8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

pixel-pin-up: do the (easter) bunny hop

hit me timebaby one more

Timebaby

zombie_incident_review_2Ursprünglich als Homebrew für die Retro-Konsole MSX im Jahr 2012 entwickelt ist das kleine Plattfom-Spielchen Zombie Incident seit kurzem in aufgehübschter Fassung für faire 1,99 Euro in Nintendos 3DS eStore zu haben. Als kleine Randnotiz reanimiert der Titel übrigens getreu seiner Retro-Wurzeln auch die fast in Vergessenheit geratenen Kunst, bei der Charaktergestaltung für Cover beziehungsweise Titelbildschirm so weit wie möglich von der Darstellung im Spielgeschehen abzuweichen. Stellt sich Titelheldin Nana bei Spielstart als Anime-Amazone mit wallendem Haar und knappen Outfit dar, ähnelt die zu steuernde Figur im tatsächlichen Spiel eher Bub und Bob aus Rainbow Islands beziehungsweise Bubble Bobble. Auch in Sachen Story, Grafik, Sound und Gameplay orientiert sich Zombie Incident an den Videospielen und Arcadeklassikern der frühen Achtziger. Eine vom Chaos heimgesuchte Festung, in der das Böse besiegt und 8 versteckte Sterne gefunden werden wollen, muss als Motivation für das unspektakuläre Hüpfabenteuer reichen, die Chiptune-Musik, die abgesehen von einigen kurzen Jingels lediglich aus einem einzigen Song besteht, düdelt unauffällig vor sich hin, und die Pixeloptik ist in einem authentischen Look gehalten, der irgendwo zwischen knuffiger 8 und 16 Bit Ästhetik einzuordnen ist. Im Zuge der Aufbereitung für Nintendos Handheld spendierte man der recht generischen 2D-Umgebung zudem ein 3D Makeover, das Hintergrund, Spielfiguren und Plattformen auf jeweils eigene Ebenen verteilt. Unglücklicherweise scheinen damit Mauerwerk oder Höhlenböden weit näher, als die Charaktere, die sich auf Ihnen bewegen. Mit der Zeit gewöhnt man sich zwar an diesen optisch irritierenden Effekt, mit deaktivierter oder zumindest stark heruntergeregelter räumlicher Darstellung ergibt sich aber ein weitaus stimmigeres Bild. Besser gelungen ist da schon die Einbindung des unteren Bildschirms, der als Karte nicht nur die Verbindungen der 64 bildschirmgroßen Räume untereinander aufzeigt, sondern auch darüber Auskunft gibt, ob sich im jeweiligen Abschnitt noch Feindvolk befindet. Dieses stellt neben sehr vereinzelt auftretenden Stachelgruben oder Säureflüssen die einzige Bedrohung im Spiel dar und setzt sich wenig innovativ aus den üblichen Verdächtigen wie Spinnen, Feldermausen oder den namensgebenden Zombies zusammen, die in klassischer Genre-manier per Sprung auf den Kopf ausgeschaltet werden.

