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Shoot’em ups gehören sicherlich zu den ältesten Vertretern von Videospielen und lassen sich beispielsweise anhand der Bewegungsmöglichkeiten in weitere Unterarten einteilen. Nach anfänglich statischen Szenarien wie Space Invaders waren es vor allem die horizontal oder vertikal scrollenden Ballereien der späten 80er und 90er, die dem Genre in der Spielhalle und auf Heimgeräten Popularität bescherten. Später ermöglichte der technische Fortschritt den sogenannten Railshootern quasi Bewegungen auf den namensgebenden Gleisen in die Tiefe des Bildschirms, wobei zu diesem Zeitpunkt die Spielegattung bereits den Zenit ihrer Beliebtheit überschritten hatte. Dennoch finden sich auch unter den Schienenshootern einige bekannte Namen, von denen Segas Panzer Dragoon aus dem Jahr 1995 gleich aus mehreren Gründen hervorsticht: Das Spiel für die hauseigene Saturn-Konsole war einer der ersten Shooter mit Echtzeit-3D-Grafik überhaupt und schlug mit einem für damalige Verhältnisse üppigen Budget von 3 Millionen Dollar zu buche. Zudem war der Titel nicht in einer ansonsten üblichen Science Fiction Umgebung angesiedelt, sondern man ballerte sich auf dem Rücken eines Flugdrachen durch ein industrielles Fantasy-Setting, das mit seinem knochig-organischem Naturdesign sichtlich von den Werken des französischen Comiczeichners Jean Giraud aka Moebius inspiriert wurde, der zumindest in Form weniger Konzeptzeichnungen und einem Entwurf für das Cover sogar am Spiel mitwirkte. Ein unverkennbarer, orchestraler Soundtrack tat sein weiteres dazu, um aus Panzer Dragoon zumindest unter Sega-Fans einen Kult-Klassiker zu machen. Diesem Status dürften wir dann auch das Panzer Dragoon Remake verdanken, dass 2020 für PC, Switch, PS4 und XBox One erschien, und dessen XBox One Version ich mich in diesem Review widmen möchte. Wie es der Zusatz bereits andeutet, handelt es sich bei Panzer Dragoon: Remake nicht bloß um einen HD Fassung des ursprünglichen Saturn-Silberlings, sondern um ein von Grund auf neu entwickeltes Spiel, das die Kernelemente des Titels zeitgemäß aufbereiten will. Und zumindest optisch gelingt dieses Vorhaben  dem polnischen Entwickler Megapixel Studio recht gut. Denn auch, wenn die 6 aus dem Original übernommenen, abwechslungsreichen Level weder die XBox One technisch ausreizen noch anderweitig wirklich spektakuläre Bilder zaubern, sind sie doch hübsch und farbenfroh inszeniert und fangen die Essenz der Vorlage gut in hochauflösender Grafik ein, indem sie ikonische Momente wie den einstürzenden Palast im ersten Wasserlevel oder die Flucht vor den riesigen Sandtausendfüßlern aufgreifen. Auch kleine Kritikpunkte wie etwas  steif wirkende Flügelanimationen trüben da das Gesamtbild kaum.

Panzer Dragoon: Remake

Gleiches trifft auch auf die musikalische Untermalung zu, die weiterhin von einem umfangreichen Ensemble eingespielt worden zu sein scheint und die sich im Optionsmenü darüber hinaus auf die Originalkompositionen umstellen lässt: die mal fröhlichen, mal exotischen Klänge tragen merklich dazu bei, die fremdländisch wirkende Welt von Panzer Dragoon mit ihren Wüsten, Canyons und Dschungeln zum Leben zu erwecken. Doch während die Präsentation dank frischer Optik und zeitloser Musik gut in die zweite Dekade des 21. Jahrhunderts  transportiert wurde, offenbaren andere Aspekte das Alter der Vorlage von über 25 Jahren. Das beginnt bereits beim wenig informationsreichen und verwirrende Intro, dass weiterhin den absolut zufälligen Werdegang des stummen Protagonisten vom einfachen Jäger zum drachenreitenden Kämpfer gegen ein böses Imperium thematisiert, indem wortwörtlich der sterbende Vorbesitzer der Schuppenechse das Tier vor dessen Füße parkt. Doch das größte Manko von Panzer Dragoon: Remake ist jedoch schlich und ergreifend die Tatsache, dass es auf einem recht simplen und kurzen Spiel basiert. Gemäß der Subgenre-Konventionen bewegt sich die innerhalb eines Korridors zu steuernde Reiter-Drache-Kombo dabei wie eingangs erwähnt auf einer fest vorgegebenen Bahn durch die Landschaft, weicht Projektilen und Hindernissen aus und ballert mit Hilfe eines (3D)-Cursors auf allerlei gegnerische Fahrzeuge, feindlich gesinnte Flora und Fauna sowie mächtige Abschlussbosse am Levelende. Recht markant für Sega-Entwicklungen sind dabei die zwei Schussmodi, bei denen entweder auf die A-Taste gehämmert wird, um einzelne, schwache Salven abzufeuern, oder durch gedrückte A-Taste mehrere Ziele mit dem Fadenkreuz markiert werden, um anschließend kräftige, zielsuchende Laser zu entfesseln. Ein klein wenig Tiefgang und eine Daseinsberechtigung  für mit Polygonen modellierte 3D-Spielwelt bietet die Möglichkeit, nicht nur in Flugrichtung zu schießen, sondern per Schultertasten den Blick in 90° Schritten rotieren zu lassen, letztendlich erwehrt man sich dann aber doch hauptsächlich frontaler Attacken. Und damit ist das Spielprinzip sowohl des original Panzer Dragoons aus 1995 als auch der 2020er Neuauflage praktisch umfassend beschrieben. Die Kernmechanik ist zwar gekonnt und routiniert umgesetzt, es gibt aber weder shootertypische Abwechslung in Form von Power-Ups, noch wird die Umgebung für Abzweigungen oder alternative Routen genutzt, denn diese Elemente blieben dem Saturn-Nachfolger Panzer Dragoon II zwei (mit deutschem Zahlwort) aus dem Jahr 1996 vorbehalten. Zudem krankt das Spiel an Schwächen, die meines Erachtens nach zwangsläufig für Railshooter sind: Denn die Bewegung entlang vordefinierter Pfade mag eine dynamische Inszenierung mit actionreichen Kamerafahrten ermöglichen, bereitet aber auch Probleme, wenn es darum geht, die Flugbahn vorauszuahnen, etwa um gefährlicher Szenerie auszuweichen oder abzuschätzen, wann eine Kollision mit einem gegnerischen Geschoss bevorsteht. Das dürfte auch der Grund sein, warum Bahnenballereien in der Regel auf eine Energieleiste setzen, statt wie viele Shooter der 8 und 16-Bit Ära den einmaligen Feindkontakt direkt mit einem Lebensverlust zu bestrafen. Nun muss man Panzer Dragoon Remake dabei zugute halten, dass das Tempo relativ gemächlich ist und auf all zu wilde Achterbahnfahrten verzichtet wird. Schlängelt sich der Lindwurm dann doch mal zwischen Bauwerken oder Landschaftselementen hindurch, muss man sich halt ab und an auf sein Gedächtnis verlassen und beispielsweise erinnern, dass Brücken stets unterflogen werden. Diese Situationen offenbaren dann auch einen weitere Unannehmlichkeit, denn die Steuerung der Spielfigur ist direkt an die Steuerung der Zielerfassung gekoppelt. Wenn man also den Reitdrachen nach unten links bewegen will, kann man zumindest in der klassischen Steuerung nicht gleichzeitig einen Widersacher oben rechts anvisieren. Mit einer „modernen“ Eingabeoption wurde zwar versucht, diesen Punkt anzugehen, indem sich Spielfigur und Fadenkreuz unabhängig voneinander mit den beiden Analogsticks bewegen lassen, doch diese Steuerung ist noch weniger intuitiv, so dass das herkömmliche Modell dennoch die bessere Wahl ist.

Panzer Dragoon: Remake

Doch während letztgenannte Punkte wohl für das gesamte Genre gelten und bei einer mehr oder weniger authentischen Umsetzung von Panzer Dragoon unumgänglich sein dürften, hat es Megapixel Studio zu meiner Enttäuschung kläglich versäumt, das Remake zu nutzen, um Anreize zu schaffen, die der Langzeitmotivation dienen beziehungsweise die den Wiederspielwert erhöhen. Die 6 Kapitel sind in nicht einmal einer Stunde durchgespielt und konnten auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad direkt im ersten Anlauf gemeistert werden. Auch eine abschließende Bewertung mit anzeige der Trefferqote ist zwar ganz nett, dürfte jedoch als alleinige Maßnahme Spielerinnen und Spieler wohl kaum dauerhaft bei der Stange halten. Da mutet es fast schon zynisch an, dass das Durchspielen lediglich mit der Anzeige eines (von vornherein aktivierbaren ) Cheatcodes belohnt wird, der direkte Levelwahl und einige andere oberflächliche, unbedeutende Einstellungen ermöglicht. Alternative Spielmodi, freischaltbare Kostüme, das original Panzer Dragoon oder dokumentarische Extras, die über einige wenige Designskizzen hinausgehen, sucht man dagegen vergeblich, so dass der Titel im Kontext „moderner“ Spiele in seiner Schlichtheit seinesgleichen Sucht, zumal Panzer Dragoon: Remake regulär mit gut 25 EUR im XBox Store zu Buche schlägt. Vor allem angesichts des Nach-Nachfolgers Panzer Dragoon Orta, der 2002 für die ursprüngliche XBox veröffentlicht wurde und der dank Abwärtskompatibilität auch auf den Nachfolgegenerationen spielbar ist, gibt es weniges, was für den Neuauflage des Erstlings spricht. Orta übertrifft Remake in vielen Aspekten wie Umfang, Steuerung und Spieltiefe, sieht auch auf der aktuellen Hardware noch ziemlich gut aus und bietet umfangreichen Zusatzinhalt und Bonusmaterial bis hin zum eben erwähnten Saturn-Debüt. Das 2020er Panzer Dragoon Remake bietet dagegen dank der robusten Spielmechanik zwar kurzzeitig grundsoliden Spaß,  ist aber selbst für eingefleischte Panzer Dragoon Fans allenfalls ein kleiner Snack zwischendurch als ein neues oder auch altes, aufregendes Kapitel in der Geschichte der Sega-Serie.

Sicherlich haben wir alle unsere Vorlieben, was das jeweilige Setting eines Videospiels angeht. Als ich den Trailer und erste Screenshots von Blind Fate: Edo No Yami sah, hat der Titel sofort mein Interesse geweckt, mutete er doch wie eine moderne Interpretation des klassischen sidescrolling Actiongenres a la Shinobi an mit cooler 80er Asia-Cyberpunk-Ästhetik voller japanischer Neonwerbung, die sich nächtens in regennassen Straßen voller futuristischer Fahrzeuge spiegelt.

