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Xbox One Review: Hotshot Racing im Test

Manche Ideen sind einfach zu naheliegend, als dass sie nicht mehrfach und unabhängig voneinander umgesetzt werden. So rühmen sich gleich mehrere Personen, das Telefon oder die Currywurst erfunden zu haben (zwei gleichermaßen bahnbrechende Innovationen), und im Jahr 1998 kamen mit Armageddon und Deep Impact gleich zwei Filme in die Kinos, die die Bedrohung der Erde durch Asteroideneinschlag thematisierten. So dürfte es auch nur ein amüsanter Zufall sein, dass sich nur kurze Zeit nach Formula Retro Racing mit Hotshot Racing ein weiterer Indie-Racing-Titel anschickt, in die Fußstapfen von Virtua Racing und ähnlichen Arcade-Rennspielen zu treten. Dass sich die Entwickler von Sumo Digital in dem Metier auskennen, konnten sie bereits bei von mir hoch geschätzten Titeln wie der Konsolen-Version von Outrun 2 oder Sonic and Sega All-Stars Racing unter Beweis stellen. Ohne SEGA im Rücken fiel Hotshot Racing jedoch ein Paar Nummern kleiner aus, kostet dafür aber auch nur 15 EUR und ist momentan im Game Pass enthalten.
hotshot racingSpielerisch und optisch orientiert sich der Titel wie schon Formula Retro Racing an den poligonalen Funracern der frühen 90ern inklusive Checkpoint-Zeitlimit, macht aber zumindest in Sachen Umfang eine bessere Figur als der direkte Konkurrenztitel. Zwar wirken die vier Umgebungen Küste, Wüste, Dschungel und Alpen zunächst ebenfalls recht eingeschränkt, bieten jedoch jeweils 4 eigene Streckenführungen, die erwartungsgemäß auch rückwärts befahren werden können. Auch bei der Ausgestaltung der Rundkurse scheint es so, als ob sich die Entwickler Wort für Wort an meine Formula Retro Racing Kritik gehalten haben: Neben Windrädern, ansehnlichen Brücken und imposanten Schiffen bieten die Pisten noch eine ganze Reihe weitere geforderte Eyecatcher, die im typisch farbenfrohen Low-Poly-Gewand erstrahlen, das sich an den grafischen Gegebenheiten vergangener Hardware orientiert, in der Form so aber bestimmt nie möglich gewesen wäre. Einige Passagen wie die Streckenführung im Innern eines Vulkans oder mitten durch ein Kasino sind für meinen Geschmack abseits eines Comic-Cart-Racers beinahe schon zu fantastisch, andererseits passen sie durchaus zum Charme der anvisierten Zeitepoche, in der 3D-Racer die Grenzen der Grafikengines mit immer spektakuläreren Beiwerk ausreizten. So hatte ich fast schon vergessen, dass ein zünftiger Jahrmarkt samt Riesenrad praktisch zum guten Ton eines jeden 90er Jahre Rennspiels gehörte.
Auch bezüglich der Fahrzeugauswahl kann Hotshot Racing mit 32 verschiedenen Autos locker an der Ein-Modell-Politik von FRR vorbeiziehen. Die Boliden orientieren sich auch ohne offizielle Lizenz recht offensichtlich an Marken wie Porsche oder Aston Martin und reichen von klassischen Sportwagen über amerikanische Muscle Cars bis hin zu Rennwagen aus der Le Mans oder Formel 1 Serie. Eine grundsätzlich nette Idee ist dabei die eingeführte Ebene der auswählbaren Figuren hinter dem Lenkrad, die auf jeweils 4 Fahrzeuge zurückgreifen können, welche sich geringfügig in den Bereichen Beschleunigung, Geschwindigkeit und Drift unterscheiden. Denn nach Beendigung einer der je vier Strecken umfassenden Meisterschaften gibt für jeden Fahrer oder Fahrerin eine kurze Abschlusssequenz, die den Werdegang des jeweiligen Charakters kurz weitererzählt und Erinnerungen an Single-Player Modi von Prügelspielen wie Street Fighter II weckt. Leider greift das Spiel hier vielleicht auch dem Retroaspekt geschuldet auf nationale Klischees zurück, die inzwischen etwas überholt sein dürften, zumal sich die während der Rennen vorgetragenen Sprüche oft wiederholen und schnell nerven, unabhängig davon ob sie nun von der japanischen Fahrerin in gebrochenem Englisch stammen, mit viel jamaikanischen „yaaa, maaaaan“ durchmischt sind oder aus schlechten „in russia …“ Gags vom Teilnehmer aus der UDSSR bestehen. In der Cockpit-Ansicht entdeckt man dann in Form von japanischen und britischen Rechtslenkern doch noch eine weitere nationale Besonderheit, die aber wie die restliche Innenraumgestaltung etwas untergeht, da ich diese Art von Spielen sowieso üblicherweise aus der entfernten Verfolgerpespektive bestreite.
hotshot racingAbseits der weiteren klassischen Varianten Einzelrennen und Zeitfahren versucht sich Hotshot Racing darüber hinaus noch an zwei eigenständigen Spielmodi: Im Explosionsmodus gilt es ähnlich dem Film Speed nicht unter eine ständig ansteigende Mindestgeschwindigkeit zu fallen, während man bei Räuber und Gendarm Geld auf der Strecke aufsammelt und versucht, Gesetzeshütern auszuweichen, beziehungsweise in deren Rolle schlüpft, falls die eigene Karosserie noch vor Beendigung des Rennens zu sehr beschädigt wird.

Insgesamt stellt sich Hotspot Racing also im Gegensatz zu Formula Retro Racing als das komplettere Spiel dar, doch ist es damit automatisch auch das bessere? Nicht unbedingt, da neben dem thematisch zwar passenden, jedoch wenig treibenden Düdelsound ausgerechnet das Fahrverhalten selber Anlass zur Kritik gibt. Denn auch wenn das Geschwindigkeitsgefühl ebenfalls recht gut vermittelt wird, hatte ich trotz oder gerade wegen der etwas anspruchsvolleren Steuermöglichkeiten nicht ganz so viel Spaß beim Rundenziehen wie beim retroinspirierten Formel 1 Ableger. So kommt fern jeglicher Simulationsattitüde ein Boost zum Einsatz, der sich durch Fahren im Windschatten oder Driften auffüllen lässt. Jedoch vermisse ich gerade beim Streckenschliddern jene übertriebene Kontrolle, die diese Manöver noch in Outrun 2, Sonic Team Racing oder Ridge Racer so spaßig machten. Stattdessen gibt es unverhofft oft Kontakt zur Fahrbahnbegrenzung, wobei mir der Lenkeinschlag auch bei normaler Fahrt und reduzierter Geschwindigkeit oftmals zu gering vorkommt und man so schneller aus der Kurve getragen wird, als einem lieb ist. Immerhin gewöhnt man sich relativ schnell an dieses stärker „geerdete“ Fahrverhalten und die Rennen machen dann auch durchaus Spaß, lassen aber dennoch den Flow anderer Arcaderacer vermissen. Dazu passt, dass die Strecken zwar allesamt weitestgehend angenehme fahrerische Herausforderung bieten, einige Schikanen jedoch merkwürdig deplatziert wirken und so die Rennen wortwörtlich ausbremsen. Erschwerend kommt hinzu, dass aufgrund des in den normalen Wettkämpfen fehlenden Schadenmodells die computergesteuerten Gegenspieler zumindest auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade ohne Rücksicht auf Verluste auch mal gerne zu Rammattacken ansetzen, während sie mir bereits auf der mittleren Stufe hoffnungslos davon fahren. Auch im kurz angetesteten Onlinemodus ergibt sich ein ähnliches Bild, wobei das Matchmaking etwas holprig ausfällt und sich bereits kurz nach erscheinen des Spiels Schwierigkeiten ergaben, ein komplettes Fahrerfeld zusammenzustellen.
Und trotz des größeren Umfangs lässt auch bei Hotshot Racing die Langzeitmotivation zu wünschen übrig, zumal mit Fahrzeugen, Strecken und Meisterschaften praktisch alle relevanten Aspekte bereits zu Beginn komplett zur Verfügung stehen. Wenigstens verdient man mit jedem Rennen je nach Platzierung Geld, dass in kosmetische Modifikationen wie Lackierungen und Teile wie Scheinwerfer oder Bodykits investiert werden kann. Ganz nett ist der Ansatz, dass hier einzelnen Optionen oder Elemente erst durch In-Game Herausforderungen freigeschaltet werden müssen, jedoch sind die Anforderungen wie 20 mal in einem Rennen zu boosten oder eine Gesamtzahl an Drifts durchzuführen für jedes Fahrzeug identisch. Daher werden diese Aufgaben eher beiläufig denn gezielt absolviert beziehungsweise verkommen zum Grind, der oftmals kaum die Mühe wert ist, zumal die Anpassungen keinerlei Einfluss auf die Performance der Fahrzeuge haben und das Aussehen auch nur in sehr geringem Maße verändern.

