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Xbox One Review: The Touryst im Test

the tourystEigentlich wollte ich diesen Test der Xbox One Version von the touryst mit dem Scherz einleiten, wie schlecht dem deutschen Entwickler Shinen doch die Charaktermodelle von Angelina Jolie und Johnny Depp gelungen sind. Aufgrund der unterschiedlichen Schreibweise, die wohl auch das Spiel von eben diesem Thriller mit praktisch gleichem Namen aus dem Jahr 2010 unterscheiden will, verkneife ich mir aber diese Anmerkung. Auch der Ansatz, den Titel als Urlaubsersatz für Coronazeiten anzupreisen, wurde vom realen Verhalten der Mitmenschen zunichte gemacht, die die eigene Gesundheit und die der anderen zwar anführen, wenn es beispielsweise die Arbeit aus dem Homeoffice betrifft, diese Einschätzung aber anscheinend eine untergeordnete Rolle spielt, wenn es darum geht, wie jedes Jahr die kostbare Freizeit an sonnigen Stränden fern der Heimat zu verbringen. Da ich zudem selber kein großer Freund von Reisen bin, bleibt mir nichts andere übrig, als das Spiel, das sowohl momentan im Game Pass enthalten ist als auch für gut 15 Euro erstanden werden kann, als kleines, nettes Actionadventure im unverbrauchten, friedfertigen Feriensetting mit ungewöhnlichem Look einzuführen. Denn der an Voxelgrafiken angelehnte Stil dürfte eines auf auffälligsten Merkmale von the touryst sein, das zuvor auch schon für Nintendo Switch erschienen ist. Für die überschaubaren Umgebungen wurden die voluminösen Pixel offensichtlich mit viel Liebe zum Detail platziert und lassen in mir den Wunsch aufkommen, mich mal wieder mit MagikaVoxel auseinanderzusetzen. Von Tiltshift-Fotografien bekannte Techniken wie Tiefenunschärfe und beeindruckende Beleuchtung verleihen den Szenarien darüber hinaus ein extrem plastisches Aussehen, das an Spielzeug-Dioramen erinnert, und machen aus dem Spiel zumindest optisch schon mal einen Traumurlaub. Auch die Akustik bietet mit einem unaufdringlichen, aber stimmungsvollen Soundtrack eine entspannte Atmosphäre. Vor diesem technischen Hintergrund verschlägt es den Spieler recht unvermittelt in ein aus mehreren Miniatur-Inseln bestehendes Ferienparadies, in dem es allerlei abwechslungsreiche Aufgaben zu bestreiten gibt. Vom Standpunkt der Repräsentation ist es dabei etwas enttäuschend, dass die eigene, blockige Figur nicht selbst gestaltet werden kann, zumal der Protagonist keinerlei Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte oder Charakterentwicklung aufzeigt. Stattdessen kann man direkt nach der Ankunft die erste Insel als männliche, weiße Mischung aus kantigem Hipster und 70er Jahre Pornodarsteller frei erkunden. Durch das Erfüllen kleinerer Aufträge und Minispielchen werden so nach und nach weitere Inseln überschaubarer Größe freigeschaltet, auf denen wiederum weitere Aktivitäten warten. Amüsant ist dabei, dass für das Vorankommen nötige Gegenstände oder Fähigkeiten nur gegen bare Münzen erworben werden können, die als Entlohnungen für die Tätigkeiten winken. Denn ist nicht genau dieser Austausch von erbrachter Leistung gegen Geld das, was allgemein als „Arbeit“ bezeichnet wird und somit das Gegenteil von „Urlaub“ ist? Außerdem drängt sich die Frage auf, wer bitteschön eine offensichtlich kostspielige Reise inklusive Islandhopping antritt, ohne einen einzigen Cent für die Ausgaben vor Ort mitzubringen? Alleine der Kapitän, der stets geduldig im Schlauchboot am Pier wartet, um uns von einer Insel zur nächsten zu bringen, hätte ein saftiges Trinkgeld verdient.

