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Xbox One Review: Hotshot Racing im Test

Manche Ideen sind einfach zu naheliegend, als dass sie nicht mehrfach und unabhängig voneinander umgesetzt werden. So rühmen sich gleich mehrere Personen, das Telefon oder die Currywurst erfunden zu haben (zwei gleichermaßen bahnbrechende Innovationen), und im Jahr 1998 kamen mit Armageddon und Deep Impact gleich zwei Filme in die Kinos, die die Bedrohung der Erde durch Asteroideneinschlag thematisierten. So dürfte es auch nur ein amüsanter Zufall sein, dass sich nur kurze Zeit nach Formula Retro Racing mit Hotshot Racing ein weiterer Indie-Racing-Titel anschickt, in die Fußstapfen von Virtua Racing und ähnlichen Arcade-Rennspielen zu treten. Dass sich die Entwickler von Sumo Digital in dem Metier auskennen, konnten sie bereits bei von mir hoch geschätzten Titeln wie der Konsolen-Version von Outrun 2 oder Sonic and Sega All-Stars Racing unter Beweis stellen. Ohne SEGA im Rücken fiel Hotshot Racing jedoch ein Paar Nummern kleiner aus, kostet dafür aber auch nur 15 EUR und ist momentan im Game Pass enthalten.
hotshot racingSpielerisch und optisch orientiert sich der Titel wie schon Formula Retro Racing an den poligonalen Funracern der frühen 90ern inklusive Checkpoint-Zeitlimit, macht aber zumindest in Sachen Umfang eine bessere Figur als der direkte Konkurrenztitel. Zwar wirken die vier Umgebungen Küste, Wüste, Dschungel und Alpen zunächst ebenfalls recht eingeschränkt, bieten jedoch jeweils 4 eigene Streckenführungen, die erwartungsgemäß auch rückwärts befahren werden können. Auch bei der Ausgestaltung der Rundkurse scheint es so, als ob sich die Entwickler Wort für Wort an meine Formula Retro Racing Kritik gehalten haben: Neben Windrädern, ansehnlichen Brücken und imposanten Schiffen bieten die Pisten noch eine ganze Reihe weitere geforderte Eyecatcher, die im typisch farbenfrohen Low-Poly-Gewand erstrahlen, das sich an den grafischen Gegebenheiten vergangener Hardware orientiert, in der Form so aber bestimmt nie möglich gewesen wäre. Einige Passagen wie die Streckenführung im Innern eines Vulkans oder mitten durch ein Kasino sind für meinen Geschmack abseits eines Comic-Cart-Racers beinahe schon zu fantastisch, andererseits passen sie durchaus zum Charme der anvisierten Zeitepoche, in der 3D-Racer die Grenzen der Grafikengines mit immer spektakuläreren Beiwerk ausreizten. So hatte ich fast schon vergessen, dass ein zünftiger Jahrmarkt samt Riesenrad praktisch zum guten Ton eines jeden 90er Jahre Rennspiels gehörte.
Auch bezüglich der Fahrzeugauswahl kann Hotshot Racing mit 32 verschiedenen Autos locker an der Ein-Modell-Politik von FRR vorbeiziehen. Die Boliden orientieren sich auch ohne offizielle Lizenz recht offensichtlich an Marken wie Porsche oder Aston Martin und reichen von klassischen Sportwagen über amerikanische Muscle Cars bis hin zu Rennwagen aus der Le Mans oder Formel 1 Serie. Eine grundsätzlich nette Idee ist dabei die eingeführte Ebene der auswählbaren Figuren hinter dem Lenkrad, die auf jeweils 4 Fahrzeuge zurückgreifen können, welche sich geringfügig in den Bereichen Beschleunigung, Geschwindigkeit und Drift unterscheiden. Denn nach Beendigung einer der je vier Strecken umfassenden Meisterschaften gibt für jeden Fahrer oder Fahrerin eine kurze Abschlusssequenz, die den Werdegang des jeweiligen Charakters kurz weitererzählt und Erinnerungen an Single-Player Modi von Prügelspielen wie Street Fighter II weckt. Leider greift das Spiel hier vielleicht auch dem Retroaspekt geschuldet auf nationale Klischees zurück, die inzwischen etwas überholt sein dürften, zumal sich die während der Rennen vorgetragenen Sprüche oft wiederholen und schnell nerven, unabhängig davon ob sie nun von der japanischen Fahrerin in gebrochenem Englisch stammen, mit viel jamaikanischen „yaaa, maaaaan“ durchmischt sind oder aus schlechten „in russia …“ Gags vom Teilnehmer aus der UDSSR bestehen. In der Cockpit-Ansicht entdeckt man dann in Form von japanischen und britischen Rechtslenkern doch noch eine weitere nationale Besonderheit, die aber wie die restliche Innenraumgestaltung etwas untergeht, da ich diese Art von Spielen sowieso üblicherweise aus der entfernten Verfolgerpespektive bestreite.
