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ken_huricane_kickIn Anbetracht der Qualität von Videospielverfilmungen im Allgemeinen und der beiden Street Fighter Filme im Speziellen waren meine Erwartungen an Street Fighter: Assasisn’s fist nicht sonderlich hoch. Die freundlicherweise zur Verfügung gestellte DVD beinhaltet die 13 Episoden der ursprünglich als Webserie umgesetzten Fan-Hommage und kommt somit auf eine stattliche Gesamtspiellänge von 146 Minuten. Ganz so schlecht wie erwartet ist die Adaption dann doch nicht, vor allem wenn man bedenkt, dass der storytechnische Unterbau von Capcoms ehrwürdigen Beat’em up Serie hauptsächlich darin besteht, immer wieder neue Gründen zu finden, die vielzähligen Charakteren um den halbe Erdball zu schicken und in wohlorganisierten drei-Runden-Matches gegeneinander antreten zu lassen.
Daher tut Street Fighter: Assasisn’s fist gut daran, sich nur auf eine Hand voll zentraler Figuren zu konzentrieren und deren Wurzeln zu ergründen, indem man einerseits Kens und Ryus Training unter Meister Gouken mitverfolgt, und andererseits in längeren Rückblenden mehr über Goukens Ausbildung, der Rivalität zu seinem Bruder Gouki und schließlich dessen Verwandlung zu Akuma erfährt. Somit entspinnt sich eine mehrere Generationen umfassende Geschichte, die bekannte Genre-Thematiken wie das Verhältnis zwischen Schüler und Meister oder die unterschiedlichen Auffassungen des Wesens der Kampfkunst aufgreift, jenseits dieser Leitmotive jedoch einen kohärenten Spannungsbogen vermissen lässt. Stattdessen wird versucht, in vielen Dialogen den Figuren etwas mehr Tiefe zu verleihen. Hier machen die Schauspieler, die sich größtenteils aus Martial-Artists beziehungsweise Stuntmen rekrutieren, durchaus eine gute Figur, ihr eigentliches berufliches Können präsentieren sie anschließend in diversen Kampfsequenzen. Diese sind, ähnlich wie der Rest des Projekts, mit viel Liebe zu Detail choreographiert und orientieren sich sowohl in Bewegung als auch Struktur erstaunlich stark am 2D Videospielvorbild, lassen dadurch jedoch auch einiges an der für andere Kung-Fu-Filme so typischen Dynamik vermissen. Auch in anderen Bereichen leidet der Film etwas unter der all zu starken Treue zum Original: bereits 2000 zeigte X-Men augenzwinkernd auf, dass sich ein Realfilm nicht unbedingt sklavisch an das Charakterdesign der Vorlage halten sollte, und so wirken Kens kräftig-roter Kampfanzug nebst gelben Trainingshandschuhen, Akumas übertriebene Erscheinung mit wulstigen Augenbrauen, dunklem Teint und roten Haaren oder die tricktechnisch durchwachsenen Specialmoves etwas deplatziert. Hier wäre weniger tatsächlich mehr gewesen. Gleiches könnte man auch für viele der Außenaufnahmen anführen. Denn vermutlich aufgrund des nicht gerade üppigen Budgets spielten etliche Szenen in der freien Natur der Drehorte in Bulgarien, die, so schön sie auch sein mögen, nicht so ganz die typische Optik der japanischer Bergwälder erzeugen wollen, in denen die Handlung angesiedelt ist.
An anderen Stellen punktet der Streifen jedoch auch mit verspielten Einzelheiten, die den Street Eighter Enthusiasten erfreuen und zeigen, dass das Credo „von Fans für Fans“ durchaus ernst genommen wurde. Die beiläufige Erwähnung des Charakters Dan, bekannten Hintergründen wie Akumas Höhle oder der kleine Gastauftritt von Street Fighter Produzent Yoshinori Ono zeigen, dass die Beteiligten überaus bemüht waren, dem Ausgangsmaterial gerecht zu werden.

Somit fällt ein abschließendes Fazit nicht leicht: Street Fighter: Assasisn’s fist ist nicht aktiv schlecht und behandelt die Vorlage mit dem Respekt, den sich Fans von von einer Videospielverfilmung wünschen, hinterlässt aber jenseits der Tatsache, dass es eine ordentliche Umsetzung einer populären Spielereihe ist, als eigenständige filmische Erfahrung leider keinen bleibenden Eindruck.
Daran ändern auch die gegenüber der Web-Episoden auf der Blu-Ray beziehungsweise DVD vorhandene akzeptable deutsche Synchronisation und Extras wie die interessanten Regiekommentare wenig.