the tourystWenigstens ist so für Abwechslung im Urlaubs-Alltag gesorgt, denn die von den verschiedenen Anwohnern der Archipele gestellten Anforderungen reichen von Musikspielchen und Actioneinlagen über einfache Logik-Rätsel und Adventure-Einlagen bis hin zu simplen Fetch-Quests, die zwar mitunter auch inselübergreifend sein können, sich in der Regel aber auf zwei bis drei Durchführungsschritte beschränken. Nebenbei geht man typischen touristischen Tätigkeiten wie Kanu-Fahren, Tauchen oder Surfen nach, lässt Drohnen steigen, erkundet Höhlen oder engagiert sich kulturell, indem man Fotos für eine Kunstausstellung schießt oder die antiken Monumente erforscht, die sich auf den Inseln befinden. Diese dienen dann auch als eigentlicher narrativer Zusammenhalt in einer ansonsten ziemlich losen Aneinanderreihung von Aktionen. Ohne nähere Erläuterung und mit wenigen Hinweisen gilt es, die Geheimnisse dieser Relikte aus geraumer Vorzeit zu ergründen. Das sorgt zwar zumindest ansatzweise für eine wohlige Mystery-Stimmung, allerdings hätte ich mir in Anlehnung an Lost eine stärkere erzählerische Einbindung dieser Elemente gewünscht und auf eine Geschichte gehofft, die erst nach und nach die unter der idyllischen Oberfläche liegenden Merkwürdigkeiten und Geschehnisse enthüllt. Stattdessen bieten die linear aufgebauten antiken Stätten lediglich eine weitere Möglichkeit für kleinere Knobelaufgaben gepaart mit Geschicklichkeitsprüfungen, die vor allem gegen Ende auch mal etwas nerven können. Denn obwohl das Spiel praktisch komplett auf klassisches „Kanonenfutter“ und „Kämpfe“ verzichtet, sorgen einige Sprungpassagen auch wegen der in Innenräumen nur bedingt bedienbaren Kamera für den ein oder anderen unnötigen Tod und einige Frustmomente. Auch einen verborgenen spielerischen Kniff, der wahre Forscher beispielsweise mit neuen Erkenntnissen belohnt, sucht man vergebens, wobei man the touryst diesbezüglich natürlich nicht wirklich vorwerfen kann, „nur“ ein klassisches Actionadventure zu sein. Dezente Kritik ist da schon eher bei der geringen Spielzeit angebracht, denn bereits nach gut 4 Stunden hatte ich meine Todo-Liste weitestgehend abgehakt, um mir an einigen optionalen Zielen und Achivements die Zähne auszubeißen. Angenehm überrascht war ich dabei, dass sich das Spiel nicht nur als virtueller Südseetrip, sondern auch als augenzwinkernde Ausflug in die Geschichte der elektronischen Unterhaltung versteht. Nicht nur die Grafik als quasi dreidimensionale Pixelkunst oder das Hüpfgeräusch, das sich verdächtig nach einem gewissen Klempner anhört, sind Verweise auf ältere Videospiele. Im Plattenladen lassen sich Soundtracks vergangener Shinen Titel erstehen, der Surfwettbewerb erinnert stark an die entsprechende Disziplin in California Games und in einer Spielhalle lassen sich erstaunlich ausgestaltete Interpretationen der Klassiker F-Zero, Arkanoid und -mein Favorit- Bomb Jack zocken.

The touryst ist damit quasi die Ferienvariante einer prall gefüllten Wundertüte, in die die Entwickler allerlei Ideen und Spielereien geworfen haben, die für sich alleine vielleicht nicht weltbewegend sind, in ihrer Gesamtheit aber kurzweilig und unterhaltsam genug sind, um nicht das sowieso schon recht knappe Urlaubsvergnügen zu trüben.

Sollte the touryst ein Prototyp für einen in Aussicht gestellten Nachfolger sein, kann diese Struktur gerne beibehalten werden, dann aber gerne mit einem etwas größeren Umfang und erzählerischen Unterbau.

Shinen Interview

8bit-ninja im Interview mit Manfred Linzner, Geschäftsführer der Shin’en Multimedia GmbH.

8bit-ninja: Stellen Sie Shin’en doch bitte kurz vor, und woher stammt der Firmenname?