blind fate: edo no yami

Entwickler Troglobytes hat mir dann auch freundlicherweise einen Reviewcode für die XBox One Version überlassen, das Spiel ist aber auch für Series X/S, Playstation, Switch und den PC verfügbar. Leider ist dann aber auch der letztlich doch etwas unerwartet andere Hintergrund, vor dem die Handlung von Blind Fate: Edo No Yami  angesiedelt ist, noch der beste Aspekt des Machwerks, und das, obwohl auch spielmechanisch hier einige eigentlich interessante Ansätze eingeflochten wurden. Denn der Titel erstreckt sich über mehrere Zeitstränge und verbindet traditionelle japanische Folklore und Geschichte mit einer postapokalyptischen Science-Fiction-Welt voller Maschinen in Tier- und Fabelwesengestalt, ähnlich Enslaved oder Horizon. Protagonist Yami ist Samurai und Dämonenjäger, hat jedoch in seinem letzten Kampf nicht nur seine Ehre, sondern auch diverse Körperteile inklusive seines Augenlichts verloren, woraufhin er von der antiken künstlichen Intelligenz in Robotergestalt namens Tengu mit Hilfe allerlei bionischer Implantate zusammengeflickt wurde. Überraschenderweise gehört eine einfache Kamera wohl nicht zum futuristischen Ersatzteillager, so dass Yamis Wahrnehmung der Umgebung zum Teil auf jahrhundertealten Aufzeichnungen aus Tengus Archiven beruht, als Nippons Zivilisation offenbar auf ihrem vermeintlichen Höhepunkt war. Etwas unrealistisch scheint sich zumindest auf den zweidimendionalen Laufwegen des Helden seither praktisch kaum etwas verändert zu haben, nur gelegentlich ist beispielsweise ein solide dargestellter Boden zwischenzeitlich eingebrochen oder eine Brücke seitdem verrottet, so das man dort quasi durch solide Szenerie glitcht. Die Repräsentation der Umwelt kann auf Basis frischerer Daten aktualisiert werden, und auch die in Yamis Krieger-Maske eingebauten Sensoren für Geräusche, Gerüche und Wärme, die bei Bedarf das Bild überlagern beziehungsweise einfärben, helfen, die Situation besser einzuschätzen. Da entpuppt sich mit aktuellen Informationen eine prall gefüllte Lagerhalle als inzwischen verfallene Ruine oder ein augenscheinlich idyllisches Dorf offenbart in der Geruchsansicht unzählige Opfer einer Schlacht mit den Kami und Yokai genannten Gegnern. Das ist sicherlich ganz nett für das überraschend gesprächige Actionspiel, dessen Story sowohl in In-Engine-Cut-Scenes als auch kleinen Comic-Filmchen und vielen mit durchaus kompetenten Sprecherinnen und Sprechern vertonten Dialogboxen erzählt wird, wirklich bahnbrechende spielerische Neuerungen ergeben sich dadurch aber nicht. Vielmehr wirkt das ganze wie ein aufgesetztes Gimmick, das nach seinem Einsatzzweck sucht und sich recht schnell abnutzt. Dementsprechend lässt sich zwar mit einigen Objekten nur im entsprechenden Visualisierungs-Modus interagieren, praktisch entstehen dadurch aber nur weitere von vielen Sollbruchstellen, die die Action ausbremsen, indem regelmäßig der zur Lage passende Filter aus dem wenigstens jederzeit über den linken Trigger leicht aufrufbaren Menü zu wählen ist. Theoretisch müssen auf diese Art und Weise eigentlich auch die Feinde entdeckt werden, doch zum Glück verbleibt in den Auseinandersetzungen entlang der linearen Level ein Echtzeitbild der mechanischen Wiedersache, auch wenn man sie vorher nicht anhand ihrer Schritte, Ausdünstungen oder Wärmesignatur entdeckt hat. Leider sind diese üblicherweise unausweichlichen Kämpfe, die einen Großteil des Spiels ausmachen, alles andere als inspiriert, obwohl Blind Fate: Edo No Yami mit flotten Komboangriffen, Blocks, Doppelsprüngen, Dashes und mehr eigentlich genug interessante Verben zur Verfügung stellt, um daraus ein gefälliges Spektakel zu formulieren. Stattdessen kommt jegliche Dynamik schnell zum erliegen, wofür es viele Gründe gibt. Zum einen wurde ein meiner Meinung nach völlig überflüssiges Ausdauersystem eingebaut, das anscheinend jedes Spiel seit Dark-Souls braucht. Nun muss man diese Leiste nicht zwingend nach jedem Angriff im Auge behalten, sondern sie erlaubt durchaus einige Attacken oder Paraden in Folge, verwehrt dann aber doch oft genug im Eifer des Gefechts den ein oder anderen Hieb. Wie an vielen anderen Stellen scheint das Spiel hier nicht genau zu wissen, was es sein will. Denn für eine flotte Katana-Choreografie im Stile der 16-Bit-Generation wirkt das Kampfsystem etwas zu sperrig und die Feinde zu sehr in speziellen Arena-Abschnitten positioniert, statt sie organisch in den Spielabschnitten zu verteilen, während es für bedächtige Duelle an Tiefgang fehlt. Das merkt man vor allem an den ewig gleichen Angriffsmustern der jeweiligen Gegnertypen. Hat man die mit kleinen Symbolen angezeigten Abfolgen aus blockbaren und unüberwindlichen Offensivmanövern erst einmal verinnerlicht, verkommen die Gefechte weitestgehend zu stupider Knöpfendrückerei. Dass Blind Fade dabei selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad durchaus kein Spaziergang ist, liegt dann eher an den sehr knapp bemessenen Reaktionsfenstern und teils unfair hohem Schaden denn an einer echten Herausforderung. Darüber hinaus gibt es noch weitere, sicherlich gut gemeinte Elemente, die aber jeglichen Metzelflow vollends zum erliegen bringen. Denn eine nach mehreren erfolgreichen Treffern gefüllte Benommenheitsanzeige des Gegenübers ermöglicht es, zu einem besonders verheerenden Schlag anzusetzen. Dazu muss aber erst in den Sichtmodus des angezeigten Icons gewechselt und anschließend ein kleines Microspiel bestritten werden. Das Spiel nennt das „die Schwachstelle des Gegners aufdecken“, doch inwieweit die Sensoren dabei inhaltlich hilfreich sein sollen, bleibt offen. Noch störender sind da nur noch die Finisher-Moves, die nach einigen obligatorischen Upgrades der Spielfigur auf die einfachen Standardgegner auch komplett ohne vorherigen Schlagabtausch angewendet werden können, und die nach einem ebenfalls stets identischen Quick-Time-Event die immer gleiche, viel zu lange, altbacken wirkende Animation in Nahaufnahme abspielt. Wen übrigens diese auch in Boss-Fights für so spektakuläre Aktionen wie „vorsichtig auf ein gut 1,5 Meter hohen Baum klettern“ genutzten und mit viel zu kleinen Einblendungen angezeigten QTEs nerven, sei gesagt, dass Fehleingaben innerhalb der Zeitvorgaben nicht bestraft werden, so dass man einfach alle Knöpfe des Controllers gleichzeitig drücken kann, um die Aufgabe erfolgreich zu absolvieren. Diese und dutzende andere Entscheidungen zeigen dabei fast Parallelen zur Story auf und wirken nahezu wie Abbilder einer vergangenen Zeit, als ob es die Erkenntnisse, Verbesserungen, Trends und Standards in Sachen Spieleentwicklung nie gegeben hätte. Auflockernde Versatzstücke aus dem Action-Adventure-Genre wie Schiebepuzzle und Schalterrätsel hat man in unzähligen anderer Titel sehr viel besser umgesetzt gesehen und geben Blind Fate: Edo No Yami keinen echten Mehrwert. Designsünden wie (versteckte) bodenlose Gruben oder sonstige Gefahren, die den sofortigen Tod bedeuten, unglücklich positionierte Rücksetzpunkte oder sich ewig hinziehende Endgegnerkämpfe, in denen man winzig kleine Segmente aus einer viel zu langen Lebensleiste schlägt, wecken zwar auch die eingangs erhofften Retrogefühle, aber nur dahingehend, als dass man sie als eigentlich inzwischen ausgemerzte Relikte betrachtet. In diesem Zusammenhang hat Blind Fade: Edo No Yami dann auch an diversen Stellen Probleme mit Tempo und Fluss der Erzählstruktur und des Spielgeschehens, etwa, wenn man durch ereignislose Korridore sprintet oder nach einer Cartoonsequenz kurz in die Spielwelt entlassen wird, nur um nach wenigen Metern den Level anschließend zu verlassen.

blind fate: edo no yami

Zu dieser langen Liste an gestalterischen Mängeln gesellt sich zu allem Überfluss auch noch der eine oder andere technische Bug, der nicht reproduzierbar von kompletten Tonaussetzern über unverwundbare Feinde bis hin zu einer einbrechenden Bildwiederholungsrate in den einstelligen Bereich reicht. Während ein Neustart oft Abhilfe schafft, war eine Unstimmigkeit im Fähigkeitenbaum besonders ärgerlich, die zwar dauerhaft die Bezahlung einkassierte, aber nicht die entsprechende Bewegung freigab.

Positive Aspekte wie die eingangs angesprochene Story, durchaus ansehnliche Grafik, die – sofern gerade kein Fehler auftritt – flott über den Schirm flimmert oder der stimmige Soundtrack, der asiatische Klänge mit wabernden Synth-Sounds verbindet, können Blind Fate: Edo No Yami ebensowenig retten wie der Hauch von Metroidvania, der versteckte Bereiche und Abschnitte erst nach dem Erwerb bestimmter Moves zugänglich macht. Der Titel hat mir einfach keine Freude bereitet und ist ein gutes Beispiel dafür, dass man niemals ein Buch nach seinem Einband beziehungsweise ein Spiel nach seinem Trailer beurteilen sollte. Sobald etwas Spielspaß aufkam, wurde dieser umgehend durch eine fragwürdige Entscheidung oder unpassendes Gameplay-Element erstickt, die zu zahlreichen „Ach komm schon …“ und „Was? Ernsthaft?“ Ausrufen führten. Selbst beim inzwischen bereits einige Jahre alten Strider Reboot dürften Freunde fernöstlicher Schwertschwingereien besser aufgehoben sein als bei Blind Fate: Edo No Yami.

Xbox One Review: Escape Academy im Test

Escape Rooms, die in den letzten zehn Jahren (vor Corona) vor allem in den Großstädten wie Pilze aus dem Boden schossen, können wohl zurecht als erfolgreich in die echte Welt übertragene Videospiele bezeichnet werden. Da mutet es fast schon ironisch an, wenn sich ein aktuelles Adventure-Spiel nicht nur auf das „Escape-the-room“ Subgenre, sondern auf eben diese realen Freizeiteinrichtungen, die daraus entstanden, bezieht. So geschehen in Escape Academy, dem Rätselspiel von Coin Crew Games, das unlängst auf allen aktuellen Plattformen für ca.  20 Euro erschienen ist. Zudem ist es momentan in Microsofts Gamepass für XBox enthalten, wobei Publisher Iam8bit so freundlich war, mich mit einem entsprechenden Code für die XBox One auszustatten.

Escape Academy

Dementsprechend spielt der Prolog des Titels etwas augenzwinkernd in einem tristen, heruntergekommenen Escape Room, um sich anschließend auf die titelgebende Escape Academy zu verlagern, einer mysteriösen Studieneinrichtung, die sich der Ausbildung in den Flucht-Künsten verschrieben hat. Quasi ein Hogwarts für Escape-Rooms. Dort kann man in leichter Anlehnung an eine Visual Novel gelegentlich verschiedene Bereiche des Campus besuchen und mit den wenigen exzentrischen Lehrkörpern oder Mitstudierenden interagieren. Leider haben diese Abschnitte keinerlei spielmechanische Auswirkungen und dienen eher der Ausschmückung der halbwegs interessanten, letztlich jedoch wenig relevanten Rahmenhandlung. Dabei würde sich das Setting für etwas High-School Drama mit Dating-Einlagen zur Auflockerung geradezu anbieten. Stattdessen konzentriert sich Escape Academy auf die 12 Denksport-Szenarien, die es mal als Teil eines formellen Kurses, mal als spontane Aufgabe zu lösen gilt, und orientiert sich dabei gleich an mehreren Komponenten der realen Vorbilder. Ähnlich der potter’schen Ausbildung scheint dabei die Lehrerschaft der Escape Academy zwar eine ungewöhnlich niedrige Hemmschwelle zu haben, wenn es darum geht, Leib und Leben der Schützlinge zu gefährden, indem beispielsweise Räume unter Wasser gesetzt oder Vergiftet Milchshakes als Anreiz dafür spendiert werden, ein Gegenmittel zu finden, ansonsten greifen die verschachtelten Rätsel und ihre Lösungen aber zumeist auf recht bodenständige Mittel zurück. So wird das Umfeld nach Hinweisen und Chiffren abgesucht, eingesammelte Gegenstände benutzt oder Codes geknackt, um diverse Schlösser und geheime Mechanismen zu entriegelt und so dem Ziel Stück für Stück näherzukommen. Die variantenreichen Rätsel sind dabei eigentlich durchweg kompetent entworfen und folgen einer stets nachvollziehbaren Logik. Ein besonderes Lob verdient die deutsche Lokalisierung, denn nicht nur Dialoge, sondern auch diverse andere Texte wie Passwörter oder Tipps in der Umgebung wurden weitestgehend sinnvoll eingedeutscht.