Somit gewinnt Hotshot Racing den Vergleich zu Formula Retro Racing aufgrund der kompletteren Ausstattung zwar um eine Wagenlänge, ist für sich alleine betrachtet aber ebenfalls nur ein durchschnittliches Rennspiel mit leicht biederer Fahrphysik, das sich strukturell etwas zu sehr an sein Retrovorbild klammert. Eventuell gehöre ich einfach nicht zur Zielgruppe beziehungsweise missverstehe die Zielsetzung des Spiels, vielleicht muss man sich jedoch auch eingestehen, dass mache Aspekte alter Genres schlechter gealtert sind als andere und sich daher weniger für ein nostalgisches Revival eignen, insbesondere, wenn Vertreter aus der Spielhalle als Vorbilder für den heimischen Computer- und Konsolenbereich herangezogen werden. Auch wenn es zuweilen sicherlich etwas übertrieben wird, dürfte es schon einen Grund haben, warum hier Fortschritts- und Auflevelmechaniken seit Jahren fester Bestandteil vieler Spiele sind. Schließlich sorgen sie für einen längerfristigen Anreiz, sich mit einem Spiel auseinanderzusetzen, der auch Hotshot Racing gut zu Gesicht stehen würde, zumal die Substanz dafür vorhanden ist und der Fokus des Spiel offensichtlich nicht auf dem Mehrspielermodus liegt.

Xbox One Review: The Touryst im Test

the tourystEigentlich wollte ich diesen Test der Xbox One Version von the touryst mit dem Scherz einleiten, wie schlecht dem deutschen Entwickler Shinen doch die Charaktermodelle von Angelina Jolie und Johnny Depp gelungen sind. Aufgrund der unterschiedlichen Schreibweise, die wohl auch das Spiel von eben diesem Thriller mit praktisch gleichem Namen aus dem Jahr 2010 unterscheiden will, verkneife ich mir aber diese Anmerkung. Auch der Ansatz, den Titel als Urlaubsersatz für Coronazeiten anzupreisen, wurde vom realen Verhalten der Mitmenschen zunichte gemacht, die die eigene Gesundheit und die der anderen zwar anführen, wenn es beispielsweise die Arbeit aus dem Homeoffice betrifft, diese Einschätzung aber anscheinend eine untergeordnete Rolle spielt, wenn es darum geht, wie jedes Jahr die kostbare Freizeit an sonnigen Stränden fern der Heimat zu verbringen. Da ich zudem selber kein großer Freund von Reisen bin, bleibt mir nichts andere übrig, als das Spiel, das sowohl momentan im Game Pass enthalten ist als auch für gut 15 Euro erstanden werden kann, als kleines, nettes Actionadventure im unverbrauchten, friedfertigen Feriensetting mit ungewöhnlichem Look einzuführen. Denn der an Voxelgrafiken angelehnte Stil dürfte eines auf auffälligsten Merkmale von the touryst sein, das zuvor auch schon für Nintendo Switch erschienen ist. Für die überschaubaren Umgebungen wurden die voluminösen Pixel offensichtlich mit viel Liebe zum Detail platziert und lassen in mir den Wunsch aufkommen, mich mal wieder mit MagikaVoxel auseinanderzusetzen. Von Tiltshift-Fotografien bekannte Techniken wie Tiefenunschärfe und beeindruckende Beleuchtung verleihen den Szenarien darüber hinaus ein extrem plastisches Aussehen, das an Spielzeug-Dioramen erinnert, und machen aus dem Spiel zumindest optisch schon mal einen Traumurlaub. Auch die Akustik bietet mit einem unaufdringlichen, aber stimmungsvollen Soundtrack eine entspannte Atmosphäre. Vor diesem technischen Hintergrund verschlägt es den Spieler recht unvermittelt in ein aus mehreren Miniatur-Inseln bestehendes Ferienparadies, in dem es allerlei abwechslungsreiche Aufgaben zu bestreiten gibt. Vom Standpunkt der Repräsentation ist es dabei etwas enttäuschend, dass die eigene, blockige Figur nicht selbst gestaltet werden kann, zumal der Protagonist keinerlei Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte oder Charakterentwicklung aufzeigt. Stattdessen kann man direkt nach der Ankunft die erste Insel als männliche, weiße Mischung aus kantigem Hipster und 70er Jahre Pornodarsteller frei erkunden. Durch das Erfüllen kleinerer Aufträge und Minispielchen werden so nach und nach weitere Inseln überschaubarer Größe freigeschaltet, auf denen wiederum weitere Aktivitäten warten. Amüsant ist dabei, dass für das Vorankommen nötige Gegenstände oder Fähigkeiten nur gegen bare Münzen erworben werden können, die als Entlohnungen für die Tätigkeiten winken. Denn ist nicht genau dieser Austausch von erbrachter Leistung gegen Geld das, was allgemein als „Arbeit“ bezeichnet wird und somit das Gegenteil von „Urlaub“ ist? Außerdem drängt sich die Frage auf, wer bitteschön eine offensichtlich kostspielige Reise inklusive Islandhopping antritt, ohne einen einzigen Cent für die Ausgaben vor Ort mitzubringen? Alleine der Kapitän, der stets geduldig im Schlauchboot am Pier wartet, um uns von einer Insel zur nächsten zu bringen, hätte ein saftiges Trinkgeld verdient.