Vor gut zwei Jahren sinnierte ich hier noch über das ideale Konzept und die Chancen einer Casting-Show für Gamedesigner, nun geht das Web-Format The Next Game Boss bereits in die zweite Staffel. Zwar richtet nicht wie gefordert Peter Molyneux über die Schicksale der 8 Indie-Entwicklerteams, doch mit Lisa Foiles (Journalistin für TGS, Kotaku), Jenova Chen (journey, flower, flow) und David Jaffe (twisted metal, god of war) ist die Jurie nicht minder prominent besetzt und steht einem Bill Kaulitz oder Boss Hoss in nichts nach.
Naturgemäß gehen die Episoden in Aufmerksamkeitsspannen-freundlicher Länge von 15-20 Minuten nicht so sehr ins Detail wie ein „klassischen“ ein-Stunden TV-Block, erfüllen aber auch so die meisten (guten) Casting-Show Standards und machen definitiv Lust auf mehr.

q.art Interview

8bit-ninja im Interview mit Christian Trozinski, Chefredakteur der q.art
q.art magazin8bit-ninja: Stellen Sie das q.art Magazin doch kurz einmal vor.
Christian Trozinski: Das Magazin q.art behandelt unterschiedliche Themenbereiche, wobei sich die Erstausgabe vollständig auf Games konzentriert. Die Besonderheit des Magazins ist zum einen, dass fast vollständig auf Text verzichtet wird und somit die Bildsprache in den Mittelpunkt rückt. Mit der q.art wollen wir Inhalte und Emotionen allein durch die Meinung der Künstler und nicht durch Wertungen der Redaktion vermitteln, deshalb wurden auch anfangs geplante Textkästen entfernt. Die zweite Besonderheit ist die Printqualität, die es in dieser Form zu diesem Preis noch nicht am Kiosk gegeben hat. Unsere Bilder weisen Auflösungen von bis zu 70 Megapixeln auf, ein Druckraster ist selbst mit einer Lupe nicht zu erkennen und eine aufgeschlagene Doppelseite lässt beispielsweise die Bildwiedergabe auf einem iPad wie eine Miniaturdarstellung wirken. Verglichen mit herkömmlichen Artbooks, die es häufig im Buchhandel zu kaufen gibt, ist q.art abwechslungsreicher, da eine Fülle an Titeln vertreten ist. Zudem ist die Auflage höher, da der Vertrieb ganz normal über den Kiosk stattfindet, was wiederum einen vergleichsweise günstigen Preis von 6,99 Euro ermöglicht. Eine digitale E-Paper-Variante der q.art existiert übrigens nicht – um das Magazinkonzept zu verstehen, muss man das Printheft erwerben.

8bit-ninja: Wie entstand die Idee zu einem als Zeitschrift vertriebenen „Artbook“ zum Themengebiet Videospiele, dass praktisch komplett auf Texte verzichtet?
Christian Trozinski: Heutzutage nimmt Print einen immer geringeren Stellenwert ein, d.h. sowohl die Printbeilagen bei Spielen, als auch die Heftqualität am Kiosk sinkt. Im Internet dominieren hingegen Videos, die Einblicke in das Gameplay von Spielen geben, aber nicht die Qualität der Titel widerspiegeln. Was nach unserer Meinung bei allen bisherigen Medien zu kurz kommt, ist der qualitative und künstlerische Ansatz, auf den alle weiteren Gameplaymechanismen und die letztendliche Spielgrafik aufbauen. Innerhalb von hochwertigen Artworks erkennt man nicht nur die visuelle Ausrichtung eines Titels, sondern auch den emotionalen Grundton. Unser Magazin soll genau jene Aspekte in den Mittelpunkt rücken und dafür ist Print besser geeignet als der digitale Vertrieb. Wer täglich im Internet unterwegs ist oder viele Dinge über das iPad erledigt, will meist möglichst viele Infos in möglichst kurzer Zeit konsumieren. Wir wollen mit der q.art dagegen zur Entschleunigung beitragen und man soll beim Durchblättern einfach mal abschalten können. Letztendlich kann man q.art gut mit einem Fotobuch vergleichen, in dem Erinnerungen zu einem bestimmten Thema festgehalten werden. Allerdings sind Erinnerungen über die Zeit meist schöngefärbt, sodass Artworks dem Thema besser Rechnung tragen als Screenshots – wer heutzutage die 3D-Grafik der Saturn- und Playstation-Ära sieht, wird sicher zustimmen, dass die Erinnerung daran besser ist, als die tatsächliche ungeschminkte Darstellung.