Escape Academy

Um bei der angenehmen Puzzledichte nicht überfordert zu sein, lassen sich die Aufgaben außerdem ähnlich der Vorlage online oder lokal im kooperativen Mehrspielermodus mit einer zweiten Person bestreiten. Als notorischer Einzelspieler habe ich diese Feature jedoch nicht genutzt und hatte solo dennoch mindestens genauso viel Spaß. Etwas zwiegespalten bin ich dagegen hinsichtlich des Zeitlimit, das oftmals mit den angesprochenen Gefahren begründet wird. Zwar ist dieses Element ebenfalls fester Bestandteil realer Rate-Räume, und der Druck erzeugt bisweilen eine spannende Atmosphäre, so dass es sich um so belohnender anfühlt, den Ausgang kurz vor Ablauf des Countdowns zu öffnen, andererseits bevorzuge ich gerade bei Knobelspielen eigentlich ein eher entspanntes Ambiente. Wirklich relevant ist das Einhalten dieser Vorgabe sowieso nicht, da es lediglich zusammen mit der Anzahl der genutzten Hilfestellungen Einfluss auf eine finale Bewertung hat und bei Bedarf um jeweils fünf Minuten verlängert werden kann. Wer wie ich als strebsamer Schüler dennoch gewillt ist, Bestnoten einzuheimsen und dafür die Herausforderungen noch einmal von vorne angeht, wird schnell einiger Schwachpunkte von Escape Academy gewahr: Zum einen gibt es keine Möglichkeit, innerhalb eines Levels zu speichern, so dass man sich wie beim Besuch eines entsprechenden Etablissement auch im Spiel dessen bewusst sein sollte, für die nächsten 20-45 Minuten eine Verpflichtung einzugehen. Bei einem zweiten Durchlauf wird zudem sehr schnell deutlich, dass das Spiel zusammen mit der starren Story praktisch keinerlei Wiederspielwert hat, denn durch die sorgsam designten Rätsel sind auch deren Lösungen absolut fest vorgegeben, so dass bereits bestrittene Passagen praktisch im Eiltempo durchlaufen werden können. Nun sind diese beiden Kritikpunkte eher dem Genre allgemein den Escape Academy im Speziellen geschuldet, doch vor allem die Konsolenversion hat in Form der Steuerung noch ein spezifisches Manko. Denn grundsätzlich bewegt man sich in klassischer Ego-Perspektive durch die einzelnen Abschnitte. Interagierbare Hot-Spots werden mit entsprechenden Texteinblendungen markiert, während an Stellen wie Ziffern-Pads, die eine etwas filigranere Bedienung erfordern, gerne mal auf eine fixe Perspektive gezoomt wird, in der stattdessen der Cursor bewegt wird. Doch während Genres wie Shooter die Bewegungssteuerung ohne Maus und Tastatur schon seit Jahren perfektioniert haben, fühlt sie sich in Escape Academy mit dem Controller etwas unpräzise und sprunghaft an. Selbst mit in den Optionen aktivierter Hilfestellung schob sich das Fadenkreuz mehr als einmal am Ziel vorbei und musste nachjustiert werden, um die jeweilige Aktion auszulösen. Im Großen und Ganzen geht die Eingabemethode und Technik aber auch auf der XBox One in Ordnung, schließlich sind in Escape Academy weniger flinke Finger als ein kluges Köpfchen gefragt. Darüber hinaus ist die visuelle Präsentation der Knobel-Kammern in bunter Cell-Shading Optik durchaus ansprechend, und thematisch wird ebenfalls von der Kunstwerkstatt bis hin zum vermeintlich zugerümpelten Heizungskeller einiges an Abwechslung geboten. Besonders gelungen fand ich beispielsweise einen Abschnitt, in dem man zunächst gar nicht selber direkt mit den Puzzles interagiert, sondern einem Außenteam über Funk die Lösungen mitteilt, obgleich es hier ebenso wie in den anderen Leveln durch die Bewegungsfreiheit gelegentlich dazu kommen kann, dass man das ein oder andere relevante Elemente zunächst übersieht. Da selbst die Figuren, auf die man im Verlauf des Spiels trifft, ähnlich ausdrucksstark und farbenfroh wie die Hintergründe sind, könnte das eigene Charaktermodell, das man teilweise im Spiegel und auf Videoaufzeichnungen sehen kann, fast schon als störend belangloses Detail wahrgenommen werden, hat es doch die Ausstrahlung eines Schluck Wassers und wäre als Datei cool_dreadlock_dude_168.fbx in einer generischen Anime-Bibliothek vielleicht besser aufgehoben. Sound und Musik sind dagegen wiederum absolut angemessen, denn die Tonspur mit dezenter Agententhematik untermalt unaufdringlich das Geschehen und setzt gezielte Akzente. Etwas schade ist, dass nicht sämtliche Dialoge mit der (englischen) Sprachausgabe hinterlegt sind, sondern viele der lockeren Zwiegespräche auf die typischen „so…“ und „hmm“ Soundschnipsel zurückgreifen.

Alles in allem ist Escape Academy ein durchaus gelungener Genrevertreter, der als Besonderheit einige Aspekte realer Escape Rooms wieder in Videospielform umsetzt. Der Titel wird zwar sicherlich nicht in die Annalen als besstes, cleverstes oder lustigstes Knobelspiel aller Zeiten eingehen, bietet aber auch auf der Konsole für gut 6 Stunden eine Menge Denkspaß und gute Unterhaltung mit Potential für weitere Teile.

XBox One Review: Tunic im Test

Der momentane Indie-Darling der Stunde für XBox und PC heißt Tunic. Über lange Jahre von einer einzelnen Person (Andrew Shouldice) beziehungsweise einem winzigen Team entwickelt, verbindet das Action-Adventure aktuelle Designeinflüsse der Souls-Like Spiele mit einer nostalgischen Liebeserklärung an klassische Videogames inklusive der Mysterien und Geheimnisse, die sich in einer Prä-Internetaera um sie rankten. Diese Vielschichtigkeit sorgt in mannigfaltigen Kritiken für Verzückung, doch mich hat sie ehrlich gesagt weniger beeindruckt als erhofft.

Tunic

Doch der Reihe nach, wobei der oberflächlichste Teil des Spiels auch am schnellsten abgehakt werden kann: Offensichtlichste Vorlage für das spielerische Grundgerüst von Tunic bis hin zum namensgebenden Kleidungsstück ist zweifelsohne die Legend of Zelda Reihe. In Gestalt eines niedlichen Fuchses mit grünen Stoffbehang werden dementsprechend die weitestgehend isometrisch dargestellten Umgebungen erkundet, nützliche Gegenstände eingesammelt, Feinde bekämpft, Puzzles gelöst und Aufgaben erledigt. Sowohl akustisch als auch optisch präsentiert sich Tunic dabei von seiner besten Seite. Vor allem die eigentlich recht schlicht gestaltete Landschaft aus Natur und zerfallenen Ruinen wird dank der Perspektive und hübscher Beleuchtung oftmals wunderschön in Szene gesetzt und wirkt durch mitunter eingesetzte Tilt-Shift-Technik oft wie eine Spielzeugwelt aus Papiermodellen oder Bausteinen, die nur haarscharf an der grafischen Qualität von The Touryst vorbeischrammt. Spätestens in den ersten Kämpfen offenbart Tunic dann den deutlichen Einfluss von Dark Souls und Co, indem selbst einfache Gegner kein pures Kanonenfutter, Heilgegenstände aber umso seltener sind und man sich schneller an einer der Opferstatuen wiederfindet, die beim Speichern auch gleich wieder alle Feinde zurückbringen, als einem lieb ist. Und hier setzt bereits mein erster Kritikpunkt an. Denn auch, wenn ich mit den Spielen der Souls-Reihe nicht sonderlich viel anfangen kann, bin ich einem herausfordernden Schwierigkeitsgrad grundsätzlich erst einmal nicht abgeneigt. Dementsprechend haben die Auseinandersetzungen mit frühe Widersachern einen angenehmen Tiefgang und erweitern gar das Spielgefühl um etwas taktischere Gefechte als Nintendos Vorzeigeserie. Doch spätestens nach zahllosen gescheiterten Bossbegegnungen offenbaren sich nicht nur meine anscheinend schwindenden Fähigkeiten, sondern auch Anzeichen, dass die etwas „weiche“ Steuerung von Tunic ebenso wie die Stummelbeinchen und geringe Nahkampfreichweite des Hauptcharacters vielleicht nicht unbedingt auf knallharte Kämpfe als elementares Gameplayelement ausgelegt sind. Da außerdem der Zustand der Welt dauerhaft auch nach dem Ableben erhalten bleibt, sind zwar einerseits einmal geöffnete Abkürzungen direkt wieder nutzbar, aber auch Hilfsgegenstände, die in der letzten Schlacht zum Einsatz kamen, unwiderruflich verbraucht. Ab diesem Zeitpunkt habe ich dann – zunächst nur für die großen Hauptgegner, später dauerhaft – die „kein-Scheitern“-Option aus dem Zugänglichkeitsmenü genutzt, die Meister Reinicke praktisch unbesiegbar macht, mich aber auch gleichzeitig (und in Bezug auf Tunic nicht zum letzten mal), eines Teils dessen beraubt, was ein Videospiel ausmacht. Nun möchte ich keine Diskussion über Schwierigkeitsgrade führen, doch gerade das Vorhandensein der Option und die binäre Design-Entscheidung „Spiele das Spiel so, wie es entworfen wurde, und scheitere gegebenenfalls dauerhaft, wenn du nicht gut genug bist“ versus „Aktiviere den Gott-Cheat, der Kämpfe trivialisiert und drücke im schlimmsten Fall für 3 Minuten gelangweilt den Angriffsknopf“ halte ich für einen wenig zufriedenstellenden Ansatz. Wäre zum Beispiel eine weitere Möglichkeit, die den erlittenen Schaden merklich reduziert oder anderweitig die Kämpfe erleichtert, so schlimm oder aufwändig gewesen, zumal man sich ja offensichtlich bewusst war, dass die harschen Anforderungen den einen oder die andere verprellen könnten und das Spiel darüber hinaus noch weitere Facetten zu bieten hat?

