The Pillar: Puzzle Escape

Schon Jules Verne wusste, dass eine Insel hervorragend als Schauplatz für geheimnisvolle Geschehnisse geeignet ist, während die Fernsehserie Lost aus dem Ort des rätselhaften Ereignisse gar quasi einen aktiven Charakter machte. Ebenso nutzen auch Spiele wie Myst oder The Witness das Setting eines Archipels, um Knobeleien in einer Mischung aus Technik und Mystik zu präsentieren. Und geht es nach der Beschreibung auf der Webseite des tschechischen Entwicklers Paper Bunker, ist das thematisch ähnlich ausgerichtete Denkspiel The Pillar: Puzzle Escape ebenfalls auf einer Reihe von Inseln angesiedelt. Diese Ortsangabe ist aber eher im übertragenen Sinne denn wörtlich zu verstehen. Schließlich bestehen die 3D-Umgebungen des Spiels, das neben mobilen Plattformen und Steam seit kurzem auch für PS4, Switch und Xbox One für knapp 10 EUR zur Verfügung steht (und dessen Publisher eastasiasoft mich freundlicherweise mit einem Code bedacht hat) nicht zwingend aus von Wasser umgebenen Landmassen, sondern sind vielmehr kleine, in sich abgeschlossene Orte, die mal von hohen Mauern, Wolken oder Nebel gesäumt sind oder gleich schwerelos durch den Weltraum driften. Etwas enttäuschend ist, dass hier die Verwendung der Mehrzahl durchaus korrekt ist, denn statt ein großes, zusammenhängendes Gebiet auf der Suche nach Rätseln zu erkunden und ein mächtiges Mysterium zu entschlüsseln, teilt sich das Spiel auf 8 kleinere, praktisch unabhängige Abschnitte auf, die nacheinander freigeschaltet werden und die allenfalls vom esoterisch angehauchten Setting denn von einer richtigen Story zusammengehalten werden. Die Bedenken wurden um so größer, als dass ich nach nicht einmal 2 Stunden bereits die Hälfte dieser Episoden gelöst hatte. Zum Glück nimmt in den letzten 4 Leveln nicht nur der Schwierigkeitsgrad der Rätsel geringfügig zu, sondern vor allem auch deren absolute Anzahl, wodurch man auf eine Spielzeit von um die 5-6 Stunden kommt.

The Pillar: Puzzle Escape

The Witness nicht ganz unähnlich werden dabei ein Großteil der Denksportaufgaben auf mit Gittermustern versehenen Panelen präsentiert, die sich vorrangig an den Seiten der namensgebenden Obelisken befinden. Eine Erklärung des Regelwerks, das der jeweiligen Aufgabe zugrunde liegt, gibt es üblicherweise nicht, die verschiedenen Puzzletypen kennt man jedoch oftmals beispielsweise von schlichter präsentierten Handyspielen. So müssen Paare von verschieden farbigen Kästchen miteinander verbunden werden, ohne dass sich die Pfade überkreuzen oder ein Muster in nur einer einzigen durchgehenden Linie eingefärbt werden. Da diese Rätsel nicht übermäßig schwer sind, lassen sie sich entspannt in kürzester Zeit lösen und sorgen so für schnelle Erfolgserlebnisse. Etwas aus diesen Rahmen fallen jene Tests, bei denen die zuvor in Animationen abgespielte Bewegungen auf den Rastern nachgezeichnet werden müssen. Hier sind weniger Logik denn Konzentration und Gedächtnis gefordert, was eigentlich für begrüßenswerte Abwechslung sorgt, jedoch können sich die Prüfungen etwas ziehen, da nach Fehlern die gesamte Sequenz von vorne beginnt.
Abgesehen von solchen Schalttafeln, die den Hauptteil von The Pillar: Puzzle Escape ausmachen, finden sich noch einige andere Knobeleien wie Engergiewürfel, die platziert werden müssen oder Zahlenschlösser, die es zu knacken gibt. Hatte ich zunächst noch auf kniffelige Lösungen durch ungewöhnliche Spielmechaniken gehofft, musste ich bald erkennen, dass das Spiel einen sehr viel gradlinigeren Weg einschlägt und durfte die Bedeutung des Wortes Apophänie am eigenen Leib erfahren. Anstatt Zeit damit zu verschwenden, irrelevante Details aus den unmöglichsten Perspektiven zu betrachten in der Hoffnung, eine geheime Botschaft zu entdecken, lassen sich Hinweise und Zugangscodes stets ohne Umschweife direkt beim Absuchen der Umgebung entdecken. Diese Linearität findet sich auch im eigentlichen Spielverlauf wieder. Zwar können an vielen Stellen die vier Seiten der Rätselsäulen in beliebiger Reihenfolge angegangen werden und ab und an warten auch zwei oder drei Knobel-Denkmäler gleichzeitig auf ihre Lösung, in der Regel müssen jedoch stets erst alle offenen Herausforderungen erledigt werden, bevor sich eine Tür zum nächsten Bereich öffnet oder sich die Umwelt anderweitig verändert, um die nächsten Aufgaben bereitzustellen. Das schränkt zwar einerseits den Forschungsdrang etwas ein, andererseits gibt es so aber auch kaum Zweifel darüber, was als nächstes zu tun ist.