the tourystWenigstens ist so für Abwechslung im Urlaubs-Alltag gesorgt, denn die von den verschiedenen Anwohnern der Archipele gestellten Anforderungen reichen von Musikspielchen und Actioneinlagen über einfache Logik-Rätsel und Adventure-Einlagen bis hin zu simplen Fetch-Quests, die zwar mitunter auch inselübergreifend sein können, sich in der Regel aber auf zwei bis drei Durchführungsschritte beschränken. Nebenbei geht man typischen touristischen Tätigkeiten wie Kanu-Fahren, Tauchen oder Surfen nach, lässt Drohnen steigen, erkundet Höhlen oder engagiert sich kulturell, indem man Fotos für eine Kunstausstellung schießt oder die antiken Monumente erforscht, die sich auf den Inseln befinden. Diese dienen dann auch als eigentlicher narrativer Zusammenhalt in einer ansonsten ziemlich losen Aneinanderreihung von Aktionen. Ohne nähere Erläuterung und mit wenigen Hinweisen gilt es, die Geheimnisse dieser Relikte aus geraumer Vorzeit zu ergründen. Das sorgt zwar zumindest ansatzweise für eine wohlige Mystery-Stimmung, allerdings hätte ich mir in Anlehnung an Lost eine stärkere erzählerische Einbindung dieser Elemente gewünscht und auf eine Geschichte gehofft, die erst nach und nach die unter der idyllischen Oberfläche liegenden Merkwürdigkeiten und Geschehnisse enthüllt. Stattdessen bieten die linear aufgebauten antiken Stätten lediglich eine weitere Möglichkeit für kleinere Knobelaufgaben gepaart mit Geschicklichkeitsprüfungen, die vor allem gegen Ende auch mal etwas nerven können. Denn obwohl das Spiel praktisch komplett auf klassisches „Kanonenfutter“ und „Kämpfe“ verzichtet, sorgen einige Sprungpassagen auch wegen der in Innenräumen nur bedingt bedienbaren Kamera für den ein oder anderen unnötigen Tod und einige Frustmomente. Auch einen verborgenen spielerischen Kniff, der wahre Forscher beispielsweise mit neuen Erkenntnissen belohnt, sucht man vergebens, wobei man the touryst diesbezüglich natürlich nicht wirklich vorwerfen kann, „nur“ ein klassisches Actionadventure zu sein. Dezente Kritik ist da schon eher bei der geringen Spielzeit angebracht, denn bereits nach gut 4 Stunden hatte ich meine Todo-Liste weitestgehend abgehakt, um mir an einigen optionalen Zielen und Achivements die Zähne auszubeißen. Angenehm überrascht war ich dabei, dass sich das Spiel nicht nur als virtueller Südseetrip, sondern auch als augenzwinkernde Ausflug in die Geschichte der elektronischen Unterhaltung versteht. Nicht nur die Grafik als quasi dreidimensionale Pixelkunst oder das Hüpfgeräusch, das sich verdächtig nach einem gewissen Klempner anhört, sind Verweise auf ältere Videospiele. Im Plattenladen lassen sich Soundtracks vergangener Shinen Titel erstehen, der Surfwettbewerb erinnert stark an die entsprechende Disziplin in California Games und in einer Spielhalle lassen sich erstaunlich ausgestaltete Interpretationen der Klassiker F-Zero, Arkanoid und -mein Favorit- Bomb Jack zocken.

The touryst ist damit quasi die Ferienvariante einer prall gefüllten Wundertüte, in die die Entwickler allerlei Ideen und Spielereien geworfen haben, die für sich alleine vielleicht nicht weltbewegend sind, in ihrer Gesamtheit aber kurzweilig und unterhaltsam genug sind, um nicht das sowieso schon recht knappe Urlaubsvergnügen zu trüben.

Sollte the touryst ein Prototyp für einen in Aussicht gestellten Nachfolger sein, kann diese Struktur gerne beibehalten werden, dann aber gerne mit einem etwas größeren Umfang und erzählerischen Unterbau.

Beim Durchstöbern der Rubrik der kostenlosen Spiele im Xbox Store weckte der Trailer des unlängst hinzugefügten Starlit Adventures zwar durchaus Interesse, aber geringe Erwartungen. Das Werbefilmchen zeigte ein familienfreundliches Spiel, in dem viel „gegraben“ wurde und das ich unwillkürlich mit Mr. Driller assoziierte – einer Serie, mit der ich nur wenig anfangen kann. Zudem erschien das arg schmale Layout verdächtig konsolenuntypisch und die allgegenwärtigen Edelsteine erinnerten eher an ein Spiel aus dem Generator für Match-3-Casualgames oder an einem TV-Spot für ein Online-Casino.
Und tatsächlich ist Starlit Adventures die Portierung eines Mobile-Spiels, dass bereits 2015 auf Apple und Android-Geräten erschienen ist. Zum Glück ist aber (auch) die Konsolenvariante trotz einiger Microtransaktionen weder eine abgespeckte Demo noch ein Free-to-Play Groschengrab, das erst nach Einwurf von Münzen sein wahres Potential entfaltet, sondern ein kompletter Arcade-Titel voller Spielspaß, der Elemente von Klassikern wie Bolder Dash, Rainbow Island, Solomons Key oder der Kirby-Reihe aufgreift. In bester Spielhallentradition gibt es für die Hintergrundstory, die das Duo Bo und Kikki auf die Jagd nach von einem Monster gestohlenen Sternen schickt, ein gerade mal gut 30-sekündiges Intro, das nicht einmal die Frage genau beantwortet, ob Kikki nun das knuffige Menschlein im Sattel oder das Reittier ist, das etwas verstörend wie eine Kreuzung aus Maulwurf, Koalabär, Sternmull und den besessenen Kindern aus „Dorf der Verdammten“ daherkommt. Simples Ziel der beiden ist es, in den schlauchartigen, vertikal scrollenden Leveln den Ausgang am unteren Ende zu erreichen und dabei so viele Punkte und Juwelen wie möglich sowie die eingangs erwähnten Sterne einzusammeln. Auf dem Weg dorthin gilt es, geschickt die Schwerkraft zu nutzen und so von Plattformen zu hüpfen, durch lose Erde zu graben, Blöcke zu verschieben und Gegnern, die sich in simplen Mustern bewegen, per Sprung auf den Kopf oder sonstigen Angriffen der Garaus zu machen. Dass die Eingaben dabei im Vergleich zu klassischen Jump-n-Runs etwas träge verarbeitet werden ist nur bedingt den mobilen Wurzeln geschuldet, denn Starlit Adventures versteht sich zumindest teilweise auch als Puzzlespiel, indem es die Bewegungsmöglichkeiten an den gitterartigen Aufbau der Spielfläche koppelt und damit beispielsweise die Sprunghöhe auf exakt einen Block beschränkt, womit die Charaktere ihre Aktionen stets wohlpositioniert beenden. Mit Tasten zur Navigation sowie Sprung und Attacken ist die Handhabung dennoch komplex genug, dass sie wie geschaffen für einen Controller erscheint und für mich nur schwer auf Touch-Geräten vorstellbar ist. Hat man nach kurzer Zeit die Steuerung verinnerlicht, weiß man Einschränkungen schnell zu schätzen, macht sie das Spielgeschehen doch sehr viel vorhersehbarer und weniger frustrierend, ohne dass komplett auf Geschicklichkeitselemente verzichtet wird. So finden sich trotz des eingeschränkt verfügbaren Platzes immer wieder clevere Rätsel-Konstellationen, deren Lösungen vielleicht nicht gerade nobelpreisverdächtig sind, die aber dennoch für angenehme Auflockerung sorgen, indem die nächsten Schritte etwas genauer überlegt werden müssen, um sich z.B. durch eine selbst ausgehobene Grube nicht den Zugang zu einem besonders fetten Klunker zu verbauen. Darüber hinaus gelingt es dem brasilianischen Entwickler Rockhead Studio in der 64 Level umfassenden Kampagne durch stete Einführung neuer Elemente und Hindernissen den Spannungsbogen aufrecht zu halten. Sind die frühen Level praktisch ein Spaziergang, auf dem man nur überlegen muss, wie man die maximale Punktzahl ergattert, sorgen später Stachelfallen, Lavaströme oder in Flammen stehende Gegner, die nicht mehr durch direkten Kontakt ausgeschaltet werden können, für Anspruch, ohne dabei unfair zu werden. Gleiches gilt für die Bosskämpfe, die nach jeweils 8 Abschnitten anstehen und in ihren späteren Ausprägungen zur Abwechslung auch mal Senso-Spielmechaniken einstreuen. Wäre Starlit Adventures nicht ohnehin dank verschiedener Highscorelisten und vieler weiterer kleinen Ideen wie einem Kombosystem, das schnelles oder kreatives Beseitigen von Bösewichten belohnt, ein Titel mit hohem Wiederspielwert, sorgen verschiedene wählbare Outfits schließlich dafür, dass bei einzelnen Anläufen wortwörtlich gänzlich neue Wege gegangen werden können:

