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Beiträge aus Kategorie '(retro-) Review'

iOS Review: Slidey

slideyAuf einem Banner in Apples App-Store wird Slidey als “brillanter Puzzler mit Tetris-Flair” beworben. Das sind große Worte, wenn man bedenkt, dass die sowjetische Klötzchenstapelei von nicht wenigen als eines der besten Spiele überhaupt erachtet wird. Auf den ersten Blick wirkt Slidey dagegen wie eines jener hübschen, jedoch recht belanglosen simplen Puzzelspiele, wie es sie auf mobilen Geräten zuhauf gibt. Doch bereits nach wenigen Minuten entpuppt sich die App tatsächlich als cleverer Knobeler, in dem von unten unvollständige Reihen aus verschieden breiten Blöcken auf das Spielfeld geschoben werden. Um die Zeilen zu vervollständigen und somit aufzulösen, können die Steine lediglich per simpler Touch-Steuerung horizontal verschoben werden, um sie beispielsweise in eine entsprechend große Lücke fallen zu lassen oder um die Basis für nachrückende Quader zu entfernen. Auf diese Art und Weise lassen sich auch vielleicht nicht immer geplante, aber stets nachvollziehbare Kettenreaktionen auslösen, die nicht nur massig Punkte bringen, sondern auch den dringend benötigten Platz schaffen. Schließlich heißt es wie bei diesen Spielen üblich auch bei Slidey game over, sobald die oberste Reihe erreicht wird. Der Vergleich mit Tetris und Co. hinkt dennoch etwas, weil sich das Spiel weit weniger hektisch spielt. Da neue Zeilen erst nach Beendigung einer Zugs nachrücken, kann man sich beliebig Zeit für die optimale Taktik lassen.
Als Free-2-Play Spiel finanziert sich Slidey nicht nur über gelegentliche Werbeeinblendungen, sondern verkauft auch eine Ingame-Währung, die sich ebenfalls während des Spielens verdienen lässt und die in Spezialaktionen investiert werden kann, die Blöcke entfernt oder in kleinere Teile zerschlägt. Dass diese Kräfte theoretisch beliebig oft aktiviert werden können, solange Guthaben vorhanden ist, ist fast schon etwas schade, da ihre Fähigkeit, aus brenzligen Situationen zu befreien, fast schon etwas übermächtig ist und somit die Aussagekraft des erzielten Highscores stark relativiert wird. Aufgrund des Fehlens einer Online-Rangliste dient die maximal erreichte Punktzahl aber sowieso weniger dem kompetitiven Wettkampf denn der persönlichen Motivation, die vor allem auch von der audiovisuellen Präsentation getragen wird. Neben dem gemächlichen, rundenbasierten Spielprinzip und der klaren, farbenfrohen Pastelloptik ist es vor allem die akustische Untermalung, die Slidey einen fast schon meditativen, entspannenden Charakter verleiht. Abgesehen von wenigen Soundeffekten besteht Sie zwar nur aus einem einzigen Musikstück, das mit französisch angehauchten Akkordeon- Harfen- und Xylophon-Klängen aber gekonnt eine wohlig-mysteriöse Stimmung erzeugt und entfernt an den Soundtrack der Professor Layton Reihe erinnert, dem das Spielprinzip als Mini-Game sicherlich auch gut zu Gesicht stehen würde.
Somit muss sich Slidey zwar der Spitzenklasse der Block-Knobler wie Tetris, Puyo Puyo oder Puzzlefighter geschlagen geben, kann sich aber problemlos mit zweitliga-Titeln wie Columns oder Dr. Mario messen. Um so bedauerlicher, dass die App bislang ausschließlich für iOS erhältlich ist und andere Systeme wie Android außen vor bleiben.

3DS Review: Ambition of the slimes

Vergleicht man typische westliche und japanische Rollenspiele, offenbaren sich schnell grundsätzliche Unterschiede. In Asien werden oftmals unerfahrene Jünglinge auf eine recht lineare Heldenreise geschickt, während Europäer und Amerikaner bärbeißige Haudegen Abenteuer in einer offeneren Spielwelt erleben lassen. Auch die klischeehaften Standardgegner sind je nach Region verschieden. Im Westen müssen üblicherweise unzählige Ratten, Käfer oder anderes Ungeziefer die ersten Spielstunden lang zum Auflevel der Charaktere herhalten, bei den östlichen RPGs übernehmen nicht selten diverse Schleimmonster diese Aufgabe. Die von Akira Toriyama designten Glibbergegner der Dragonquest Reihe sind sogar zum Maskottchen der Serie aufgestiegen und erhielten eigene Videospiele wie Rocket Slime. Auch in Ambition of the Slimes wird aus der Perspektive der gelförmigen Schergen gespielt. Der für günstige fünf Euro im eShop des 3DS erhältliche Titel ist die Portierung eines Mobilspiels von Altair Works, das um typische Free-2-Play-Elemente wie Werbung und In-App-Käufe bereinigt wurde und für dessen Review der Publisher Circle freundlicherweise einen Code beisteuerte.

ambition_of_the_slimes_3Das rundenbasierte Taktikspiel weckt Erinnerungen an Final Fantasy Tactics oder die Disgaea Reihe, konzentriert sich aber einerseits auf die Tugenden des Genres, womit eine angenehm entschlacktes Spielgefühl erzeugt wird, und wartet andererseits mit einigen interessanten eigenständigen Ideen auf. Zu Beginn einer jeden Schlacht werden die eigenen Reihen je nach Vorgabe der Mission mit gut einer Handvoll der im Verlauf der Kampagne stetig wachsenden Zahl an verfügbaren Schleimmonstern bestückt. Diese weisen zwar nützliche Eigenheiten wie Teleportation oder Spaltung nach erlittenem Schaden auf, würden aber im offenen Kampf gegen die menschlichen Fantasy-Recken wie flinke Diebe, kräftige Krieger oder distanzstarke Schützen keinerlei Chancen haben, könnten sie nicht allesamt auf ihre jüngst erlernte Fähigkeit zurückgreifen. Die erlaubt es ihnen nämlich, mittels eines beherzten Sprungs in den Schlund des Gegenüber Kontrolle über dessen Körper und Gedanken zu erlangen und somit den Feind praktisch von Innen heraus zu zersetzen. Die zugehörige putzige Animation wäre selbst dann noch amüsant, könnte man keine zotigen Bemerkungen über die Schleim schluckenden Figuren wie die Schwertschwingerin machen, die im Charakterbildschirm mangatypisch als großbrüstige Maid in knapper Rüstung dargestellt wird. Im Laufe der zahlreichen Missionen begegnet man so gut 40 dieser Charakterklassen und benannter Helden, die teilweise auch mehr oder weniger starke Resistenzen gegen die Fremdsteuerung besitzen, auf Seiten des Schleim sind immerhin über 30 Varianten der unförmige Ungetüme vertreten. Da die Einheiten beider Parteien recht spezialisiert sind und in der Regel maximal eine Sonderfähigkeit besitzen, deren Einsatz zudem auf wenige bis einmalige Anwendung begrenzt ist, gilt es umso mehr, neben spezifischer Bewegungs- und Angriffsreichweite das Terrain in die taktischen Überlegungen mit einzubeziehen. Denn zum einen bewirkt eine erhöhte Position einen Angriffsvorteil und schützt bei ausreichendem Abstand vor (Gegen)Angriffen, zum anderen lassen Flaggen auf einigen der Felder angeschlagene Truppen heilen und füllen teilweise sogar ihren Vorrat an Spezialaktionen wieder auf. Weitere Tiefe schafft ein simples Zugehörigkeitssystem zu den Elementen Feuer, Wasser und Gras. Das sorgt bei der Übernahme eines Charakters durch einen korrespondierenden Schleimling für einen Verteidigungsbonus und bewirkt nach dem Schere, Stein, Papier- Prinzip einer Balanceverschiebung in den Kämpfen, deren Ausgang ansonsten durch die Attribute Angriff, Verteidigung und Lebensenergie bestimmt wird. Die eigenen Kreaturen, die zum Glück auch für spätere Abschnitte erhalten bleiben, wenn ihr Wirtskörper in der Schlacht geschlagen wird, verbessern ihrerseits diese Werte nach jeder absolvierten Passage, so dass man sich schnell eine schlagfertige Truppe heranzüchtet, die auch mal eine direkte Attacke eines schwächeren Gegners überlebt oder die Attribute des in Beschlag genommenen Widersachers verbessert.

ambition_of_the_slimes_2Mit diesen einfachen Systemen gelingt es Ambition of the Slimes hervorragend, ein gehaltvolles Spiel mit vielen taktischen Freiheiten zu schaffen. Versucht man, durch geschickten Einsatz der Fähigkeiten den schwer gepanzerten Ritter zu übernehmen, oder bekämpft man ihn doch lieber, indem man schnell von möglichst vielen Gegner in überlegenen Positionen Besitz ergreift? Lockt man die mobilen Kämpfer aus den vorderen Reihen einzeln an, oder ist es aussichtsreicher, dem Feind mit den verteidigungsschwachen Schützen in den Rücken zu fallen? Die künstliche Intelligenz verrichtet bei all diesen Manövern einen durchaus ordentlichen Job, vor allem, wenn es darum geht, nicht blindlings loszustürmen, sondern eine vorteilhafte Stellung zu halten. Der Computergegner ist lediglich dann etwas zurückhaltend, wenn es gilt, angeschlagene Einheiten auf den entsprechend markierten Feldern zu heilen. Angesichts der oftmals zahlenmäßigen Überlegenheit ist das aber eine Schwäche, die nur allzu dankbar angenommen wird. Wer dennoch größere Herausforderung sucht, kann sich an einem höheren der für jede Aufgabe separat einstellbaren Schwierigkeitsgrade wagen. Da wiederholtes Spielen von Missionen durchaus vorgesehen ist – sei es, um die Kreaturen weiter aufzuleveln oder dafür zu sorgen, dass ein spezielles Ungetüm in die eigenen Reihen aufgenommen wird – gibt es für jeden Abschnitt neben den Stufen leicht, mittel und schwer noch eine Reihe von besonderen Prüfungen, die die Zusammenstellung der gegnerischen Truppen deutlich verändern. Diese teils wirklich knackigen Konstellationen kommen fast schon Puzzleaufgaben gleich und erhöhen Umfang und Langzeitmotivation noch einmal immens.
Erwartungsgemäß ist die Steuerung des Spiel recht unkompliziert und tadellos umgesetzt. Das Digikreuz und zwei Kopfe reichen aus, um die Figuren Zug um Zug über das schachbrettartige Spielfeld zu bewegen und Aktionen aus dem Kontextmenü auszuwählen. Der obere Schirm bietet dabei eine wohltuend von Zusatzanzeigen unverbaute Sicht auf das Geschehen, während der untere Touchscreen wichtige Informationen und Komfortfunktionen wie direkte Einheitenauswahl bereitstellt. Zudem lässt sich die isometrische Landschaft, die auf einen etwas kruden Zusammenstellung aus texturierten Polygonblöcken und extrem pixeligen Sprites in einem Look zwischen 8 und 16 Bit setzt, zwecks Übersichtlichkeit drehen, kippen und zoomen. Als kleiner Retro-Snob bin ich zwar grundsätzlich kein großer Freund der Vermischung von Auflösungen oder Grafiktechniken, finde den Stilmix, der sich auch in den Übersichtskarten oder Kampfbildschirmen wiederfinden, in der Praxis aber weniger dramatisch als befürchtet. Optisch wirkt Ambition of the Slimes somit fast wie ein konsequenter Remake eines experimentellen Titel aus der Frühzeit von PS1 oder Sega Saturn.

