8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

Beiträge aus Kategorie '8bit lifestyle'

8bit_xmas_cutout_cardWie schon in den letzten Jahren unterstützt auch dieses Weihnachten ein pixeliges Wintermotiv in Form eines niedrig aufgelösten Weihnachtsbaums bei der Übermittlung festlicher Grüße. Die entsprechende 8Bit Cutout-Weihnachtskarte lässt sich mit diesem PDF problemlos selber gestalten, indem die Vorlage auf einem farbigen, festen A4 Karton aufgedruckt und mit einem Cuttermesser das Sichtfenster vorsichtig herausgetrennt wird. Das geht übrigens am saubersten mit einem Lineal, dass stets so positioniert wird, dass der zu entfernende Bereich oberhalb der Schnitthilfe bleibt und man so anhand der Begrenzugslinien erkennen kann, wie weit man schneiden muss. Nach dem Knicken entlang der gestrichelten Linie, bei dem ebenfalls ein Lineal und ein nicht allzu scharfes Küchenmesser zum vorfalzen hilft, wird anschließend noch der untere Teil abgeschnitten und ein etwas kleiner als die Grundfläche der Karte zurechtgeschnittenes, weißes Papier eingeklebt, auf dem die Festtagsgrüße hinterlassen werden können. Auch Geldgeschenke machen sich hinter dem pixeligen Tannenbaum gut, wenn der Schein entsprechend gefaltet aud der Karte platziert wird.

8bit cristmastree popup cardWer den Papercraft-Look von Tearaway auf der Playstation Vita mag und entsprechend seine Festtagsgrüße gestalten will, könnte vielleicht auch Interesse an dieser weihnachtlichen Popup-Karte finden. Nach dem Ausdrucken der Vorlage das Papier mit einem Bastelmesser oder Skalpel an den durchgezogenen Linen (hauptsächlich vertikal plus Stamm und Baumunterkante) einschneiden und dann vorsichtig an den gepunkteten bzw. gestrichelten Linien so umknicken, dass sich der Baum in Richtung der unbedruckten Seite entfaltet. Dann das Ganze auf einen längs halbierten und in der mitte geknickten Din A4 Karton kleben, et voila: der Tannenbaum erstrahlt in vollem dreidimensionalem 8Bit-Glanz.

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under my umbrella(-corp)

ninja regenschirmBekanntermaßen wird mit Ninjas alles besser: In Videospielen bescheren sie uns grandiose Actionkracher wie Shinobi oder Ninja Gaiden, machen aus langweiligen Schildkröten coole Comichelden, peppen öde Unboxingvideos auf (») oder verhelfen mäßig interessanten Videospieleblogs zumindest zu einem halbwegs amüsanten Domainnamen. Letzteres müssen sich auch die freundlichen Geeks von getdigital.de gedacht haben, denn obwohl der Shop auch eine Vielzahl an Geschenkideen für Retro-Fans wie einem Monkey Island Badetuch oder diverse Videospielshirts bietet, hat man mehr dem “ninja” denn dem “8bit” Tribut gezollt und einen Ninja Regenschirm spendiert. Der macht zwar nicht unsichtbar, schützt mit seinen üppig dimensionierten 124cm Durchmesser aber zuverlässig vor Niederschlägen aller Art. Dank des momentanen Mistwetters konnte der Shinobi-Schirm auch gleich ausgetestet werden und wurde für gut befunden. Zwar wirkt der Schwertgriff trotz des Material Holz ein wenig Plastikhaft, liegt aber dank der Tsuba gut in der Hand und macht ebenso wie Stab und Streben, die die aus glasfaserverstärtem Kunststoff bestehenden und somit den Ninja-Nässeschütz trotz seiner Größe erstaunlich leicht machen, einen robusten Eindruck. Allerdings bleibt noch abzuwarten, ob ein öffentlicher Transport in der mitgelieferten Hülle auf dem Rücken eher praktisch oder panikverursachend ausfallen wird.