Starlit AdventuresMit dem Elektrokostüm lassen sich nicht nur größere Ansammlungen von Widersachern auf einmal zappen, sondern auch Metallquader heranziehen, während der Taucheranzug genügend Luftvorrat für unbegrenzte Unterwasserausflüge mit sich bringt und dank Blubberblase sogar den ansonsten verwehten Aufstieg im Level möglich macht. Meinen infantilen Humor trifft währenddessen die Feuer-Furz-Verkleidung, mit der sich auch massivere Felsbrocken zerbröseln lassen, in denen die eine oder andere Überraschung wartet. Diese Kostüme sind dann schließlich auch einer der wenigen Free-to-Play Ansatzpunkte des Titels, denn acht von ihnen müssen erst mit Münzen freigeschaltet werden, die man entweder im Spiel selber sammelt oder käuflich erwirbt, während die letzten 3 Kleidungsstücke ausschließlich für momentan je 4,49 EUR erstanden werden können. Daneben lassen sich die Münzen auch in Stickerpacks, von denen sich ebenfalls eines in jedem Abschnitt verbirgt, investieren, um ein panini-ähnliches Album zu komplettieren, oder für Continues nach dem Ableben ausgeben. Letzteres hört sich zwar nach der klassischen fragwürdigen F2P Masche an, aber zumindest die erste Fortführung des Spiels ist jeweils kostenlos, und da sich die Level in wenigen Minuten beenden lassen, empfinde ich sowieso den Neustart stets als die ehrenvollere Lösung. Insgesamt gestaltet sich die Monetarisierung von Starlit Adventures sehr fair, zumal es die Spielmarken auch für regelmäßiges starten des Programms und bei Stufenaufstieg eines zentralen Ranking-Scores gibt, in den jeder erspielte Punkt einfließt. Somit sind weitestgehend alle Inhalte erreichbar, ohne einen einzigen Cent ausgeben zu müssen. Denn neben der Story-Spielvariante gibt es noch einen Endlos-Modus, der stets neue, zufällig aus vorgefertigten Elementen generierte Schächte erzeugt, die es unter ständigem Wechseln der Ausrüstung zu meistern gilt, und diverse Herausforderungen. Dieses sind entweder Passagen, die sich ausschließlich mit einem vorgegebenen Anzug bezwingen lassen, oder gegnerreichere Remixes der Kampagne, wodurch der Umfang des Spiels ein stattliches Ausmaß erreicht.
Bei der audiovisuelle Präsentation kann Starlit Adventures unglücklicherweise jedoch weder sein Alter noch seine mobile Herkunft verbergen, obwohl die unspektakulären Polygonmodelle und Umgebungsdesigns durch eine kunterbunte, niedliche Aufmachung durchaus etwas wettgemacht werden, vor allem da das Geschehen weitestgehend aus einer 2D Perspektive gezeigt wird. Wie sich dieser Stil eindrucksvoll einsetzen lässt, kann an vielen Nintendospielen studiert werden, wobei Starlit in Sachen Charme doch um einiges von Mario und Co entfernt ist und sich etwa hinter einem (nicht textilen) Kirby-Titel einreihen muss. Auch der Sound, der mal cartoonige, mal bombastische Orchesterklänge bietet, erscheint etwas beliebig. Das soll nun nicht heißen, dass das Spiel in Bezug auf Grafik oder Musik unattraktiv wäre, diesbezüglich aber dem hervoragenden Gameplay hinterherhinkt und in der glattgeschliffenen, etwas biederen Präsentation eines „pädagogisch wertvollen“ Vorschulcartoons im Morgenprogramm des Kinderkanals daherkommt. Ebenso wenig wie die kleineren Schönheitsfehler, die das Spiel beispielsweise in Form von falsch umgebrochene deutsche Bezeichnungen oder einer nicht ganz optimale Menüsteuerung durchaus hat, sollte das aber niemanden davon abhalten, einen Blick auf das Starlit Adventures zu werfen. Ich für meinen Teil hatte (und habe) mit mit dem kleinen Arcade-Abenteuer dermaßen viel Spaß wie mit kaum einem anderen XBox One Titel. Denn anders als bei riesigen, überdesignten Spielwelten konnten hier praktisch alle Interaktionsmöglichkeiten bis ins kleinste Detail aufeinander abgestimmt und verdichtet werden und bieten so die perfekt ausgewogene Mischung aus entspanntem Zocken und Herausforderung, die allenfalls noch durch einen (wenig wahrscheinlichen) Editor nebst Community-getriebenen Levelmarktplatz zu toppen wäre.

Wenn sich heutzutage ein neues Spiel Retrokonzepten verschreibt, geschieht dieses immer noch zumeist in der pixelig-flachen Optik der 8- oder 16 Bit Generation, steht diese doch zweifelsfrei für die Kindertage der digitalen Unterhaltung. Doch auch Konsolen wie Sega Saturn oder Sony Playstation, die den Aufbruch in polygonale Zeiten einläuteten, haben inzwischen 25 Jahre auf dem Buckel, und mit Vorreitern wie Starfox oder Virtua Racing wurden bereits auf noch älterer Hardware erfolgreiche Vorstöße in diese Form der dreidimensionalen Darstellung unternommen. Letztgenannter Titel dürfte wohl auch das offensichtliche Vorbild für das Rennspiel Formula Retro Racing von Repixel8 sein, dass es seit dem 18. Mai 2020 in den entsprechenden Stores auf Windows und Xbox One für gut 12 Euro zu kaufen gibt, wobei mir der Xbox One Code freundlicherweise vom Entwickler zur Verfügung gestellt wurde.
Formula Retro RacingFür die Zeitreise in die Ära der simplen Arcade-Racer greift FRR dazu neben Sega-kompatiblem, fröhlich-belanglosen Synthie-Rock-Pop zur musikalischen Untermalung auf den Low-Poly-Look zurück, der Umgebungen und Fahrzeuge in groben geometrischen Formen aus einfarbigen Flächen darstellt, spendiert dem Ganzen aber eine HD Auflösung und nimmt an einigen Stellen die restriktiven Vorgaben auch nicht ganz so ernst, indem sich z.B. doch die eine oder andere Textur auf Fahnen oder Fangzäune verirrt. Dieser dennoch minimalistisch anmutende Grafikstil im kräftigen Kolorit beschert dem Spiel nicht nur eine adäquate Retro-Ästhetik, sondern auch eine flotte und stets stabile Bildrate. Thematisch im Bereich der Formel 1 angesiedelt ist somit jederzeit für ausreichende Geschwindigkeit der Boliden und dennoch genügend Kontrolle und ein gelungenes Fahrgefühl gesorgt. Denn der Rennwagen liegt stabil wie ein Brett auf der Straße, trotzdem ist in engen Kehren präzises Einlenken und Lupfen des Gas- beziehungsweise ein beherzter Tritt auf das Bremspedal nötig, um nicht aus der Kurve getragen zu werden. Schließlich bremsen Ausflüge in das Kiesbett merklich ab, während eine einfache Windschatten-Mechanik einen kurzzeitigen Temposchub verschafft. Genretypisch kann zudem zwischen Automatik- und manuellem Getriebe und 3 verschiedenen Kameraperspektiven gewählt werden, wobei ich eigentlich untypisch die Cockpitansicht bevorzuge. Alles in Allem verfügt Formula Retro Racing somit über eine grundsolide und spaßige Rennphysik. Lediglich bei direktem Kontakt mit der Leitplanke verhält sich das eigene Gefährt etwas merkwürdig, indem es abrupt zum Stillstand kommt oder gar rückwärts abprallt, zumindest sofern man die Rennen im Beginner-Modus bestreitet. Denn auf den höheren zwei Schwierigkeitsgraden ist nicht nur die Konkurrenz schneller unterwegs, sondern Kollisionen führen auch schneller dazu, dass sich die Fahrzeuge spektakulär in ihre Einzelteile zerlegen und man im ungünstigen Fall entgegen der Fahrtrichtung auf die Strecke zurückgesetzt wird. Daher hat das Spiel abseits der Ideallinie noch Verbesserungspotential, das aber vor allem auch in den Bereichen Umfang, Langzeitmotivation und Feintuning angebracht wäre.