ambition_of_the_slimes_1Zudem muss man festhalten, dass es den Entwicklern gelungen ist, die Abschnitte trotz ihrer Abstraktheit und der Beschränkungen auf blockige Element natürlicher und interessanter wirken zu lassen als die teils weitläufigen Schlachtfelder manch anderer Genrevertreter. Die Schluchten, Festungen und Landstriche bieten allesamt ihre ganz individuellen spielerischen Eigenheiten und wirken dank ihrer überschaubaren Größe vor allem bei aktiviertem 3D Effekt fast wie handliche Dioramen. Durch die Beschränkung auf kleinere Spielfelder gibt es überdies wenig Vorgeplänkel, um die Truppen in Stellung zu bringen, so dass eine Partie selten mehr als 20 Minuten in Anspruch nehmen sollte. Da fällt es auch nicht weiter ins Gewicht beziehungsweise war gegebenenfalls gar eine bewusste Designentscheidung, dass es keine wirkliche Möglichkeiten gibt, innerhalb der Kämpfe zu speichern – hat man sich in eine ausweglose Lage manövriert wird schlichtweg neu gestartet. Zum etwas kompakteren und intimeren Rahmen der Level passt auch das restliche Setting, wird doch keine epische Story rund um die Abwehr eines universumverschlingenden Bösen gestrickt, sondern vielmehr die alltäglichen Konflikte und Probleme der Bewohner des mittelalterlich inspirierten Reichs, die nicht nur mit der Schleimarmee sondern teilweise auch untereinander im Clinch liegen, in kleinen, unterhaltsamen Spechblasenkommentaren beleuchtet. Da beschwert sich die herrische Anführerin der Diebe über ihre unfähigen Untergebenen oder die Bewohner eines Dorfes sinnieren darüber, ob es richtig war, die einzige Brücke im Ort zu zerstören, um Angreifer abzuwehren. Die angesprochenen Sonderprüfungen fördern teilweise zusätzliche Dialoge zutage, die wie der Rest des Spiels abgesehen von asiatischen Sprachen lediglich in Englisch verfasst sind. Weit weniger gelungen als die restliche Präsentation ist dagegen die ebenfalls von Retro-Syntie-Klängen inspirierte düdelige Sounduntermalung, von der man bestenfalls behaupten kann, dass man sich irgendwann an die wenigen, sich schnell wiederholenden Stücke gewöhnt hat.
Natürlich könnte man weitere Aspekte wie die etwas trocken dargestellten Zweikämpfe, das Fehlen von variantenreicheren Missionszielen oder die Abstinenz eines Leveleditors bemängeln, der sicherlich bei vielen Spielern begeisterten Anklang gefunden hätte, doch auch so ist Ambition of the slimes ein exzellentes Spiel mit einem hervorragenden Preis/Leistungs Verhältnis. Statt sich in unnötigen Elementen wie Ausrüstungsmanagement oder komplexen Fähigkeitssystemen zu verzetteln bietet der Titel gradlinige Taktikkost in mundgerechten Happen, die großen Freiraum für Experimente lässt und in Sachen Spielspaß nicht hinter den eingangs erwähnten “großen” Vertretern des Genres zurückstecken muss.

3DS Review: Power Disc Slam

Üblicherweise trifft man auf Frisbeescheiben beim sommerlichen Ausflug zum Strand, in den Stadtpark oder ins nächstgelegene Freibad, wo sie sich locker zugeworfen werden. Sportarten wie ultimate Frisbee oder Diskgolf versuchen allerdings darüber hinaus, die Plastikscheibe neben dem reinen Freizeitvergnügen auch als seriöses Sportgerät zu etablieren. Eine zumindest grundsätzlich ähnlichen Versuch unternahm auch Data East, als die Firma 1994 mit Windjammers ein Sportspiel für Arcademaschinen beziehungsweise die mit gleicher Hardware ausgestattete Edelkonsole Neo Geo auf den Markt brachte, in dem sich zwei Athleten in einer Mischung aus Tennis, Beachvolleyball und Pong den rund gepressten Kunststoff um die Ohren schlugen. Auf unterschiedlichen Spielfeldern galt es, die für einen Gewinn-Satz benötigten Punkte zu erlangen, indem entweder der Frisbee in der gegnerischen Hälfte für 2 Punkte zu Boden ging, oder eine der unterschiedlich markierten Endzonen für 3 oder 5 Punkte traf. Auch wenn Windjammers kein seltenes Neo Geo Modul war, dürfte schon alleine wegen der geringen Verbreitung der Konsole selbst der Titel nur wenigen Spielern etwas sagen. Anscheinend Grund genug für Indiestudio Chequered Cow Games, mit Power Disc Slam quasi ein Remake für den 3DS zu entwickeln, dass seit dem 28. Juli für happige 11,99 Euro im eShop erhältlich ist und für diesen Review freundlicherweise zur Verfügung gestellt wurde.
PowerDiscSlam_ScreenshotAuch ohne offizielle Lizenz oder eine 2 im Titel merkt man Power Disc Slam deutlich an, dass es sich Windjammers zum Vorbild genommen hat, doch leider scheint nicht nur die spielerische Inspiration aus der Mitte der 90er zu stammen. Sind die 3D-Modelle der 8 Stadien und ebenso vieler Sportler und Sportlerinnen aus aller Herren Länder technisch noch akzeptabel, sind die Wettkämpfer in ihrer Gestaltung doch absolut charmfrei und erinnern von Design her an belanglosen Figuren aus Samstag Vormittags Cartoons der Frühzeit des Privatfernsehens a la Captain Planet. Zwar unterscheiden sich die Charaktere in Attributen wie Kraft, Schnelligkeit oder Kontrolle, für den weiteren Spielverlauf hat Wahl jedoch trotz individuellem Specialmove weit weniger Auswirkungen als beispielsweise in einem Beat’em Up. Noch nicht einmal die auf der Entwicklerseite einsehbaren Biografien der profillosen Truppe haben es in das Spiel geschafft, dafür stehen im Selektionsbildschirm zwei Farbvarianten der generisch Ausrüstung und eine optionale Schutzbrille zur Individualisierung bereit. Wirklich peinlich wird es, wenn sich die Figuren in hampeligen Animationen und unnatürlichen Posen über das aus der Vogelperspektive gezeigte Spielfeld bewegen, die bereits auf einer Playstation 1 mittelmäßig gewesen wären. Passend dazu geben die Protagonisten dumpf gesampelte “stereotype” Sprachfetzen in Landessprache oder Grunzer und Stöhner wie Monica Seles zu ihren besten Zeiten von sich, währen im Hintergrund stets die gleiche musikalische Untermalung vor sich hin düdelt.

All diese Mängel in der Präsentation wären noch verzeihlich, könnte der Titel zumindest mit spielerischen Finessen aufwarten, doch auch in diesem Bereich patzt Power Disc Slam. Vor allem die praktisch unverändert von Windjammers übernommene Steuerung gibt Anlass zur Kritik, obwohl (oder gerade weil?) sie sich auf das Analogpad und zwei Knöpfe beschränkt. Denn bereits die Kontrolle über die Laufbewegungen fallen derart schwammig aus, als würden die Athleten auf Kufen über Eis schlittern. Der auf den B-Knopf gelegte Lob, der den Diskus im hohen Bogen auf den Boden befördern soll, kann in den seltensten Fällen sinnvoll genutzt werden, so dass praktisch ausschließlich der A-Knopf zum Einsatz kommt. Der löst je nach Zeitpunkt des Drückens verschiedene Aktionen von Rutschern über das Feld über normale Würfe und schnelle Konter bis hin zu kraftvollen Bocks aus, die unter Umständen in charakterspezifischen Spezialwürfen enden, die die Flugbahn der Wurfscheibe dramatisch verändern. Doch wegen der Mehrfachbelegung entstehen selbst nach längerer Einarbeitungszeit immer wieder zu Situationen, in denen nicht die gewünschten Manöver ausgeführt werden. Da die CPU-Gegner freilich von derartiger Problematik gefeit sind, kommt es bei Matches gegen die Konsole selbst auf dem niedrigsten der vier Schwierigkeitsgrade nicht selten zu frustrierenden Szenen, die schlicht und ergreifend unfair wirken, so dass sich nur in den seltensten Fällen das für ein Sportspiel so wichtige Gefühl eines flüsigen und gelungenen Schlagabtauschs einstellt. Der Mehrspielermodus, der entweder lokale Spiele oder Partien über das Internet erlaubt, sollte theoretisch spaßiger ausfallen, da hier gleiche Voraussetzungen für beide Seiten gelten, aber gute eine Woche nach Veröffentlichungen in Europa und Australien fanden sich keine Mitspieler in den online Lobbys. Für Einzelspieler hält Power Disc Slam stattdessen freie Spiele, Überlebens-, Arcade- und Cup-Modus bereit, die allesamt extrem spartanisch und trocken präsentiert werden. Ohne jegliches schmückendes Beiwerk wird eine Partie nach der anderen bestritten, lediglich in der Meisterschaft gibt es allenfalls ein Diagramm, das das Vorrücken der Teilnehmer anzeigt.
PowerDiscSlam_Screenshot2Am abwechslungsreichsten hören sich da noch die sechs Minispiele mit je acht Stufen an, in denen die Grundmechanik des Spiels genutzt wird, um beispielsweise das runde Sportgerät zielgenau auf bewegliche Hindernisse zu Werfen oder Blöcke in einem Breakaut-Verschnitt abzuräumen. Kurzfristig können diese tatsächlich unterhalten, doch auf lange Sicht verhindert auch hier die unausgewogene Steuerung und das holprige Gameplay höheren Spielspaß, den andere arcadelastige Sportumsetzungen wie Virtua Tennis ausmacht.