just some rags

jet set radio hoodieIm September brachte SEGA den Dreamcast-Klassiker Jet Set Radio als aufpolierte HD Variante für aktuelle Konsolen und PC zurück und veranstaltete zu Promotionzwecken zusammen mit einigen Webseiten Wettbewerbe, um Fans mit insgesamt 300 Hoodies im JSR Design zu beglücken. Zwei dieser Webseiten waren sega-addicts und themarriedgamers, deren Aufforderung, den typischen Jet Set Radio Stil auf eine andere Sega-Marke beziehungsweise das Logo der Webseite zu übertragen, ich gerne nachgekommen bin, zählt die Cellshading Skate’n’Spray Reihe zu einer meiner absoluten Lieblingsserien und mit Sicherheit zu dem coolsten und stilsichersten Spielen aller Zeiten.


alex kidd jet set radio crossover

the jet set radio married gamers


Nach knapp drei Monaten, etlichen Rückfragen und nächtlicher SMS von UPS um 3:30 Uhr zwecks Rücksprache in Zollangelegenheiten ist nun endlich das Kapuzenjäckchen eingetroffen. Zwar ist es nur von mäßiger Qualität, glänzt aber wenigstens mit dem schicken JSR-Logo auf der Vorder- und einem Beat-Grafiti auf der Rückseite. Zudem bin ich um die Erfahrung reicher, dass in den USA Reißverschlüsse anscheinend mit links statt mit der rechten Hand zugezogen werden (oder ich habe ein extrem seltenes Linkshänder-Exemplar erhalten).

Bleibt zu hoffen, dass der zweite Hoodie, den ich generöserweise weiterverschenkt habe (man will ja nicht gierig erscheinen ;-)) mit weniger Problemen angekommen ist.

q.art Interview

8bit-ninja im Interview mit Christian Trozinski, Chefredakteur der q.art

q.art magazin8bit-ninja: Stellen Sie das q.art Magazin doch kurz einmal vor.
Christian Trozinski: Das Magazin q.art behandelt unterschiedliche Themenbereiche, wobei sich die Erstausgabe vollständig auf Games konzentriert. Die Besonderheit des Magazins ist zum einen, dass fast vollständig auf Text verzichtet wird und somit die Bildsprache in den Mittelpunkt rückt. Mit der q.art wollen wir Inhalte und Emotionen allein durch die Meinung der Künstler und nicht durch Wertungen der Redaktion vermitteln, deshalb wurden auch anfangs geplante Textkästen entfernt. Die zweite Besonderheit ist die Printqualität, die es in dieser Form zu diesem Preis noch nicht am Kiosk gegeben hat. Unsere Bilder weisen Auflösungen von bis zu 70 Megapixeln auf, ein Druckraster ist selbst mit einer Lupe nicht zu erkennen und eine aufgeschlagene Doppelseite lässt beispielsweise die Bildwiedergabe auf einem iPad wie eine Miniaturdarstellung wirken. Verglichen mit herkömmlichen Artbooks, die es häufig im Buchhandel zu kaufen gibt, ist q.art abwechslungsreicher, da eine Fülle an Titeln vertreten ist. Zudem ist die Auflage höher, da der Vertrieb ganz normal über den Kiosk stattfindet, was wiederum einen vergleichsweise günstigen Preis von 6,99 Euro ermöglicht. Eine digitale E-Paper-Variante der q.art existiert übrigens nicht – um das Magazinkonzept zu verstehen, muss man das Printheft erwerben.