Formula Retro RacingDenn selbst mit 3 freischaltbaren Strecken stehen lediglich 8 kurze Rundkurse bereit, von denen gleich zwei an die von Nascar-Rennen bekannten Ovale erinnern. Um so überraschender ist dagegen, dass mit Monaco auch eine bekannte, reale Rennstrecke vertreten ist. Die sowieso schon ziemlich rechteckigen Fassaden der monegassischen Häuserschluchten profitieren allerdings ebenso wie andere urbane Elemente nur wenig von der stilisierten Optik. Dementsprechend gefällt mir die Waldstrecke mit ihren vielen abstrakten Bäumen noch am besten. Allen Austragungsorten gemein ist aber das Fehlen von spektakulären Highlights. Wo Virtua Racer beispielsweise mit einer Interpretation der Golden Gate Brücke der Stecke einen eigenen Charakter verlieh und spätere Rennspiele wie die Bleifuß-Reihe mit effekthascherischen Elementen nur so um sich warfen, bestechen die Pisten in Formula Retro Racing durch ihr zwar gelungenes, aber etwas biederes Design. Ein paar Windräder auf dem Wüstenkurs, ein Monument a la Mount Rushmore auf der Bergstrecke oder ein prachtvolles Segelschiff, das in Monacos Hafen aus der Schar der Klon-Yachten hervorsticht, hätten noch einmal deutlich zur optischen Abwechslung beitragen können, zumal solche „Eyecatcher“ für mich fester Bestandteil dieses Subgenres sein sollten. Ebenfalls überschaubar und frei von Überraschnungen ist die Fuhrpark, der lediglich aus einem einzigen Flitzer in unterschiedlichen Lackierungen besteht. Und auch spielerisch ist die Auswahl recht eingeschränkt:

Kernstück der Raserei stellt der Arcade-Modus dar. Nach Auswahl von Kurs und Schwierigkeitsgrad geht es per fliegendem Start auf die Piste, wo es streckenabhängig innerhalb von 4 bis 8 Runden gilt, die Spitzenposition innerhalb des 20 Autos umfassenden Rennzirkus zu erringen. Die Fahrer-KI scheint dabei bei Robert Kubica in die Schule gegangen zu sein, will heißen, dass sie zwar grundsätzlich ordentlich ihre Runden dreht, ab und an aber auch mit Kamikaze-Aktionen glänzt. Aufgrund der geringen Rundenzahl dauern die Rennen nur wenige Minuten und offenbaren zugleich ihren etwas unausgegorenen fahrerischen Anspruch. Denn während ich auf etwa der Hälfte der Stecken regelmäßig auf dem Siegespodest lande, muss ich mir beim Rest selbst im Einsteigermodus einen Platz unter den Top 10 hart erkämpfen. Eigentlich ist das auch nicht weiter verwunderlich, schließlich ist doch z.B. der reale Monaco-Grand-Prix bekannt dafür, nur wenig Raum für Überholmanöver zu bieten. Schwierig also, dass es kein Qualifying gibt, sondern das Fahrerfeld fest von Position 15 aufgeräumt wird. Im gleichen Maße sind die beiden Checkpunkte pro Strecke, die stets innerhalb eines Zeitlimits zu durchqueren sind, mal triviales Beiwerk, mal echte Herausforderung. Ähnlich echte Veranstaltungen kann man abhängig von der Bestplazierung bis zu 60 Renn-Punkte auf den einzelnen Strecken erfahren, die aber abgesehen von der anfangs erwähnten schnellen Freischaltung der 3 Zusatzveranstaltungen lediglich für Achivements und Highscorelisten genutzt werden. Zumindest erlauben diese unkompliziert Tabellen den weltweiten Vergleich hinsichtlich Bestzeiten oder Rundenrekorden.
Auch wenn mich als notorischem Einzelspieler das Fehlen eines Mehrspielermodus nicht wirklich stört, könnte es einigen doch sauer aufstoßen. Dennoch bietet FRR neben dem freien Training lediglich noch die „Elimination“-betitelte Spielvariante, in der man möglichst lange eine Position unter den bessten 10 Fahrern halten muss, während die Rivalen von Runde zu Runde schneller werden. Mit angepeilter 15- bis zwanzigfacher Überquerung der Start-Ziellinie wird diese Form des Rennens aber relativ schnell fade. Auf andere Spielarten wie eine kompletten Renn-Saison wurde konsequent verzichtet.

Damit wird Formula Retro Racing seinem Anspruch, ein simples Retro-Rennspiel zu sein, vielleicht gerechter, als ihm lieb sein dürfte. Wie schon bei Virtua Racing mögen die schnellen Spritztouren in der Spielhalle amüsant sein, verlieren in einer Heimversion jedoch schnell ihren Reiz und offenbaren ihre wahre Natur: Sie wurden als Groschengräber entwickelt, die auf kurze Sitzungen ausgelegt sind und in dieser Form an der eigenen Konsole kaum funktionieren, zumal mit mehreren Dekaden an entsprechenden Spielen kein Mangel an Vorlagen für etwas motivierende Modi herrschen dürfte. Ein Streckeneditor oder gar eine Daily Quest in Form von prozedural generieren Pisten hätte beispielsweise altbekannte Spielmechanik mit modernen Strukturen Verbinden und den Spielspaß nahezu beliebig Ausdehnen können, während Punktejagten für überholte Fahrzeuge oder Rivalenduelle zumindest etwas mehr Abwechslung in den Rennalltag gebracht hätten. Es wird noch nicht einmal die typische Möglichkeit geboten, die Strecken rückwärts oder spiegelverkehrt zu befahren.
Fast schon bedaure ich es, Fromula Retro Racing hier nur als durchschnittliches Spiel zu bezeichnen, denn das fahrerische Grundgerüst ist eigentlich gelungen und macht auch Spaß, schafft es aber nicht, mich dazu zu bringen, mich längerfristig mit dem darauf aufbauenden Spiel auseinanderzusetzen. Und auch, wenn ich den Kauf damit eher bei einem rabattieren Schnäppchenpreis von um die 5 Euro empfehen würde, wünsche ich den Entwicklern dennoch hoffentlich ausreichenden finanziellen Erfolg, um gegebenenfalls bei Fromula Retro Racing 2 etwas ambitioniertere Ziele in Angriff nehmen zu können.

