8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

Beiträge zu 'sega'

Die Geschickte der Konsolenkompatibilität mag vielleicht keine Geschichte voller Missverständnisse, aber dennoch eine nicht minder interessante sein, ist sie doch fast so alt wie Videospielkonsolen selbst. Schon die alten Sumerer Branchen-Urgestein Coleco brachte 1982 mit dem Expansion Module #1 eine Erweiterung auf den Markt, die es erlaubte, Module des damals marktbeherrschenden Atari 2600 auf dem ColecoVision abzuspielen. Obwohl die Hardware trotz juristischer Bedenken höchstrichterlich für legal befunden wurde, blieb unternehmensübergreifende Kompatibilität zwischen Spielkonsolen weitestgehend ein Einzelfall. Auf der anderen Seite erfreute sich die Unterstützung direkter oder indirekter Vorgängersysteme des gleichen Herstellers größerer Beliebtheit, erweiterte eine derartige Funktion das Portfolio an verfügbaren Spielen doch immens und erleichterte damit den Wechsel zur nächsten Hardwaregeneration. So war das Atari 7800 aus dem Jahre 1984 von Hause aus kompatibel zu den Atari 2600 Datenträgern. Auch SEGAs 1985er Mark III beziehungsweise SEGA Master System konnte zumindest in Japan Software des nur dort erschienenen SG-1000 Vorgängers abspielen. Vor allem bei modulbasierter Unterhaltungselektronik, die beispielsweise aus Kostengründen nicht direkt mit einer Abwärtskompatibilität ausgestattet wurden, wurde auch das Konzept des Adapters gerne aufgegriffen, um den Spielekatalog der Vorgänger- und teilweise Geschwistergeräte verfügbar zu halten. 1989 veröffentliche SEGA den Power Base Converter, dank dem Master System Spiele ihren Dienst im Mega Drive verrichten konnten. Aufgrund der starken hardwaretechnischen Gemeinsamkeiten zwischen SEGAs ersten Handhelds Game Gear und dem Master System erlaubte in den frühen Neunzigern der entsprechende Master Gear Converter die Nutzung der Heim-Spiele auf dem tragbaren Begleiter. Den umgekehrten Weg schlug Nintendo 1994 ein. Obwohl bei der technischen Spezifikation des Super Nintendo Entertainment Systems eine Kompatibilität zum NES angedacht war, erhielt die Konsole nie eine offizielle Unterstützung. Mit dem Super Game Boy Adapter ermöglichte Nintendo stattdessen, Gameboymodule mittels SNES auf dem großen Bildschirm zu spielen. Einen ähnlichen Brückenschlag zwischen mobilem und stationären Gerät schuf Nintendo neun Jahre später mit dem Game Boy Player, der Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advanced Spiele mit dem Gamecube verband. Diese Vielzahl wiederum dürfte darin begründet sein, dass das japanische Unternehmen vor allem bei den tragbaren Systemen auf eine konsequente Berücksichtigung der jeweiligen Vorgänger setzte. Da 1998 der Game Boy Color eher als Überarbeitung denn als echter Nachfolger des Game Boys konzipiert wurde, war eine Kompatibilität erwartungsgemäß vorhanden, und Spiele beider Game Boy Varianten ließen sich auf dem Game Boy Advanced (2001) genießen. Speziell für dessen Module besaßen die ersten Iterationen des seit 2004 produzierten Nintendo DS wiederum gar einen eigenen Modulschacht. Nintendos aktueller Handheld, der 3DS, schluckt schließlich über den standartisierten Karten-Slot ebenfalls sämtliche für den DS konzipierte Titel.
Und auch im Wohnzimmer ließen sich seit Nintendos Umstieg auf silberne Scheiben als Datenträger die Speichermedien eines Geräts in den direkten Nachfolgern nutzen und somit seit 2006 Gamecube-Spiele auf der Wii und ab 2012 Wii-Spiele auf der Wii U zocken.