Alles in allem liefert Power Disc Slam eine enttäuschende Vorstellung ab, was wirklich Schade ist, da das Grundkonzept auf dem Papier Potential aufweist der Titel beileibe kein technischer Totalausfall ist, sondern einfach nur kein gutes Spiel. Statt eine Mechanik aus den 90ern aufzugreifen und diese mit eigenen Ideen anzureichern, um sie somit in die Neuzeit zu holen, fabrizierte Chequered Cow Games einen lieblosen, lauwarmen Aufguss eines Spiels, das bereits vor 22 Jahren nur durchschnittlich war.

wolfenstein
Letzten Monat war meine Xbox 360 überraschend oft damit beschäftigt, eine alternative Version der 1960er Jahre auf den Fernsehschirm zu bringen. Denn nicht nur die Amazon Prime exklusive Produktion “the man in the high castle” befasst sich mit einer fiktiven Variante dieser Epoche, in der Deutschland den zweiten Weltkrieg durch Einsatz von Atomwaffen gewonnen hat, auch Bethesdas Egoschooter Wolfenstein: the new order aus dem Jahr 2014 spiel über weite Strecken in dieser Zeit und basiert auf der gleichen Prämisse. Doch wo die TV-Serie trotz einiger Schwächen dank düsterem Agentenflair, politischen Intrigen und Mystery-Elementen durchaus sehenswert ist, kann ich dem Lob, das den jüngsten Wolfenstein-Titel vielfach zum Überraschungshit kürte, nicht zustimmen. Fairerweise muss ich zugestehen, dass sich die meisten Tests in der Regel auf die PC-Veröffentlichung beziehungsweise die Versionen für die aktuelle Konsolengeneration in Form von Xbox One und Playstation4 bezogen und die Umsetzung für die “Altlast” 360 sowohl bei der Entwicklung als auch der kritischen Betrachtung des Cross-Gen-Titels, der inzwischen üblicherweise für 20 Euro zu haben ist, vermutlich eher eine untergeordnete Rolle spielte. Und so ist es auch nicht verwunderlich, dass bei den matschigen, grobpixeligen Texturen auf Schaltern, Postern oder Computerterminals eher Erinnerungen an die ursprüngliche Xbox denn Perlen aus dem letzten Lebensabschnitt der 360 aufkommen. Ansonsten ist die Grafik des martialischen Shooters der Hardware entsprechend ordentlich, wenn auch nicht sonderlich spektakulär, und wirkt dank vieler Blau- und Grautöne ein wenig farbarm. Mit zerstörbaren Elementen, die sich unter Beschuss auflösen, wird versucht, sowohl den etwas statisch wirkenden Umgebungen als auch dem Spielfluss ein wenig Dynamik einzuhauchen, wobei diese für letzteres nur bedingt gelingt. Wofenstein: the new order bemüht sich einerseits, seinem Namen und Vermächtnis als gradlinigem Actionspiel und einem der ersten 3D Shooter überhaupt gerecht zu werden, und andererseits mit einer Vielzahl an Systemen und ausladender Story die Anforderungen an moderne Vertreter des Genres zu erfüllen. Auf den ersten Blick scheint die auf 4 DVDs verteilte Kampagne auch einiges zu bieten: Die sich früh in zwei Alternativen aufteilende Geschichte lädt zumindest einmal zum erneuten Durchspielen ein und versetzt den amerikanischen Supersoldat William “B.J.” Blazkowicz in diverse Umgebungen, in denen sich ruhige Abschnitte mit große Shootouts oder spannungsgeladenen Situationen in offeneren Arealen abwechseln. Jedoch lässt die Umsetzung dieses ambitionierten Projekts einiges zu wünschen übrig. Bereits die Steuerung ist – selbst für einen Konsolenshooter – mit ihrer sensiblen Zielerfassung nicht optimal, aber zumindest brauchbar, doch das größte Missfallen löst das disharmonische Zusammenspiel zwischen Designentscheidungen und Spielablauf aus. Quasi als Rückbesinnung auf alte Tugenden gibt es nicht die in Shooter inzwischen zum Standard gewordene vollständige automatische Heilung, stattdessen regeneriert sich die Lebensenergie in ruhigen Momenten lediglich bis zur nächsten Zwanzig-Prozent-Schwelle. Dass zusätzliche Gesundheit wie zu guten alten Doom-Zeiten eingesammelt werden muss, ist grundsätzlich nicht weiter störend und theoretisch sogar erfrischend, doch da diese ebenso wie Waffen, Munition und Rüstung nicht einfach durch bloßes Überlaufen aufgelesen, sondern erst nach gezieltem Anvisieren und Knöpfendrücken in Besitz genommen wird, verbringt man vor und nach größeren Gefechten oft mehrere Minuten damit, die Umgebung nach nützlichen Gegenständen abzusuchen. Das bringt die Action ebenso zum Erliegen wie das technisch zwar beeindruckende, aber extrem friemelig zu steuernde Aufschweißen von Behältern und Gittern. Noch offensichtlicher werden diese Längen, sobald das ordentliche, aber nicht sonderlich einfallsreiche Waffenarsenal aus Pistolen, Schrotflinten, MGs und Schafschützengewehre um fast schon übermächtige Energiewaffen erweitert wird. Für diese ist keine traditionelle Munition nötig, sondern sie können an überall in den Leveln verteilten Energieanschlüssen beliebig oft aufgeladen werden. Wo mir andere Spiele mit Raketenwerfer und Co kurzzeitig eine zerstörerische Waffe an die Hand geben, deren begrenzter Einsatz klug überlegt sein will, pendle ich in Wolfenstein: tno zwischen Gegnern und Ladestation hin und her und muss mir keine Gedanken um eine Anpassung meiner Spielweise machen. Andererseits passiert es nicht selten, dass ein zuvor noch menschenleerer Raum unvermittelt durch Auslösen eines Schalters mit gegnerischen Schergen gefüllt oder anderweitig eine vergleichbare Situation geschaffen wird, in der die eben noch prall gefüllten Vitalanzeigen rapide schwinden, ohne dass man sich großartig der Bedrohung erwehren könnte. Dieses dürfte weniger an einer überragenden künstlichen Intelligenz als an der hohen Schadenstoleranz der Gegner liegen, die bereits auf der mittleren von fünf Schwiergkeitsstufen verdächtig viele Treffer aushalten. Denn auch jenseits von nicht nur einmal aufgetreten Totalausfällen, die Soldaten teilnahmslos auf der Stelle laufen ließen, glänzen die in wenigen Varianten auftretenden Feinde nicht gerade mit anspruchsvoller Handlungsweise. Gepanzerte Angreifer stapfen stumpf voran und ballern aus allen Rohren, während das leicht bewaffnete Fußvolk nicht selten in einem sehr engen Rahmen agiert, um gelegentlich hinter Mauervorsprünge und Säulen hervor zu lugen. Wegen des wenig adaptiven Verhaltens ist die erwähnte zerstörbare Deckung auch kaum relevant, da es oftmals die sicherste Alternative ist, sich in den von massiveren Elementen geschützten Eingangsbereichs des Areals zurückzuziehenen und sich so gesichert einen Widersacher nach den anderen vorzunehmen. Am spaßigsten sind da noch die Schleichabschnitte, die es erlauben, still und leise patrouillierende Soldaten und vor allem deren Kommandanten auszuschalten, bevor diese Alarm schlagen können. Hier laden eine offenere Architektur und nicht selten diverse Geheimgänge und Schächte dazu ein, bedächtig vorzugehen, die Umgebung auszukundschaften und lautlose Waffen wie Messer oder schallgedämpfte Pistolen einzusetzen. Doch auch die heimliche Herangehensweise ist nicht ohne Makel. Bei der von Übersichtsproblemen geplagten Aufgabe, Gegnerpositionen unbemerkt aus der Egoperspektive auszukundschaften, trifft man unweigerlich erneut auf die zweifelhafte KI, die die Waffenträger teilweise selbst dann noch nicht reagieren lässt, wenn man wenige Meter vor ihnen hinter einer Ecke auftaucht. Zudem wirkt es etwas befremdlich, wenn Gegner nicht nur mit den recht brutal inszenierten Steath-Kills im Nahkampf ausgeschaltet werden können, sondern auch bei einem Messerwurf in die Wade sofort tödlich getroffen zu Boden sinken.
Wird man dennoch entdeckt, lässt sich die Situation auch problemlos mit roher Waffengewalt entschärfen, andererseits verspricht der Schleichansatz nur in klar als solche erkennbaren Passagen Aussicht auf Erfolg. Somit gibt es weit weniger Spielraum beim Vorgehen als es das vorhandene Skillsystem vermuten lässt. Die auf vier Kategorien aufgeteilten Verbesserungen wie größerer Munitionsvorrat oder auf der Karte angezeigte Positionen von Befehlshabern sind an entsprechende Aufgaben gekoppelt, die aber eher beiläufig aus der jeweiligen Situation heraus denn durch einer gezielt ausgerichtete Spielweise erfüllt werden.

Fällt Wolfenstein: the new order spielerisch also recht durchwachsen aus, überrascht der Titel für einen Actionshooter, dessen Ursprünge in den frühen 90er liegen, mit ungewöhnlich ausgearbeiteten Charakteren. Die Interaktionen der schicksalsgebeutelten Menschen fallen bis hin zur unverkrampften Darstellung des Beischlafs bemerkenswert natürlich und nachvollziehbar aus. Besondere Anerkennung verdienen dabei die starken weiblichen Figuren, die sich außerhalb gängiger Klischees wie der jugendlich attraktiven Kampfamazone bewegen. Leider wird das Geschehen von einer hanebüchenen Story voller Logiklücken zusammengehalten, die beispielsweise die Autofahrt von London nach Berlin wie eine 5-minütigen Kurztrip darstellt und die vor allem ab der zweiten Hälfte etwas den persönlichen Bezug vermissen lässt. Denn dort trifft Captain Blaskowicz, der nach dem fehlgeschlagenen Angriff auf General Totenkopfs Festung im Jahre 1946 anderthalb Jahrzehnte im Wachkoma verbringt und anschließend mit der Krankenschwester Anja seinen Häschern entrinnt, auf eine Widerstandszelle, für die er gleich eine ganze Reihe von selbstmörderischen Militär-Operationen ausführt, bevor es zum unweigerlichen Showdown mit dem ursprünglichen Widersacher kommt. Quasi Return to Caste Totenkopf. Bis auf einige Schockmomente und kleinere Wendungen, die den Helden vermeintlich machtlos in scheinbar unüberwindliche Situationen bringt, deren dramatische Wirkung aber unmittelbar verpufft, da klar ist, dass das Spiel hier nicht enden wird, verlaufen die Missionen weitestgehend gradlinig, führen aber wenigstens an die verschiedensten Orte, die die Germanen seit der Machtübernahme besetzt halten.
Grundsätzlich hat sich Entwickler Machine Games für die 15-jahrige Spanne, die den New Order Zeitstrang von der realen Historie trennt, einiges an alternativer Geschichtsschreibung einfallen lassen, die jedoch recht plump vorrangig in unzähligen verteilten Zeitungsschnipseln zu finden ist. Nur selten werden die Ereignisse direkt durch die Umgebung selber erläutert oder aufgegriffen. Sogar interessante anachronistische Versatzstücke wie die aus dem Trailer bekannte deutschsprachige Version von “house of the rising sun” verkommt zum reinen Sammelobjekt, statt an prominenter Stelle eingebunden zu werden. Das Setting, das eine faschistische Dystopie der 60er Jahre mit Science-Fiction-Elementen wie Roboterhunde und Soldaten in stählernen Kampfanzügen kombiniert, ist prinzipiell interessant, erscheint aber anders als das Eingangs erwähnte “the man in the high castle” oftmals wenig schlüssig, zumal das dritte Reich zwar zur Freude des Abzugsfingers, aber zu lasten der Glaubwürdigkeit, selbst Jahre nach Kriegsende und auf deutschem Boden auf immense Militärpräsenz setzt.
Obwohl naturgemäß in der deutschen Version sämtliche verfassungsfeindliche Symbole entfernt und Bezüge zum Nationalsozialismus auf den Begriff “Regim” umgemünzt wurden, erschließt sich die historische Referenz bereits aus der zeitlichen und geografischen Verortung der Handlung und schlägt sich auch in der Handlungsweise der Antagonisten nieder. Grundsätzlich habe ich kein Problem mit Nazi-Bösewichten, finde jedoch, dass sie beispielsweise als Gegenspieler von Indiana Jones, Captain America oder Professor Bloom aus der Anfangssequenz von Hellboy in reinen Unterhaltungsmedien am Besten zur Geltung. In dieser weitestgehend kontextbefreiten, eindimensionalen Form stellt die politische Gesinnung wenig mehr als eine diffuse Hintergrundgeschichte in der Motivation der Charaktere dar, die mit der entsprechenden militärischen Aufmachung nach außen getragen wird. So wir zum Beispiel der in schwarze Lederuniform gekleidete Red Skull als Nazi per Definition zum Schurken erklärt, ohne ihn direkt an den realen, verachtungswürdigen Verbrechen des NS-Regims teilhaben lassen zu müssen. Diese einfache Charakterisierung mag etwas naiv und vielleicht sogar feige erscheinen, entbindet jedoch auch vom nötigen Feingefühl, das bei einer geschichtlich akkurateren Herangehensweise nötig wäre und das Wolfenstein: the new order mit seinem stärkeren historischen Bezug missen lässt. Diese mangelnde Sensibilität wird am deutlichsten in einer Mission, in der sich BJ Undercover gefangen nehmen lässt, um einen Informanten aus einem Lager zu befreien. Wo alleine die Begrifflichkeit bei jedem halbwegs geschichtsvertrauten Menschen Assoziationen mit wortwörtlich unvorstellbarem Leid und einer Auswegslosigkeit hervorrufen dürfte, deren einzig adäquate spielerische Umsetzung der Wechsel des Spielcharakters wäre, da es kein Hoffnung auf Entrinnen gibt, inszeniert das Spiel die Einrichtung als kleinen Komplex, aus dem sich problemlos innerhalb von 20 Minuten eine Flucht organisieren lässt.