8bit-ninja: Wie entstand die Idee zu einem als Zeitschrift vertriebenen “Artbook” zum Themengebiet Videospiele, dass praktisch komplett auf Texte verzichtet?
Christian Trozinski: Heutzutage nimmt Print einen immer geringeren Stellenwert ein, d.h. sowohl die Printbeilagen bei Spielen, als auch die Heftqualität am Kiosk sinkt. Im Internet dominieren hingegen Videos, die Einblicke in das Gameplay von Spielen geben, aber nicht die Qualität der Titel widerspiegeln. Was nach unserer Meinung bei allen bisherigen Medien zu kurz kommt, ist der qualitative und künstlerische Ansatz, auf den alle weiteren Gameplaymechanismen und die letztendliche Spielgrafik aufbauen. Innerhalb von hochwertigen Artworks erkennt man nicht nur die visuelle Ausrichtung eines Titels, sondern auch den emotionalen Grundton. Unser Magazin soll genau jene Aspekte in den Mittelpunkt rücken und dafür ist Print besser geeignet als der digitale Vertrieb. Wer täglich im Internet unterwegs ist oder viele Dinge über das iPad erledigt, will meist möglichst viele Infos in möglichst kurzer Zeit konsumieren. Wir wollen mit der q.art dagegen zur Entschleunigung beitragen und man soll beim Durchblättern einfach mal abschalten können. Letztendlich kann man q.art gut mit einem Fotobuch vergleichen, in dem Erinnerungen zu einem bestimmten Thema festgehalten werden. Allerdings sind Erinnerungen über die Zeit meist schöngefärbt, sodass Artworks dem Thema besser Rechnung tragen als Screenshots – wer heutzutage die 3D-Grafik der Saturn- und Playstation-Ära sieht, wird sicher zustimmen, dass die Erinnerung daran besser ist, als die tatsächliche ungeschminkte Darstellung.

8bit-ninja: Nach welchen Kriterien wurden die Spiele und Artworks ausgesucht, die Ihren Weg in die erste Ausgabe von q.art gefunden haben?
Christian Trozinski: Wir wollten für unsere Erstausgabe aktuelle Spieletitel ins Boot holen – für Nostalgiker eignet sich das Heft somit nur bedingt. Die Vorauswahl war notwendig, da wir die künstlerische Wichtigkeit von Videospielen im Hier und Jetzt aufzeigen wollen – ich glaube, wenn man durch das Heft blättert, ist man überrascht, wie abwechslungsreich und erwachsen das Medium mittlerweile geworden ist. Weitaus komplizierter war es, aus den weit über 1600 Artworks die passenden herauszusuchen, denn wir wollten nicht nur bunte Bilder wahllos aneinanderreihen. Unser Anspruch lautet, Inhalte durch Bilder zu transportieren. Wer sich also mit den Titeln des Magazins auskennt, wird echte Geschichten dahinter entdecken können (notfalls einfach die Inhalte auf Wikipedia oder entsprechenden Websites nachlesen). Die Zusammenstellung der Artworks war dementsprechend schwierig, denn viele Titel boten nur ein, zwei gute Aufnahmen, die allerdings nicht in einem sinnvollen Zusammenhang standen – deshalb haben es viele Titel leider nicht ins Heft geschafft. Zusätzlich sind sämtliche Sport- und Rennspieltitel durch das Raster gefallen, weil es thematisch einfach nicht gepasst hat. Titel, die in der visuellen Sprache eindimensional wirken (z.B. der Großteil der Ego-Shooter), haben wir ebenfalls gemieden, da es schlicht langweilig gewesen wäre, Videospielcharaktere ohne Persönlichkeit abzudrucken. Eigentlich passend für das Magazin wären Titel wie “Half Life” oder “Dishonored” gewesen – die mangelnde Aktualität bzw. die fehlenden inhaltlichen Zusammenhänge zwischen Artworks und Spielinhalt haben den Abdruck aber leider verhindert. Die Entscheidung gegen “Dishonored” ist mir persönlich sehr schwer gefallen, da der Titel sowohl spielerisch als auch erzählerisch überzeugt, aber am Ende ging es nicht um persönliche Gaming-Vorlieben, sondern um die Qualität des Magazins. Erschwert wurde die Produktion der Erstausgabe zudem durch Artworkänderungen: Bei “The Last Of Us” hat Naughty Dog das Design der Ellie geändert und zwar nicht nur für die neuen Artworks, sondern auch für die bereits erschienenen.