Tunic

Denn dass Tunic mehr als nur ein „a Link to the past“ meets „Elden Ring“ ist, merkt man bereits zu einem sehr frühen Zeitpunkt, indem die erste Textbox des Spiels nicht etwa eine deutsche oder zumindest englische Mitteilung anzeigt, sondern befremdliche Keilrunen. Auch sonst hält sich der Titel mit Hilfestellungen sehr zurück, so dass man sich praktisch alles selber erschließen muss. Und spätestens, wenn der kleine Fuchs die erste bezaubernd bebilderte Handbuchseite des Spiels „Tunic“ in der Welt einsammelt, die die gleichen kryptischen Schriftzeichen nutzt, offenbart das Spiel seine Metaebene voller versteckter Geheimnisse. Ähnlich dem Outer Wilds Test kommt man dabei nicht umhin, bei einer Tunic Kritik zumindest einige Grundideen diesbezüglich zu spoilern, zumal diese für viele Fans genau die Qualität und den Reiz des Titels ausmachen. So wird relativ schnell deutlich, dass der starre Blickwinkel auf die Landschaft nicht etwa willkürlich gewählt wurde (oder um dramatische Momente mit Zooms und Kameraschwenks zu unterstreichen), sondern sich auch hervorragend dazu eignet, Passagen so hinter Objekten zu verbergen, dass sie sich erst offenbaren, wenn man aus einem neuen Gebiet in ein zuvor besuchtes Areal zurückkehrt. Diesen „Vor-aller-Augen-Versteckt-Kniff“ wendet Tunic dann auch in vielen weiteren Variationen an, indem das Spiel beispielsweise mit Handbuchseiten auf Interaktionsmöglichkeiten hinweist oder anderweitige Lösungstipps gibt.
Solch überraschende Wendungen belegen dann auch ohne Frage das designtechnische Talent, das in die Ausarbeitung gesteckt wurde, wirken sich aber nicht wirklich auf das eigentliche Gameplay aus. Würde sich Metroid wirklich anders spielen, wenn man als erstes Upgrade nicht die Morphball-Fähigkeit erhalten würde, sondern die Information, dass man sich von Anfang an in die Kugel hätte verwandeln könnte? Für mich macht es ehrlich gesagt wenig unterschied, auf welche Art und Weise mir das Spiel weitere Handlungsalternativen eröffnet. Vielmehr zelebriert Tunic mit derartigen Elementen andere denkenswerte Videospiel-Momente, beispielsweise das sprachbedingte Herumexperimentieren mit einem Japanimport, dessen Story man nur erahnen kann, oder das Entdecken der Warp-Zone in Super Mario Bros, nachdem man die vermeintliche Levelbegrenzung verlassen hat. Kurzzeitig mag dieses ein interessantes Gimmick sein, lässt sich mit den genannten Beispielen jedoch nur schwer vergleichen. Dabei möchte ich Tunic weder vorwerfen, dass es hier „nur kopiert“ oder dass es durch diese Referenzen bei der Erschaffung einer Welt voller Mysterien keine gute Arbeit geleistet hätte. Vielmehr dürfte es heutzutage grundsätzlich schwer fallen, vergleichbare magische Momente zu erzeugen wie zu den Anfangszeiten der elektronischen Unterhaltungssoftware, als praktisch jedes Spiel experimentelle Wege einschlagen und neuartige Erfahrungen bieten konnte. Schließlich hat sich die Gaming-Industrie in den letzten 50 Jahren stark entwickelt, und auch die Gemeinschaft dürfte etwas abgeklärter sein und wissen, was in Spielen alles möglich ist. Außerdem ist inzwischen dem Internet sei dank eine komplette Offenlegung selbst der abstrusesten Details oft nur wenige Mausklicks entfernt.
Hat man darüber hinaus erst einmal hinter die Oberfläche geblickt, stellen sich – ähnlich einem -M. Night Shyamalan Film-Marathon- leichte Ermüdungserscheinungen ein, indem zum Beispiel selbst versteckte Räume weitere Geheimgänge enthalten oder sich Hintergrundstrukturen, die einem bereits zu beginn des Spieles verdächtig und irgendwie relevant vorkommen, als eben dieses entpuppen. Und so habe ich nach erreichen eines Endes noch verschiedene Hinweis entschlüsselt, die auch mehr über die etwas nebulös gehaltene Hintergrundgeschichte zu Tage fördern, und teils unter Zuhilfenahme von Stift und Papier einige durchaus befriedigende Geheimnis aufgedeckt, während mir bei anderen Rätseln zumindest die zugrundeliegenden Elemente, nicht jedoch die konkrete Ausführung klar war oder deren kryptische Lösungstipp mir vollständig verborgen blieben (Stichwort Bergtor / goldener Pfad). Diverse erklärende Youtube-Videos später sehe ich mich zwar in meiner Wertschätzung für das überaus clevere Design bestätigt, verspüre jedoch wenig Lust, das gesehene selber in die Tat umzusetzen. Denn anders als beispielsweise in einem klassischen Point’n’Click oder Action-Adventure stehen die Puzzle weitestgehend für sich alleine und dienen eigentlich reinem Selbstzweck beziehungsweise sind eigentlich nur die notwendige Pointe für die ideenreich verklausulierten Hinweise. Zwar gibt mindestens ein weiteres Ende, und wer weiß, vielleicht sind noch nicht alle Mysterien rund um Tunic aufgedeckt, doch ich für meinen Teil sehe mich genau wie bei den Kämpfen am Ende meiner Möglichkeiten, zumal die komplexesten Aufgabenstellung gar nicht darauf ausgelegt zu sein scheinen, von Otto-Normalspieler regulär gelöst zu werden, sondern vielmehr von der Tunic-Community geknackt zu werden, die auch mal gerne Audio-Dateien einer Frequenzanalyse unterzieht, und die sicherlich auch Spiele wie FEZ aktiv verfolgt hat.
Tunic ist ein hervorragendes Spiel. Tunic zu spielen ist jedoch lediglich gut. Denn so kompetent und ausgefuchst die Puzzlebox im Gewand eines Action-Adventures auch entworfen sein mag, trägt die größte Stärke des Mediums, nämlich die Interaktivität, meiner Meinung nach mitunter nur wenig zur Spielerfahrung bei beziehungsweise steht dieser sogar im Weg. Es mag fast unfair erscheinen, Tunic wegen seiner kreativen Ambitionen zu kritisieren oder gar zu unterstellen, dass sich eine „gradlinigere“ Umsetzung besser spielen würde, doch war es gerade der Hype um Tunics Mysterien, der ursprünglich mein Interesse geweckt hat, der dem tatsächlichen Erlebnis dann aber eben nicht gerecht wurde.

Lioncast LX25 Gaming Headset im Test

Neben der Optik bestimmt vor allem der Sound die Präsentation eines Videospiels. Was wäre Jet Set Radio ohne die geniale Musik, was ein Star Wars Game ohne kreischende Tie Fighter, tief brumende Lichtschwerter und Blaster-Pew-Pew? Nun finde ich es grundsätzlich wichtiger, WAS ich höre, anstatt WIE, und vertraue dementsprechend bislang auf recht simple Technik: Für Podcast und gelegentliche Musik am Handy nutze ich einfache Ohrstöpsel mit Kabel, und die Akustik diverser Konsolen dringt noch aus den Lautsprechern eines inzwischen betagten Samsung LCD-Fernsehers. Zwar wird von vielen Seiten suggeriert, das eigentlich die Boxen aller Flachbildfernseher minderwertig seien, doch bin ich eigentlich ganz zufrieden, zumal die Alternativen auch nicht frei von Probleme sind: einer wuchtigen Surround-Anlage möchte ich weder Platz spendieren noch sie den anderen Mietparteien aussetzen, einige probegehörte Soundbars klangen auch nicht viel besser an als der Ton aus dem TV, und wenn die Schritte, die anscheinend nötig sind, um einen Bluetooth-Kopfhörer mit der XBox One zu verbinden, eine App auf dem Mobiltelefon beinhalten, kann wohl kaum von unkomplizierter Technologie die rede sein. Durch Zufall bin ich dann auf das kabelgebundene Lioncast LX25 Gaming Headset gestoßen, das als Einsteiger-Headset nur gut 30 EUR kostet. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich mir anfänglich nicht einmal sicher war, ob der 3,5mm Anschluss die geeignete Verbindung darstellt, da in meinem Kopf irgendwo noch das Anschluss-Maß 2,5mm herumgeisterte. Wem es ähnlich geht, sei versichert, dass 3,5mm der übliche Anschluss für Kopfhörer an Handy, PC und XBox Controller ist und das LX25 somit für all diese Geräte geeignet ist. Für den PC ist gar Adapterkabel im Lieferumfang enthalten, das bei Bedarf auch den Mikrofoneingang mit abdeckt.

Lioncast LX 25 Gaming Headset

Rein optisch hinterlässt das Lioncast LX25 schon mal einen guten Eindruck: Wie bei dem Preis nicht anders zu erwarten ist vorrangig Kunststoff verbaut, dennoch wirkt alles robust und mit der kompakten Form wie aus einem Stück, womit es sich schon mal von etwas labbrigen Kopfhörern unterscheidet, die mehr mit Bügeln zusammengehaltene Lautsprecher zu sein scheinen. Das angenehm leichte Headset sitzt dank der dicken Schaumstoffpolsterung der Hörmuscheln eigentlich recht bequem und umschließt auch große Ohren vollständig, bei einigen allzu langen Sitzungen macht sich dann aber bei mir doch etwas Druck bemerkbar (merkwürdigerweise nur auf dem linken Ohr). Während andere Varianten der Marke Lioncast an diesen Stellen gerne auch mal Akzente in Rot setzen (die auch gut zum Gaming Stuhl Hyrup passen würden), ist das LX25 Modell komplett in klassisch elegantem Schwarz gehalten, so dass man fast schon von schlichter Eleganz reden kann. Zum Glück verzichtet es dabei auch auf kindische Spielereien wie farbwechselnde LED Beleuchtung und anderen Schnickschnack, und bietet stattdessen einige sinnvolle Features: vor allem das textilummantelte Kabel mutet wertig an und dürfte Kabelbruch entgegenwirken. Auch der direkt im Kabel verbaute Lautstärkeregler ist eigentlich eine gute Idee, um schnell und unkompliziert das Volumen anzupassen, hinterlässt als leichtes Plastikbauteil aber eindeutig den schwächsten, aber dennoch akzeptablen Eindruck am gesamten Headset. Ebenfalls wirklich nett ist die Möglichkeit, das flexible Mikrofon per fest sitzendem Stecker komplett abzunehmen beziehungsweise anzuschließen, womit das Lioncast LX25 vielfältig einsetzbar ist und sich nicht nur als Gamingheadset, sondern beispielsweise auch als Businessheadset für Videokonferenzen im HomeOffice oder als reiner Kopfhörer verwenden lässt. Da letzteres meine hauptsächlicher Anwendungsfall ist, kann ich zur Qualität des ebenfalls mit Schaumstoff geschützten Mikrofons relativ wenig sagen. Einige Tests am PC zeigen jedoch, dass es für den einfachen Hausgebrauch sicherlich absolut ausreichend sein sollte, sind die Sprachaufzeichnungen doch klar und verständlich.

Doch nun zum (zumindest für mich angesichts der langen Einleitung) wichtigsten Punkt: dem Sound. Gerade im Bass-Bereich macht das LX25-Headset dort meiner Meinung nach eine wirklich gute Figur: die tiefen Töne dringen erstaunlich wuchtig und druckvoll ans Gehör. Insbesondere bei Actionspielen oder orchestralen Soundtracks wird so gegenüber den TV-Lautsprechern ein echter Mehrwert geboten, zumal sich auch positionierte Geräuschquellen durch die direkte Anlieferung an die Ohren leichter ausmachen lassen und für etwas mehr „Mittendrin“-Gefühl sorgen. Leider kommen für meinen Geschmack die andere Frequenzbereiche nicht ganz so gut davon. Im Vergleich zu anderen Audio-Quellen wirken vor allem Sprache und Gesang weniger „natürlich“ und klingen etwas „dumpf“, ohne jedoch das Gesamtbild allzu sehr zu trüben.

Wenig überraschend ist das Lioncast LX25 Gaming Headset damit nicht die ultimative Sound-Lösung, die alle anderen Technologien weit in den Schatten stellt, sondern vielmehr ein chickes und günstiges Einsteigerheadset mit gutem Klang, das gerade im Gamingbereich die Präsentation angenehm unterstützen kann. Vor allem das gelungene Preis-Leistungs-Verhältnis und einige clevere Designaspekte, die dem Gerät vielseitige Nutungsmöglichkeiten bescheren, machen dann das LX25 zu einer lohnenswerten Anschaffung für all diejenigen, die kompromissbereit sind und keine Unsummen in ein perfektes Audiosystem investieren wollen.

XBox One Review: OlliOlli World im Test

Seit den Sommerspielen 2020 ist Skateboarding olympische Disziplin, doch für viele ist das Rollbrett-Fahren weit mehr als nur ein Sport. Entstanden als quasi „trockene“ Variante des Surfens reichen die kulturellen Einflüsse von Design über Musik bis hin zu Kleidung und ist für manche mehr Lebenseinstellung oder Weltanschauung denn schnöde Form der Fortbewegung oder körperliche Ertüchtigung. Da ist es dann auch nicht weiter verwunderlich, dass Videospiel mit Skateboarding-Bezug selten beinharte Simulationen im starren Korsett eines organisierten Wettstreits sind, sondern gerne mal in übertriebener Weise den Flair und die Attitüde der Thematik in actionreichem Gameplay und stylischer Präsentation einfangen. Die OlliOlli-Reihe von Entwickler Roll7 ließe sich beispielsweise am ehesten als anspruchsvoller 2D Skateboard-Autorunner beschreiben, der auf einem themen-typischen Trick- und Kombosystem aufbaut. Statt ihn schnöde OlliOlli 3 zu nennen, hat man den aktuellen Teil der Serie, der seit kurzem für alle gängigen Konsolen und den PC verfügbar ist, OlliOlli World betitelt und mir freundlicherweise ein Review-Code für die XBox One Version zur Verfügung gestellt. Waren die Vorgänger OlliOlli und OlliOlli 2: Welcome to Olliwood (die ich beide leider nicht gespielt habe) noch im etwas kruden Retro-Pixel-Look gehalten, bleibt sich OlliOlli World zwar weiterhin in Sachen Gameplay seiner zweidimensionalen Wurzeln treu, fährt aber für die Grafik die dicken Polygon-Geschütze auf und präsentiert sich im feinsten Cartoon-Look.