Zu behaupten, Wolfenstein: the new order wäre ein durchweg schlechtes Spiel wäre sicherlich übertrieben. Allerdings hat es mich weder spielerisch noch inhaltlich “abgeholt”. Oftmals hatte ich das Gefühl, das Spiel “falsch” zu spielen und dass sich irgendwo der von anderen gepriesene Spielspaß verstecken würde, doch statt eines motivierenden Stupsers in dessen Richtung traf ich leider allzu häufig auf frustrierende Gleichgültigkeit. Mit der variantenreichen Auswahl an Genrevertretern und dem Gefühl, dass andere Titel wie die zugegebenermaßen thematisch anders gelagerte Timesplitters Serie die vielfältigen Gameplay-Elemente bereits vor Jahren besser umgesetzt haben, gibt es weniges, dass in meinen Augen für Wolfenstein: the new order spricht.

radiohammerBevor Titel wie Rockband oder Guitar Hero vor gut 10 Jahren das Genre der Musikspiele in den Fokus des westlichen Massenmarkts rückten, wurde diese Nische hauptsächlich von skurrilen japanischen Produkten dominiert, die auch heutzutage noch abseits von sperrigen Spezialkontrollern vor allem auf mobilen Geräten anzutreffen sind. Das Wort “skurril” trifft auf jeden Fall auch das kürzlich für bereits merkwürdige 5,48 Euro im 3DS eshop veröffentlichten Radiohammer zu, wird man doch in Gestalt der zuckersüßen Radio- DJane July Ann ohne weitere Vorwarnung mit der Aufgabe betraut, durch den Park huschende Exhibitionisten mittels eines gigantischen Hammers in ihre Schranken zu verweisen, bevor sie sich unsittlich entblößen können.
Um die auf zwei Bahnen anstürmenden Perverslinge wortwörtlich in die Flucht zu schlagen ist ein ausgeprägtes Rhythmusgefühl hilfreich, sollen die zwei ausführbaren Angriffe doch möglichst passgenau mit den Gegnerwellen und der begleitenden Musik in Einklang gebracht werden. Mit gut unterscheidbaren Einzel-, Zweier und Dreiergruppen sowie einem Kreis, der sich um ein Symbol zusammenzieht, wird aber auch visuell eine gute Hilfestellung gegeben, die bei der typischen Bewertung der Aktionen von perfekt bis schlecht nützlich ist und im Idealfall zu einer langen, punktespendenden Kombokette führt. Gelegentlich hereingereichte Geschenke, die je nach Farbgebung aufgesammelt oder vermieden werden müssen, unterstützen zudem bei angeschlagener Lebensenergie oder füllen die Feverleiste, mit der sich die Trenchcoatträger fehlerfrei vermöbeln lassen.
In den zwei folgenden Kapiteln nebst Bonusabschnitt rund um weitere Diskjockeys des namensgebenden Piratensenders Radiohammer bietet der Titel mit der Verteidigung gegen notenförmige Außerirdische oder der Bekämpfung einer Plage von untoten Rockmusikern zwar weniger “WTF Japan???” Momente als July Anns Episode, wartet mit insgesamt 47 Leveln im Stroymodus und fast ebensovielen Musikstücken in Sachen Umfang zumindest auf dem Papier ordentlich auf. Qualitativ reicht der größtenteils instrumentale Soundtrack zwar bei weitem nicht an Größen wie Space Channel 5 oder auch Jet Set Radios heran, bietet jedoch – einen entsprechend offenen Musikgeschmack vorausgesetzt – durchgehen schmissig flotte Stücke, von denen einige wie Oriental Girl auch längerfristig im Gedächtnis bleiben.

Die Songs bestehen weitestgehend aus funkig angehauchtem (J/K-) Pop mit Anleihen bei anderen Genres wie Rock oder Electro und versprühen eine ähnlich positive Energie wie die farbenfrohe Optik. Trotz offensichtlicher Manga-Wurzel besticht die Grafik mit ihrer Palette aus Pastelltönen und den feingliedrigen, knopfäugigen Charakteren durch einen ganz eigenen Stil, und auch wenn die teils schicken, teils etwas kruden Animationen von Figuren und Hintergründen insgesamt etwas sparsam ausfallen, so lenken sie doch wenigstens nicht vom Geschehen ab. Etwas schade ist der Verzicht auf jegliche 3D Unterstützung bei dieser Portierung vom Smartphone auf den 3DS, würde sich ein räumlicher Effekt doch wegen der Aufteilung auf zwei Ebenen geradezu anbieten. Nintendos Handheld kann dafür bei der Steuerung punkten, denn mit Touchpad, Steuerkreuz und Aktionstasten stehen gleich mehrere Bedienmöglichkeiten zur Verfügung. Ich persönlich fand dabei die Kombination aus Stylustipper und Steuerkreuz optimal, um mich an den interessant gestalteten, wenn auch nicht immer sofort aus dem Takt ableitbaren Aktionsmustern zu versuchen.

Das Drumherum stimmt also, nur beim Zusammenfügen all dieser Komponenten zu einem motivierenden Spiel weist Radiohammer einige Schwächen auf und kommt ein wenig – Achtung Wortwitz – eintönig daher. Sind die Interaktionsmöglichkeiten bereits eingeschränkter als beispielsweise bei Elite Beat Agent oder Hatsune Miku: Project Mirai DX, unternimmt der Titel wenig Anstrengungen, um den Spielablauf abwechslungsreicher zu gestalten. Die “Geschichte” des Hauptmodus ist wenig mehr als eine in kurzen Texten erzählte Erläuterung des aus einem Grafikset bestehenden Szenarios, und durch die strikte Linearität sieht man sich über weite Strecken den gleichen Hintergründen und musikalischen Themen ausgesetzt. Zwar wartet am jeweiligen Kapitelende ein Bosskampf, der aber absolut identisch zu Rest des Spiels ausfällt und auf die gleichen Mechaniken setzt, die praktisch unverändert von der ersten bis zur letzten Minute zum Einsatz kommen. Darüber hinaus steigt das Musiktempo und damit einhergehend der Schwierigkeitsgrad zwar angenehm sachte, aber kontinuierlich an, wirklich fordernd mit der Möglichkeit zu scheitern wird Radiohammer aber erst im letzten Drittel, wo man mit vorangekündigten, dafür extrem schnell anstürmenden Wiedersachen tatsächlich vereinzelt auch auf einen neuen Gegnertyp triff. Da die Songs außerdem selten länger als ein bis zwei Minuten sind, ist die Kampagne selbst mit Aufgaben, die auf mehrere Titel umfassende Playlisten setzten, in gut zwei bis drei Stunden abgeschlossen. Einmal freigeschaltet lassen sich die Lieder dann einzeln auf der Jagd nach Highscores und Medaillen angehen oder man versucht sich an bereits gemeisterten Missionen, um Nebenbedingungen wie fehlerfreies Spielen oder das Aufsammeln aller Geschenke zu erfüllen. Leider verzichtet Radiohammer auch dabei darauf, entsprechende Anreize zu schaffen. Statt der fast versteckten Punktezahl und unspektakulär wirkenden Symbolen für die Auszeichnungen hätte beispielsweise ein Online-Ranking, freispielbare Kostüm, Konzeptzeichnungen oder auch eine die Kapitel umspannende, noch abgedrehtere Story in Comicbildern ohne allzu großen Aufwand stark zur Motivation beitragen können. Dass die Lieder nicht wie anderswo üblich in unterschiedlichen Schwierigkeitsvarianten vorliegen, relativiert darüber hinaus den Umfang des Spiels etwas. Zwar lässt sich ein alternativer Modus aktivieren, der sich auf eine einzige Spur beschränkt und dafür das Tempo immens steigert. Da dieser aber nicht separat verwaltet wird, sondern sich Punkte und Leistungen mit der normalen Spielart teilt, kommt er ein wenig witzlos daher und verschenkt erneut einiges an Potential.

Ein Fazit fällt somit so schwer wie selten. Stand ich Radiohammer als hübsch präsentierten, aber recht generischen Musikspiel ohne echte Alleinstellungsmerkmale anfangs noch skeptisch gegenüber, überzeugte der Titel letztlich aber doch mit seiner Unbeschwertheit so wie seinem einsteigerfreundlichen und grundsoliden Gameplay, auch wenn die Befriedigung eher im Spielgeschehen selber denn einer spektakulären Belohnung auf dem Bildschirm zu suchen ist.