zombie_incident_review_2Für ein wenig Eigenständigkeit sorgt neben der Fähigkeit zum Wandsprung eine dezente Auflevelmechanik, die Gegner eines Rangs so lange gegen Attacken immun hält, bis Nana ihrerseits durch das Besiegen von Feinden das entsprechende Niveau erreicht. Da jeder erfolgreicher Angriff die Widersacher nicht sofort erledigt, sondern lediglich einen der maximal sieben durch Farbe gekennzeichneten Level zurückstuft, müssen diese in der Regel mehrfach und mit Bedacht angegangen werden, zumal sie sich nach dem Erleiden von Schaden für eine kurze Zeit in eine unbesiegbare Rauchwolke verwandeln. In ihrer schwächsten Form wandeln sie dann als putzig gestaltete Skelette durch die hinreichend komplexen Bildschirmlevel, bevor sie endgültig das Zeitliche segnen. Leider ist jedoch die höchste Angriffsstufe schon relativ früh erreicht, und auch die simplen Bewegungsmuster, die Untote und -geziefer stetig zwischen zwei Punkten hin und her patrouillieren lassen, tragen zur Eintönigkeit im Spielablauf bei. Obwohl Zombie Incident somit nicht wirklich schwer ist, sorgen einige fragwürdige Stellen im Leveldesign wie hoch fliegende Gegner unter niedrigen Decken für häufigen Feindkontakt, so dass sich die anfangs recht üppig erscheinende Gesundheitsanzeige rasch leert. Erst mit dem vollständigen Säubern eines Raums lassen sich einige Lebensbalken zurückgewinnen und gleichzeitig die im Bollwerk verteilten Tore zu Kammern öffnen, welche potentiell die zu suchenden Sterne beheimaten und außerdem als Checkpunkte dienen. Auch einige technische Unstimmigkeiten, die sich bereits beim über den Bildschirmrand hinausragenden deutschen Introtext abzeichnen, zehren an Nerven und Lebensleiste gleichermaßen. Gelegentlich kommt es trotz sehr präzieser Steuerung zu “Nachhüpfern” im Anschluss an die Landung. Außerdem wird bei Sprüngen im oberen Bildschirmbereich direkt in das darüber liegende Gebiet umgeschaltet, um anschließend unvermittelt wieder zum Ausgangspunkt zurückzukehren. Darüber hinaus sollte man es vermeiden, während der Sterbeanimation einen Speicherraum zu betreten, will man den Rest des Spiels nicht als sprunglahmer Gehirnfresser bestreiten oder das Abenteuer von vorne beginnen. Denn abgesehen von der zufälligen Verteilung der Sterne und einem erweiterten Abspann, sollte man alle 250 Modermonster besiegen, gibt es wenig, was einen erneuten Durchgang rechtfertigt. Selbst die Online-Highscrore-Liste, die nach circa fünf Stunden einen soliden dreißigsten Platz in der Weltrangliste bestätigte, motiviert kaum, da sich das Bewertungssystem nicht wirklich erschließt.

Verglichen mit dem ebenfalls kürzlich getesteten Gunman Clive 2 stellt Zombie Incident quasi das genau Gegenteil im Jump and Run Genre dar: versucht GMC2, eine abwechslungsreiche Achterbahnfahrt im stylischer Optik zu sein, ohne einzelne Aspekte zu vertiefen, bleibt die simple Spielmechanik in Zombie Incident von der ersten bis zur letzten Minute gleich und erzeugt mit der Mischung aus repetitiver Aufgabenstellung und Erforschen der Umgebung fast einen meditativen Zustand. Damit hat mir die Zombiehatz trotz Ihrer Durchschnittlichkeit sogar etwas besser gefallen als das Westernabenteuer. Dennoch dennoch bleibt die Frage offen, ob mit den einfachen Strukturen des Titels eine akkurate Wiedergabe des damaligen Spiele-Zeitgeists unter Berücksichtigung der technischen Einschränkungen der über dreißig Jahre alten Ursprungshardware angestrebt wurde, oder ob diese schlichtweg auf wenig Experimentierfreude beim Gamedesign zurückzuführen sind.