OlliOlli World

Wie so ziemlich jeder andere Review des Titels kann auch ich mir diesbezüglich leider einen Vergleich mit der hervorragenden Zeichentrickserie Adventure Time nicht verkneifen. Schließlich ist OlliOlli World doch heißester Anwärter auf den Pendleton Ward Award für „Titel, der am stärksten nach Adventure Time aussieht, ohne direkt auf der entsprechenden Lizenz zu basieren“ (zumindest, wenn es eine solche Auszeichnung gäbe). Das betrifft nicht nur die grundsätzliche, farbenfrohe Grafik in zeitloser Cell-Shading Optik und vor allem die visuelle Gestaltung der Figuren im Spiel, sondern auch die allgemeine Stimmung bis hin zum Umgebungsdesign. Die teils eigenwilligen Menschen und andere „Wesen“, auf die man trifft, würden sich wohl auch in einer Spin-Off-Episode der preisgekrönten TV-Show wie zu Hause fühlen, wenn sie auf Zauberer Abracadaniel oder Graf Zitronenbaum träfen, und Gebiete wie Sunshine Valley könnten mit ihrer Eiscreme-Thematik auch gleich offiziell ein Regierungsbezirk des Candy-Königreichs sein. Und ebenso, wie das Land Ooo trotz tragischer Entstehungsgeschichte nur dafür gemacht zu sein scheint, Finn und Jack mit spannenden Abenteuern zu versorgen, wurde Radlandia von den fünf Skate-Göttern erschaffen, um die abgefahrensten Kombo-Linien und krassesten Tricks zu ermöglichen, durch die sich die Spielfigur als nächstes Skate-Wunder beweisen kann. Letzteres ist nicht etwa eine blumige Umschreibung für das gelungene Leveldesign, sondern die tatsächliche Hintergrundgeschichte von OlliOlli World: Weil sich die aktuelle Amtsinhaberin Chiffon zur Ruhe setzen will, begleitet sie den selbst erschaffenen Charakter zur Regelung ihrer Nachfolge zusammen mit einigen anderen Bewohnern von Radlandia durch eine Vielzahl an Szenarien und steht diesem mit erklärenden Worten zur Seite. Dabei sind die chic inszenierten Zeichentrick-Sequenzen der Trailer zu OlliOlli World leider eben diesen vorbehalten. Stattdessen gibt zu Beginn und Ende eines jeden Levels nett geschriebenes Palaver mit der Crew in Textform, das sich mitunter etwas zieht, zum Glück aber auch übersprungen werden kann. So werden im weiteren Verlaufs nicht nur amüsante Detail zu Land und Leute zutage gefördert, sondern es auch immer mehr Feinheiten der Steuerung und Bewegungsmöglichkeiten erklärt. Merkwürdig ist, dass in diesen eigentlich recht statisch gehaltenen Dialog-Szenen zumindest auf der XBox One S die Figuren leicht abgehackt animiert sind, während das eigentliche Spielgeschehen butterweich und flüssig von statten geht. Das ist auch zwingend nötig, ist OlliOlli World doch ein ziemlich rasantes Spiel, das schnelle Reaktionen voraussetzt. Schließlich reicht ein Sturz aus, um die etwa ein bis zwei Minuten langen Passage komplett von vorne beziehungsweise an einem der drei, vier auf dem Weg verteilten Checkpunkte erneut zu beginnen. Steht in den anfänglichen Stufen noch ausreichend Gehweg bereit, um mal eine verpasste Grind-Schiene abzufangen, benötigen spätere Aufgaben oftmals eine gekonnte Aneinanderreihung von Aktionen, um Hindernisse zu überbrücken und so überhaupt die Ziellinie zu erreichen. Das reicht zum Glück aber auch aus, um auf der Oberwelt-Karte den jeweils nächsten Abschnitt freizuschalten.

Die Steuerung finde ich selbst für ein Skate-Spiel zunächst recht ungewöhnlich, letztlich dann aber doch recht passend. Dabei ist in der Regel der linke Analog-Stick ausreichend, um die nötigsten Bewegungen zum Durchqueren eines Levels durchzuführen, genügt es doch, ihn in eine Richtung gedrückt zu halten, um Grinds und Wallrides durchzuführen, während das Loslassen einen Sprungtrick einleitet. Wer OlliOlli World aber mit Stil spielen will, muss auch den Rest des Controllers nutzen, etwa, um per Schultertasten zu Rotieren, mit dem rechten Stick Griffe auszuführen oder die Tasten für Kombo-Verknüpfungen auf festen Boden zu drücken oder an speziellen Stellen Abzweigungen zu aktivieren. Selbst der linke Daumen kann mit Street-Fighter-ähnlichen Halb-, Drei-Viertel-und sonstigen Kreisbewegungen noch dazu beitragen, die akrobatischen Einlagen diverser zu gestalten, während perfektes Timing ebenfalls belohnt wird. Um nicht zu überfordern, werden all diese Skate-Moves peu a peu – für meinen Geschmack vielleicht sogar etwas zu sehr – über die gesamte Kampagne verteilt eingeführt. Gerade das dauerhafte Halten und Loslassen des Steuerknüppels ist dabei auch langfristig gewöhnungsbedürftig, und der Wunsch nach einer komplexen Show führt bildlich gesprochen mitunter zu verknoteten Fingern. In den schwierigeren Stufen ist es darüber hinaus praktisch zwingend nötig, sich die Hindernisabfolge einzuprägen, um rechtzeitig die passenden Aktionen auszuführen. Dennoch ist ungemein befriedigend, Tricks in einer langen Kette aneinanderzureihen, um den Punktemultiplikator in die Höhe zu treiben, oder gar einen Level in einer einzigen Kombo abzuschließen, zumal man sich wenigstens nicht noch um das Halten der Balance kümmern muss. Nicht selten wird die erweiterte Bewegungspalette auch benötigt, um die jeweiligen Sonderaufgaben einer jeden Lokalität abzuschließen. Dies umfassen das Übertreffen bestimmter Punkte-Zahlen, das Durchqueren der Strecke in einem Durchlauf sowie Spezialherausforderungen, in denen etwa Objekte eingesammelt oder vermieden werden müssen oder es das Publikum an einer bestimmten Stelle mit einem besonderen Trick zu beeindrucken gilt. Diese Ziele sorgen dann auch mit teils harschem Schwierigkeitsgrad für die nötige Langzeitmotivation und bieten einen Anreiz, sich mit besserem Verständnis für die Bewegungsmöglichkeiten auch bereits abgeschlossene Bereiche erneut vorzunehmen, vor allem, da sie nicht nur teilweise verborgene Abschnitte, sondern auch weitere Gegenstände und Kleidung im bereits zu Beginn schon recht üppig ausgestatteten Charaktereditor freischalten. Die 2.5D Spieleengine von OlliOlli World rückt dabei nicht nur das so angepasste Alter Ego ins rechte Cartoon-Licht, sondern sorgt auch anderweitig für eine sehr dynamische und schlichtweg wunderschöne Präsentation. Mit kontrastreichen Farben werden dabei Szenerie und Levelarchitektur gut sichtbar voneinander getrennt, so dass selbst bei hohem Tempo stets die Übersicht darüber erhalten, mit welchen Elementen interagiert werden kann. Auch innerhalb der fünf verschiedenen Themenwelten wartet jeder einzelne Abschnitt mit sehr individuell gestalteten Umgebungen auf, in deren Hintergründen man bei genauem Hinsehen immer wieder humorvolle Details entdecken kann. Dank der räumlichen Tiefe schlängeln sich teils optionale Wege organisch durch die Landschaft, überschneiden sich auch mal oder sorgen an Half-Pipe-Übergängen dafür, dass das eigentlich strickt von Links nach Rechts ablaufende Gameplay auch mal die Richtung wechselt.

OlliOlliWorld

Leider kann die etwas enttäuschende Musikuntermalung nicht mit der fantastischen Optik mithalten. Wie schon im Test zu Skate City erwähnt, passen chillige Hip Hop Beats zwar meiner Meinung nach nicht nur grundsätzlich gut zu „modernen“ Skate-Spiel, sondern eigentlich auch hervorragend zur positiven und entspannten Atmosphäre von OlliOlli World, konkret klingen die wenigen Songs dann aber trotz qirligem Grundton doch ein wenig zu sehr nach generischen Vertretern der Stilrichtung, die den persönlichen Charakter der Grafik vermissen lassen und sich aufgrund der häufigen Wiederholungen bei längeren Sitzungen schnell abnutzen. Die Umgebungsgeräusche wie das typische Klackern der Skateboard-Rollen oder das metallische Schaben beim Schlittern über Geländer und Schienen geben dagegen wenig Anlass zur Kritik, ebenso wie die gelungene Online-Anbindung. Denn bereits im Storymodus kann man sich nicht nur mit den Bestleistungen der OlliOlli World Gemeinschaft messen, sondern es wird auch stets ein Mitglied mit ähnlichen Leistungen als direkte Konkurrenz präsentiert. Wer will, kann sich dann per Knopfdruck auch direkt den oftmals beeindruckenden Durchlauf ansehen. Und wem die gut 70 vorgefertigten Level nicht ausreichen, kann gegen Spielerinnen und Spieler aus aller Welt in einem täglich neu erzeugten Wettkampf-Kurs per Punktevergleich antreten oder sich per prozeduraler Generierung aus einem Code gleich eine Strecke nach eigenen Vorgaben erstellen lassen.

OlliOlli World mag vielleicht nicht das variantenreichste Spieldesign der Welt bieten, doch schnürt es für das, was es leisten will, nicht nur ein rundum gelungenes Paket, sondern bietet dafür auch eine wirklich ansprechende Verpackung. Über Kleinigkeiten wie leichte Schwächen bei der Musikauswahl und Storypräsentation kann man angesichts der wirklich guten Spielbarkeit ohne weiteres hinwegsehen.
Einige interessante Bonuslevel wie eine als kurze Schleife aufgebaute Stecke, auf der es unter Zeitdruck einen gewissen Highscore zu erreichen gibt oder ein Wettrennen könnten eventuell sogar einen Ausblick auf etwas mehr Abwechslung für die bereits angekündigten Erweiterung sein, doch auch so bereitet OlliOlli World jede Menge Spaß.

XBox Review: Gun Valkyrie im Test

Auch wenn Microsoft bei relativer Betrachtung zu den jüngsten Vertretern im Gaming-Zirkus gehört, versucht die Firma aus Redmond doch durchaus, ihrem Vermächtnis aus 25 Jahren XBox gerecht zu werden, indem es beispielsweise mittels Abwärtskompatibilität Klassiker, Meilensteine und Geheimtipps aus drei Konsolengenerationen verfügbar macht … und seit dem 15. November 2021 auch Gun Valkyrie, weswegen ich den Titel noch einmal aus der Sammlung hervorgekramt und auf der Xbox One installiert habe.