Xbox One Review: Doom 64 im Test

Wer dachte, Serien wie Final Fantasy oder Need for Speed hätten es im Laufe der Jahre auf viel Vertreter gebracht, sollte mal einen Blick auf die Doom-Reihe werfen. Kürzlich wurde Doom 64 für PC und aktuelle Konsolen veröffentlicht und ich mit einem entsprechenden XBox-Download-Code bedacht, doch ist es wirklich besser als seine 63 Vorgänger? Scherz beiseite, Doom 64 ist natürlich nicht die 64ste Inkarnation des Ego-Shooter-Urgesteins, schließlich wurde die Serie 2016 mit dem schlicht Doom genannten Spiel neu gestartet… ach nee, auch nicht richtig: vielmehr ist das aktuelle Doom 64 die HD-Version der bis dato Nintendo 64 exklusiven Doom-Episode aus dem Jahr 1997. Aber Doom als Urgestein zu bezeichnen ist durchaus passen, denn auch wenn technisch gesehen andere Spiele wie Wolfenstein 3D oder Faceball 2000 noch früher „echte“ dreidimensionale Umgebungen darstellten, durch die man sich frei bewegen konnte, legte Doom im Jahr 1993 noch heute geltende Grundregeln des Ego-Shooter Genres fest, dessen Spiele in den Anfangszeiten auch als Doom-Clone bezeichnet wurde, und darf sich zu Recht eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten nennen. So wegweisend und beeindruckend das ursprüngliche Doom auch war, habe ich mich relativ wenig mit den Nachfolgern auseinandergesetzt und dachte bis vor kurzem, dass Doom 64 lediglich die Portierung des Originals für das N64 sei. Dabei ist es ein eigenständiges Spiel und stellt quasi das verlorene Bindeglied zwischen Doom und Quake dar, auch wenn es ein Jahr nach Quake und von einem anderen Studio entwickelt wurde. Denn während sich die Gegnerschar beim bekannten Pool der spritebasierten Doom-Dämonen bedient, sind die Level um einiges größer und komplexer aufgebaut, verfügen über mehr dynamische Elemente und experimentieren ansatzweise mit farbiger Beleuchtung. Dort setzt auch die behutsame HD Portierung an und verpasst den Umgebungen gestochen scharfe Kanten, etwas besser aufgelöste Texturen und einer unglaublich flotten Framerate. Das macht aus Doom64 bei weitem noch kein modern aussehendes oder gar hübsches Spiel, ist jedoch bei weitem auch nicht so unansehnlich wie befürchtet.

Doom 64 XBox One ScreenshotVor allem Wände, die großflächig mit einheitlicher Grafik überzogen sind, erzeugen einen ganz eigenständigen Look, eben weil die Texturen nicht allzu viele Details aufweisen. Bei den zoomenden, flachen Sprites hingegen kann auch ein leichter Filter nicht über die pixelige Herkunft der Gegner und ihre abgehackten 2-Phasen Animationen hinwegtäuschen. Zum eingängigen Studium der Grafik bleibt allerdings sowieso kaum Zeit, denn zglücklicherweise setzt auch Doom 64 quasi unverändert auf seine arcadelastigen Actionwurzeln. Das eigentlich simple Ziel eines jeden Spielabschnitts ist es, den Ausgang zu erreichen. Auf dem Weg dahin gilt es nicht nur, Schlüsselkarten für abgesperrte Türen einzusammeln oder Gänge und Passagen per Schalter freizulegen, sondern eben auch unzählige Zombiesoldaten und Höllenkreaturen auszuschalten. Dabei orientieren sich die Level weniger an realer, glaubwürdiger Architektur, sondern wurde voll und ganz als Videospiel designt, womit die Entwickler Abwechslung und Spielspaß bei der Gestaltung in den Vordergrund rücken konnten. In den oft labyrinthartig verschachtelten Umgebungen wechseln sich enge Gänge, in deren Ecken geschickt einzelne Monster platziert wurden, mit offenen Arealen ab, die adrinalingeladene Schlachten gegen größere Feindmassen bereithalten. Dass gelegentlich bereits „bereinigte“ Bereiche dabei erneut durchquert werden müssen stellt nicht etwa einen Mängel dar, denn in der Regel erschließt ein gedrückter Knopf nicht nur neue Wege in eben diesen Gebieten, sondern öffnet auch geheime Nischen, hinter denen neue Feinde lauern, oder lässt sie gleich an Ort und Stelle teleportieren. Mitunter kann es zwar vorkommen, dass man aufgrund der angewachsenen Größe der Spielstufen trotz Karte etwas den Überblick verliert und dann doch auf der Suche nach einem übersehenen Hebel ziellos durch leere Räume streift, im Großen und Ganzen ist aber auch Doom 64 ein Bilderbuchbeispiel für hervorragendes Leveldesign, das den Spieler auf eine Achterbahnfahrt aus spannungsgeladenen, ruhigen Passagen, düsteren Abschnitten und hektischen Kämpfen schickt. Die Steuerung funktioniert dabei wenig überraschend auch auf dem XBox One Gamepad hervorragend, ist sie doch praktisch auf ein Minimum reduziert: neben der Triggertaste zum Schießen und den Analogsticks zum Bewegen und Umsehen benötigt man in der Regel lediglich den A-Button, der Interaktionen mit der Umgebung erlaubt, und die Schultertasten, mit denen sich das überschaubare Waffenarsenal durchwechseln lässt. Ein separater Knopf zum Nachladen? Wozu? Als ob man nach einem abgegebenen Schuss nicht direkt weiterballer wollte! Tasten zu Springen oder Kriechen? Überflüssig! Schließlich kann man die teils trickreich positionierten Geheimbereiche, in denen sich Heilpacks, Munition oder sonstige Goodies verstecken, ebenso gut erreichen, indem man über eine höher gelegene Kante sprintet oder anderweitig die Architektur geschickt nutzt. Noch nicht einmal der Blick nach oben oder unten ist möglich – die Widersacher werden halbwegs automatisch ins Visier genommen, sobald die Waffe mittig auf sie gerichtet wird, womit man sich gänzlich auf die Bewegung im Raum konzentrieren kann. Wer jetzt der Meinung ist, dass Doom64 für erfahrene Shooterspieler somit zum Spaziergang wird, kann diesen Gedanken gleich wieder verwerfen, denn nicht nur auf dem höchsten der fünf Schwierigkeitsgrade werden die späteren der über 30 Level zur echten Herausforderung.