Go West East: Review Gunman Clive 2

gunman clive 2… Gunman Clive 2 ist ein wirklich hübsches Spiel mit durchschnittlichem Spielspaß … Ähnlich abrupt wie dieser Review beginnt auch der zweite Teil von Bertil Hörbergs Jump’n’Gun Serie, die vorerst nur auf dem 3DS für günstige 2,99 EUR erschienen ist. Zwar bemängel ich oftmals eine belanglose oder schlecht erzählte Story, eine kurze Einführung in die von Cowboys, Ninjas, Dinosaurier, dampfbetriebenen Spinnenroboter und Killer-Enten bevölkerte Welt und die Motivation der Protagonisten hätte dennoch nicht geschadet. Stattdessen wird man unmittelbar nach Auswahl von Schwierigkeitsgrad und Spielfigur in den ersten von 25 linear aufeinanderfolgenden Abschnitten geworfen, die rund um den Globus verteilt sind und sich sichtlich an frühen Actionplattformern – allen voran Megaman – orientieren. Der Schwerpunkt wird jedoch weniger auf komplexe Plattformstrukturen oder packende Kämpfe mit hoher Gegnerdichte gesetzt. Auch das Spieltempo ist in den geradlinigen Level, die sich ausschließlich auf dem oberen Bildschirm abspielen und kaum länger als ein bis zwei Minuten dauern, eher gemächlich. Vielmehr wird dem Grundgedanken der virtuellen Weltreise entsprechend ein konsequent abwechslungsreicher Spielablauf angestrebt. Dazu verbaut der schwedische Entwickler altbekannte Auflockerungselemente wie Lorenfahrten oder Shoot’em up Sequenzen aus Verfolgersicht, greift aber auch beim restlichen Leveldesign eine Vielzahl an populären Versatzstücken des Genres auf. Rutschige Eis-Umgebungen, Förderbänder mitsamt Stampfern, von Ventilatoren erzeugte Luftströme oder abstürzende Plattformen kommen ein-, zweimal vor, werden dann aber ebenso schnell durch andere Elemente ausgetauscht. Somit sind zwar ungeliebte Passagen vorüber, bevor sie dauerhaften Frust erzeugen können, andererseits schaffen es selbst gelungene Ideen kaum, ihr Potential entfalten, zumal die als spielerische Unterfütterung dienenden Plattform- und Schießmechaniken kaum über die Standards der Spielegattung hinausragen.
gunman clive 2Des weiteren mag der Verzicht auf Speicherpunkte innerhalb eines Spielabschnitts seinen Ursprung in den Konventionen der klassischen Vorbilder haben und aufgrund der Kürze der Level auch nicht weiter ins Gewicht fallen – Es ist aber dennoch vor allem beim ersten Durchlauf nervig, wenn der letzte Sprung in einem Abgrund endet und deshalb bereits problemlos gemeisterte Passagen, die mehr auf Auswendiglernen denn auf Dynamik setzen, erneut angegangen werden müssen. So mäßig die normalen Level ausfallen, um so gelunger sind dagegen die Bosskämpfe gegen kreativ gestalteten Widersacher. Diese profitieren im großen Maße von variantenreichen Angriffsmustern und sind ebenso wie der Rest des Spiels dank des einmaligen Grafikstils prächtig in Szene gesetzt. Der Optik sieht man ihren polygonalen Charakter allenfalls auf den zweiten Blick ob der flüssigen Animationen oder der dezenten räumlichen Tiefe bei aktiviertem 3D-Effekt an. Stattdessen wirkt sie vielmehr wie eine Bleistiftskizze oder unsauberer Linoldruck auf pastellfarbenem Papier. Doch auch der visuelle Aspekt von Gunman Clive 2 ist nicht ohne vereinzelte Schwachstellen. So können die monochromen Schüsse aufgrund ihrer Größe schon mal übersehen werden, und einzelne Level sind in derartig dunklen Farben gehalten, dass Umgebungselemente kaum auszumachen sind. Ähnlich zwiespältig ist auch der Soundtrack, der zwar interessante Musikstücke unter Verwendung von Banjo oder Klarinette enthält und somit thematisch das Western-Ambiente der namensgebenden Hauptfigur gut aufgreift, grundsätzlich aber nicht so ganz zum Geschehen auf dem Bildschirm passen will und sich darüber hinaus in der relativ geringen Spielzeit von knapp zwei Stunden häufig wiederholt.
Nach dem Sieg über den finalen Endgegner verlängert noch die Jagd auf Bestzeiten und schadensfreien Durchläufen oder das erneute bestreiten des Abenteuers mit einem anderen Charakter das Vergnügen etwas, der Widerspielwert hält sich jedoch in Grenzen, da es weder Abzeigungen noch sammelbare Extras oder versteckte Geheimnisse zu entdecken gibt.

Gerne hätte ich mehr Freude mit Gunman Clive 2 gehabt, sieht man der Ein-Mann-Produktion doch seine handwerklichen und technischen Qualitäten deutlich an. Doch leider wollte der Spielspaß-Funke nicht so recht überspringen. Stattdessen wirkt der Titel vielmehr wie eine Technik-Demo oder Machbarkeitsstudie, die vieles anreißt, aber weniges vertieft.
Was bleibt, ist ein mittelprächtiges Spiel alter Schule im beeindruckenden Gewand zu einem wirklich günstigen Preis.