Als Microsoft beim vorerst im doppelten Wortsinn letzten Update des Kompatibilitäts-Katalog auch dieses Sega-Produkt aus dem Jahr 2002 anführte, war die Verwunderung groß, denn das Spiel für die original XBox taucht eher selten auf Listen der besten Titel oder verborgener Schätzen für die Konsole auf, sondern blieb allenfalls wegen einer ungewöhnlichen Steuerung und des Steampunk-angehauchten Settings in Erinnerung. Diesem zufolge gelang es im Jahr 1835, die Energie des Halleyschen Kometen nutzbar zu machen, was zu einer alternativen Geschichte unter Führung des britischen Empires mit immensem technischen Fortschritt inklusive Besiedelung fremder Sonnensysteme führte. In Gestalt der zwei spielbaren Charaktere Kelly O’Lenmey und Saburouta Mishima der titelgebenden militärischen Gun Valkyrie-Organisation gilt es alsdann auf dem Planeten Tir na Nog einer insektoiden Bedrohung und dem Verschwinden von Dr. Hebble Gate, dem Wissenschaftler hinter der Entdeckung der Halleyschen Energie, nachzugehen. Zwar werden dementsprechend im Verlauf des eigentlichen Spiels einige Berichte und Dossiers freigeschaltet, letztendlich ist die Hintergrundgeschichte voller großspurig klingender Namen jedoch lediglich eine hauchdünne, weder spannende noch relevante Fassade für ein 3rd-Person-Action-Spiel mit in sich abgeschlossenen, voneinander unabhängigen Missionen, die aus einem Menü gewählt werden. Sie erstrecken sich in der Regel über eine Handvoll mal schlauchartig, mal etwas offener oder horizontal ausgelegter Arenen und beschränken sich üblicherweise darauf, auf alles zu Ballern, was da kreucht und fleucht, wobei die Gegner eher durch ihre Anzahl denn durch herausforderndes Verhalten auffallen. Überdies sorgen häufig anzutreffende, besonders fette Muttertiere/ Nester bis zu ihrer Zerstörung für stetigen Nachschub an Kanonenfutter. Diese simple Struktur offenbart dann auch, dass Gun Valkyie bereits für Segas letzte eigene Konsole, die Dreamcast, in Entwicklung war, bevor das Projekt zur XBox wechselte. Vielleicht auch wegen dieser etwas holprigen Entwicklungsgeschichte könnte das Spiel in Sachen Bedienbarkeit, Missions- und Leveldesign geradezu als Lehrbuchbeispiel der Dinge dienen, die man unter modernen Aspekten zwingend vermeiden sollte. Das reicht von Kleinigkeiten wie Gegner, die nicht direkt als solche zu erkennen sind oder Feinde, die einen aus dem Off zielgenau mit Projektilen beschießen bis hin zur fehlenden Einsatzmarkierungen, die dazu führen, dass man planlos in der Gegend umherirrt und rätselt, ob man sich auf dem vorgesehenen Pfad befindet oder einen Bug in der Levelarchitektur ausnutzt. Leider nur wenig hilfreich ist dabei die Karte, die nur sehr grob die aktuelle Umgebung darstellt und zudem noch auf in ein separat aufzurufendes Menü verbannt wurde. Extrem ärgerlich ist auch das fehlen jeglicher Checkpunkte, gerade in Missionen mit Zeitlimit, die das „säubern“ der Umgebung zur Aufgabe haben. Hat man irgendwo vor Ablauf eines 30 Minuten Timers einen verirrten Feind übersehen, war die letzte halbe Stunde für die Katz und der Level kann komplett von vorne angefangen werden. Jeglicher Fortschritt ist ebenso praktisch verloren, wenn man in einem horizontal ausgerichteten Level eine Plattform verpasst und dann komplett zu Boden stürzt. Naarrgggghhh. Nicht ganz unbeteiligt an derartigen Frustmomenten ist die eingangs erwähnte Steuerung. Als eigentlich besonderes Feature verfügen die Spielfiguren über eine erhöhte Mobilität aufgrund ihrer Mech-Suits mit Düsen, die Mehrfachsprünge, Dashes in alle Richtungen und langsames Schweben erlauben. Begrenzt durch eine sich schnell leerende Schubanzeige sorgt der linke Trigger für Auftrieb und ersetzt somit quasi eine Sprung-Taste, während für den effizienteren Jet-Sprint in der waagerechten der linke Stick in die entsprechende Richtung eingeklickt werden muss. Und auch, denn dieses „klickbasierte“ Steuerungsschema (vielleicht auch wegen des „besseren“ XBox One Contollers) nicht ganz so unbedienbar ist wie von einigen zum Erscheinungszeitpunkt von Gun Valkyrie behauptet, ist es doch zumindest merkwürdig, gewöhnungsbedürftig und außerdem unnötig kompliziert, vor allem da die eigentlichen Knöpfe des Controller fast schon verschwenderisch für eigentlich belanglose Dinge wie Durchwechseln der wenigen Waffen genutzt werden. Doch auch bei der grundsätzlichen Steuerung geht das Spiel eigene Wege, und das, obwohl es aus einer Zeit stammt, in der sich die noch heutzutage üblichen Standards etabliert haben. Denn anstatt mit dem rechten Stick die Kamera relativ frei zu bewegen und die Spielfigur stets in die Richtung laufen zu lassen, in die man blickt, dient dieser Steuerknüppel dazu, das markant sichtbare Fadenkreuz über den Bildschirm zu bewegen, wodurch man nur sehr begrenzt nach rechts, links, oben oder unten bezogen auf die Charakterausrichtung schauen kann. Will man stattdessen beispielsweise in einen Tunnel abbiegen, müssen Kelly oder Saburouta mit linken Stick in diese Richtung gedreht werden. Damit das etwas schwammig zu steuernde Fadenkreuz nicht zu noch mehr Ungemach führt, verfügt die Standardwaffe über eine großzügige halbautomatische Zielerfassung und kann entsprechend ausgebaut bei gehaltener Feuertaste in sehr befriedigender Weise gleich mehrere Gegner aufs Korn nehmen. Die Ähnlichkeit zum Zielsystem bekannter Rail-Shooter wie der Panzer Dragoon Serie mag dabei nicht von ungefähr kommen, stammt doch Panzer Dragoon Orta aus dem gleichen Jahr ebenfalls von Entwickler Smilebit. Zudem scheint es ein zumindest ansatzweise adäquater Ersatz für das eigentlich für die Dreamcast vorgesehene Kontrollschema zu sein, das den vermutlich noch umständlicheren gleichzeitigen Einsatz von Controller und Lightgun vorsah. Doch auch so verzettelt sich die Steuerung zwischen Bewegen und Ballern, so dass keiner der beiden Aspekte wirklich dynamisch oder auf der Höhe der Zeit wäre. Auch die wenigen Elemente, die dem Spiel etwas mehr Tiefe verleihen sollen, wie die alternativ einsetzbare Gatling-Gun, ein Greifhaken, der an fest vorgegebenen Punkten zur Anwendung kommt oder die sehr begrenzten Upgrade-Möglichkeiten der Ausrüstung, können daran kaum etwas ändern.

Grafisch war ich dagegen zunächst überrascht, dass sich dieses immerhin 20 Jahre alte Spiel nicht völlig unansehnlich und veraltet präsentiert, vor allem wenn man sich die optische Entwicklung im Gamingbereich zwischen 1982 und 2002 vor Augen hält. Die modernen Hardware steuert Breitbildformat und hohe Auflösung bei, und flüssig spielbar war Gun Valkyrie bereits bei Erscheinen. Doch vor allem die farbenfrohe Szenerie lässt so manch anderen Titel wortwörtlich blass aussehen. Mit prominent eingesetzten Wasser-, Glanz-und Spiegel-Effekten und einigen feingliedrigen Strukturen, die man heutzutage in derartiger Form nur selten finden, demonstrierte die XBox vor zwei Dekaden ihre grafische Vormachtstellung, während die Spielfiguren im typischen, etwas puppenhaften, aber noch immer ansehnlichen Stil japanischer Videospiel rund um die Jahrtausendwende gehalten sind. Doch bei näherem Hinsehen offenbart sich Gun Valkyrie als Titel der Launch-Phase Microsofts erster Konsole. Insbesondere lassen die sich in den Missionen wiederholenden Umgebungen wie Innenräume der Schluchten einiges an Abwechslung vermissen und wirken größtenteils leer und gleichartig. Auch die Gegnermodelle sind oftmals schlicht und unspektakulär gehalten, zerplatzen aber zumindest ansehnlich und dürften in Teilen an die Bugs aus Starship Trooper angelehnt sein. Und trotz einiger mechanisch-industrieller Designs und Art Deco Elemente hat Gun Valkyrie weniger Steampunk-Anleihen oder anderweitigen individuellen Charakter als erhofft. Demzufolge setzt sich auch der Sound aus typisch treibender Elektro-Musik der Nuller-Jahre und einigen merkwürdigen Stücken wie einer Spieluhr-ähnlichen Melodie zusammen.

Bei all dieser Kritik ist Gun Valkyrie bei weitem kein Totalausfall. Vielmehr ist es ein technisch durchaus kompetent umgesetzter, letztlich aber dann doch spielerisch nur durchschnittlicher Actiontitel mit vielleicht einigen ambitionierten Ideen, aber auch vielen problematischen Designentscheidungen. Mit Spielen wie Panzer Dragoon Orta veröffentlichte Sega schon auf der XBox kurze Zeit später ein besseres Spiel, während Titel wie Vanquish auf der nachfolgenden Hardwaregeneration zeigten, wie die Vision eines kinetischen 3rd-Person-Shooters idealerweise umzusetzen ist. Somit gibt es meiner Meinung nach im Jahr 2022 nur wenige Gründe, sich mit Gun Valkyrie auseinanderzusetzen.

SNES / Amiga Review: Push Over (1992)

Auch wenn klassische Genrebezeichnungen heutzutage für die Kategorisierung moderner Computer- und Videospiele einiges an Relevanz verloren haben, können sie doch durchaus hilfreich sein, um grundlegende Konzepte und Mechaniken zu beschreiben. Das Mischgenre der Puzzle-Plattformer beschriebt zum Beispiel in der Regel reaktions- oder geschicklichkeitsbasierte Hüpfspiele, bei denen der Fortschritt gelegentlich durch kleine Logikherausforderungen wie Schalterrätsel durchbrochen wird. Nach dieser Definition könnte Push Over von Ocean Softwaew aus dem Jahr 1992 als früher, wenn nicht gar einziger Vertreter des Genres der Plattform-Puzzler angesehen werden. Denn anders, als es Screenshots vielleicht vermuten lassen, stehen bei diesem Spiel weniger actionreiche Sprungpassagen als knallharte Knobeleien im Vordergrund, bei denen Dominosteine so angeordnet werden müssen, dass Sie in einer einzigen Kettenreaktion fallen. Wie sehr sich der Titel von üblichen Jump’n’Runs unterscheidet, merkt man spätestens daran, dass Ameisen-Protagonist G.I. Ant keine Sprünge ausführen kann, um sich von Plattform zu Plattform zu bewegen.

Da Pushover mit der Beschränkung des Geschehens auf einen einzelnen Bildschirm, einem cleveren, leicht zu verstehenden Regelwerk und einigen albernen Wortspielen gleich mehrere meiner Vorlieben erfüllt, findet sich das Spiel dann auch gleich zweifach in meiner Sammlung. Zum einen als Version für den Commodore Amiga, die zeitnah zum Erscheinungstermin gekauft wurde, zum anderen als Modul für das Supernintendo, das sehr viel später erstanden wurde. Die Unterschiede bestehen dabei weniger in der Grafik oder dem Spielablauf, sondern vielmehr dem Setting. Die Konsolenversion startet relativ unvermittelt und suggeriert dank uniformiertem „Auftraggeber“ einen militärischen Hintergrund, während auf dem Heimcomputer für die Kooperation mit der britischen Snack-Marke Quavers ein Intro-Cartoon spendiert wurde, in dem Comichund und Firmenmaskotchen Collin Curly seine geliebten Chipstüten verliert, die es wiederzufinden gilt. Und so müsste ich irgendwo sogar noch einen Rabatt-Coupon für eine Packung der beworbenen Knabberei herumliegen haben. Doch ob nun mit oder ohne Verweis auf köstliche Kartoffel-Kringel, ist das Gameplay in beiden Versionen identisch und noch immer über jeden Zweifel erhaben. In 100 Spielstufen, die jeweils komplett auf den Monitor beziehungsweise Fernsehschirm passen, steuert man den eingangs erwähnten Ameisenheld über Leitern und Plattformen und arrangiert dort platzierten Quader so um, dass im Anschluss ein einziger Stupser ausreicht, sie alle der Reihe nach zu Fall zu bringen, wobei der sogenannte Türstein als letztes Kippen muss, um den Levelausgang zu öffnen. Was zunächst recht simpel kling, wird zunehmend durch Spezialsteine und die Levelarchitektur herausfordernder, zumal einem ein teils knackiges Zeitlimit im Nacken sitzt. Dabei werden die besonderen Eigenschaften der Blöcke wie Tumbler, die sich voran bewegen, bis sie auf ein Hindernis stoßen, oder Explosion- und Brückenssteine, die Plattformen zerstören oder verbinden, in den frühen Szenarien behutsam eingeführt. Und hat man einmal vergessen, welche Klötzchen wie gekennzeichnet sind, kann man dieses bequem im Pausenbildschirm nachsehen, der auch verhindert, dass man mogelt und bei gestoppter Zeit an einer Lösungsstrategie arbeitet. Sorgt die grundsätzliche Positionierung der Dominosteine bereits für rauchende Köpfe, gewinnen die Rätsel durch die Steuerung einer Spielfigur, die die Umsortierung durchführen muss, noch einmal einiges an Tiefe. Schließlich reicht es nicht, die Kettenreaktion korrekt auszuführen, es muss auch bedacht werden, dass der Ausgang erreicht werden muss. Dazu muss man schon mal zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle sein, wenn ein Stein einen neuen Weg öffnet, neue Arrangements vornehmen, während die Reaktion bereits im Gange ist oder vorsichtig bedenken, welche Aktionen in welcher Reihenfolge ausgeführt werden, da man höhere Gebiete nur über Leitern erreichen kann, und das zu steuernde Krabbeltierchen keine großen Stürze übersteht. Auf diese Weise arbeitet man quasi an zwei Puzzlelösungen auf einmal: Zum einen am korrekten Aufbau der Dominosteine, zum anderen am zielführenden Weg durch den Level.