Doom 64 XBox One ScreenshotEinen nicht unerheblichen Anteil daran hat der angriffslustige Gegnerkatalog, der zum einen schwach bewaffnetes Kanonenfutter bietet, das vorzugsweise schnell direkt angegangen werden sollte, als auch dickere Brocken, die zwar langsame, aber um so schmerzliche Projektile verschießen, denen am beste durch einen Seitenschritt ausgewichen wird. Dazu kommt, dass man Gesundheit und schützende Rüstung ausschließlich durch aufsammelbare Items zurückgewinnen kann und keine automatischen Checkpoints gesetzt werden, also immer schön mit Bedacht per Hand speichern. Zur aktiven Verteidigung sind in den Leveln eine knappe Hand voll verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen verteilt, von denen insbesondere die doppelläufige Schrotflinte erwähnenswert ist und sich einen Platz in der Ruhmeshalle der besten Videospielwaffen aller Zeiten redlich verdient hat: mit schmutzig-dumpfem Knall entfaltet sie vor allem auf kurze Distanz ihre verheerende Wirkung, ist aber wegen ihrer geringen Schussfrequenz nicht zu übermächtig und erfordert so neben einem schnellen Abzugsfinger auch eine geschickte Navigation.
Mit der entsprechenden Mischung entwickelt Doom 64 somit trotz eigentlich recht gleichbleibendem Spielprinzip einen ganz eigenen Rhythmus und Tempo, der sehr viel direkter, schnelle und aggressiver ist, als ich es von moderneren Vertretern des Genres gewohnt bin. Quasi der EDM Mix der Egoshooter. Wobei ausgerechnet musikalisch das Spiel etwas hinter seinem Vorfahren zurücksteht. Während vor allem das trashig-rockige Midi-Gedüdel des ersten Ur-Doom-Levels mir nicht nur auf ewig im Gedächtnis bleiben dürfte (und zum Klingelton der Wahl auserkoren wurde), sondern auch kaum passender für den bevorstehenden Actiontrip sein könnte, setzt Doom64 auf einen düsteren, atonalen Klangteppich, der ebenso gut zu einem Horrorfilm unter der Regie von David Lynch passen würde. Damit ist die Soundkulisse nicht grundsätzlich schlecht, jedoch nicht ganz die treibende Unterstützung, die ich mir erhofft hatte. Zumindest die Umgebungsgeräusche wie aufschließende Türen oder gurgelnde Dämonenbrut weckten sofort vertraute Erinnerungen. Andere kleine Details, die ich eigentlich ebenfalls mit Doom in Verbindung bringe, vermisse ich jedoch weiterhin. So visualisiert kein Porträt des „Doomguys“ mehr den Gesundheitszustand, und die statischen Zwischenbildschirme, die neben Abschlussstatistiken auch rudimentär den Fortschritt durch die verschiedenen Umgebungen zeigten, sind ebenfalls Geschichte. Daher lässt sich die sowieso schon hauchdünne Hintergrundstory, die den Protagonisten erneut über marsianische Forschungseinrichtungen wortwörtlich zur Hölle schickt, allenfalls an der wechselnden Umgebungsgrafik erahnen, die von kühlem Technodesign zu satanischer Inneneinrichtung samt massenweise Pentagrammen und Schädelhaufen übergeht. Dieses Setting kennt man ebenfalls zu Genüge vom Doom aus den 90ern, hat aber auch 2020 seinen eigenen Charm als wahr gewordenes Death-Metal Cover und wirkt mit der ausreichenden Ernsthaftigkeit stets abgedreht, aber nie lächerlich.

Ursprünglich dachte ich, auf Doom 64 nur einen kurzen, amüsierten Blick zu werfen und es dann als technisch veraltetes Relikt der frühen 3D Spiele auf einer schwachbrüstigen Plattform abzutun. Doch anders als die Optik hat das unkomplizierte, gradlinige Gameplay den Test der Zeit nahezu unbeschadet überstanden und mich mich nach kürzester Zeit an die Konsole gefesselt. Objektiv betrachtet mag der Titel wenig mehr als ein aufgebohrtes Levelpack für das ursprünglich Doom sein, dessen technische Verbesserungen heutzutage kaum erwähnenswert sind. Doch zum Schnäppchenpreis wird ein kurzweiliger Egoshooter geboten, der vielen in den 90ern entgangen sein dürfte und der perfekten simplen Ballerspaß bietet, indem er sich quasi als Gegenstück zu überladenen und mit Systemen vollgestopften aktuellen Vertretern auf die Kernkompetenzen Schießen, Rennen und Erforschen konzentriert.