3ds steel empireBei seinem Weg auf hiesige Konsolen der 3DS-Familie hat das Shoot’em Up Steel Empire bereits eine über 20 jährige und diverse Konsolen umspannende Reise hinter sich.
Ursprünglich 1992 für das Mega Drive entwickelt, wurde das auch als empire of steel bekannte Spiel 2004 auf den Game Boy Advanced in erweiterter Form portiert und erschien 2014 als 3DS Remake in Japan und den USA, um schließlich diese Woche für stolze 15,99 Euro auch im europäischen eStore aufzuschlagen. Seine Wurzeln auf Segas für Shooter wie Thunderforce oder Gynoug bekannten Konsole aus den 90ern merkt man Steel Empire dann auch trotz überarbeiteter Präsentation deutlich an, präsentiert sich der Titel doch als schnörkelloses und puristisches Ballerspiel alter Schule. In einer fiktiven Steampunkversion des neunzehnten Jahrhunderts gilt es auf Seiten der Silverhead-Republik in den bewaffneten Konflikt mit dem Motorhead-Imperium einzugreifen und in Seitenansicht hunderte Zeppeline, Flugmaschinen und andere Kriegsgeräte in Schutt und Asche zu legen, um unbeschadet das Levelende zu erreichen. Dazu wird vor jeder der sieben mit einem kurzen Text eingeleiteten und auf einer Landkarte markierten Mission entweder der flinke, an einen Vogel erinnernde Gleiter Etopirika oder das etwas robustere Luftschiff ZEP-01 als zu steuerndes Gefährt gewählt. Diese beiden unterscheiden sich zwar geringfügig in Geschwindigkeit und Panzerung, ähneln sich spielerisch jedoch stark und nutzen zudem praktisch identische Waffensysteme, basierend auf normalen, gerade abgefeuerten Schüssen und zeitgleich im Bogen geworfenen Bomben. Andere Waffen werden im Laufe der größtenteils von links nach rechts durchquerten, teilweise aber auch in andere Richtungen scrollenden Level leider nicht aufgesammelt. Stattdessen lassen sich die Bordgeschütze mit Hilfe von je drei Powerups bis zu 20 mal verbessern und verfügen somit wenigstens über ein etwas breiteres Schussfeld und höhere Bombenfrequenz. Mit anderen an Fallschirmen herabschwebenden oder von Gegner fallen gelassenen Symbolen lassen sich zwei Begleitmaschinen herbeirufen, das Punktekonto aufbessern, die Lebensenergie auffrischen oder der Vorrat an alles vernichtenden Smartbombs aufstocken. In Sachen Pick-Ups gibt sich Steel Empire somit recht traditionell und erfüllt allenfalls die Genrepflichten. Etwas Eigenständigkeit bietet dagegen die Möglichkeit, wahlweise nach rechts oder links zu feuern und somit den aus allen Richtungen auftretenden Feinden – in Form von Zwischen- oder bildschirmfüllenden Endgegnern gerne auch mal stückchenweise – den Garaus zu machen. Diese sind phantasievoll und detailliert gestaltet, greifen ihrerseits aber ebenfalls auf eine überschaubares Repertoire an Angriffen zurück, indem sie entweder langsame, einzeln gezielt oder gestreut abgefeuerte Kugeln verwenden, denen ausgewichen werden muss, oder auf schnellere, teils gesteuerte Raketen zurückgreifen, die abgeschossen werden können. Dieser dezente Mangel an Abwechslung fällt aber nicht weiter ins Gewicht, da zumindest die Gegnerwellen und Angriffsmuster variantenreich sind und somit stets für genügend Action sorgen, ohne zu überfordern. All zu taktisches Vorgehen ist dabei jedoch selbst bei den Bossen, die in späteren Abschnitten gerne auch mal ein zweites oder drittes mal auftauchen, selten gefragt. Üblicherweise reicht die Kombination aus Ausweichen und Draufhalten aus, wobei vor allem die finalen Levelwächter eine fast schon frustrierende Menge an Schaden aushalten.
Insgesamt gestaltet sich Steel Empire jedoch recht einsteigerfreundlich und richtet sich auch an Spieler, die keine Genreprofis sind. Dass auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad bereits beim ersten Durchlauf praktisch ohne Schiffsverlust nach circa 40 Minuten der Abspann über die 3D-Mattscheibe flimmerte, lag nicht etwas an den übermenschlichen Shoot’em-up Skills des Autors, sondern vielmehr an der einfachen und unmittelbaren Steuerung, dem überschaubaren Tempo und Schussaufkommen, dass weitab von modernen Bullet-Hell-Shootern ist, so wie weiteren Designentscheidungen, die eine längere Lebenserwartung sicherstellen und Steel Empire zugänglicher als andere Vertreter seiner Zunft macht. Dank wieder auffüllbarer Energieleiste lassen sich auch mit der großzügigen Kollisionsabfrage einige Treffer wegstecken, bevor ein neues Schiff den Hangar verlassen muss, und selbst in diesem Fall verliert man lediglich die eventuell aufgesammelten Unterstützung, behält jedoch Waffenlevel und setzt den jeweiligen Spielabschnitt unmittelbar fort. Spätestens ab dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade wird jedoch die Motorhead-Armee zunehmens schießwütiger und bietet genügend Herausforderung und Chancen zum Scheitern. Das Erfüllen der letzte Aufgabe, die einen Abschluss auf dem Schwierigkeitsgrad Hard ohne Lebensverlust oder Einsatz der Smartbomb fordert, dürfte mir daher auf ewig verwehrt bleiben. Dieses zugegebenermaßen simple Achievmentsystem, dessen Anforderungen eher beiläufiger Natur sind, dürfte nur eine von vielen Erweiterungen der 3DS Version sein, deren augenscheinlichste mit Sicherheit die grafischen Anpassungen sein dürfte. Dank seiner farbenfrohen Welt aus dampfbetriebenen, julesverneschen Gerätschaften verfügt Steel Empire über einen sehr eigenen Look, auch wenn das Design im Rahmen des Steampunk-Konzepts noch recht “brav” gehalten ist und nicht ganz den Charme und die Abgedrehtheit beispielsweise der Metal Slug Vehikel erreicht.
Auch die etwas generischen und faden Landschaften halten sich kreativ zurück, verändern sich innerhalb der einzelnen Passagen nur wenig und vermitteln selten das Gefühl, auf ein konkretes Ziel hinzusteuern.
Somit durchfliegt man unspektakuläre Kulissen wie Stadt, wolkenverhangener Himmel oder Küstenabschnitt und trifft auf waffenstarrende Züge, U-Boote und Flugschiffe, wie sie in ihrer Urform auch einer Zeichnung von Leonardo Da Vinci hätten entspringen können.
3ds steel empire Erwähnenswert sind in diesem Zusammenhang vor allem die kleine, einfache Animationen, mit der das Spiel sehr viel lebendiger wirkt als die klassischen Weltraumshooter. Überall schlagen kleine Flügel, drehen sich Propeller, tritt Dampf aus Leitungen oder bewegen sich Kolben und Kanonen auf und ab. Bei größeren Gegnern, die in mehreren Phasen zerlegt werden müssen, lassen sich zudem wunderbar die bereits zerstörten Bereiche ausmachen. Neben der grundsätzlichen Überarbeitung der Sprites im Rahmen des Remakes bereichern darüber hinaus auch noch der dezente Einsatz von moderne Licht-, Explosions- und Rauch-Effekten so wie herumfliegende Trümmerteile die Szenerie.
Auch die 3D-Anpassung ist gut gelungen, sieht die für 2D Spiele typische Aufteilung auf einzelne Ebenen doch nicht nur bei den parallel scrollenden Leveln nett aus, sondern hilft auch dabei, spielrelevante Objekte von schmückendem Beiwerk zu unterscheiden. Selbst abgeschossene Feinde stören nicht den Blick auf das Wesentliche, da auch sie eine Ebene nach hinten verfrachtet werden und somit selbst im hektischen Kugelhagel nur selten die Übersicht verloren geht, zumal sämtliche Anzeigen wie Energie oder Punktzahl auf den unteren Bildschirm ausgelagert wurden.

Mit krachenden Explosionen und typischem 90er Jahre Shooter-Rock wird darüber hinaus auch den Ohren einiges geboten, wobei diesbezüglich keine neuen Maßstäbe gesetzt werden und die musikalische Ausrichtung wohl eher Geschmackssache ist.

Damit ist Steel Empire eine technisch überaus gelungene Umsetzung eines klassischen Shoot’em Ups, dass zwar nicht ganz an die Klasse eines R-Type oder Gradius heran reicht oder mit modernen Titeln konkurrieren kann, aber dennoch eine Menge bodenständigen Spaß bietet. Ob einem der in unter einer Stunde abgeschlossenen Umfang 16 Euro wert ist oder ob man lieber auf ein Angebot wartet, sollte jedem selbst überlassen bleiben. Auf jeden Fall wäre es nicht schlecht, wenn der angedachte Nachfolger Burning Steel oder ein anderer Shooter mit mehr kreativer Freiheit auf dem aufbauen würde, was die Entwickler von Hot B und Mebius mit dieser 3DS-Version geschaffen haben.