Zu Zeiten der fünften und teils sechsten Konsolengeneration rund um die Jahrtausendwende war das Thema Kompatibilität dagegen weniger gefragt, fand doch nicht nur ein Wechsel von Steckmodulen zu Compact Disks, sondern auch von 2D zu 3D Grafik und somit ein grundlegender Paradigmenwechsel in der Hardware statt. Zudem betraten neue Mitspieler wie Sony und Microsoft den Markt, wobei der Windows-Konzern tatsächlich mit Sega über eine Unterstützung von Dreamcast-Spielen auf der XBox verhandelte.
Bei Playstation Nummer 2 und 3 konnte Sony schließlich ebenfalls an frühere Erfolge anknüpfen und implementierte grundsätzlich die Möglichkeit zur Nachahmung der früheren Modelle. War jedoch die erstmals 2000 erhältliche Playstation 2 noch über ihren gesamten Lebenszyklus in der Lage, die meisten Disks der PS One wiederzugeben, trat 2006 bei der Playstation 3 ein Politik zutage, die vor allem europäischen Kunden sauer aufstieß. Zwar konnten Entwicklungen für Sonys Erstling auch weiterhin auf sämtlichen Playstation 3 Varianten genutzt werden, die durch den Verbau der Vorgänger-Chips erzeugte hohe Kompatibilität zur Playstation 2 fand sich jedoch nur in den japanischen und US-amerikanischen Geräten. Die europäische Maschinen erhielten dagegen aus Kostengründen eine hardware/softwaretechnische Lösung, die weit weniger umfassend ausfiel. Bei späteren Revisionen wurde schließlich die PS2-Fähigkeiten der Konsole komplett ad acta gelegt. Doch mit diesem Vorgehen stand Sony nicht alleine dar. Im Zuge von Einsparungsmaßnahmen und Miniaturisierung verloren beispielsweise auch der Game Boy Micro, Nintendo DSi oder die rote “Kanada Wii” ihr oftmals mittels Hardware erzeugte Retro-Vermächtnis.
Die Abwärtskompatibilität von Microsofts 2005er XBox 360 war freilich zu keiner Zeit von dieser Problematik betroffen, wurden die Scheiben für die original XBox doch nicht von baugleichen Komponenten, sondern von auf die Software maßgeschneiderten Emulatoren interpretiert. Durch dieses recht aufwendige Vorgehen und wohl auch wegen Schwierigkeiten bei der Simulation der spezifischen Architektur blieben knapp die Hälfte der Spiele weiterhin der klobigen ersten XBox vorbehalten, aber wenigsten Klassiker wie Ninja Gaiden, Jet Set Radio Future oder Halo ergänzten die Bibliothek der auf 360 lauffähigen Titel. Mit der Ankündigung einer ähnlichen Technik für diesen November auf der inzwischen immerhin zwei Jahre alten XBox One überraschte Microsoft bei der diesjährigen E3 Konferenz, wobei diesmal wohl zumindest theoretisch eine bessere Emulation der Last-Gen-Hardware erreichbar ist. Für die konkrete Umsetzung muss aber im Vorfeld leider auch die Zustimmung des jeweiligen Spiele-Entwicklers eingeholt werden. Sony hat dagegen bei der Playstation 4 weiterhin keinerlei Pläne für die Unterstützung der physischen Medien irgendeiner Playstation-Generation, sondern richtet den Fokus auf die Bereitstellung einzelner Titel mittels des Playstation Now Streaming-Dienstes. Und welche Möglichkeiten sich hinter Nintendos NX-Projekt verbergen, steht aktuell noch in den Sternen.