XBox One Review: The Outer Wilds im Test

Ausgestattet mit einer neuen XBox One S und Gamepass habe ich mich aufgemacht, die Geheimnisse von the Outer Wilds zu ergründen, wurde der Titel doch von mir geschätzen Publikationen wie Giantbomb als Spiel des Jahres 2019 in den höchsten Tönen gelobt und müsste eigentlich genau meinen Geschmack treffen. Dabei stellt der öffentliche Diskurs durchaus ein zweischneidiges Schwert dar, denn einerseits ist es für eine vernünftige Besprechung des Spiels unumgänglich, auf gewisse Sachverhalte einzugehen, andererseits machen deren Entdeckungen einen erheblichen Teil des Reizes aus. Das beginnt bereits bei der Einordnung der Spielmechanik. Denn was auf den ersten Blick wie ein Space-Survival Spiel aussieht, entpuppt sich als hochgradig ausgearbeitet narratives Erlebnis: Als neuestes Mitglied des Weltraumerforschung-Programms Outer Wilds kann man nach kurzer Einleitung im heimatlichen Dorf per rustikalem Rauschiff, dass eher an einen Kreuzung aus VW Bully und Planwagen denn ein Hightechgefährt erinnert, ins All aufbrechen, wo ein kompettes Sonnensystem zur Erforschung bereitsteht. Das mutet zunächst wie eine Mammutaufgabe an, wird aber durch mehrere Umstände relativiert: zunächst einmal handelt es sich beim Outer Wilds Universum quasi um einem Miniaturkosmos, dessen Planeten und Monde oft nur wenige Kilometer Durchmesser haben und sich so zumindest oberflächlich (ha) relativ schnell untersuchen lassen. Auch die Abstände zwischen dem guten Dutzend stellarer Objekte strotzen den uns bekannten pysikalischen Gesetzen großer Objekte und sind somit teilweise wortwortlich mit nur einen kurzen Katzen- bzw. Jetpacksprung zu überbrücken.
Zudem wird ziemlich früh im Spiel klar, dass man in eine Zeitschleife festhängt, die die Forschungsreise nach maximal 22 Minuten wieder von vorne beginnen lässt. Was es damit auf sich hat und wie dieses Phänomen mit der augestorbenen auserirdischen Rasse der Nomai zusammenhängt, die im gesamten Sonnensystem Spuren wissenschaftlicher Experimente hinterlassen hat, ist eines der zentralen Mysterien, die es zu ergründen gilt. Dieses geschieht hauptsächlich, indem man teils mit dem Raumschiff, hauptsächlich aber zu Fuß, verschiedene, mitunter nicht leicht zu erreichende Orte erforscht und dort gegebenfalls alte Aufzeichnungen der Nomai per Übersetzungsscanner entziffert. Dem Zeitschleifenkonzepf geschuldet gibt es dabei keinen „Fortschritt“ im herkömmlichen Sinne eines Videospiels: Es gibt nichts „aufzuleveln“, man erlangt keine neue Fähigkeiten oder Ausrüstung, und Manipulationen an der Umgebung werden bei jedem neuen Durchlauf konsequent zurückgesetzt. Lediglich das vom Spieler auf der Reise erlangte Wissen bleibt erhalten und wird im Bordcomputer in Form einer Gerüchtekarte dauerhaft gespeichert. In bester Verschwörungstherie-Manier werden so nach und nach die verschiedenen Lokalitäten und Ereignisse stichpunktartig zusammengefasst und per Bindfaden-Netz in Verbindung gesetzt. Zudem kann hier als eine der wenigen spielerischen Erleichterungen ein Wegpunkt zu einem bereits besuchten Ort gesetzt oder nachgeprüft werden, ob es sich lohnt, diesen weiter zu erforschen. Diesbezüglich hat entwickler Mobius tatsächlich phantastische Arbeit geleistet und entspinnt nicht nur praktisch mit komplett passiven Mitteln wie Textaufzeichnungen und visueller Gestaltung eine fazinierende Science Fiction Story rund um Quantenphysik, Zeitmanipulation und große philosophische Fragen, die nicht nur einmal an Stanley Kubricks Meisterwerk 2001, Odyssee im Weltall erinnert, sondern teilt diese sozusagen als Spur aus kleinen Brotkrumen so geschickt auf, dass allerorts die Neugierde geweckt wird und sich nicht selten ebensoviele neue Fragen ergeben wie beantwortet werden. Es gibt kaum etwas befriediegenderes, als aufgrund eines Hinweises einen neuen Ort zu erforschen und dort auf ein weiteres Puzzelstück zu stoßen, dass etwas mehr Licht in eines der Mysterien bringt oder auch eine bisherige Theorie komplett auf den Kopf stellt. Wie beispielsweise in Her Story ist die Nicht-Linearität, in der sich die Ereignisse aufgrund der praktisch uneingeschränkt zugänglichen Spielwelt entfalten, dabei Fluch und Segen zugleich: Ich hatte das „Glück“, bereits bei meinen ersten Ausflügen auf mehrere der merkwürdigeren Phänomene zu stoßen, die sofort den Drang in mir weckten, ihnen auf den Grund zu gehen. Durch meine nicht an einen strikten Ablauf gebundenen Handlungsfreiheit hatte ich somit wirklich das Gefühl, selbst die Geschehnisse aktiv zu analysieren statt nur eine von den Machern erdachte Geschichte nachzuerleben. Andererseits kann das komplette Fehlern einer leitenden Struktur mitnunter auch zu Frust oder Unverständnis führen, zumal das Spiel nur sehr wenige Mechankiken wirklich erklärt: so konnte ich zwar schon in der Einführung eine Sonde und ein akustisches Ortungsgerät ausprobieren, es dauerte jedoch eine ganze Weile, bis ich begriff, dass diese Hilfsmittel auch Bestandteil meines Raumanzugs und -schiffs sind. Und selbst nach etlichen Stunden war ich mir nicht sicher, ob ich vollends die Funktionsweise der Kodec-Artefakte und anderer widerkehrender Technologien vollends verstanden habe. Die gleiche „Unschärfe“ (ha) trifft auch auf die Textaufzeichnungen zu, denn so gut diese auch geschrieben sind und auf amüsante Art die wissenschaftliche Neugierde und alltäglichen Sorgen der Nomai zum Ausdruck bringen, sind die in ihnen enthaltenen Hinweise oft unnötig wage. Es mag sein, dass ich durch die Hilfestellungen moderner Spiele zu verwöhnt oder schlichtweg zu dumm bin – vor allem da mein Studium der Quantenmechank und Astrophysik eine Weile her ist – aber ebensooft, wie ich einer konreten Spur folgte und bewusste Handlungen vornahm, die zur Klärung des „großen Ganzen“ beitrugen, hatte ich das Gefühl, praktisch zufällig über kleine Teilerfolge zu stolpern oder mir gar ziellos an einem Problem die Zähne auszubeißen. Das ganze führte sogar dazu, dass ich einen der Abspänne zu Gesicht bekam, ohne mir genau sicher zu sein, was ihn ausgelöst hat oder ob es sich gar um einen Bug handelt. Ebenso ist es möglich, das komplette Aspekte der Story schlicht übergangen werden. So habe ich von Spielern gehört, die das Spiel beendet haben und dennoch eine Struktur, die einem Tutorial der physikalischen Phänomene noch am nächsten kommt, nie entdeckt haben, weil sie eben vielleicht etwas zu gut versteckt war.
Doch Outer Wilds ist nicht nur interlektuell eine Herausforderung, auch die Steuerung verlangt einiges an Arbeit. Technisch kommt das Spiel als pysiklastige 3D Simulation daher. Das ist in Anbetracht des übergordneten Themas „Erforschung“ zwar durchaus sinnig, zumal die dynamischen Abläufe im Universum quasi einer Spieluhr gleichen, indem Planeten auf Umlaufbahnen kreisen, auseinanderbrechen oder sonst wie miteinander interagieren. Andererseits gehen mit dieser Art von Systemen auch stets eine Reihe von Problemen und „Glitches“ einher. Dabei sind weder das seltene Festhängen an der Umgebungsgemetrie noch die träge Steuerung des Raumschiffs meine Hauptkritikpunkte. In bester „Thrust“-Manier muss man sich bei den interplanetaren Reisen zwar mit Gravitation und Trägheit der Masse auseinandersetzen, jedoch ist das Gefährt (ebenfalls wie ein VW-Bus) recht robust und verzeiht zumindest leichte Unfälle. Es ist vielmehr die Fortbewegung zu Fuß, die im Zusammenspiel mit etlichen absturzgefährlichen Wegen, clippinganfälligen Gravitationsaufzügen und unnötigen Energiekristallen, die das Laufen an Wänden ermöglichen, oftmals für Frustation sorgt. Solche Elemente mögen in einem Jump-and-Run noch Kernkonzepte des Spiels sein, in Outer Wilds erscheinen sie vielmehr als willkürliche, teils sogar störende Hindernisse, die die Entfaltung einer spannenden Geschichte ausbremsen. Zu allem Überfuss wurden darüber hinaus von den Entwicklern noch Survival-Elemente wie ein knapper Sauerstoff- und Treibstoffvorrat für den Raumanzug eingeführt. Somit dürfte ich seltener das „reguläre“ Ende der Zeitschleife erlebt haben als dass mich der Tod durch Ersticken, Verglühen, zu starke Verletzungen aufgrund eines Sturzes oder eben doch einer zu haschen Landung ereilt hat oder ich zerquetscht, verstrahlt, gefressen oder schlicht ohne Aussicht auf Rettung in die Weiten des Alls geschleudert wurde.
Dabei sind vor allem die finalen Momente vor dem „Reset“ auch dank gezieltem Musikeinsatz wunscherschön melankolisch in Szene gesetzt. Denn über weite Strecken verzichtet Outer Wilds auf einen klassischen Spielesoundtrack, was dem cineastisch anmutenden Einsatz von bestimmten Melodien und Themen in Schlüsselmomenten um so mehr Gewicht und Emotionalität verleiht. Dementsprechend funktioniert die Untermalung auch eher als „Filmscore“ denn als für sich alleinestehende Songs. Der Einsatz des Banjos im Titelmenü unterstreicht beispielsweise den DIY-Charakter und die Lagerfeuer-Atmoshäre, die das Outer Wilds Projekt wie ein gefährliches Champing-Abeuenteuer anmuten lässt. Neben dem Low-Tech Design der Raumfahrt-Ausrüstung glänzen vor allem die Planeten zumindest konzeptionell mit unverbrauchten Grundideen wie dem Doppelsystem, dass eng umeinander kreist und dabei permanent Unmengen an Sand von der einen auf die andere Oberfläche fließen lässt. Technisch kommt das Spiel degagen etwas bieder daher. Vor allem die großflächig eingesetzten und sich häufig wiederholenden Texturen der nicht übermäßig detailierten außerirdischen Ruinen wirken recht schlicht und fast wie aus einem Tutorial der Unity-Engine, und zumindest auf der XBox One S kommt es gelegentlich zum Einbrechen der Framerate, wobei diese Kritikpunkte selstverständlich bei einem storygetriebenen Spiel weit weniger ins Gewicht fallen und vor allem der Größe des Indieteams geschuldet sein dürft.
Alles in Allem bin ich mit Outer Wilds trotz einiger wirklich begeisternder Momente nicht wirklich warm geworden. Zwar finde ich Story und Grundkonzept als großer Mystery-Fan weiterhin hervorragend und vielleicht sogar wegweisend für nachfolgende Projekte, doch die spielerische Verpackung hat mich – so sehr einzelne Entscheidungen auch nachvollziehbar sind – eher verschreckt und die Spielerfahrung für mich unnötig in die Länge gezogen beziehungsweise von ihren Stärken abgelenkt. So merkwürdig es klingen mag, hätte ich mir von Outer Wilds mehr Walking- und weniger Space Sim gewünscht, auch wenn dieses einige Opfer in Bezug auf das offene Spieldesign bedeutet hätte.