Like a Verge-in: PC Review: Axiom Verge

Als mich Anfang Mai ein Steam Review-Code für Axiom Verge erreichte, war der Metroidvania-Vertreter auf meinem Rechner von derartig vielen Grafikproblemen betroffen, dass an ein Durchspielen kaum zu denken war. Einem Patch sei dank hat der Titel, der ebenfalls für Playstation 4 und Vita erschien, eine zweite Chance verdient, sind doch zumindest ein Teil der unbeabsichtigten Grafikfehler behoben. Dass Axiom Verge dennoch nicht frei von flackernden Sprites und fragwürdiger Kollisionsabfrage ist, liegt durchaus in Entwickler Tom Happs Absicht, bedient sich das Actionadventure doch nicht nur in Sachen Spielmechanik bei Klassikern der 8- und 16-Bit-Ära, sondern greift auch entsprechend typische Gliches und Exploits auf und bindet diese mal mehr, mal weniger gut in das Spielgeschehen ein. Augenscheinlichste Inspirationsquelle ist aber wohl eine der Spieleserien, die namensgebend für das gesamte Genre steht. Sowohl optisch wie spielerisch ist die Nähe zu den 2D-Vertretern der Metroidreihe von der ersten Sekunde an ersichtlich.
Axiom Verge
Das gigereske, kachelbasierte Design der fremdartigen Welt, in die es Wissenschaftler Trace nach einem Laborunfall verschlägt, erinnert ebenso frappierend an Samus Arans ersten, von den Alien-Filmen beeinflussten Ausflug auf dem NES wie das auf einzelne Bildschirme aufgeteilte Leveldesign mit hohen Korridoren oder die plattformumrundenden Gegner. Dementsprechend liegt auch der Hauptfokus des Spiels auch auf der Erforschung der Umgebung, dem Einsammeln der über 40 Waffen und Werkzeuge sowie deren geschickten Einsatz, um auch in bereits besuchten Abschnitten immer wieder neue Gebiete und versteckte Geheimnisse zu entdecken. Neben “regulären” Items wie verbesserter Sprunghöhe oder einem Greifhaken erlangt Protagonist Trace auch alsbald die eingangs erwähnten Glitch-Fähigkeiten, die Axiom Verge anscheinend von anderen Genre-Vertretern abheben soll. Abgesehen von dem Durchdringen der Levelarchitektur, das aufgrund eingeschränkter Reichweite nur an bestimmten Stellen sinnvoll einsetzbar ist und somit weitestgehend eine “konventionelle” Erweiterung des Bewegungrepertoires darstellt, ist theoretisch vor allem die Möglichkeit interessant, Gegner per Strahl in einen fehlerbehafteten Status zu versetzten und so nicht nur deren optisches Erscheinungsbild, sondern auch Verhalten zu verändern. Einige Feinde bewegen sich in diesem Zustand beispielsweise erheblich langsamer, sind nicht mehr immun gegen Schüsse oder verschießen statt tödlicher Projektile heilende Lebensenergie. Gelegentlich können derartig manipulierten Levelbewohner auch zum Erreichen vertrackter Stellen genutzt werden, ansonsten stellt sich aber schnell Routine ein, da die Auswirkungen je Gegnertyp stets gleich und in der Regel von spielerischem Vorteil sind. Ähnlich ernüchternd ist die grundsätzlich große und abwechslungsreiche Waffenauswahl. Nur selten muss ein bestimmter Schusstyp zum Lösen einer Problemstellung zwingend genutzt werden, über weite Teile reichen stattdessen zwei bis drei der bevorzugten Ballermänner aus, um sich der auf simplen Bewegungsmustern basierenden Standardgegner oder der etwas komplexer, aber dennoch etwas unspektakulär inszenierten Bosse in der unwirschen Umgebung erwehren. Die macht mit ihrer stimmungsvollen, wenn auch mitunter etwas zu aufdringlichen Musik und der um moderne Effekte dezent erweitere Retro-Optik im SNES-Stil weitestgehend eine gute Figur, während einzelne Abschnitte wie die Außenareale stellenweise etwas blass und altbacken wirken können. Auch der bei wenigen Gelegenheiten zum Einsatz kommende Zoom-Effekt, der die entsprechenden Szenen wohl ins rechte Größenverhältnis setzen soll, wirkt effekthascherisch und überflüssig. Etwas umfangreicher beziehungsweise konkreter hätten dagegen die sporadischen, recht kopflastigen und esoterisch angehauchten Dialoge mit den mysteriösen Bewohner von Sudra ausfallen können, die eigentlich etwas Struktur in das Spiel bringen sollten und neben auffindbaren Notizen der einzige Weg sind, mehr über die grundsätzlich interessante Geschichte und Traces Rolle in ihr zu erfahren. Dank vage Zielvorgaben baut sich stattdessen jedoch schnell Frust auf, wenn die hinreichend große, zusammenhängende Welt etwas planlos nach dem nächsten Story-Ereignis durchsucht werden muss. Selbst bis zum Erreichen des großen Finales war ich mir nicht sicher, ob ich lediglich einen neu zu erforschenden Abschnitt entdeckt hatte oder mich tatsächlich auf dem von mir erwarteten Weg befand. Zum Glück zieht ab der zweiten Hälfte nicht nur die recht komplexe Story rund um Dimensionsrisse und eventueller Zeitreise etwas an, sondern die bis dato erlangten Fähigkeiten reichen dann auch aus, einige der Passagen abseits des kritischen Pfads zu erkunden. Hier entfaltet Axiom Verge dann auch dank handwerklich gelungener Umsetzung klassischer Genretugenden sein Potential, was es trotz aller Kritik zu einem guten Spiel macht. Denn auch wenn das Leveldesign als Ganzes nicht unbedingt einen organischen Eindruck erweckt, sind die einzelnen Abschnitte im Detail doch überaus gelungen. Nahezu überall lassen sich Geheimnisse oder Abkürzungen entdecken, und prominent positionierte Power-Ups oder anderweitige Belohnungen jenseits der offensichtlichen Erreichbarkeit laden ebenso zum Experimentieren ein wie bewusst platzierte Sackgassen, die Mehr vermuten lassen, als auf den ersten Blick ersichtlich ist. Spätestens, wenn zum Vordringen in die hintersten Winkel oder zum Einsacken des letzten Extras Aktionen und Fähigkeiten zu aberwitzigen Kombos aneinandergereiht werden, stellt sich ein besonderes Gefühl der Befriedigung ein. Unterstützt wird man dabei ebenso durch eine tadellose Steuerung wie von der hilfreichen Automap, so dass in meinem Fall beim ersten Durchlauf nach etwa 15 Stunden nicht nur der Abspann über den Bildschirm flimmerte, sondern knapp 95% der Karte aufgedeckt und der Forscherdrang noch immer nicht gestillt war. Leider gibt es keinen New Game+ Modus, Experten versuchen sich dagegen an einem höheren Schwierigkeitsgrad oder dem Speedrun-Modus, um die rekordverdächtige 38 Minutenmarke zu knacken.
Axiom Verge

Es scheint fast so, als ob Axiom Verge bei den klassischen Grundlagen eines traditionellen Motroidvanias alles richtig macht, sich aber beim Versuch, diese um frische, eigenständige Elemente zu erweitern, etwas verzettelt. Somit kann es meiner Meinung nach dann auch nicht ganz mit den Castlevanias und Metroids auf GBA und DS oder kürzeren, entschlackteren Erfahrungen wie Maximus Cerebrum mithalten.

Na-na, Na-na, Batman (begins)

batmanLetzte Woche erschien mit Batman: Arkham Knight der jüngster Teil von Rocksteadys Arkham Reihe – einer Serie, die nicht nur grundsätzlich für ihre spielerischen Qualitäten geschätzt wird, sondern auch als Paradebeispiel für hochwertige und authentische Umsetzungen von Lizenzen im Allgemeinen und der Batman-Comics im Speziellen gilt. Fand sich der dunkle Ritter bei früheren Versoftungen nicht selten in beliebigen Action-Plattformern oder Gurken wie Batman: Dark Tomorrow wieder, wurde 2009 Batman: Arkham Asylum zu recht dafür gepriesen, wie sehr es die Essenz der Vorlage einfing.
In diesem Zusammenhang wird meines Erachtens nach aber regelmäßig Electronic Arts Videospieladaption von Batman Begins unterschätzt, die bereits vier Jahre zuvor für Playstation 2, Gamecube und original Xbox erschien. Damals mit dem leichten Stigma der Filmumsetzung versehen und als “Splinter Cell light” betitelt zeigt der vom britischen Entwickler Eurocom umgesetzte Titel noch ohne offene Spielwelt doch bereits die Richtung, in die sich Batman unter Rocksteadys Führung entwickeln würde: Bruce Waynes Alter Ego schleicht durch düstere Örtlichkeiten, schaltet hinterrücks Feinde lautlos aus oder umgeht sie, indem er an Rohren entlang hangelt, durch Schächte kriecht oder sich per Bat-Haken an Vorsprüngen emporzieht. In den recht linearen Leveln gibt es dabei jedoch wenig Freiheiten bei der Wahl der Vorgehensweise. Für gewöhlich ist genau ein Lösungsweg vorgesehen, um die jeweilige Passage zu meistern. Das stellt jedoch nicht unbedingt einen Nachteil dar, haben die Macher doch so weitestgehende Kontrolle über die entsprechende Situation und können die Fledermaus gekonnt in Szene setzen. Ohne den Stress situationsbedingter Entscheidungen muss zwar dennoch ab und an der richtige Augenblick für Aktionen abgepasst werden, um beispielsweise nicht in das Blickfeld auf kurzen Wegen patrouillierender Gegner zu gelangen, hauptsächlich bleibt beim heimlichen Vorgehen jedoch genügend Zeit, das Umfeld zu sondieren, die weiteren Schritte zu planen und die Umgebung mit Hilfe einiger nützlichen Gadgets zu manipulieren. Vor allem der Batarang erschließt so nicht nur neue Wege, sondern kann an vorgegebenen Stellen auch dazu genutzt werden, Gothams Kriminelle in Angst und Schrecken zu versetzen. Der filmischen Vorlage und dem Bösewicht Scarecrow entsprechend ist nämlich das Konzept der Furcht auch im Videospiel ein zentrales Element und wird spielmechanisch besser umgesetzt als in irgendeinem der Nachfolgetitel. Aus der Dunkelheit heraus zur Explosion gebrachte Gasflaschen oder herabfallende Stahlträger treiben den Puls der Widersacher schnell in die Höhe und beunruhigen diese dermaßen, dass sie schon mal ihren Wachposten verlassen oder ihre Schusswaffen fallen lassen. Derartiges systematisches Vorgehen ist oftmals unumgänglich, da der maskierte Rächer bei allzu offensiver Herangehensweise mit hoher Wahrscheinlichkeit im Kugelhagel das zeitliche segnet.
Kommt es trotz des eindeutigen Fokus auf Stealth dennoch zum an manchen Stellen unumgänglichen offenen Auseinandersetzungen Mann gegen Mann, greift Batman auf eine Steuerung zurück, die zwar nicht so eingängig und spektakulär wie die des von Rocksteady perfektionierte Freeflow-Systems ist, mit diesem aber ebenfalls bereits einige erstaunliche Gemeinsamkeiten teilt. Neben aneinanderreihbaren Standardschlägen und -tritten stehen kontextsensitiv Spezialangriffe zur Verfügung, die die gegnerische Deckung durchbrechen oder gleich mehrere Angreifer niederstrecken. Darüber hinaus können Attacken äußerst effektiv geblockt oder mit dem richtigen Timing spektakulär gekontert werden. Auf diese Weise lassen sich die teils mit Schwertern, Messern oder Knüppeln ausgestattete Feinde eindrucksvoll entwaffnen. Außerdem findet das Angst-System auch im Nahkampf Einsatz: Prügel und Hilfsmittel wie Blendgranaten dienen zur Einschüchterung der Gegner, die sich dann leichter besiegen lassen, weniger offensiv vorgehen oder sich gleich zitternd in eine Ecke verkriechen. Wenn darauf kurze Einblendungen zeigen, wie verängstigte Ganoven per Hochfrequenzsender in einen Schwarm Fledermäuse eingehüllt werden oder in ihrer Panik Batman als dämonische Kreatur wahrnehmen fühlt man sich wahrlich wie der Schrecken von Gothams Unterwelt.
Zwar sind die einzelnen Ideen in den Kämpfen unter modernen Gesichtspunkten etwas holprig umgesetzt und die Steuerung ist trotz gelungener Lock-On-Funktion nicht ganz so unmittelbar und flüssig wie in den restlichen Teilen des Spiels, die Handgemenge machen aber dennoch Spaß und bieten zumindest auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade ihre eigenen Herausforderungen. Da sich der Held nicht automatisch heilt, sondern auf in den Level verteilte Medizinschränke angewiesen ist, die Gegner ihrerseits ebenfalls gerne blocken und zudem ihre Aktionen nicht per Icon ankündigen, sondern diese vielmehr aus ihren Animationen abgeleitet werden müssen, wohnt jeder Auseinandersetzung eine gewisse Tiefe inne. Dementsprechend stellen bereits drei bis vier Gegner, von denen sich Batman maximal umzingelt sieht, eine ernstzunehmende Bedrohung dar, womit sich die Kämpfe zumindest hinsichtlich des Kräfteverhältnisses weitaus realistischer und authentischer präsentieren als in den Vertretern der Arkham-Reihe, in denen 20-25 Schergen mit einer einzigen Kombo ausgeschaltet werden können. Insgesamt gestaltet sich Batman Begins dank des Bezugs zum Film weitaus bodenständiger und weniger überzogen. Die Cristan Bale nachempfunden Hauptfigur ist drahtig und keine muskelbepackte Kampfmaschine, statt auf aufgepumpte Bandenmitglieder in Ganguniform trifft Batman auf gewöhnlich gekleidete Mafia-Schläger, und der Batgürtel verzichtet auf eine allzu ausufernde Anzahl an High-Tech-Spielzeug, sondern beschränkt sich auf halbwegs glaubwürdige Gerätschaften wie Greifhaken, flexible Kamera oder verschiedene Effektgranaten.
Story und Umgebungen orientieren sich ebenfalls grob an der Handlung des meiner Meinung nach besten Teil der Nolan-Trilogie, nutzen jedoch auch gerne erzählerische Freiheiten, um Geschehnisse zu verändern, Ereignisse neu zu verorten oder einzelne Erzählstränge weiter zu vertiefen. So verschlägt es den weltbesten Detektiv bei weiteren Ermittlungen über den Verbleib mysteriöser Drogen beziehungsweise einer gestohlenen Mikrowellenwaffe in Mafiaverstecke oder ein verlassenes Museum. Auch von der Leinwand bekannte Szenarien wie die Docks wurden massiv erweitert. Mit dem Arkham Asylum wurde vor allem Gothams psychiatrischer Vollzugsanstalt ein großer Stellenwert eingeräumt, so dass man dort einen nicht unerheblichen Teil der Spielzeit verbringt. Halte ich Batman: Arkham Asylum für den stärksten Vertreter der Rocksteady Reihe, zeigt auch Electronic Arts Interpretation der Anlage, welch Abwechslungsreichtum in diesem einzelnen Setting liegt. Das Asylum wirkt mit ihrer kompakten und urbanen Architektur grundlegend anders als ihr 2009er Gegenstück, verfügt mit verschiedenen Abschnitten vom unbemerkten Eindringen in Behandlungsräume über Ausschalten der Stromzufuhr im Versorgungstrakt bis hin zur Flucht vor Spezialeinheiten der Polizei aus der Verwaltung aber ebenfalls über eine ganze Reihe unterschiedlicher Aufgaben und Umgebungen. Auch optisch gehört das Sanatorium für geistesgestörte Kriminelle zu den Höhepunkten von Batman Begins, wobei der Titel natürlich visuellen nicht mit der Opulenz aktueller Spiele auf moderner Hardware mithalten kann. Vor allem einige Animationen wirken heutzutage etwas hampelig, und einzelne Level wie die Flucht aus dem brennenden Wayne Manor fallen grafisch deutlich ab. Ansonsten ist die inzwischen 10 Jahre alte Xbox Version erstaunlich würdevoll gealtert. Die Umgebungen wirken ausreichend scharf und detailliert und sind dank stimmungsvollem Lichtdesign erstaunlich farbenfroh für einen Schleichspiel. Elemente wie durch vernagelte Fenster einfallende Lichtstrahlen oder die sich auf nebeliger Wasserfläche spiegelnde Skyline im Mondschein mögen aus technischer Sicht vielleicht nicht mehr ganz so sehr beeindrucken, sind aber noch immer hübsch anzusehen. Zudem wir mit kleinen Detail und Animationen in den Hintergründen der Eindruck eines lebendigen Gothams erzeugt.
Auch die Gesichtstexturen der Charaktermodelle haben sich trotz SD-Auflösung relativ gut gehalten und sehen Ihren realen Vorbildern wie Liam Neeson oder Tom Wilkinson erstaunlich ähnlich. Da die Vertonung ebenfalls von den Schauspielern vorgenommen wurde, erklingen in den Dialogen bis auf wenige Ausnahmen die Originalstimmen von Christian Bale, Michael Cane und Co. beziehungsweise deren einheimische Synchronstimmen. Neben dem Funkverkehr mit Alfred sind dabei besonders die Gespräche der Gangster untereinander unterhaltsam, die schon mal darüber sinnieren, ob es den Batman wirklich gibt oder was mit den Kuscheltieren passiert, in denen Drogen geschmuggelt wurden. Allerdings merkt man trotz ihrer Professionalität vor in actionreichen Situationen wie Verhörszenen der Sprachausgabe an, dass diese im Studio und in jeweils einzelnen Sitzungen aufgenommen wurde.
Mit Zitaten aus dem Film unterlegt sind auch die krude zusammengeschnittenen Filmschnipsel, die zwischen den einzelnen Leveln gezeigt werden und herzlich wenig zum Verständnis der Story beitragen. Ebenfalls überflüssig sind auch zwei kleine Renneinlagen im Batmobil, die von den Machern der damals populären Burnout-Serie eingestreut wurden und mit vielen Kollateralschäden und einem wenig auf Unauffälligkeit bedachten Batman genauso deplatziert wirken wie im Kino.