8bit-ninja: Nach welchen Kriterien wurden die Spiele und Artworks ausgesucht, die Ihren Weg in die erste Ausgabe von q.art gefunden haben?
Christian Trozinski: Wir wollten für unsere Erstausgabe aktuelle Spieletitel ins Boot holen – für Nostalgiker eignet sich das Heft somit nur bedingt. Die Vorauswahl war notwendig, da wir die künstlerische Wichtigkeit von Videospielen im Hier und Jetzt aufzeigen wollen – ich glaube, wenn man durch das Heft blättert, ist man überrascht, wie abwechslungsreich und erwachsen das Medium mittlerweile geworden ist. Weitaus komplizierter war es, aus den weit über 1600 Artworks die passenden herauszusuchen, denn wir wollten nicht nur bunte Bilder wahllos aneinanderreihen. Unser Anspruch lautet, Inhalte durch Bilder zu transportieren. Wer sich also mit den Titeln des Magazins auskennt, wird echte Geschichten dahinter entdecken können (notfalls einfach die Inhalte auf Wikipedia oder entsprechenden Websites nachlesen). Die Zusammenstellung der Artworks war dementsprechend schwierig, denn viele Titel boten nur ein, zwei gute Aufnahmen, die allerdings nicht in einem sinnvollen Zusammenhang standen – deshalb haben es viele Titel leider nicht ins Heft geschafft. Zusätzlich sind sämtliche Sport- und Rennspieltitel durch das Raster gefallen, weil es thematisch einfach nicht gepasst hat. Titel, die in der visuellen Sprache eindimensional wirken (z.B. der Großteil der Ego-Shooter), haben wir ebenfalls gemieden, da es schlicht langweilig gewesen wäre, Videospielcharaktere ohne Persönlichkeit abzudrucken. Eigentlich passend für das Magazin wären Titel wie „Half Life“ oder „Dishonored“ gewesen – die mangelnde Aktualität bzw. die fehlenden inhaltlichen Zusammenhänge zwischen Artworks und Spielinhalt haben den Abdruck aber leider verhindert. Die Entscheidung gegen „Dishonored“ ist mir persönlich sehr schwer gefallen, da der Titel sowohl spielerisch als auch erzählerisch überzeugt, aber am Ende ging es nicht um persönliche Gaming-Vorlieben, sondern um die Qualität des Magazins. Erschwert wurde die Produktion der Erstausgabe zudem durch Artworkänderungen: Bei „The Last Of Us“ hat Naughty Dog das Design der Ellie geändert und zwar nicht nur für die neuen Artworks, sondern auch für die bereits erschienenen.

8bit-ninja: q.art #1: Games ist seit gut 3 Wochen erhältlich. Gab es in dieser Zeit schon Feedback, wie das Magazin von Kunden angenommen wurde?
Christian Trozinski: Das Feedback derer, die das Heft gekauft haben, ist sehr, sehr positiv. Das allein reicht aber nicht aus, damit wir uns entspannt zurücklehnen können: Die Schwierigkeit besteht einmal mehr, die Leute davon zu überzeugen, dass Print noch lange nicht tot ist. Nur wenige Leser gehen heute noch an den Kiosk, und wenn wir die Masse erreichen wollen, müssen wir die q.art digital bewerben – den Mehrwert des Magazins erkennt man aber nur, wenn man das Heft in den Händen hält. Deshalb kann ich nur jedem Gamer empfehlen, sich das Magazin selbst am Kiosk anzuschauen.

8bit-ninja: Können Sie vielleicht schon einen kleinen Ausblick in die Zukunft von q.art gewähren? Deutet der Name der Nummerierung (#1 Games) vielleicht schon an, dass in zukünftigen Ausgaben andere Themengebiete wie beispielsweise Film behandelt werden könnten?
Christian Trozinski: Die Erstausgabe der q.art behandelt ausschließlich Games: Pünktlich zur Gamescom wollten wir allen Gamern etwas Besonderes bieten und ich denke, dass wir dieses Ziel auch erreicht haben. Der Name q.art deutet aber bereits darauf hin, dass es zukünftig nicht nur um Spiele gehen wird. In unserer Schublade haben wir bereits eine genaue Vorstellung, welche Themengebiete in ähnlicher Form umgesetzt werden können, doch dafür ist es jetzt noch zu früh. Soviel kann ich aber schon einmal verraten: Sollte die Erstausgabe ein Erfolg werden, werden Games auch in Zukunft eine Rolle in unserer Planung spielen – speziell der Wunsch vieler Erstkäufer nach Artworks zu Videospielklassikern ist ein Thema, das auch uns am Herzen liegt.