Persönlich schätze ich das Konzept der Kompatibilität auf jeden Fall sehr, sei es, um Titel für Konsolen zu spielen, die ich nie besessen habe, oder um von technischen Verbesserungen wie einem besseren Bildschirm bei Handhelds oder kabellosen Controllern zu profitieren. Zudem könnte man diese Technik als kleinen Beitrag der Hardwarehersteller zur zumindest kurzfristigen Erhaltung und Bewahrung eines sehr flüchtigen Kulturguts erachten.

just some rags

jet set radio hoodieIm September brachte SEGA den Dreamcast-Klassiker Jet Set Radio als aufpolierte HD Variante für aktuelle Konsolen und PC zurück und veranstaltete zu Promotionzwecken zusammen mit einigen Webseiten Wettbewerbe, um Fans mit insgesamt 300 Hoodies im JSR Design zu beglücken. Zwei dieser Webseiten waren sega-addicts und themarriedgamers, deren Aufforderung, den typischen Jet Set Radio Stil auf eine andere Sega-Marke beziehungsweise das Logo der Webseite zu übertragen, ich gerne nachgekommen bin, zählt die Cellshading Skate’n’Spray Reihe zu einer meiner absoluten Lieblingsserien und mit Sicherheit zu dem coolsten und stilsichersten Spielen aller Zeiten.


alex kidd jet set radio crossover

the jet set radio married gamers


Nach knapp drei Monaten, etlichen Rückfragen und nächtlicher SMS von UPS um 3:30 Uhr zwecks Rücksprache in Zollangelegenheiten ist nun endlich das Kapuzenjäckchen eingetroffen. Zwar ist es nur von mäßiger Qualität, glänzt aber wenigstens mit dem schicken JSR-Logo auf der Vorder- und einem Beat-Grafiti auf der Rückseite. Zudem bin ich um die Erfahrung reicher, dass in den USA Reißverschlüsse anscheinend mit links statt mit der rechten Hand zugezogen werden (oder ich habe ein extrem seltenes Linkshänder-Exemplar erhalten).

Bleibt zu hoffen, dass der zweite Hoodie, den ich generöserweise weiterverschenkt habe (man will ja nicht gierig erscheinen ;-)) mit weniger Problemen angekommen ist.

Shinobi: the last ninja gaiden of us

shinobiDa sich Ninja Gaiden 3DS nach der Ankündigung Anfang 2011 ebenso rar wie ein Vertreter der japanischen Schattenkrieger macht, musste kurzzeitig Segas Shinobi in die Bresche springen, um den Durst nach zünftiger Ninja-Action zu stillen, zumal der Titel bereits seit einiger Zeit erschien und zum Beispiel bei Amazon für günstiges Geld zu haben ist.
Ironischerweise kehrt Segas alt eingesessene Reihe dabei nach zwei Ausflügen in die dritte Dimension auf Playstation2 wieder zu den Wurzeln der Serie zurück und präsentiert sich auf dem 3DS zumeist in klassischer Seitenansicht. Lediglich in kleineren eingestreuten “Fahrzeug”-Passagen wird die Perspektive gewechselt und man begleitet den titelgebenden Helden unter anderem auf dem Rücken eines Pferdes oder auf einen Baumstamm surfend in die Bildschirmtiefe. Optisch reichen die Szenarien dabei von recht hübchen, in Rot-Tönen gehaltenen Naturbereichen bis hin zu tristen Stadt- und Technogebieten in Schwarz und Blau. Die trashige, in netten Comic-Sequenzen präsentierte Hintergrundgeschichte rund um Jiro Musashi (Vater des Ur-Shinobi Protagonisten Joe Musashi) und seinem Feldzug gegen den üblen Zeed-Clan ist dabei nicht der Rede wert und wird darüber hinaus noch verwirrend erzählt.
Doch wichtiger als die unspektakuläre Präsentation ist das Gameplay, und diesbezüglich weiß Shinobi mit feinster Jump’n’Slash-Action in der Tradition der 16Bit Vorgänger durchaus zu gefallen:

Neben knackigen Sprungpassagen setzt das Spiel vor allem auf fordernde Kämpfe gegen zum Teil gut geschützte Gegner. Zusammen mit diversen Katana-Kombos und Wurfmesserangriffen wird vor allem der Blockfunktion zentrale Wichtigkeit beigemessen: Mittels perfekt getimtem Druck auf die rechte Schultertaste werden von Wurfsternen über Pistolenschüssen bis hin zum Raketenfeuer feindliche Angriff mit gekonntem Schwertstreich pariert und per Kontermove die gegnerische Deckung durchbrochen. Das bewahrt nicht nur vor dem Verlust wertvoller Lebensenergie, die nur mit sporadisch in den Levels verteilten Heilitems in Form von Brathähnchen wieder aufgefüllt werden kann, sondern hält auch den Kombo-Zähler oben, der bis zum Kassieren eines Gegentreffers ein vielfaches der regulären Punkte spendiert. Diese sind wiederum für ein gutes Abschluss-Ranking im jeweiligen Level relevant und werden durch unachtsame Tode, dem Einsatz von hilfreicher Ninjamagie oder zu langem Herumtrödeln auch gerne wieder reduziert.
Während in den Kämpfen die Steuerung durchaus leicht von der Hand geht, gestaltet sie sich in anderen Bereichen dezent zickig. So hält sich Jiro nicht automatisch an Seilen oder Wandvorsprüngen fest, sondern muss erst per Druck nach oben auf der Analogscheibe dazu bewegt werden oder hüpft beim Doppel- oder Wandsprung nicht ganz in die gewollte Richtung. Insgesamt hat man das umfangreich Bewegungsrepertoire inklusive Greifhakeneinsatz aber halbwegs schnell im Griff. Und das ist auch bitter nötig, denn bereits auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden stellt Shinobi eine Herausforderung dar, die jedoch dank guter Lernkurve, unzähligen freischaltbaren Extras und insbesondere dem erwähnten Ranking-System auch für langanhaltende Motivation sorgt. Dem wirkt allerdings die Länge der einzelnen Levels etwas entgegen. Diese können zwar nach einmaligem Durchspielen auch einzeln gewählt werden, sind mit 15 – 25 Minuten aber nicht unbedingt handheldfreundlich ausgefallen und nerven vor allem bei den „Besiege den Boss ohne Gegentreffer“-Herausforderungen.
Nostalgiker erfreuen sich dagegen an vielen Versatzstücken, die Entwickler Griptonite als Hommage an die Shinobi-Serie und andere Sega-Spiele entrichtet. Viele Gegner wie säbelwerfende Schildträger sind seit dem Automatendebüt bekannt, von dem auch die Wurfstern-Bonusrunde (die mit optionaler Touchscreensteuerung weitaus weniger Spaß als angenommen macht) übernommen wurde. Eine Reitpassage weckt Erinnerungen an Shinobi III und Gags wie eine goldenen Axt als freispielbare Waffen oder ein im Eis eingeschlossener Gilius Thunderhead machen ebenso Spaß wie die “Over-the-Top” Inszenierung. Wenn Oberninja Jiro auf den Tragflächen eines fliegenden Kampfjets inmitten einer Luftschlacht Gegner beharkt oder gegen einen mechanisch aufgerüsteten Riesenhai antritt fühlt man sich an einen richtig guten schlechten Aktionfilm längst vergangener Tage erinnert ;-)
Ein besonderes Schmankerl schließlich sind die Herausforderungs- und Streetpass-Level, die sich im VR-Look präsentieren und in denen man Joe Musashi steuert. In letztgenannten reicht bereits ein Treffer und es heißt Game Over.

Somit ist Shinobi zwar nicht das, was man von einem modernen, polierten AAA-Produkt erwarten kann, wer aber ein “neues 90’er Jahre Actionspiel” sucht ist mit dem Titel gut bedient.

Mashup x Crossover

Während die Sommerspiele 2012 erst am 27. Juli in London eröffnet werden wetteifern Mario und Sonic schon seit einiger Zeit auf Wii und 3DS in olympischen Disziplinen miteinander, und das bereits zum dritten mal. Wer hätte dabei vor knapp 20 Jahren, als sich Nintendo und Sega einen erbitterten Krieg um die Käufergunst lieferten, geahnt, dass die Maskottchen der Konsolenhersteller einmal vereint in einem Spiel auftreten würden?