Batman Begins mag im Schatten der übermächtig erscheinenden Arkham Reihe ein wenig verblassen, doch auch im Jahre 2015 hatte ich der Abwärtskompatibilität der Xbox 360 sei dank durchaus Spaß mit dem Titel und mich darüber gefreut, den menschlichsten aller Helden aus dem DC-Universum noch einmal aus einem anderen als den seit 6 Jahren einzig vorherrschenden Blickwickel zu sehen. Vor allem Aspekte, die ich an Rocksteadys Werken unpassend finde, wie die einen Hauch zu sehr auf Allmachts-Phantasien ausgelegte offene Spielwelt ab Batman:Arkham City, werden hier vermieden. Wer ein Exemplar für günstiges Geld auf dem Flohmarkt, bei eBay oder Amazon erspäht sollte also zugreifen, zumal aufgrund der vertrackten Lizenzrechte ein HD-Remake bzw. Anniversary-Edition auf den aktuellen Konsolen nahezu ausgeschlossen sein dürfte.

Jammin’: iOS Review Planet Quest

planet_questDass außerirdische Entführer auf funkige Beats stehen dürfte spätestens seit Space Channel 5 außer Frage stehen. Auch im grundsätzlich kostenlosen Musikspiel Planet Quest für iOS, dessen Name der Entwickler Outofthebit kaum generischer und einfallsloser hätte wählen können, dreht sich im wahrsten Sinne alles um die Verschleppung durch Extraterrestrische. Jedoch wird hier der Menschenraub nicht verhindert, sondern man schlüpft selber in dir Rolle des kleinen grünen Übertäters. Dabei steht das simple, auf einen Touch ausgelegte Rhythmusspielchen in Sachen skurriler Aufmachung und eingängigem Sound Segas Weltraummusical oder den Minispielchen der Rhythm Heaven Reihe in nichts nach: Auf der Oberfläche verschiedener kleiner Planeten, die sich synchron zur Melodie unterschiedlicher Musikgeres wie Reggae, Pop oder Drum and Base drehen, erscheinen tanzende Bewohner in Tierkostümen, die nur darauf warten, per Traktorstrahl eingesaugt zu werden, sobald sie sich unter der stationär auf dem Bildschirm verweilenden fliegenden Untertasse befinden. Hierfür reicht eine Berührung an einer beliebigen Stelle auf dem Bildschrim aus, womit sich dank der sauberen Abfrage auch Passagen meistern lassen, die schnelle Aktionen in Abfolge verlangen. Für Abwechslung und Herausforderung sorgen häufige Tempowechsel, Abschnitte, in denen eine Umdrehung lang ein vorgegebener Rhythmus nachgespielt werden muss, so wie Menschen in Blumenverkleidung, die nicht angerührt werden dürfen. Denn deren Entführung wird ebenso mit Abzug der drei Herzchen umfassenden Lebensleiste bestraft wie verpasste oder falsch getimete Manöver, während deren perfekte Ausführung die Energieanzeige wieder auffüllt und außerdem einen Combo-Zähler in die Höhe schnellen lässt. Der ist für das Erreichen des Highscores besonders wichtig, denn anders als in anderen Vertretern des Musikspiel-Genres gilt es nicht, einen Song auszuwählen und dessen fest vorgegebene Aktionsmuster durch Verinnerlichung möglichst perfekt abzuarbeiten. Stattdessen orientiert sich Planet Quest eher an den auf der Plattform recht populären Endless Runnern, indem eine nicht enden wollende Musiksequenz aus stets neu geremixten beziehungsweise dynamisch erzeugten Liedern generiert wird, was bei jedem Durchlauf für einen einzigartigen Sound und somit Spielablauf sorgt. Zwar wiederholen sich mit der Zeit die einzelnen Versatzstücke je Stilrichtung häufiger, anderseits lassen sich so zumindest die zugehörigen Kleinstmuster der entsprechenden Passage gut erlernen. Darüber hinaus weiß der mit leichten Elektroeinflüssen durchsetzte Soundtrack dank Ohrwurmqualitäten auch bei wiederholten Genuss durch die kleinen Variationen zu gefallen.
planet_quest2Gleiches gilt auch für die Grafik, die mit Ihrem flachen, bunten Look auf Screenshots vielleicht etwas unspektakulär aussehen mag, sich mit auf die Akustik abgestimmten Animationen und dynamischen Zooms und Farbwechseln in Bewegung aber perfekt mit dem Sound zum audiovisuellen Erlebnis vereint. Spätestens mit dem Metall-Planeten, der weitestgehend in Schwarz-Weiß und einem endlosen Zoom ähnlich dem Video zu seven nation army präsentiert wird, hat sich Planet Quest seine einleitende Epilepsie-Warnung redlich verdient. Derartige grafische Eigenheiten steuern zudem einen weiteren Teil zum nicht ganz unerheblichen Schwierigkeitsgrad bei, der beweist, dass eine einfache Grundidee und simple Steuerung auch auf Handys und Tablets nicht immer mit anspruchslosem Gameplay einhergehen müssen. Vielmehr konzentriert sich die App auf ihre konzeptionellen Stärken, indem sie sich nicht in Optionsvielfalt verzettelt, sondern lediglich einen einzigen auf schnelle Wiederspielbarkeit ausgelegten Modus bietet, und sich bei der Jagd nach Höchstpunktzahlen ausschließlich auf die Spielmechanik selber und nicht auf im Free-to-Play Bereich üblichen Elemente wie kostenpflichtige Boosts-Items verlässt. Stattdessen finanziert sich das Spiel durch Werbevideos, die nach einigen Durchläufen angezeigt werden und sich gegen einmalige Bezahlung ebenfalls komplett verbannen lassen.