8bit-ninja: vielen Dank für das Interview.

rock is dead (teletext not)

Endlich gibt es einen triftigen Grund, zwei Tasten an meiner TV-Fernbedinung zu nutzen, auf die sich bis dato eher selten ein Finger verirrt hat: den ARD-Senderplatz und das Knöpfchen zur Aktivierung von Teletext (für die Jüngeren: so was wie Steinzeitinternet, nur ohne Drive-By-Viren und Let’s Play Videos).

Denn seit gestern bekommen braven GEZ-Zahlern im Rahmen des International Teletext Art Festival der finnischen Künstlerkooperative FixC ab Videotextseite 770 einen Monat lang feinste Pixelkunst in 40 x 25 Zeichen und 6 Farben zu Gesicht.
„Banausen“ können natürlich auch den Web-Emulator unter www.ard-text.de nutzen, aber ähnlich wie Retrospiele sollte man diese Werke sofern möglich auf dem Medium genießen, für dass sie konzipiert wurden.

Audiogent Interview

8bit-ninja im Interview mit Cornelius Huber, Geschäftsführer der Audiogent GmbH

8bit-ninja: Stellen Sie Audiogent doch bitte kurz vor.

Cornelius Huber: Audiogent wurde durch seinen Gründer Cornelius Huber mit der Vision eines neuen Mediums ins Leben gerufen: Das interaktive Hörspiel. Die Vision einer innovativen Methode des Geschichtenerzählens zieht Menschen allen Alters durch ausgewählte Techniken aus den Bereichen Storytelling, Game- und Sounddesign in Verbindung mit neu entwickelten Interaktionskonzepten in seinen Bann. Dabei tritt das Medium als solches stets hinter den Bedürfnissen der Kreativen Ideen der Autoren in den Hintergrund: Es ist wie man so schön sagt lediglich das Mittel zum Zweck. Audiogent vermarktet derzeit lediglich ein paar der unendlich vielen Anwendungsmöglichkeiten dieses innovativen Mediums.

8bit-ninja: Das Konzept des interaktiven Hörbuchs erinnert an die „choose your own adventure“-Bücher oder die DSA Solo-Abenteuer. Wie viel Interaktion bieten die Audoigent Produkte?

Cornelius Huber: Ich habe die sog. „Spielbücher“ in meiner Kindheit mit sehr viel Faszination gelesen und betrachte sie wohlwollend als den Ur-Großvater des Interaktiven Hörspiels. Ja, auch von den Spielbüchern hat das Interaktive Hörspiel die ein oder andere Idee geborgt. Mittlerweile hat sich die Technologie weiter entwickelt. Heutzutage hat man sehr viel mehr Möglichkeiten, mit einem Medium zu interagieren, als nur Seiten/Stationen auszuwählen oder einen Würfel zu werfen. Eine der Besonderheiten des Interaktiven Hörspiels liegt im nahtlosen Erzählen der Handlung. Interaktionen des Anwenders werden nahtlos in den Fortlauf der Erzählung eingeflochten, während die Geschichte weiter erzählt wird. Dies ergibt einen für interaktive Medien ungewöhnlich natürlichen Erzählfluss. Das begünstigt den SoD (Suspension of Disbelief) und steigert das Flow-Erlebnis des Anwenders. Das Interaktive Hörspiel beherrscht theoretisch alle Interaktionsmethoden, die zum interaktiven Erleben einer erzählten Handlung sinnvoll sind. Wir können Entscheidungen treffen und dadurch unterschiedliche Erzählstränge beschreiten, auf Karten Navigieren, Inventarobjekte verwenden/kombinieren, interaktive Dialoge führen (eines meiner Lieblingsthemen), analoge akustische Explorationen und Rätsel implementieren, Geschicklichkeits- und Arcade-Aufgaben einflechten, man könnte auch Ortsinformationen (z.B. GPS) auswerten… die Liste kann beliebig fortgesetzt werden. Sämtliche Interaktionsmethoden sind akustisch begründet.

8bit-ninja: Wie aufwendig ist die Entwicklung einer derartigen App und in wie weit unterscheidet sich dabei die Produktion einer „verzweigten“ Geschichte von einem „linearem“ Hörspiel?