hotshot racingAbseits der weiteren klassischen Varianten Einzelrennen und Zeitfahren versucht sich Hotshot Racing darüber hinaus noch an zwei eigenständigen Spielmodi: Im Explosionsmodus gilt es ähnlich dem Film Speed nicht unter eine ständig ansteigende Mindestgeschwindigkeit zu fallen, während man bei Räuber und Gendarm Geld auf der Strecke aufsammelt und versucht, Gesetzeshütern auszuweichen, beziehungsweise in deren Rolle schlüpft, falls die eigene Karosserie noch vor Beendigung des Rennens zu sehr beschädigt wird.

Insgesamt stellt sich Hotshot Racing also im Gegensatz zu Formula Retro Racing als das komplettere Spiel dar, doch ist es damit automatisch auch das bessere? Nicht unbedingt, da neben dem thematisch zwar passenden, jedoch wenig treibenden Düdelsound ausgerechnet das Fahrverhalten selber Anlass zur Kritik gibt. Denn auch wenn das Geschwindigkeitsgefühl ebenfalls recht gut vermittelt wird, hatte ich trotz oder gerade wegen der etwas anspruchsvolleren Steuermöglichkeiten nicht ganz so viel Spaß beim Rundenziehen wie beim retroinspirierten Formel 1 Ableger. So kommt fern jeglicher Simulationsattitüde ein Boost zum Einsatz, der sich durch Fahren im Windschatten oder Driften auffüllen lässt. Jedoch vermisse ich gerade beim Streckenschliddern jene übertriebene Kontrolle, die diese Manöver noch in Outrun 2, Sonic Team Racing oder Ridge Racer so spaßig machten. Stattdessen gibt es unverhofft oft Kontakt zur Fahrbahnbegrenzung, wobei mir der Lenkeinschlag auch bei normaler Fahrt und reduzierter Geschwindigkeit oftmals zu gering vorkommt und man so schneller aus der Kurve getragen wird, als einem lieb ist. Immerhin gewöhnt man sich relativ schnell an dieses stärker „geerdete“ Fahrverhalten und die Rennen machen dann auch durchaus Spaß, lassen aber dennoch den Flow anderer Arcaderacer vermissen. Dazu passt, dass die Strecken zwar allesamt weitestgehend angenehme fahrerische Herausforderung bieten, einige Schikanen jedoch merkwürdig deplatziert wirken und so die Rennen wortwörtlich ausbremsen. Erschwerend kommt hinzu, dass aufgrund des in den normalen Wettkämpfen fehlenden Schadenmodells die computergesteuerten Gegenspieler zumindest auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade ohne Rücksicht auf Verluste auch mal gerne zu Rammattacken ansetzen, während sie mir bereits auf der mittleren Stufe hoffnungslos davon fahren. Auch im kurz angetesteten Onlinemodus ergibt sich ein ähnliches Bild, wobei das Matchmaking etwas holprig ausfällt und sich bereits kurz nach erscheinen des Spiels Schwierigkeiten ergaben, ein komplettes Fahrerfeld zusammenzustellen.