Nicht erst die Diskussionen und Berichte nach den schrecklichen Anschlägen von Paris haben gezeigt, dass der Umgang mit religiösen Befindlichkeiten in (Unterhaltungs)Medien ein heikles Thema ist. Während Satiremagazine im Rahmen der Meinungsfreiheit provozieren wollen und sollen, ist es an anderer Stelle oftmals angebracht, niemanden in bezug auf Glaubensfragen zu brüskieren. Auch Videospiele stellen hier keine Ausnahme dar, wollen zudem doch üblicherweise keine potentiellen Käufer verprellt werden.

Vor allem japanischen Entwicklern sind seit jeher nicht aus dem eigenen Land stammende Sprache, Mythen und Kulturen willkommene Inspirationsquellen, und so werden gerne einmal religiöse Motive aufgegriffen, wie die Engelsjagd in Bayonetta oder diverse theologische Referenzen der Final Fantasy Reihe in Form von beschwörten Gottheiten oder Plot-Twists zeigen. Üblicherweise wird hier eine gewisse Distanz gewahrt, was zu 8 und 16-Bit Zeiten Nintendo of America nicht davon abhielt, in ihren Richtlinien für eine Veröffentlichung in den Vereinigten Staaten neben Nacktheit und Gewalt auch die Darstellung religiöser Symbole zu beanstanden[1]. Für den US-Release des NES-Spiels Ducktales wurden beispielsweise mit dem Christentum in Verbindung gebrachte Kreuze auf Grabsteinen durch den Schriftzug “RIP” ersetzt. Auch SuperCastlevania IV[2] nutzte in der ursprünglichen Fassung das Kreuz auf Grabsteinen oder Särgen zur Erzeugung einer gothischen Stimmung, was eine Vielzahl an kleinen Änderungen im Intro, Passwortbildschirm und Hintergrundelementen der nicht-japanischen Version nach sich zog. Selbst das rote Kreuz vor dem Schriftzug “Hospital” im NES-Rollenspiel Mother 2 wurde beim außerhalb Japans Earthbound genannten Spiel entfernt.

Nintendos Politik hatte zudem Einfluss textueller Natur. Beispielsweise wurde bei der eingangs erwähnten Final Fantasy Reihe der der Heilzauber Holy in Pearl beziehungsweise White und der Tower of Prayers aus FF IV in Tower of Wishes umbenannt. Und selbst wenn der englische Untertitel “a link to the past” ein überaus gelungenes Wortspiel darstellt, müsste der ursprüngliche Name des dritten Legend of Zelda Abenteuers doch eher mit “Triforce of the gods” übersetzt werden.

Während diese religiös beladenen Versatzstücke zumindest im Original erhalten blieben, sind vor allem in jüngerer Zeit Kontroversen aufgetaucht, die weitaus umfassendere Auswirkungen auf die betreffenden Spiele hatten.

Aus Tekken Tag Tournament 2 wurde eine Bodentextur, die das arabische Wort für Allah enthielt, entfernt, nachdem Produzent Katsuhiro Harada darüber informiert wurde, dass das wortwörtliche Treten des Namen Gottes mit Füßen im arabischen Raum als Affront gelten könnte. Ebenfalls als den Islam beleidigend aufgefasst wurden die choralen Gesänge in der musikalischen Untermalung des XBOX Beat’em up Kakuto Chojin[3], die Zeilen des Koran zitierten. In Anschluss an einen offiziellen Protest des Staates Saudi Arabien sah sich Microsoft wenige Monate nach der Veröffentlichung gezwungen, das mittelprächtige Prügelspiel weltweit zurückzurufen. Ähnliche Bezüge zum Islam in Form von Koranversen fanden sich auch in den frühen Soundtracks von Little Big Planet für die Playstation 3, Zack und Wiki: Der Schatz von Barbaros auf der Wii oder dem N64 Modul The Legend of Zelda: Ocarina of Time, und wurden dort in spätere Versionen ebenfalls entfernt. Während beim Sony-Spiel relativ direkt die Rückruf-Aktionen bereits in Umlauf gebrauchter Kopien und Verschiebungen des EU-Verkaufstarts mit der Reaktion auf von Moslems als möglicherweise unangebracht erachteter Inhalte begründet wurde, gab es beim Nintendo-Produkt keine direkte Verlautbarung, warum ab Version 1.2 die Musik des Feuertempels, die Samples eines islamischen Gebets enthielt, durch ein reines Instrumentalstück ersetzt wurde.