Cornelius Huber: Der Aufwand einer Produktion ist immer vom Produktionsziel abhängig. Für die gesamte Produktion von „Halbgott in Weiß“ – angefangen beim ersten Brainstorming bis hin zum Upload in den App Store – hatten wir ein Zeitfenster von insgesamt sechs Wochen. Für Geschichen, die etwas mehr epische Breite haben sollen, wie z.B. „Perry Rhodan: TAMER“ haben wir uns ein dreiviertel Jahr genommen. Die Anzahl von Handlungssträngen sind von den Zielvorgaben und Resourcen abhängig, man kann das also nicht pauschal beantworten. Bei „Halbgott“ hatten wir mehrere Billionen Kombinationsmöglichkeiten der drei Geschichten. Bei „Perry Rhodan“ waren es deutlich mehr.

8bit-ninja: Mit „Raumzeit – Der verbotene Sektor“ und „Perry Rhodan: TAMER – Paket 47“ sind gleich zwei interaktive Audiogent Hörbücher im Science Fiction Genre beheimatet, wobei Perry Rhodan auf eine starke Lizenz zurückgreifen kann. Wie gestaltete sich die Zusammenarbeit mit dem Pabel Möwig Verlag und wie groß/klein ist der kreative Spielraum, wenn man auf eine vorgefertigte und ausgearbeitete Welt zugreifen kann/muss im Vergleich einem eigenen Setting wie bei Raumzeit?

Cornelius Huber: Dass gleich zwei Geschichten im Sci-Fi Bereich angesiedelt waren ist dem Zufall zu verschreiben. Bei Raumzeit haben einfach Geschichte, Charaktere und Setting gut zum neuen Medium gepasst. Perry Rhodan kam aufgrund erfolgreicher Lizenzverhandlungen relativ früh in die Pipeline. Das allein zeigt schon, dass der Pabel-Moewig Verlag – leider im Vergleich zu vielen anderen Verlagen – mit Verlagschef Klaus Frick sehr flexibel, agil und – wie sollte es für einen Sci-Fi Verlag anders sein – zukunftsweisend handelt.
Wir sind von Anfang an mit der Ansage in das Projekt gegangen, dass ein Erzählsträng im Perry Rhodan Universum erzählt werden soll, der für Perry Rhodan Einsteiger verständlich und nachvollziehbar bleibt. Jedoch war stets darauf zu achten, dass keine Gesetzmäßigkeiten des Universums verletzt werden. Es war schon eine ziemlich große Herausforderung, sich in die Gegebenheiten eines solch komplexen Story-Universums einzuarbeiten und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass die Handlung nicht auf der Strecke bleibt. Aber hierfür haben wir uns fähige und tatkräftige Unterstützung gesucht.

8bit-ninja: Haben bereits andere Verlage angefragt (oder wurden gefragt), um interaktive Versionen Ihrer Serien umzusetzen?

Cornelius Huber: Es gibt immer wieder mal Anfragen – teilweise für Marken, die weitaus größer sind, als Perry Rhodan. Und hin und wieder kann aus sowas auch mal eine Kooperation entstehen. Die iPhone App „Die drei ??? – House of Horrors“, die ich ebenfalls 2011 für Sony Music angefertig habe ist ein gutes Beispiel hierfür. Der Vorlauf für ein konkretes Projekt kann schon mal 2-3 Jahre oder noch länger sein – wie gesagt: nicht alle Verlage sind so flexibel und tatkräftig, wie Pabel Moewig.

8bit-ninja: Welches Genre / Setting würden Sie persönlich gerne in einer interaktiven Geschichte umgesetzt sehen?

Cornelius Huber: Oh, das ist nicht leicht… welches Genre würde ich NICHT in einer interaktiven Geschichte umgesetzt sehen wollen? Es gibt so vieles, was ich gern ausprobieren würde… Horror, Thriller, Kinder, … Ich hatte schon immer eine besondere Schwäche für stilvolle Abenteuergeschichten mit einem humoristischen Touch. Ein interaktives Indiana Jones Abenteuer könnte ich mir genau so gut vorstellen, wie eine interaktive Liebesgeschichte. Allein die Möglichkeiten, wenn man einmal über diese Fragen nachdenkt… „Kriegt er sie? Oder kriegt er sie nicht? Und wenn ja, dann welche? Und wen kriegt SIE überhaupt…?“

8bit-ninja: Wäre für zukünftige Produkten ein Ausbau der spielerischen Aspekte beispielsweise durch Einbinden von Quicktime-Events oder Rätseln reizvoll oder sind derartige Elemente eher hinderlich in Hinblick auf eine starke erzählerische Komponente?

