfuss wurden darüber hinaus von den Entwicklern noch Survival-Elemente wie ein knapper Sauerstoff- und Treibstoffvorrat für den Raumanzug eingeführt. Somit dürfte ich seltener das „reguläre“ Ende der Zeitschleife erlebt haben als dass mich der Tod durch Ersticken, Verglühen, zu starke Verletzungen aufgrund eines Sturzes oder eben doch einer zu haschen Landung ereilt hat oder ich zerquetscht, verstrahlt, gefressen oder schlicht ohne Aussicht auf Rettung in die Weiten des Alls geschleudert wurde.
Dabei sind vor allem die finalen Momente vor dem „Reset“ auch dank gezieltem Musikeinsatz wunscherschön melankolisch in Szene gesetzt. Denn über weite Strecken verzichtet Outer Wilds auf einen klassischen Spielesoundtrack, was dem cineastisch anmutenden Einsatz von bestimmten Melodien und Themen in Schlüsselmomenten um so mehr Gewicht und Emotionalität verleiht. Dementsprechend funktioniert die Untermalung auch eher als „Filmscore“ denn als für sich alleinestehende Songs. Der Einsatz des Banjos im Titelmenü unterstreicht beispielsweise den DIY-Charakter und die Lagerfeuer-Atmoshäre, die das Outer Wilds Projekt wie ein gefährliches Champing-Abeuenteuer anmuten lässt. Neben dem Low-Tech Design der Raumfahrt-Ausrüstung glänzen vor allem die Planeten zumindest konzeptionell mit unverbrauchten Grundideen wie dem Doppelsystem, dass eng umeinander kreist und dabei permanent Unmengen an Sand von der einen auf die andere Oberfläche fließen lässt. Technisch kommt das Spiel degagen etwas bieder daher. Vor allem die großflächig eingesetzten und sich häufig wiederholenden Texturen der nicht übermäßig detailierten außerirdischen Ruinen wirken recht schlicht und fast wie aus einem Tutorial der Unity-Engine, und zumindest auf der XBox One S kommt es gelegentlich zum Einbrechen der Framerate, wobei diese Kritikpunkte selstverständlich bei einem storygetriebenen Spiel weit weniger ins Gewicht fallen und vor allem der Größe des Indieteams geschuldet sein dürft.
Alles in Allem bin ich mit Outer Wilds trotz einiger wirklich begeisternder Momente nicht wirklich warm geworden. Zwar finde ich Story und Grundkonzept als großer Mystery-Fan weiterhin hervorragend und vielleicht sogar wegweisend für nachfolgende Projekte, doch die spielerische Verpackung hat mich – so sehr einzelne Entscheidungen auch nachvollziehbar sind – eher verschreckt und die Spielerfahrung für mich unnötig in die Länge gezogen beziehungsweise von ihren Stärken abgelenkt. So merkwürdig es klingen mag, hätte ich mir von Outer Wilds mehr Walking- und weniger Space Sim gewünscht, auch wenn dieses einige Opfer in Bezug auf das offene Spieldesign bedeutet hätte.