All diese Beispiele betrafen eher kleinere ästhetische oder akustische Details ohne wirklich essentiellen Anteil an der Spielerfahrung. Eine erheblich zentralere Rolle spielen religiöse Figuren dagegen in aktuell immer noch populären Onlinespiel Smite, das verschiedene Gottheiten gegeneinander antreten lässt. Entwickler Hi-Rez Studios griff hierfür zwar vorrangig auf vergangene Kulturen mit Religionen ohne aktive Anhängerschaft wie die altägyptische Götterwelt zurück, nimmt mit Kali, Agni oder Rama aber auch Anleihen beim Hinduismus, der drittgrößten Weltreligion. Rajan Zed, Präsident der Universal Society of Hinduism, sah in der direkten Kontrolle der fraglichen Charaktere seinen Glauben herabgewürdigt und trivialisiert und forderte deren Entfernung aus dem Spiel, dem die Macher des MOBAs bislang zwar nicht nachkamen, zumindest aber Kali ein etwas züchtigeres Outfit verpassten[4].

Da in der Regel davon auszugehen ist, dass hinter diesen Fällen weder aktive Provokationen noch politische Statements, sondern vielmehr nicht berücksichtigte beziehungsweise unterschätzte kulturelle Gegebenheiten stehen, bleibt auch in Zukunft zu hoffen, dass jenseits von Zensur-Vorwürfen oder Anschuldigungen der Gotteslästerung stets ein sowohl freiheitlich als auch respektvolle Lösung gefunden wird.





1. http://www.jjmccullough.com/Nintendo.php
2. https://tcrf.net/Super_Castlevania_IV
3. http://en.wikipedia.org/wiki/Kakuto_Chojin:_Back_Alley_Brutal#Controversy
4. http://en.wikipedia.org/wiki/Smite_(video_game)#Depiction_of_Hindu_gods

Bertil Hörberg (Gunman Clive) Interview

8bit-ninja im Interview mit Bertil Hörberg, Entwickler von Gunman Clive und Gunman Clive 2.

Bertil Hörberg8bit-ninja: Könntest du dich bitte einmal kurz vorstellen?
Bertil Hörberg: Ich bin Bertil Hörberg, 31 Jahre alt und Indieentwickler aus Schweden. Ich habe als Programmierer bei verschiedenen Entwicklern wie Grin und Might & Delight gearbeitet, bevor ich 2011 mein eigenes unabhängiges Studio gründete. Anfangs entwickelte ich dort kleine Spiele für Smartphones, doch nach der Veröffentlichung von Gunman Clive nahm ich die Chance wahr, das Spiel auf Nintendos 3DS zu portieren. Da es auf dem Gerät recht erfolgreich war, liegt dort jetzt auch mein Schwerpunkt. Ich bin seit jeher Konsolenspieler und hatte stets eine Schwäche für Nintendos Handhelds. Meine erstes Spielsystem war der Gameboy und selbst einige meiner frühesten Programmiererfahrungen haben ich in der GB /GBA Homebrew-Szene gesammelt. Die Möglichkeit, für Nintendos 3DS zu Entwickeln, ist somit so etwas wie ein wahrgewordener Traum.