8bit-ninja: q.art #1: Games ist seit gut 3 Wochen erhältlich. Gab es in dieser Zeit schon Feedback, wie das Magazin von Kunden angenommen wurde?
Christian Trozinski: Das Feedback derer, die das Heft gekauft haben, ist sehr, sehr positiv. Das allein reicht aber nicht aus, damit wir uns entspannt zurücklehnen können: Die Schwierigkeit besteht einmal mehr, die Leute davon zu überzeugen, dass Print noch lange nicht tot ist. Nur wenige Leser gehen heute noch an den Kiosk, und wenn wir die Masse erreichen wollen, müssen wir die q.art digital bewerben – den Mehrwert des Magazins erkennt man aber nur, wenn man das Heft in den Händen hält. Deshalb kann ich nur jedem Gamer empfehlen, sich das Magazin selbst am Kiosk anzuschauen.

8bit-ninja: Können Sie vielleicht schon einen kleinen Ausblick in die Zukunft von q.art gewähren? Deutet der Name der Nummerierung (#1 Games) vielleicht schon an, dass in zukünftigen Ausgaben andere Themengebiete wie beispielsweise Film behandelt werden könnten?
Christian Trozinski: Die Erstausgabe der q.art behandelt ausschließlich Games: Pünktlich zur Gamescom wollten wir allen Gamern etwas Besonderes bieten und ich denke, dass wir dieses Ziel auch erreicht haben. Der Name q.art deutet aber bereits darauf hin, dass es zukünftig nicht nur um Spiele gehen wird. In unserer Schublade haben wir bereits eine genaue Vorstellung, welche Themengebiete in ähnlicher Form umgesetzt werden können, doch dafür ist es jetzt noch zu früh. Soviel kann ich aber schon einmal verraten: Sollte die Erstausgabe ein Erfolg werden, werden Games auch in Zukunft eine Rolle in unserer Planung spielen – speziell der Wunsch vieler Erstkäufer nach Artworks zu Videospielklassikern ist ein Thema, das auch uns am Herzen liegt.

8bit-ninja: vielen Dank für das Interview.

the art of metal gear solid

An Flohmärkten schätze ich vor allem die gelegentlichen freudigen Überraschungen, wenn man ohne konkrete Suche ein begehrenswertes Kleinod an unerwarteter Stelle entdeckt. Zuletzt geschah dies an einem Stand für antiquarische Bücher, wo ich mit the art of metal gear solid von Yoji Shinkawa ein videospielbezogenes Artbook zum Schnäppchenkurs erstand, das auch seinen “regulären Preis” voll und ganz wert ist:
Das 1999 bei Softbank erschienene Buch im A4 Format umfasst ganze 180 Seiten und widmet sich den Arbeiten von Illustrator und Konzeptkünstler Yoji Shinkawa, die für Metal Gear Solid erstellt wurden und somit Snakes ersten 3D Auftritt auf der Playstation 1 vorbereiteten. Der auf hochwertigem Papier gedruckte Inhalt erstreckt sich dabei über zwei Bereiche: Während der erste Teil offizielle Artworks und Illustrationen für diverse Zwecke wie Magazine, PR-Arbeit oder Merchandise enthält, gewährt die zweite Hälfte mit Konzeptzeichnungen, Storyboards und Setdesigns Einblicke in den Entstehungsprozess des Videospiel-Meilensteins. Die meisten Grafiken sind im typischen Shinkawa-Stil mit groben Pinsel- bzw Bleistiftstrichen und reduzierter Farbgebung gehalten, weisen teilweise Sonderformen wie ein Foldout, pergamentartige, halbtransparente Seiten oder silbrig glänzenden Druck auf und bestätigen dabei eindrucksvoll die designtechnische Alleinstellungsposition, die die Metal Gear Reihe im Videospieluniversum innehat.
Dazu finden sich interessante Anmerkungen und Anekdoten des Künstlers zu Entstehung und Verwendung des jeweiligen Artworks auf englisch und japanisch.
Abgerundet wird das Ganze von einem umfangreichen Interview mit Yoji Shinkawa und Yoshitaka Amano, dem Charakter-Designer der Final Fantasy Serie.

The art of metal gear solid kann somit nicht nur Metal Gear Fans wärmstens ans Herz gelegt werden – Es ist eine Investition, die sich auf jeden Fall lohnt.