Cornelius Huber: Nein! Wer Grafik-Adventures spielen möchte, soll sich ein Grafik-Adventure besorgen. Das Interaktive Hörspiel setzt visuelle Elemente, wenn überhaupt, lediglich als unterstützenden sekundären Informationskanal bzw. zur atmosphärischen Unterstreichung ein. Das ist eine der größten Stärken des Mediums überhaupt!

8bit-ninja: kann abschließend vielleicht bereits ein kleiner Ausblick auf kommende Projekte gewährt werden? Was kann man in Zukunft von Audiogent erwarten?

Cornelius Huber: Darüber verrate ich im Augenblick nicht mehr, als auf der Homepage www.audiogent.com zu lesen ist.

8bit-ninja: vielen Dank für das Interview.

Shinen Interview

8bit-ninja im Interview mit Manfred Linzner, Geschäftsführer der Shin’en Multimedia GmbH.

8bit-ninja: Stellen Sie Shin’en doch bitte kurz vor, und woher stammt der Firmenname?

Manfred Linzner: Shin’en gibt es seit 1999. Seitdem haben wir über 20 Spiele für GBC, GBA, Nintendo DS, Nintendo Wii und 3DS entwickelt. Ausserdem haben wir über 200 Soundtracks für Handhelds gemacht. Bevor wir unsere Firma gründeten kannten wir uns aus der Amiga Demo Szene der 90er. Der Firmennamen ist die japanische Übersetzung unseres Kollektivs aus damaliger Zeit.

8bit-ninja: Obwohl der Name japanisch klingt ist Shin’en in Deutschland beheimatet. Welche Relevanz hat dieser Standort in Hinblick auf die Entwicklung von Videospielen?

Manfred Linzner: Wir arbeiten mit Publishern und Entwicklern weltweit zusammen. Dass wir in Deutschland beheimatet waren spielte nie eine Rolle. Ich denke, so etwas ist eher wichtig wenn man staatliche Förderungen in Anspruch nehmen möchte oder gewisse Steuervorteile sucht. Beides ist für uns keine Thema.

8bit-ninja: Shin’en entwickeln ausschließlich für Nintendo-Plattformen, und einige der aktuellen Spiele werden via eshop bzw. WiiWare vertrieben. Welche Vor- und Nachteile, Risiken und Chancen bieten diese Plattformen?

Manfred Linzner: Der eShop hat für uns den Vorteil dass wir sehr effizient und schnell entwickeln können. Wir können uns ganz auf das aktuelle Projekt konzentrieren und auch Sachen ausprobieren die bei einer Retail Entwicklung nicht möglich wären, weil zum Beispiel der Markt für eine bestimmte Idee nicht groß genug ist. Diese Freiheit erkauft man sich aber natürlich durch mehr Risiken, aber für uns lief das in den letzten Jahren recht gut.

8bit-ninja: Zur Shin’en-Softographie gehören Titel aus der Iridion bzw. Nanostray-Reihe, die die technische Leistungsfähigkeit der jeweiligen Nintendo Handhelds beeindruckend aufzeigen. Aber wie relevant und erfolgversprechend ist das Genre des Shoot’em’ups heutzutage? Ist die Zielgruppe groß genug, damit sich ein Titel rentiert?

Manfred Linzner: Es gibt viele Fans dieses Genres. Das sehen wir auch immer wieder an den zahlreichen Emails die wir bekommen. Es gibt auch viele Spieler die einfach sehen wollen was ihr Handheld oder ihre Konsole alles kann. Natürlich muss man aber auch beim Gameplay und Setting immer neue Ideen liefern. Unser aktuelles 3DS Spiel „Nano Assault“ ist da ein perfektes Beispiel.

8bit-ninja: Andererseits entstanden auch Lizenzspiele wie Käpt’n Blaubär oder Biene Maja bei Shinen. Wie groß/klein ist der kreative Spielraum, wenn man auf vorgefertigte Charaktere und Setting zugreifen kann/muss?

Manfred Linzner: Das ist zwar schon einige Jahre her, aber wir hatten damals ziemlich freie Hand bei der Gestaltung. Es gab wenig Unterschied zu einer eigenen Produktion. Wir sind auch ziemlich stolz auf diese Spiele da sie sich damals qualitativ sehr abgehoben haben.

8bit-ninja: Welchen Stellenwert messen Sie dem Circle Pad Pro für den Nintendo 3DS bei?