Manfred Linzner: Shin’en gibt es seit 1999. Seitdem haben wir über 20 Spiele für GBC, GBA, Nintendo DS, Nintendo Wii und 3DS entwickelt. Ausserdem haben wir über 200 Soundtracks für Handhelds gemacht. Bevor wir unsere Firma gründeten kannten wir uns aus der Amiga Demo Szene der 90er. Der Firmennamen ist die japanische Übersetzung unseres Kollektivs aus damaliger Zeit.

8bit-ninja: Obwohl der Name japanisch klingt ist Shin’en in Deutschland beheimatet. Welche Relevanz hat dieser Standort in Hinblick auf die Entwicklung von Videospielen?

Manfred Linzner: Wir arbeiten mit Publishern und Entwicklern weltweit zusammen. Dass wir in Deutschland beheimatet waren spielte nie eine Rolle. Ich denke, so etwas ist eher wichtig wenn man staatliche Förderungen in Anspruch nehmen möchte oder gewisse Steuervorteile sucht. Beides ist für uns keine Thema.

8bit-ninja: Shin’en entwickeln ausschließlich für Nintendo-Plattformen, und einige der aktuellen Spiele werden via eshop bzw. WiiWare vertrieben. Welche Vor- und Nachteile, Risiken und Chancen bieten diese Plattformen?

Manfred Linzner: Der eShop hat für uns den Vorteil dass wir sehr effizient und schnell entwickeln können. Wir können uns ganz auf das aktuelle Projekt konzentrieren und auch Sachen ausprobieren die bei einer Retail Entwicklung nicht möglich wären, weil zum Beispiel der Markt für eine bestimmte Idee nicht groß genug ist. Diese Freiheit erkauft man sich aber natürlich durch mehr Risiken, aber für uns lief das in den letzten Jahren recht gut.

8bit-ninja: Zur Shin’en-Softographie gehören Titel aus der Iridion bzw. Nanostray-Reihe, die die technische Leistungsfähigkeit der jeweiligen Nintendo Handhelds beeindruckend aufzeigen. Aber wie relevant und erfolgversprechend ist das Genre des Shoot’em’ups heutzutage? Ist die Zielgruppe groß genug, damit sich ein Titel rentiert?

Manfred Linzner: Es gibt viele Fans dieses Genres. Das sehen wir auch immer wieder an den zahlreichen Emails die wir bekommen. Es gibt auch viele Spieler die einfach sehen wollen was ihr Handheld oder ihre Konsole alles kann. Natürlich muss man aber auch beim Gameplay und Setting immer neue Ideen liefern. Unser aktuelles 3DS Spiel „Nano Assault“ ist da ein perfektes Beispiel.

8bit-ninja: Andererseits entstanden auch Lizenzspiele wie Käpt’n Blaubär oder Biene Maja bei Shinen. Wie groß/klein ist der kreative Spielraum, wenn man auf vorgefertigte Charaktere und Setting zugreifen kann/muss?

Manfred Linzner: Das ist zwar schon einige Jahre her, aber wir hatten damals ziemlich freie Hand bei der Gestaltung. Es gab wenig Unterschied zu einer eigenen Produktion. Wir sind auch ziemlich stolz auf diese Spiele da sie sich damals qualitativ sehr abgehoben haben.

8bit-ninja: Welchen Stellenwert messen Sie dem Circle Pad Pro für den Nintendo 3DS bei?

Manfred Linzner: Ich würde mich freuen wenn die nächste Generation des 3DS das Circle Pad Pro schon integriert hätte. Aktuell werden es sonst wohl zu wenig Spieler nutzen.

8bit-ninja: Können Sie Abschließend vielleicht ein kleiner Ausblick gewähren? Was kann man in Zukunft von Shin’en erwarten?

Manfred Linzner: In ein paar Wochen kommt unser erstes eShop Spiel names ‚Fun Fun Minigolf TOUCH!‘ für den 3DS raus. Es ist ein recht umfangreiches Minigolf Spiel mit traumhafter Grafik und einem tollen Karriere Modus. Wir sind schon sehr auf die Reaktionen gespannt. Ihr könnt euch schon jetzt ein 3D Video dazu auf eurem 3DS im eShop ansehen.

Wir arbeiten aber auch noch an zwei weiteren Projekten über die wir jetzt noch nicht sprechen können. Auf jeden Fall wird es auch 2012 einiges von uns zu Spielen geben.

8bit-ninja: Vielen dank für das Interview.