Das Prinzip des firmenübergreifenden Crossovers, wie man es auch aus Comics kennt, wird insbesondere im Beat’em Up-Genre gerne zum Aufstocken der Kämpferriege genutzt, wobei sich hier vor allem Capcom als fleißiger Weltenwechsler hervorhebt. Im Jahr 1999 tat man sich mit Konkurrent SNK zusammen (die ihrerseits bereits seit 1994 Akteure aus hauseigenen Titeln wie Fatal Fury oder Art of Fighting im King of Fighters-Turnier vereint), um mit Capcom vs. SNK den Traum aller 2D Beat’em up Freaks zu erfüllen und die Fanlager zu vereinen. Die Zusammenarbeit, die angeblich durch eine fehlinterpretierte Überschrift eines Vergleichs zwischen The King of Fighters ’98 und Street Fighter Alpha 3 in einem Videospielmagazin ins Leben gerufen wurde, brachte nicht nur eine Reihe von Prügelspielen unter wechselnder Federführung hervor, sondern auch drei durchaus gelungene Sammelkartenspiele namens SNK vs. Capcom: Card Fighters. Der Entwickler des jeweiligen Crossovers lässt sich übrigens recht leicht ausmachen, wird dieser in der VS-Angabe doch stets zuerst genannt. Eine Tradition, die auch bei der aktuelleren Zusammenarbeit mit Bandai/Namco beibehalten wurde. Streetfighter x Tekken entstand bei Capcom, setzt auf die 2D Kampfmechanik eines Streetfighters IV und machte mit bereits auf der Disk enthaltenen kostenflichtigen DLC-Carakteren von sich reden. Tekken x Streetfighter wird dagegen vermutlich frühestens 2013 erscheinen und wohl stärker an die combolastigen 3D Kämpfe der Tekken-Reihe angeleht sein. Doch Streetfighter x Tekken markiert nicht das erste Aufeinandertreffen von Ryu und Jin. Bereits 2005 kämpften die beiden zusammen mit unzähligen anderen Charakteren wie Regina aus Dino Crisis oder Taki aus Soul Edge im japanexklusiven Taktik-Rollenspiel Namco x Capcom. Mit Project X Zone auf 3DS steht übrigens noch für dieses Jahr ein Nachfolger an, der zudem noch Sega mit ins Boot holt. Namco x Capcom x Sega sozusagen. In eine ähnliche Kerbe schlug 2008 auch schon Cross Edge, dessen Cast durch Figuren aus Spielen von Capcom, Nippon Ichi, Namco/Bandai und Gust bereichert wurde.

Capcom wiederum geht nicht nur in anderen Videospieluniversen auf die Suche nach neuen Backpfeifenfutter für die Straßenkämpfer, sondern bemüht auch andere Medien wie TV und Comics. Während das Tatsunoko vs. Capcom Francise, in dem sich Capcom-Kämpfer mit hierzulande relativ unbekannten Anime-Stars wie Tekkaman prügeln, noch relativ jung ist, kann die weitaus bekanntere Marvel vs. Capcom Reihe bereits auf 5 Teile zurückblicken. Die Superheldenriege des Marvelgegenstücks DC hat sich dagegen nicht SNK sondern Midway gesichert und mit Mortal Kombat vs DC Universe sicher eines der abgefahrensten, wenn auch nicht qualitativ hochwertigsten Crossover abgeliefert. Ebenfalls interessant dürfte der anstehende geistige Wettstreit zwischen Level 5s rätsellösendem Professor Layton und Capcoms Rechtsverdreher Phoenix Wright in Professor Layton vs. Ace Attorney sein.