Und trotz des größeren Umfangs lässt auch bei Hotshot Racing die Langzeitmotivation zu wünschen übrig, zumal mit Fahrzeugen, Strecken und Meisterschaften praktisch alle relevanten Aspekte bereits zu Beginn komplett zur Verfügung stehen. Wenigstens verdient man mit jedem Rennen je nach Platzierung Geld, dass in kosmetische Modifikationen wie Lackierungen und Teile wie Scheinwerfer oder Bodykits investiert werden kann. Ganz nett ist der Ansatz, dass hier einzelnen Optionen oder Elemente erst durch In-Game Herausforderungen freigeschaltet werden müssen, jedoch sind die Anforderungen wie 20 mal in einem Rennen zu boosten oder eine Gesamtzahl an Drifts durchzuführen für jedes Fahrzeug identisch. Daher werden diese Aufgaben eher beiläufig denn gezielt absolviert beziehungsweise verkommen zum Grind, der oftmals kaum die Mühe wert ist, zumal die Anpassungen keinerlei Einfluss auf die Performance der Fahrzeuge haben und das Aussehen auch nur in sehr geringem Maße verändern.

Somit gewinnt Hotshot Racing den Vergleich zu Formula Retro Racing aufgrund der kompletteren Ausstattung zwar um eine Wagenlänge, ist für sich alleine betrachtet aber ebenfalls nur ein durchschnittliches Rennspiel mit leicht biederer Fahrphysik, das sich strukturell etwas zu sehr an sein Retrovorbild klammert. Eventuell gehöre ich einfach nicht zur Zielgruppe beziehungsweise missverstehe die Zielsetzung des Spiels, vielleicht muss man sich jedoch auch eingestehen, dass mache Aspekte alter Genres schlechter gealtert sind als andere und sich daher weniger für ein nostalgisches Revival eignen, insbesondere, wenn Vertreter aus der Spielhalle als Vorbilder für den heimischen Computer- und Konsolenbereich herangezogen werden. Auch wenn es zuweilen sicherlich etwas übertrieben wird, dürfte es schon einen Grund haben, warum hier Fortschritts- und Auflevelmechaniken seit Jahren fester Bestandteil vieler Spiele sind. Schließlich sorgen sie für einen längerfristigen Anreiz, sich mit einem Spiel auseinanderzusetzen, der auch Hotshot Racing gut zu Gesicht stehen würde, zumal die Substanz dafür vorhanden ist und der Fokus des Spiel offensichtlich nicht auf dem Mehrspielermodus liegt.

Wenn sich heutzutage ein neues Spiel Retrokonzepten verschreibt, geschieht dieses immer noch zumeist in der pixelig-flachen Optik der 8- oder 16 Bit Generation, steht diese doch zweifelsfrei für die Kindertage der digitalen Unterhaltung. Doch auch Konsolen wie Sega Saturn oder Sony Playstation, die den Aufbruch in polygonale Zeiten einläuteten, haben inzwischen 25 Jahre auf dem Buckel, und mit Vorreitern wie Starfox oder Virtua Racing wurden bereits auf noch älterer Hardware erfolgreiche Vorstöße in diese Form der dreidimensionalen Darstellung unternommen. Letztgenannter Titel dürfte wohl auch das offensichtliche Vorbild für das Rennspiel Formula Retro Racing von Repixel8 sein, das es seit dem 18. Mai 2020 in den entsprechenden Stores auf Windows und Xbox One für gut 12 Euro zu kaufen gibt, wobei mir der Xbox One Code freundlicherweise vom Entwickler zur Verfügung gestellt wurde.