In Sachen Präsentation war Push Over bereits von gut 30 Jahren nicht sonderlich spektakulär, wobei zu bedenken ist, dass Knobelspiele im allgemeinen selten im technisch beeindruckendem Gewand daherkommen, ist doch eine übersichtliche Darstellung oberstes Gebot. Dementsprechend können dank der farbenfrohen Comicgrafik spielrelevante Elemente deutlich ausgemacht werden, während schmückendes Beiwerk die Level aufhübscht und so die Umgebungen reeller und weniger abstrakt erscheinen lässt in anderen Denkspielen. Mit 9 verschiedenen Themenwelten wie Fabrik, Dschungel oder Weltraum wird zudem hinreichend Abwechslung geboten, bevor die einzelnen Szenarien anfangen, optisch zu langweilen. Auch die fröhliche Musikuntermalung mag vielleicht keine hitverdächtigen Melodien enthalten, die in die Annalen der Videospielgeschichte eingehen, begleiten aber die Knobelei angenehm im Hintergrund und hält im Titelbildschirm trotz etwas plärrender Darbietung auf dem SNES Ohrwurm-Qualitäten bereit. Witzige Soundeffekte und keine Sprachsamples unterstreichen darüber hinaus den cartoonartigen Charakter des Spiels. Lediglich die Steuerung trübt etwas das Gesamtbild. Grundsätzlich bewegt sich G.I.Ant blockweise, womit sich die Spielsteine ohne Probleme präzise aufnehmen und abstellen lassen, dennoch bedarf es einiger Eingewöhnungszeit an die ungewohnte und etwas träge Art der Fortbewegung. Und während auf dem Amiga der einzige Feuerknopf etwas überlastet ist, wurden auf der Nintendokonsole unnötigerweise gleich zwei Tasten für das Umwerfen eines Steins belegt, je nachdem, ob man links oder rechts von ihm steht. Doch diese Kleinigkeiten stellen selten ein Problem dar, zumal für die richtige Lösung selten mehr als eine Minute benötigt wird und die Level bei Fehlversuchen ziemlich schnell neu starten, was auch das Ticket-System für Lösungen mit Zeitüberschreitungen recht überflüssig macht. Zwischen den einzelnen Abschnitten wird ein Bildschirm mit dem Zahlencode der nächsten Aufgabe eingeblendet, was den Spielfluss zwar etwas ausbremst, dank dessen aber auch Jahrzehnte später systemübergreifend ein Spiel fortgesetzt werden kann. Dabei beginnt man Angesichts der clever designten Rätsel gerne auch mal komplett von vorne. 1993 folgte mit One Step beyond ein Quasi-Nachfolger, der auf eine gänzlich neue Rätsellogik setzte und Collin zum Hauptdarsteller machte. In Sachen Gameplay konnte der zweite Teil jedoch seinem Vorgänger nicht ganz das Wasser reichen, während Push Over dank seines zeitlosen Designs auch drei Dekaden nach seinem Erscheinen erstklassigen Spielspaß bietet. Dass der Titel dennoch weder damals die Beachtung erhalten hat, die er meiner Meinung nach verdient hätte, noch bei aktuellen Diskussionen rund um die besten Spiele der 16-Bit Generation ausreichend Erwähnung findet, könnte eventuell dann doch eben dem Genre geschuldet sein, schließlich bekommen auf den „großen“ Systemen seit jeher Knobeleien weniger Aufmerksamkeit als beispielsweise technisch beeindruckende Actiontitel oder storylastige Adventures. Dementsprechend ist es auch um die Aussichten, jemals eine moderne Neuauflage von Pushover zu Gesicht zu bekommen, schlecht bestellt, insbesondere, da der Titel inzwischen als Abandonware gilt. Vor einigen Jahren hätte ich mir noch eine Version für den 3DS vorstellen können, zumal den Diorama-gleichen Leveln eine dreidimensionale Aufbereitung gut zu Gesicht gestanden hätte und Puzzelspiele auf Handhelds schon immer einen bessern Stand hatten. Doch mit Nintendos letztem „echten“ Handheld dürfte auch insgesamt das Zeitalter der dedizierten portablen Konsolen im Kleinformat und der mit ihnen in Verbindung gebrachten Spiele vorüber sein. Wenigsten hat bereits 2009 Indieentwickler IshiSoft im Rahmen einer kostenlose Fanumsetzung eine auf modernen Windows-PCs lauffähige Version mit dezent aufpolierter Pixelgrafik und einem wie von mir für viele Spiele geforderten Leveleditor erstellt. Hoffentlich trägt diese (ebenso wie dieser Retro-Test) dazu bei, das Andenken an Push Over als einen der besten Plattformpuzzler aller Zeiten aufrecht zu halten.

Test: JYSK Gamingstuhl HYRUP

Früher war auch nicht alles besser, als Twix noch Raider und JYSK noch dänisches Bettenlager hieß. Letztere Neubenennung ist noch gar nicht so lange her und dürfte wohl aus Marketing-Gründen gesehen sein, um dem günstigen Deko- und Einrichtungshaus ein jüngeres und moderneres Image im Stile einer anderen skandinavischen Möbelkette mit vier Buchstaben zu bescheren. „Meine Oma geht ins dänische Bettenlager, ich gehe zu Jysk“. In diesem Zuge wurde auch mit massiven Rabatten geworben, wobei der Gaming Chair Hyrup auch zum regulären Preis von 179 EUR eher in das Segment der günstigere Büro-Möbel einzuordnen wäre. Der Unterschied zwischen den Begriffe „Gaming-Stuhl“ und „Chefsessel“ scheint dabei je nach Anbieter fließend zu sein und vor allem davon abhängig, wie sehr der Stuhle einem futuristischen Rennsitz nachempfunden und wie viel knallig rotes Material verbaut wurde. Da ich keine 16 Jahre mehr bin, kommt es mir daher sehr entgegen, dass trotz der Betitelung als „Gamingchair Hyrup“ der Stuhl in zurückhaltender Form gestaltet ist und lediglich über rote Ziernähte verfügt, so dass er problemlos auch als Bürosessel Hyrup für das gelegentliche Homeoffice durchgeht. Meine Anforderungen an einen Bürostuhl mit klappbaren Armlehnen statt fest installierter Auflagen erfüllt Hyrup ebenfalls mit Bravur, denn mit den an mattes Metall erinnernden Kunststoffelementen, die sich auch in Teilen des Fußes für die fünf Rollen wiederfinden, wird nicht nur ein ein optischer Akzent gesetzt, sondern sie wirken auch trotz des Materials erstaunlich robust, stabil und massiv. Vor allem für die seitlichen Teile, an denen sich die gepolsterten Armauflagen befinden, ist dieses auch nötig, müssen Sie doch im Eigenbau mit Sitzfläche und Rückenlehne verbunden werden und halten somit quasi den gesamten Bürostuhl zusammen. Zum Glück wird das benötigte Werkzeug in Form eines Sechskantschlüssel gleich mitgeliefert, zudem sind die benötigten Schrauben, Abdeckungen und Unterlegscheiben geradezu narrensicher verpackt und beschriftet. Und dennoch erfordert der Zusammenbau des Gamingchairs Hyrup etwas mehr Zeit und Kraft, als ich anfänglich erwartet habe, vor allem, da Schrauben und Bohrlöcher nicht einfach zusammenpassen. Außerdem schwächelt der Chefsessel ein wenig an genau den Stellen, auf die es bei einem guten Stuhl ankommt, nämlich der Polsterung. Das äußert sich bereits in der „Aussparung“ in der Rückenlehne, denn nur hier wird billig wirkendes, schwarz glänzendes Plastik als Verblendung genutzt. Natürlich kann man in der Preisklasse auch kein Echtleder erwarten, doch qualitativ lässt auch das Kunstleder Luft nach oben und wirkt trotz ordentlicher Verarbeitung ein wenig dünn, so dass zu hoffen bleibt, dass sich das Material nicht schnell durchscheuert oder sonst wie reißt. Da ich es außerdem lieber etwas härter mag (Hihi, pubertäres Gekicher, wobei … habe ich nicht oben gesagt, dass ich keine 16 mehr bin?), empfinde ich die Polsterung, wenn auch durchaus bequem, als fast schon etwas zu weich. Darüber hinaus muss ich mich wohl erst an die neue Sitzsituation und die gebogene Rückenlehne gewöhnen, denn viele Individualisierungsmöglichkeiten gibt es nicht. Wie zu erwarten verfügt der Gamingsessel Hyrup zumindest über die Basisfunktionen eines Bürostuhls und lässt sich nicht nur drehen und in der Höhe verstellen, sondern bei Bedarf auch nach hinten wippen. Das bedeutet aber im Gegenzug auch, dass selbst bei fixiertem Sitz die Arretierung etwas Spiel hat und der Stuhl somit dauerhaft leichtes Schaukeln erlaubt. Auch die Höhe der Rückenlehne, die größenbedingt etwas unterhalb des Hinterkopfs endet, ist nichts Halbes und nichts Ganzes.

Trotz diverser kleinerer Kritikpunkte ist der Gamingsessel Hyrup damit vor allem zu einem günstigen Preis ein zumindest solider Bürostuhl ohne viel Schnickschnack.

UPDATE: Anscheinend hat JYSK den Gamingchair Hyrup in den Gamingchair Idom umbenannt, denn im Shop ist kein Stuhl namens Hyrup mehr zu finden und zumindest optisch gleich sich Hyrup und Idom doch sehr.

Obwohl in den 80ern aufgewachsen und eigentlich empfänglich für entsprechende cineastische Nostalgie, sind die (mittleren) Rocky-Filmen relativ spurlos an mir vorbeigegangen. Zwar habe ich sicherlich irgendwann mal einige Teile der Filmreihe, die 1976 ihren Anfang fand, gesehen, und durch kulturelle Osmose vor allem die von Mister T und Dolph Lundgren verkörperten Gegner aus Teil III und IV nebst markanter Erkennungssprüchen wie „I pitty the fool“ oder „AAAAAADRIAAAAANNNNNN“ verinnerlicht, doch ansonsten kann ich mit den Filmen wohl auch aufgrund meiner Gleichgültigkeit gegenüber dem Boxsport wenig anfangen. Dementsprechend blieb ich vom kurzen, durch Sportler wie Henry Maske oder die Klitschko-Brüder entfachten Box-Hype rund um die Jahrtausendwende genau so verschont wie von der Begeisterung für die „Creed“ betitelten Fortsetzungen der Rocky-Reihe von 2015 und 2018, die die Box-Saga in der nächsten Generation weitererzählen. Und auch im Videospielbereich ziehe ich bei 1 gegen 1 Prüglern das oftmals etwas phantastisch angehauchte östliche Martial Arts Setting dem Box- oder Wrestling-Metier vor. Ausnahmen von dieser Regel bildeten bisher die Punchout- und vor allem die Ready-2-Rumble – Reihe auf Dreamcast, die sich mit ihrer übertriebenen Inszenierung und schillernden Charakteren von den bodenständigen Box-Wurzeln entfernten und tief in arcade-lastige Gefilde vorwagten. Und hier schließt sich der Kreis, denn als ich einen ersten Trailer von Big Rumble Boxing: Creed Champions! sah, einem Boxspiel mit offizieller Rocky/Creed-Lizenz, fühlte ich mich sofort an R2R-Boxing erinnert. Für weitere Recherche steuerte Entwickler Survios, der sich auf Spiele mit TV- oder Filmbasis spezialisiert zu haben scheint, einen Code für XBox One bei, doch das Spiel erscheint am 03.09. auch für andere Plattformen wie Playstation, Switch und PC für ca. 40 Euro.

Big Rumble Boxing: Creed Champions!