The Pillar: Puzzle Escape

Das Alles wird im anscheinend defacto Genre-Standardsetting aus leicht verfallenen, mediterran angehauchten Ruinen inmitten üppiger Natur präsentiert. Mit Ihren kräftigen Farben und dezenten Texturen sorgt die Grafik für Übersichtlichkeit und erinnert vermutlich nicht von ungefähr ebenfalls an The Witness. Darüber hinaus verleihen kleine Animationen wie im Sonnenlicht tanzender Staub oder fallende Blätter und örtlich begrenzte Geräusche wie Grillengezirpe den ansonsten menschenleeren, recht statischen Szenerien etwas Leben, während die ab und an erklingenden Piano- und Harfenklänge für eine entspannte Atmosphäre sorgen. Böse Zungen könnten zwar behaupten, dass diese Präsentation wenig Eigenständigkeit aufweist und sich die verwendeten Ressourcen eventuell sogar so oder so ähnlich in den Standardbibliotheken der verwendet Unity-Engine finden lassen, doch selbst wenn dem so wäre, ergeben sie meiner Meinung nach ein stimmungsvolles, wenn auch nicht unbedingt originelles Gesamtbild.
Apropos Gesamtbild ergeben: Zur Auflockerung sind in den Leveln Schnipsel vermutlich der jeweiligen Konzeptzeichnung verteilt, die man zwar einsammeln kann, überraschenderweise konnte ich jedoch keine Möglichkeit entdecken, mir sie nachträglich noch einmal anzusehen. Auch andere Aspekte der Bedienoberfläche scheinen mir etwas holprig zu sein und offenbaren aller Wahrscheinlichkeit nach die Herkunft von The Pillar: Puzzle Escape als Spiel, das für Touchscreens entworfen wurde. Buttoneinblendungen und Cursorsymbole wirken optisch ein wenig deplatziert, und im Menü findet sich der Punkt „reibungslose Kamera“, der in der Xbox Version keinerlei spürbare Auswirkungen hat, auf mobilen Geräten aber vermutlich dafür gedacht ist, sich auf Schienen von einer interessanten Stelle zur nächsten zu bewegen.
Dabei könnte die Steuerung erwartungsgemäß kaum einfacher sein. Wie von anderen Spielen aus der Egoperspetkive gewohnt kann man sich mit den analogen Sticks bequem bewegen und umsehen. In der Nähe eines Puzzles wird dieses automatisch auf dem Bildschirm zentriert und auf das Digikreuz umgeschaltet, mit dem sich der Cursor präzise platzieren lässt. Weil die Einführung darauf verzichtet, sei hier als Tipp erwähnt, dass die rechte Schultertaste zum Rennen genutzt werden kann, was vor allem in den etwas größeren Bereichen nützlich sein kann, in denen viel hin- und hergelaufen werden muss.

Eigentlich müsste die Bewertung von The Pillar: Puzzle Escape ein Leichtes sein. Schließlich ist das Spiel in praktisch allen Aspekten eher durchschnittlich und kann weder mit Überraschungen noch Innovationen punkten, womit sich eine Bewertung als Mittelmaß praktisch aufdrängt. Das würde aber völlig außer acht lassen, dass ich mit The Pillar sehr viel mehr Spaß als mit anderen Spielen dieser Einstufung hatte. Das könnte daran liegen, dass vielleicht bei einem Denkspiel weniger hohe Ansprüche an technische Aspekte gestellt werden als bei einem Actiontitel, oder schlichtweg daran, dass ich derartige Spiele einfach mag, bislang aber vor allem an der Konsole relativ wenige gespielt habe. Auch wäre es schlicht unfair, dem Spiel vorzuwerfen, mein Verlangen nach einer tiefgründigen Mysterygeschichte oder denkmusterverändernden Rätseln nicht erfüllt zu haben. Mit seinem ruhigen, entspannenden Gameplay hat mir The Pillar: Puzzle Escape auf jeden Fall auch so Freude bereitet und mir zumindest kurzzeitig das Gefühl gegeben, vermutlich cleverer zu sein als ich eigentlich bin. Wem der Preis für ein im Grunde aufgehübschtes Rätselheft vom Bahnhofskiosk etwas zu hoch erscheint, kann ja auch einen Sale warten oder greift zur iOS Version, die mit 4,99 EUR deutlich günstiger ist.

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