Somit ist Planet Quest wie ein guter Partysong: Vielleicht nicht der komplexeste, tiefsinnigste oder kulturell relevanteste Vertreter des Mediums, sorgt aber stets für gute Laune und hebt die Stimmung, wann immer er gespielt wird.

pokemon_rumble_world_royal_rumbleIm Rahmen des Vorstoßes in den Free-To-Play Markt hat Nintendo unlängst mit Pokémon Rumble World nach Pokémon Shuffle innerhalb kürzester Zeit bereits das zweiten prinzipiell kostenlose Spiel für 3DS veröffentlicht, das anders als die eher Demoversionen beziehungsweise Shareware gleichenden Titeln Steel Diver: Sub Wars und dem grottigen Ironfall Invasion stärker denn je auf das von Smartphonegames bekannte microtransaktionsbasierten Bezahlmodell setzt. Dass beide Titel zudem die zugkräftige Pokémon-Marke aufgreifen dürfte ebenfalls kaum verwundern, hat das Franchise doch den im F2P-Bereich gerne genutzten Sammel- und Grind-Faktor quasi fest eingebaut und verfügt darüber hinaus über eine treue Anhängerschaft. Auf der anderen Seite könnten sich vor allem ältere Semester seit jeher von der kindgerechten Ausrichtung und der dazugehörigen Vermarktungsmaschinerie eher abgeschreckt fühlen. Ich persönlich war nie dem Pokémon-Fieber verfallen, auch wenn ich der Kern-Serie nach dem Kontakt mit der GameBoy Advanced Episode “Blattgrün” durchaus Ihre rollenspieltechnischen Qualitäten zugestehen muss. Die Rumble-Ableger dagegen genießen selbst bei Fans einen mäßigen Ruf, was vielleicht sogar die Entscheidung begünstigt hat, der Reihe mit Pokémon Rumble World eine Fortsetzung in der vorliegenden Variante als weiteren Free-to-Play-Testballon zu spendieren.
Ballons sind auch die bevorzugten Vehikel um in die einzelnen Regionen dieses actionorientierten Spin-Offs zu reisen. Dort gilt es, in extrem simpel und linear aufgebauten Arealen mit Spielzeugversionen der bekannten Taschenmonster auf Horden anderer Artgenossen einzudeschen, um nach wenigen Minuten am Levelende einem besonders großen und ausdauernden Exemplar den Garaus zu machen. In der Standardeinstellung greift das eigene Pokémon selbstständig an, sobald es in die Nähe der Gegner gesteuert wird, doch meine Empfehlung ist es, diese Option im Pausenmenü zu deaktivieren und stattdessen auf aktives Knöpfendrücken zu setzen. Die Steuerung fühlt sich dadurch um einiges direkter an und erzeugt fast so etwas wie eine Brawler-Stimmung. Wirklich komplex oder fordernd werden die Kämpfe als solche aber auch durch den Verzicht auf die automatische Angriffsfunktion nicht, zumal sich die Feinde eher durch mengenmäßige Überzahl als durch cleveres Verhalten auszeichnen. Zwar gibt es auch hier das bekannte Schere-Stein-Papier-Prinzip, das zum Beispiel Feuerwesen anfällig gegenüber Wasserattacken macht, und angeschlagene Pokémon können ausgewechselt werden, sofern sie in der Tauschphase keinen Schaden erleiden, ansonsten sind jedoch die grundlegenden Interaktionsmöglichkeiten abseits vom Navigieren und Buttongehämmer recht limitiert und sorgen allenfalls mit einer eventuell vorhandenen zweite Aktion für Abwechslung. Dass der Titel nicht vollends in die Belanglosigkeit abdriftet, sondern ganz im Gegenteil durchaus zu fesseln weiß, ist dem loot-basierten Aspekt des Spielen zu verdanken, der gar Vergleiche zu Diablo oder Torchlight nahelegt. Denn besiegte Pokémon lassen nicht nur die unabdingbare F2P-Standardwährung in Form von Münzen fallen, gelegentlich wird das Gegenüber auch nur ausgeknockt und gesellt sich in die eigenen Reihen. Jedes dieser Wesen ist individuell und zeichnet sich neben typ-spezifischen Eigenschaften und grundlegenden Statuswerten wie Stärke oder Lebensenergie durch ein bis zwei Manöver aus, die kleine aber feine Auswirkungen auf den aktiven Kampf haben. So gibt es Angriffsbewegungen, die die Spielfigur kurz vorpreschen oder im Zickzack durch die Gegner pflügen lässt, andere bewirken einen flächigen Schaden, können schnell hintereinander ausgeführt werden oder entsenden ein Projektil. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, dass diese Aktionen mit weiteren Eigenschaften verbunden sind, die von einfachen Bedingungen wie der Chance, den Gegner zu betäuben bis hin zu komplexen Regeln wie erhöhtem Schaden bei niedriger Lebensenergie reichen. Gelegentlich stößt man gar auf ein Exemplar mit Profilnamen, das einen zusätzlichen Bonus wie Selbstheilungskräfte oder erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit verspricht. Selbst nach etlichen Spielstunden und Hunderten von gefangenen Kreaturen stößt man so immer wieder auf bislang noch nicht bekannte Effekte und Attacken. Mein aktueller Favorit ist beispielsweise ein besonders wendiges Mähikel, das zum einen eine Gaswolke ausstoßen kann, die die Gegner stark vergiftet, und zum anderen messerscharfe Blättern um sich kreisen lässt.
pokemon_rumble_world_2Da die Pokémon anders als in anderen Spielen nicht durch Kämpfe aufgelevelt werden, sondern Ihre Werte beibehalten, ist man zudem stets gezwungen, nicht an lieb gewonnenen Charakteren festzuhalten, sondern auch dem neueren und oftmals stärkeren Zuwachs im mengenmäßig begrenzen Kader eine Chance zu gegen. Wem dort der Platz ausgeht, nutzt entweder die überaus hilfreichen Filter und Sortierungen, um sich von schwächeren oder unnützen Kämpfern zu trennen, oder erweitert das Inventar gegen Zahlung der Premiumwährung Pokediamanten. Mit diesen müssen auch neue Ballons erworben werden, die frische Regionen und somit weitere der über 700 verfügbaren Pokémon erschließen, wobei jedes dieser Gebiete wiederum erst nach dem Auslaufen eines Teils happigen Zeitlimits erneut besucht werden kann. Die gegen reale Euros erstehbare Währung lässt sich hier ebenso in die Verkürzung dieser Wartezeit investieren wie in den Erwerb eines Continues nach dem Ableben, den Kauf diverser kosmetischer Items oder vielen anderen Annehmlichkeiten. Somit ist Pokémon Rumble World wie keines der andere kostenlosen Nintendo-Spiele zuvor von Bezahlmöglichkeiten und Free-to-Play Mechaniken durchsetzt. Die Japaner wahren dennoch meiner Meinung nach eine akzeptable Balance zwischen ausreichender Motivation bei kostenloser Spielweise und Gründen, echtes Geld zu investieren. Oft genug kommen auch die massig gesammelten Münzen zum Einsatz, einmal erworbene Reisedestinationen stehen zumindest dauerhaft zur Verfügung und bessere Kämpfer lassen sich nicht per se kaufen. Da man in den einzelnen Landstrichen nie auf sämtliche der dort beheimateten Tiere trifft, sind wiederholte Besuche durchaus auch spielerisch sinnvoll, und selbst wenn von jeder Spezies des ortsansässigen Wildlebens ein Exemplar gefangen wurde, lassen sich in späteren Anläufen unter Umständen noch mächtigere Vertreter ergattern. Die Anzahl der unterschiedlichen gefangenen Pokémon wiederum hat Einfluss auf den Spieler-Level, der bestimmt, welche Kaufoptionen überhaupt zur Verfügung stehen.
Außerdem geizt das Spiel nicht mit Möglichkeiten, auch ohne Bezahlung an die wertvolle Diamanten zu gelangen.
Zum einen können Miis anderer Spieler eingeladen werden, die nicht nur zur Aufstockung des Edelsteinvorrats beitragen, sondern auch in den Minidungeons unterstützend eingreifen. Üppig belohnt werden auch die Tagesmissionen, die jeweils nach erfolgreichem Bestehen des vorherigen Auftrags freigeschaltet werden und anders als in anderen Spielen gleicher Struktur nicht nur generisches Füllwerk sind, sondern mit sehr viel Eigenständigkeit vielleicht sogar den spaßigsten Aspekt von Pokémon Rumble World ausmachen. In ihnen werden weder neue Monster noch Münzen gesammelt, stattdessen sorgen zusätzliche Gameplay-Elemente für Abwechslung. Oftmals herrscht ein knackiges Zeitlimit, das es durch das Sammeln von Items zu verlängern gilt, Fallen erschweren das vorankommen und gelegentlich gilt es beispielsweise den eigenen Mii-Charakter oder ein anderes Pokémon vor übergriffen zu beschützen oder ein Royal Rumble Match zu bestreiten. Zusätzliche Belohnungs-Bedingungen wie die Beschränkung auf einen bestimmten Elementartyp oder das Erreichen eines vorgegebenen Combo-Zählers sorgen genau so für weitere Herausforderung wie der schwere Modus, der Freigeschaltet wird, nachdem die Aufgabe erstmalig erledigt wurde. Begleitet werden diese Abschnitte von witzigen kleinen Stroy-Schnipseln, die komischerweise anders als der spielbare Teil nicht in 3D erscheinen. Ansonsten ist die Optik nintendotypisch vielleicht nicht technisch überragend, zumindest aber hübsch anzusehen und qualitativ nicht nur wegen der gelegentlichen Mii-Einbindung am ehesten mit den Plaza-Games des 3DS zu vergleichen, wobei mit dünnen schwarzen Außenlinien und einfachen Charaktermodellen auch der schlichte und comichafte Look der letzten Pokémon-Episode aufgegriffen wurde. Fehlende grafische Highlights innerhalb der Level fallen wegen deren Kürze nicht weiter ins Gewicht, und mit verschiedenen Tageszeiten und Orten wie Strand, Wald oder Lavahöhle sind die Umgebungen zumindest variantenreich ausgestaltet.
pokemon rumble worldVom Spielzeugsetting ist allerdings bis auf einen Aufziehschlüssel beim Figurenwechsel wenig zu erkennen und wohl eher ein willkommener Vorwand, um die etwas simplen Animationen zu erklären, die auch bei Aktionen wie Beißen oder Kratzen auf große, klar erkennbare Effekte vor den Tieren in Form von Zähnen oder Klauen denn auf nachgeahmte Bewegungsabläufe setzt.

So ganz kann ich mir selbst nicht erklären, was trotz repetitivem, teils selbstzweckhaftem Spieldesign den Reiz von Pokémon Rumble World ausmacht. Als Casual-Titel mit seichtem Gameplay und unterhaltsamen Herausforderungen bedient es aber nicht zuletzt dank der starken Sammel- und Fortschrittskomponente unerwartet gut eben diese Nische und hat mich 20 Jahre nach erscheinen der Pokémon-Serie länger als erwartet bei Laune gehalten. Gotta catch at least a lot of them.

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