Formula Retro RacingFür die Zeitreise in die Ära der simplen Arcade-Racer greift FRR dazu neben Sega-kompatiblem, fröhlich-belanglosen Synthie-Rock-Pop zur musikalischen Untermalung auf den Low-Poly-Look zurück, der Umgebungen und Fahrzeuge in groben geometrischen Formen aus einfarbigen Flächen darstellt, spendiert dem Ganzen aber eine HD Auflösung und nimmt an einigen Stellen die restriktiven Vorgaben auch nicht ganz so ernst, indem sich z.B. doch die eine oder andere Textur auf Fahnen oder Fangzäune verirrt. Dieser dennoch minimalistisch anmutende Grafikstil im kräftigen Kolorit beschert dem Spiel nicht nur eine adäquate Retro-Ästhetik, sondern auch eine flotte und stets stabile Bildrate. Thematisch im Bereich der Formel 1 angesiedelt ist somit jederzeit für ausreichende Geschwindigkeit der Boliden und dennoch genügend Kontrolle und ein gelungenes Fahrgefühl gesorgt. Denn der Rennwagen liegt stabil wie ein Brett auf der Straße, trotzdem ist in engen Kehren präzises Einlenken und Lupfen des Gas- beziehungsweise ein beherzter Tritt auf das Bremspedal nötig, um nicht aus der Kurve getragen zu werden. Schließlich bremsen Ausflüge in das Kiesbett merklich ab, während eine einfache Windschatten-Mechanik einen kurzzeitigen Temposchub verschafft. Genretypisch kann zudem zwischen Automatik- und manuellem Getriebe und 3 verschiedenen Kameraperspektiven gewählt werden, wobei ich eigentlich untypisch die Cockpitansicht bevorzuge. Alles in Allem verfügt Formula Retro Racing somit über eine grundsolide und spaßige Rennphysik. Lediglich bei direktem Kontakt mit der Leitplanke verhält sich das eigene Gefährt etwas merkwürdig, indem es abrupt zum Stillstand kommt oder gar rückwärts abprallt, zumindest sofern man die Rennen im Beginner-Modus bestreitet. Denn auf den höheren zwei Schwierigkeitsgraden ist nicht nur die Konkurrenz schneller unterwegs, sondern Kollisionen führen auch schneller dazu, dass sich die Fahrzeuge spektakulär in ihre Einzelteile zerlegen und man im ungünstigen Fall entgegen der Fahrtrichtung auf die Strecke zurückgesetzt wird. Daher hat das Spiel abseits der Ideallinie noch Verbesserungspotential, das aber vor allem auch in den Bereichen Umfang, Langzeitmotivation und Feintuning angebracht wäre.

Formula Retro RacingDenn selbst mit 3 freischaltbaren Strecken stehen lediglich 8 kurze Rundkurse bereit, von denen gleich zwei an die von Nascar-Rennen bekannten Ovale erinnern. Um so überraschender ist dagegen, dass mit Monaco auch eine bekannte, reale Rennstrecke vertreten ist. Die sowieso schon ziemlich rechteckigen Fassaden der monegassischen Häuserschluchten profitieren allerdings ebenso wie andere urbane Elemente nur wenig von der stilisierten Optik. Dementsprechend gefällt mir die Waldstrecke mit ihren vielen abstrakten Bäumen noch am besten. Allen Austragungsorten gemein ist aber das Fehlen von spektakulären Highlights. Wo Virtua Racer beispielsweise mit einer Interpretation der Golden Gate Brücke der Stecke einen eigenen Charakter verlieh und spätere Rennspiele wie die Bleifuß-Reihe mit effekthascherischen Elementen nur so um sich warfen, bestechen die Pisten in Formula Retro Racing durch ihr zwar gelungenes, aber etwas biederes Design. Ein paar Windräder auf dem Wüstenkurs, ein Monument a la Mount Rushmore auf der Bergstrecke oder ein prachtvolles Segelschiff, das in Monacos Hafen aus der Schar der Klon-Yachten hervorsticht, hätten noch einmal deutlich zur optischen Abwechslung beitragen können, zumal solche „Eyecatcher“ für mich fester Bestandteil dieses Subgenres sein sollten. Ebenfalls überschaubar und frei von Überraschnungen ist die Fuhrpark, der lediglich aus einem einzigen Flitzer in unterschiedlichen Lackierungen besteht. Und auch spielerisch ist die Auswahl recht eingeschränkt:

Kernstück der Raserei stellt der Arcade-Modus dar. Nach Auswahl von Kurs und Schwierigkeitsgrad geht es per fliegendem Start auf die Piste, wo es streckenabhängig innerhalb von 4 bis 8 Runden gilt, die Spitzenposition innerhalb des 20 Autos umfassenden Rennzirkus zu erringen. Die Fahrer-KI scheint dabei bei Robert Kubica in die Schule gegangen zu sein, will heißen, dass sie zwar grundsätzlich ordentlich ihre Runden dreht, ab und an aber auch mit Kamikaze-Aktionen glänzt. Aufgrund der geringen Rundenzahl dauern die Rennen nur wenige Minuten und offenbaren zugleich ihren etwas unausgegorenen fahrerischen Anspruch. Denn während ich auf etwa der Hälfte der Stecken regelmäßig auf dem Siegespodest lande, muss ich mir beim Rest selbst im Einsteigermodus einen Platz unter den Top 10 hart erkämpfen. Eigentlich ist das auch nicht weiter verwunderlich, schließlich ist doch z.B. der reale Monaco-Grand-Prix bekannt dafür, nur wenig Raum für Überholmanöver zu bieten. Schwierig also, dass es kein Qualifying gibt, sondern das Fahrerfeld fest von Position 15 aufgeräumt wird. Im gleichen Maße sind die beiden Checkpunkte pro Strecke, die stets innerhalb eines Zeitlimits zu durchqueren sind, mal triviales Beiwerk, mal echte Herausforderung. Ähnlich echte Veranstaltungen kann man abhängig von der Bestplazierung bis zu 60 Renn-Punkte auf den einzelnen Strecken erfahren, die aber abgesehen von der anfangs erwähnten schnellen Freischaltung der 3 Zusatzveranstaltungen lediglich für Achivements und Highscorelisten genutzt werden. Zumindest erlauben diese unkompliziert Tabellen den weltweiten Vergleich hinsichtlich Bestzeiten oder Rundenrekorden.
Auch wenn mich als notorischem Einzelspieler das Fehlen eines Mehrspielermodus nicht wirklich stört, könnte es einigen doch sauer aufstoßen. Dennoch bietet FRR neben dem freien Training lediglich noch die „Elimination“-betitelte Spielvariante, in der man möglichst lange eine Position unter den bessten 10 Fahrern halten muss, während die Rivalen von Runde zu Runde schneller werden. Mit angepeilter 15- bis zwanzigfacher Überquerung der Start-Ziellinie wird diese Form des Rennens aber relativ schnell fade. Auf andere Spielarten wie eine kompletten Renn-Saison wurde konsequent verzichtet.

Damit wird Formula Retro Racing seinem Anspruch, ein simples Retro-Rennspiel zu sein, vielleicht gerechter, als ihm lieb sein dürfte. Wie schon bei Virtua Racing mögen die schnellen Spritztouren in der Spielhalle amüsant sein, verlieren in einer Heimversion jedoch schnell ihren Reiz und offenbaren ihre wahre Natur: Sie wurden als Groschengräber entwickelt, die auf kurze Sitzungen ausgelegt sind und in dieser Form an der eigenen Konsole kaum funktionieren, zumal mit mehreren Dekaden an entsprechenden Spielen kein Mangel an Vorlagen für etwas motivierende Modi herrschen dürfte. Ein Streckeneditor oder gar eine Daily Quest in Form von prozedural generieren Pisten hätte beispielsweise altbekannte Spielmechanik mit modernen Strukturen Verbinden und den Spielspaß nahezu beliebig Ausdehnen können, während Punktejagten für überholte Fahrzeuge oder Rivalenduelle zumindest etwas mehr Abwechslung in den Rennalltag gebracht hätten. Es wird noch nicht einmal die typische Möglichkeit geboten, die Strecken rückwärts oder spiegelverkehrt zu befahren.
Fast schon bedaure ich es, Fromula Retro Racing hier nur als durchschnittliches Spiel zu bezeichnen, denn das fahrerische Grundgerüst ist eigentlich gelungen und macht auch Spaß, schafft es aber nicht, mich dazu zu bringen, mich längerfristig mit dem darauf aufbauenden Spiel auseinanderzusetzen. Und auch, wenn ich den Kauf damit eher bei einem rabattieren Schnäppchenpreis von um die 5 Euro empfehen würde, wünsche ich den Entwicklern dennoch hoffentlich ausreichenden finanziellen Erfolg, um gegebenenfalls bei Fromula Retro Racing 2 etwas ambitioniertere Ziele in Angriff nehmen zu können.