Ehrlich gesagt sorgt dieser Erscheinungstermin etwas für Verwunderung, hätte ich in Anbetracht der großen Lizenz doch eine medienübergreifende Bewerbung beispielsweise des dritten Creed-Films erwartet, der aber anscheinend erst 2022 in die Kinos kommt.
Ungeachtet dessen entpuppt sich Big Rumble Boxing: Creed Champions! als grundsolides, leicht zugängliches Kampfspiel, jedoch ohne besonders hervorstechende Merkmale.
Bereits das schlanke Hauptmenü weist lediglich die Optionen Arcade und Versus als echte Spielmodi aus. Eine Online-Anbindung fehlt zwar, doch wenigstens können die einzelnen Kämpfe in der Versus-Variante zu zweit oder gegen die CPU bestritten werden. Der Arcade-Modus hätte dagegen auch gut Story benannt werden können, erzählt er doch den Werdegang eines jeden der 20 wählbaren Charaktere. Zehn von diesen Sportler sind zu Beginn jedoch gesperrt und müssen erst durch Vervollständigung der Geschichten anderer Boxer oder einem rudimentären Fortschrittssystem in der Versus-Variante freigeschaltet werden. Als notorischen Solo-Spieler erinnert mich das nicht nur angenehm an den Spielaufbau vergangener Tage, sondern ist für mich auch hinreichende Motivation, mich zumindest etwas länger mit dem Titel zu beschäftigen. Als meine erste Kämpfer-Wahl traditionsbewusst auf Rocky Balboa fiel, staunte ich nicht schlecht, als mir zunächst zahlreiche Dialogboxen und Charakterprofile im Stile einer Visual Novel präsentiert wurden, (inklusive gegrunzter „ha“ und „hmmm“ Laute, die über die eingesparte Komplettvertonung hinwegtäuschen sollen) gefolgt von einigen Trainings-Minispielchen, in denen beispielsweise rhythmisch die Schulter-Trigger gedrückt oder unter Zeitdruck Tastenkombinationen nachgeahmt werden müssen, während man auf tiefgefrorene Schweinehälften einprügelt. Derartige Intermezzi sind zum Glück selten, fallen nicht negativ auf und dienen tatsächlich der Auflockerung der Story. Die sind nämlich ähnlich der Handlung eines Pornostreifens leider nur eine Reihe von schlecht geschriebenen Vorwänden für den folgenden körperlichen Einsatz, so dass ich mich relativ schnell gelangweilt durch die Texte klicke, um zu den Kämpfen zu gelangen.

Big Rumble Boxing: Creed Champions!

Dort greift Big Rumble Boxing: Creed Champions! auf eine relativ einfache Steuerung zurück, die mich etwas an eine unspektakulärer inszenierte Variante des Kampfsystem der Naruto Ninja Storm Spielen von CyberConnect2 erinnern. Durch wiederholtes Drücken des X-Knopfs -teils in Kombination mit den Richtungstasten- lassen sich einfache Schlag-Folgen ausführen, die bei Bedarf mit einem auch einzeln anwendbaren kraftvollen Hieb abgeschlossen werden können. Zwar unterteilen sich die Athleten in Klassen wie flinke Schwärmer oder Schläger und reagieren mit etwas unterschiedlichen Aktionen auf die Eingaben, steuern sich aber dennoch allgemein ziemlich ähnlich, zumal das Repertoire an Haken, Schwingern und Uppercuts recht überschaubar ist und jederzeit im Optionsmenü eingesehen werden kann. Weitere Elemente wie ein Klammer-Punch, unblockbare Angriffe, Status wie Benommenheit und eine Superleiste, die gefüllt einen verheerenden, in einer einer kleinen Videosequenz präsentierte Attacke auslösen kann, ergänzen die offensiven Möglichkeiten zu hinreichender Komplexität, lassen jedoch wirklichen Tiefgang vermissen. Zur Verteidigung können sich die Figuren wie für 3D-Fighter üblich nicht nur nach links und rechts, sondern auch nach vorne und hinten bewegen und so – wahlweise auch per flinkem B-Button-Dash – etwas Platz zwischen sich und ihrem Kontrahenten schaffen oder einer Geraden ausweichen. Der Block per rechter Schultertaste stellt dagegen die etwas sichere Art der Defensive dar, die zwar durch eine eigene, sich regenerierende Energieleiste begrenzt sein sollte und auch das Bewegen verhindert, aber dennoch nur selten echte strategische Überlegungen nötig macht. Interessant ist vielmehr die Möglichkeit, durch einen perfekt abgestimmten Block kurz vorm Treffen eines generischen Schlags diesem automatisch auszuweichen und einen Konter anzubringen. Um dieses Manöver jedoch zuverlässig ausführen zu können oder Feinheiten zu ergründen vermisse ich jedoch tatsächlich so etwas wie ein Tutorial, dass mir die Konzepte interaktiv darlegt, statt sie mit in reiner Textform in der Anleitung zu präsentieren. So kann auch reines Button- und Block-Gemashe zielführend sein, zumal das Einstecken von Schlägen getreu dem Vorbild durchaus gewollt zu sein scheint. Recht gut hat mir in diesem Zusammenhang dann auch die Abbildung des strukturellen Aufbaus eines Boxkampfs gefallen, mit dem sich das Spiel von anderen reinen Kampfspielen unterscheidet. Denn wie zu erwarten wird auch in Big Rumble Boxing: Creed Champions! nicht um Punkte gekämpft, sondern der Sieger ausschließlich über einen KO bestimmt. Doch statt einfacher „Best of 3“ Kämpfen mit stets neu aufgefüllten Energieleisten ist eine leere Gesundheitsanzeige nicht wirklich mit dem Verlieren eines Durchgangs gleichzusetzen. Vielmehr geht der angeschlagene Kämpfer zu Boden und wird angezählt, kann sich aber durch stets schwerer werdendes Hämmern auf X wieder aufrappeln, während sich der Lebensbalken des Gegenübers etwas füllt. Da beide Kontrahenten auch zwischen den standardmäßig 60 Sekunden andauernden Runden geheilt werden, ist hier echtes Taktieren möglich. Soll ich beispielsweise aggressiv vorgehen und versuchen, den Gegner per Superschlag noch diese Runde auf die Matte zu schicken, oder doch lieber auf Distanz gehen, um diese mächtige Option und die eigene angeschlagene Gesundheit über die Glocke zu retten?
Anders als in den Versus-Kämpfen lassen sich im Arcade-Modus leider nicht die Parameter für Rundenanzahl, -dauer und KO-Anfälligkeit einstellen, wodurch sich die Wettkämpfe etwas ziehen können, da das Gegenüber drei- bis viermal auf die Matte geschickt werden muss, bis es dort auch ausgeknockt liegen bleibt. Das ist vor allem ärgerlich, da gefühlt die KI stark schwankt und so einige Gegner selbst auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade eine Herausforderung darstellen.
Wenigstens wird der Schlagabtausch dabei hübsch präsentiert. Auch im angedeuteten, farbenfrohen Comic- beziehungsweise Action-Figur-Look sind die Modelle ihren Leinwand-Darstellern wie Sylvester Stallone oder Michael B. Jordan gut nachempfunden, detailliert gestaltet und mit netten Effekten wie glitzerndem Schweiß versehen, so dass ich ganz neidisch auf den ein oder andere Waschbrettbauch oder Bizeps bin. Da der Rocky-Kanon trotz immerhin acht Filmen vermutlich nicht ausreichend Vorlagen für einen 20 Personen-Kader liefern konnte, wurde dieser mit Kreationen aufgestockt, die sich genretypisch bei nationaler Stereotypen wie dem rothaarigen Iren, drahtigen Mexikaner oder bärtigen „Wikinger“ bedienen, sich aber für meinen Geschmack noch im Rahmen des vertretbaren bewegen. Zudem würde ich davon auszugehen, das das Entwicklerstudio an durch die Lizenz vorgegebenen Restriktionen gestoßen ist. Schließlich die Filme in der realen Welt angesiedelte Sportdramen. Daher dürften allzu exotische Widersacher wie grünhäutige Dschungelbewohner mit Elektrofähigkeiten, indische Fakirboxer mit Gummiarmen oder gemischte Kämpfe gegen Boxerinnen Tabu gewesen sein. Gleiches gilt wohl auch für Kostüme und Arenen. Als reguläre Wettkämpfe ausgetragen sind die meisten Kämpfer lediglich mit den typischen Boxershorts(?), bekleidet. Straßenkleidung bildet da schon die exotische Ausnahme, und die freispielbaren Skins stellen lediglich Farbvarianten dieser Kleidung dar. Einen Fight gegen ein gealtertes Rocky-Modell oder einen mit Goldketten behangenen Mr. T sucht man ebenso vergeblich wie eine all zu extravagante Umgebung. Denn die sind ebenfalls größtenteils klassische Box-Ringe, die in kleinen Trainingshallen oder größeren Veranstaltungsälen platziert sind. Im Rahmen der Möglichkeiten sind diese Umgebungen trotzdem ausreichend abwechslungsreich. Der Ring in der Wüste Nevadas steht beispielsweise unter freiem Himmel, während das nächtliche Hinterhof-Setting mit der Besonderheit aufwarten kann, dass hier die eng gespannten Begrenzungsseile entfallen. Zusammen mit den flüssigen Bewegungen, die nur in Einzelfällen wie einem Schlag in den Rücken etwas merkwürdig wirken, wird so ein stimmiges Bild erzeugt. Man merkt jedoch auch, dass sich viele Charaktere Animationen teilen, und technisch wäre der Titel so oder so ähnlich sicher auch auf einer XBox 360 möglich gewesen wäre. Das soll keineswegs herabwürdigend gemeint sein, sondern dürfte vielmehr dem spielhallenkompatiblen, schnell zugänglichen Charakter des Spiels geschuldet sein. Komplett überzeugen kann die Präsentation unter diesem Aspekt dann aber doch nicht und stellt vor allem unter Beweis, wie wichtig gutes Sounddesign ist. Denn während Schwinger, Blocks und Co. auch mit leuchtenden Handschuhen, bunten Lichtspuren und -Blitzen einem Actioncartoon gerecht in Szene gesetzt werden, klingen die Einschläge der Faust-Ummantelungen etwas mau und lassen an Wucht vermissen. Auch die Reaktionen auf Treffer hätten für meinen Geschmack noch etwas übertriebener ausfallen können, doch vielleicht ist eine fehlende Extradrehung beim Taumeln oder bogenreiche Flugbahnen beim Knockout ebenfalls der oben angesprochenen Verankerung im Creed-Rocky-Universum geschuldet.
Außerdem finde ich, dass bei den Kommentaren und Ansagern falsche Schwerpunkte gesetzt wurden. Zwar gehört ein Michael Buffer eben wohl nicht zum Lizenzvertrag des MGM Filmstudios, doch ließen sich gerade die typischen Intros der Wettstreiter leicht Nachahmen, zumal auch andere Stimmen wie Stallones typisches Gelalle von den Ersatzsprechern imitiert werden. Leider gibt es aber keine individuellen Begrüßungen oder Kommentare, wenn beispielsweise Vater gegen Sohn antritt. Auch auf einen Schiedsrichter, der den Boxer am Boden sichtbar anzählt, wurde verzichtet. Stattdessen übernimmt diese Aufgabe zumindest in den Publikumsarenen ein Off-Sprecher, der die Veranstaltung auch live kommentiert, doch dieser Ansager lässt ebenso wie das Publikum einiges an Enthusiasmus vermissen.

Big Rumble Boxing: Creed Champions!

Musikalisch erfüllt Big Rumble Boxing: Creed Champions! dann aber wieder alle Erwartungen, indem es mit kultigen Songs aus den Filmen wie Survivors „Eye Of The Tiger“ oder der Rocky-Hymne „Gonna Fly Now“ aufwartet. Ergänzt wird der Soundtrack vorrangig durch lizensierte Hip-Hop-Songs, doch vor allem ein energiegeladenes Elektrostück (dessen Interpretin ich leider nicht in den Credits ausmachen konnte) hat echte Ohrwurmqualitäten.
Alles in Allem kann sich Big Rumble Boxing: Creed Champions! zwar nicht mit Genre-Schwergewichten wie Tekken messen, ist aber dennoch ein nettes, wenn auch etwas seichtes, einsteigerfreundliches Kampfspiel, das mit seinem Setting vor allem für Box- und Rocky-Fans interessant sein dürfte sich. Gerade hinsichtlich Spieltiefe und -umfang sind die geforderten 40 EUR dann doch etwas happig, so das ich bei Interesse gegebenenfalls auf einen Sale warten würde.