Manfred Linzner: Ich würde mich freuen wenn die nächste Generation des 3DS das Circle Pad Pro schon integriert hätte. Aktuell werden es sonst wohl zu wenig Spieler nutzen.

8bit-ninja: Können Sie Abschließend vielleicht ein kleiner Ausblick gewähren? Was kann man in Zukunft von Shin’en erwarten?

Manfred Linzner: In ein paar Wochen kommt unser erstes eShop Spiel names ‚Fun Fun Minigolf TOUCH!‘ für den 3DS raus. Es ist ein recht umfangreiches Minigolf Spiel mit traumhafter Grafik und einem tollen Karriere Modus. Wir sind schon sehr auf die Reaktionen gespannt. Ihr könnt euch schon jetzt ein 3D Video dazu auf eurem 3DS im eShop ansehen.

Wir arbeiten aber auch noch an zwei weiteren Projekten über die wir jetzt noch nicht sprechen können. Auf jeden Fall wird es auch 2012 einiges von uns zu Spielen geben.

8bit-ninja: Vielen dank für das Interview.

scott pilgrim rocks the worldDass Regisseur Edgar Wright ein Talent für ungewöhnliche Genremixes besitzt, hat er bereits eindrucksvoll im humorvollen Zombiefilm Shawn of the dead bewiesen. Und so könnte man sich wohl keinen besseren vorstellen, um Brian Lee O’Malleys Kultcomic, der romantische coming-of-age Kommödie mit Kung Fu Manga, Superheldenepos und 8Bit Videospiellogik vermengt, auf die Leinwand zu bringen.
Bereits die ersten Sekunden des Vorspanns definieren die Zielgruppe und stimmen auf den folgenden Trip ein: denn wer beim Anblick des pixeligen Universallogos nebst Chiptune oder dem darauf folgenden Introsound aus Zelda3: a link to the past nicht ein breites Grinsen im Gesicht hat, könnte auch an an den folgenden 112 Minuten rund um die Abenteuer des 23jährigen Slackers Scott Pilgrims nicht ganz so viel Freude haben. Dessen beschauliches Leben spielt sich hauptsächlich zwischen den Proben seiner Band the sex bob-omb und „Dates“ mit der 17jährigen Highschool-Schülerin Knives Chow ab. Das ändert sich, als er Ramona Flowers, dem wortwörtlichen Mädchen seiner Träume, begegnet. Denn um mit ihr zusammen zu sein muss er ihre 7 bösen Exfreunde besiegen, die sich in einer Liga von Oberschurken mit übernatürlichen Kampfkünsten verbündet haben. Und ganz nebenbei gilt es auch noch einen Bandwettbewerb zu bestreiten.

Die abgefahrene Story weiß vor allem durch trockenen und nerdigen Humor zu gefallen. Es gibt unzählige clevere Referenzen auf Videospiele, Comics, Musik und Popkultur, ohne dass der Film dabei zur Spoof-Komödie verkommt. Es gleicht vielmehr einer liebevollen Hommage, wenn in der Spielhalle Ninja Ninja Revolution gespielt wird oder oder die Geschichte von Pacmans Namensgebung (vergeblich) als Anmachspruch zum Einsatz kommt. Dabei wurden nicht nur viele Gags aus den Comics übernommen, sondern die Möglichkeiten des Mediums genutzt, indem beispielsweise etliche Soundeffekte aus Spielen wie Sonic the Hedgehog oder dem Mac Betriebssystem eingebaut wurden.
Auch die restlichen Aspekte wissen zu gefallen: die Dialoge sind spritzig, die (weitestgehend unbekannten) Darsteller überzeugen, allen voran Michael Cera und die schnuckelige Ellen Wong (Jahrgang 1985, also kein unangebrachtes Adjektiv ;-)). Die Actionsequenzen sind furios inszeniert und die Optik ist hervorragend: Während andere Comicadaptionen ihre Herkunft oft verleugnen setzt Scrott Pilgrim bewusst auf Elemente wie Speedlines und visuelle Soundeffekte und erzeugt zusammen mit kräftigen Farben und einigen Pixeleffekten einen eigenständigen Look, der sich hinter Filmen wie 300, Matrix oder Tron nicht verstecken muss. Lediglich das Finale macht ein wenig zu sehr Gebrauch von diesen Elementen, wie auch insgesamt die zweite Hälfte des Films nicht ganz das perfekte Timing der ersten Stunde halten kann. Das mag daran liegen, dass die sechsteilige Scott Pilgrim Comicreihe zum Zeitpunkt der Dreharbeiten noch nicht abgeschlossen war und man etwas „improvisieren“ musste. Insgesamt ist das jedoch Jammern auf hohem Niveau.