Das ungewöhnlichste Aufeinandertreffen unterschiedlicher Welten findet aber außerhalb des inzestuösen Umfelds von Capcom, Namco und Co statt.
In den diversen Kingdom Hearts Spielen von Sqare/Enix sind neben originären Figuren auch Charaktere aus Final Fantasy Spielen und diversen Disney-Filmen unterwegs. Micky Maus trifft auf Captain Jack Sparrow trifft auf Cloud Strife.

space news 6: I need ooh la la




Segas Dreamcast kann ich guten Gewissens als eine meiner Lieblingskonsolen bezeichnen, debütierten auf der kleinen weißen Kiste doch einige der stylischten Spiele überhaupt wie Rez, Jet Set Radio oder Space Channel 5. Als Hommage an letztgenanntes ist dieses Microgame (das im Gegensatz zum grafisch oppulenten challenging action title+ (extreme edition) mit nur 32×32 Pixeln auskommt) gedacht, bei dem die Tanzmoves des Außerirdischen nachgeahmt werden müssen. Dazu können enweder die Cursor-Tasten genutzt werden oder die entsprechenden Bereiche der Spielfläche geklickt bzw. berührt werden.
Das fehlen von Sound ist übrigens nicht auf fehlende Kompetenz in der Umsetzung, mangeldes musikalisches Talent oder Faulheit zurückzuführen, sondern ist ebenfalls eine Tribut an den finalen und durchaus emotionsgeladenen Bosskampf in Space Channel 5 ;-)

Sonic Boom / plug it in

Auf den Tag genau vor 20 Jahren erschien Segas Sonic the Hedgehog für das Mega Drive, womit der 23.06.1991 allgemeinhin als Geburtstag des blauen Igels gilt. Der von Naoto Oshima designte Charakter sollte die Geschwindigkeit und Leistungsfähigkeit der Sega-Konsole widerspiegeln und zudem als zukünftiges Maskottchen der in Japan ansässigen Firma fungieren. Ironischerweise zählen Igel übrigens nicht zur heimischen Fauna Japans.
Seitdem hat das Sonic-Franchise nicht nur etliche Jump’n’Runs, Flipper, Renn-, Rollen- und sonstige Spiele hervorgebracht, sondern mit Sonic & Knuckles auch eines der coolsten Hardwarekonzepte der Videospielgeschichte:
Sonic 3 in Sonic & Knuckles Auf dem Mega Drive Modul finden sich neben einem hervorragend spielbaren 2D Jump’n’Run (das zugegebenermaßen Bestandteil von Sonic 3 hätte sein sollen, es aus Termingründen aber nicht geschafft hat) auch Anschlusskontakte auf der Oberseite, auf die ein weiteres Modul aufgesteckt werden kann. Mittels dieser Lock-on genannten Technologie kann es mit den Vorgängern Sonic 2 oder Sonic 3 verbunden werden, um deren Daten auszulesen und die Spiele um neue Features zu erweitern. So wird beispielsweise Knuckles als spielbarer Charakter in die älteren Sonictitel eingeschleust, was sich dank seiner Fähigkeit, an Wänden hinaufzuklettern und nach Sprüngen zu gleiten, auch auf das Gamesplay auswirkt.

Auch wenn mit dem heutigen Tag anders als mit der Jubiläumsedition von Sonic Adventures 2, die zum 10. Jahrestag nur am 23 und 24 Juni 2001 verkauft wurde, kein aktueller Sonic-Titel als Sammlerausgabe erhältlich ist (Sonic Generations erscheint erst im November), wünsche ich Sonic alles Gute zum Geburtstag und hoffe, dass die Marke noch möglichst lange in Form von unterhaltsamen Videospielen erhalten bleibt.

Sonic Aid

Nach der verheerenden Katastrophe in Japan laufen nun diverse Spendenaktionen an. Auch SEGA, ein Unternehmen, das (obwohl von Amerikanern auf Hawaii gegründet) wie kaum eine andere Firma in der Spielebranche mit Nippon in Verbindung gebracht wird, möchte einen kleinen Beitrag leisten. Deshalb fließt für jeden Sonic iOS Titel, der bei iTunes bis zum 20.03. gekauft wird, eine Spende an das rote Kreuz in Japan. Löblich ist, dass hier nicht wie häufig üblich nur ein kleiner Prozentsatz dem guten Zweck zukommt, sondern der gesamte Kaufbetrag an die Hilfsorganisation geht.
Bei den Titeln handelt es sich Sonic Spinball, Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2 (alle iOS Ports von Megadrive-Klassikern) und Sonic the Hedgehog 4: Episode I.