Besonders erwähnenswert wäre noch die im Vergleich zum völlig gehypten Tron-Soundtrack erstklassige Musikuntermalung. Insbesondere die Stücke der auftretenden Bands, die zum Teil aus der Feder von Indie-Folk-Rocker Beck stammen, machen den Score praktisch zum Pflichtkauf. Kleiner Tipp: wer den Abspann bis zu Ende ansieht kommt in den Genuss einer coolen 8Bit Chiptuneversion von Threshold.

Ebenfalls gelungen, wenn auch nicht hervorragend, sind die Extras der DVD: Es gibt ein alternatives Ende (das mir sogar besser gefallen hat und von dem ich mir gewünscht hätte, dass man es auf der DVD in Anlehnung an die Videospielthematik interaktiv zur Auswahl in den Hauptfilm eingebaut hätte), Fotogalerien, Audiokommentare sowie eine Untertitelspur, die noch einmal auf die versteckten Gags und Anspielungen hinweist.

Spätestens bei der Gegenüberstellung zwischen Comicvorlage und Filmszenen sieht man, mit wie viel Liebe zum Detail und Begeisterung alle Beteiligten an dem Projekt gearbeitet haben, was Scott Pilgrim gegen die Welt auf jeden Fall für alle sehenswert macht, die sich auch nur im entferntesten für Videospiele oder Comics begeistern.

Passion for Game: design your dream?

8bit strawhatMit großen Schritten nähert sich Pro Siebens tapferes Schneiderlein-Casting „Fashion and Fame“ der finalen Folge. Wer sich jetzt wundert, was das hier im Blog zu suchen hat, dem sei gesagt, das zum einen ein Blick über den Tellerrand nicht schaden kann (zumal ich mich durchaus für Shows wie „Project Runway“, „I wan’t to work for Diddy“ oder sogar „Big Boss“ begeistern kann), zum Anderen hätte ich vor der Ausstrahlung der ersten Folge noch darauf gewettet, dass zeitnah ein lieblos dahingerotzte DS und Wii-Spiel zur Serie erscheint.
Aber nachvollziehbarerweise blieben die Zuschauerzahlen hinter den Erwartungen zurück, so dass der Sendeplatz schon nach 2 Folgen vom Mode(l)-Donnerstag abgezogen wurde. Dabei verwundert die miese Quote kaum: Aufgrund der kommerziellen Ausrichtung sind die Aufgabenstellungen weit weniger kreativ als beim offensichtlichen Vorbild „Project Runway“. Gekünzelt dramatisierte Kommentare der charismalosen Jury und alberne Rituale wie das zerstören des Verlierstücks tun ihr weiteres, um geneigte Zuschauer abzuschrecken.
Anscheinend ist man in Deutschland noch nicht in der Lage, eine erfolgreiche Castingshow auf die Beine zu stellen, in der andere Fähigkeiten als gutes Aussehen, fehlerfreies geradeaus Laufen oder eine erträgliche Gesangsstimme gefragt sind.

Leider schwinden damit auch die Chancen, dass ich jemals meine Wunsch-Casting-Show „Passion for Game: design your dream?“ auf der Matscheibe sehen werde. Darin würden angehende Game-Designer in wöchentlichen Aufgaben darum kämpfen, Creative Director des Indie-Spiele-Labels Cold Guts zu werden. Natürlich dürfte man bei der Aufgabenstellung aufgrund der begrenzten Zeit nicht die Entwicklung von AAA Titeln erwarten, aber beispielsweise eine Levelmap für einen Egoshooter, ein kreativer Little Big Planet 2 Level oder ein einfaches Flash-Spielchen sollte schon drin sein. Als prominenten Juror, der durch die Sendung begleitet, sollte man Plaudertasche Peter Molyneux verpflichten. Der hat übrigens tatsächlich schon im Jahr 1992 zusammen mit der britischen Spielezeitschrift AMIGA POWER eine Art Casting veranstaltet: Im Rahmen eines Programmierwettbewerbs, bei dem ein Spiel auf Basis von Space Invaders entwickelt werden sollte, suchte er Verstärkung für sein Studio Bullfrog. Der damalige Gewinner Dennis Hassapis hat dann zum Beispiel an der künstlichen Intelligenz einiger der Top-Bullfrog-Titeln wie Syndicate gearbeitet.