8bit-ninja: Kürzlich hast du Gunman Clive 2 fertiggestellt. Könntest du etwas über die Inspirationen für die Serie und die Namensgebung im Allgemeinen und den zweiten Teil im Speziellen erzählen?
Bertil Hörberg: Gunman Clive fing als Versuch an, ein gradliniges 2,5D Plattform-Spiel ohne Schnick-Schnack zu erschaffen. Ich wollte mich mehr auf handwerkliche Fähigkeiten und Feinschliff denn auf experimentelles Design konzentrieren. Ein Großteil der Inspiration entstammt der Megaman-Serie, und ursprünglich hieß das Projekt GMC, dass als Kurzform für *G*eneric *M*egaman *C*lone stand (und aus dem später *G*un*M*an *C*live wurde). Das war damals im Jahr 2009 und für mich größtenteils ein Hobby. Ich pausierte ein paar Monaten später die Arbeit daran, als ich einige andere Jobs annahm, griff das Projekt jedoch wieder auf, nachdem ich mich 2011 selbständig machte. Das Spiel erfuhr seitdem einige radikale Veränderungen – so änderte ich den Grafikstil und verfrachtet es in eine Western-Umgebung.
Für den zweiten Teil hatte ich eigentlich eine konsequente Fortsetzung mit mehr Umfang geplant. Das erste Spiel war sehr kurz und ich wurde unablässig um mehr gebeten. Aber zu den Hauptmerkmalen von Gunman Clive zählten die abwechslungsreichen Gameplay-Elemente, von daher war es alles andere als leicht, einfach nur mehr Level zu erschaffen. Ich wollte zudem alle Aspekte im Vergleich zum Vorgänger weiterentwickeln, und so wurden alle Spielstufen und –mechaniken immer ambitionierter und effektvoller, weswegen die Entwicklung auch doppelt so lang dauerte wie beim ersten Teil.

8bit-ninja: Gunman Clive zeichnet sich durch einen beeindruckenden und einzigartigen Grafikstil aus. Wie bist du auf diese Optik gekommen?
Bertil Hörberg: Sie entstand größtenteils durch Herumprobieren und etwas Glück. Als ich mit skizzenhaften Darstellungen experimentierte, hatte ich weder einen klaren Look vor Augen noch die Ergebnisse meiner Test für die Verwendung im Spiel in Betracht gezogen. Als ich jedoch an der Smartphone-Variante arbeitete und die Gunman Clive Modelle zum Spaß in die Test-Renderings importierte, war ich vom Resultat derartig angetan, dass ich den Stil auf das gesamte Spiel ausweitete.

8bit-ninja: Meiner Kenntnis nach hast du Gunman Clive im Alleingang entwickelt und auch veröffentlicht. Das war doch sicherlich recht stressig, oder?
Bertil Hörberg: Ja, das kann schon sehr stressig und einsam und anstrengend sein. Es gibt viele Aspekte des Enwickungsprozesses (und mit Sicherheit des Veröffentlichungsprozesses), in dem ich nicht sonderlich gut bin oder die mir keinen großen Spaß bereiten, aber es erfüllt mich mit einem gewissen Maß an Stolz, alles selber gemacht zu haben. Selbst im Wissen, dass ich bessere Ergebnisse erzielen könnte, wenn ich einige Teile auslagern würde und ich mir jetzt auch einige Hilfe leisten könnte, wäre es nicht ganz so befriedigend. Vorausblickend könnte ich mir vorstellen, demnächst etwas mehr Outsoucing zu betreiben und einige Leute anzustellen, um die Entwicklung zu beschleunigen und vielleicht größere Projekte in Angriff nehmen zu können, aber wir werden sehen, was die Zukunft bringt.

8bit-ninja: Beide Spiele sind zu einem sehr günstigen Preis erhältlich, das Datenblatt von Gunman Clive 2 erwähnt sogar die Kosten von 2,99 EUR als hervorstechendes Merkmal. Gibt es einen besonderen Grund für diese Preispolitik und besteht nicht gar die Gefahr, dass an einem derartigen Preis auch gewisse Qualitätserwartungen geknüpft sind?
Bertil Hörberg: Der erste Teil war ursprünglich für Smartphones konzipiert, wo solche Preise Standard sind. Als ich ihn auf den 3DS portierte, erschien es mir wenig sinnvoll, dort den Preis anzuheben. Ich wollte bei 3DS Besitzern nicht den Eindruck erwecken, sie fänden im eStore ein schlechteres Angebot vor als anderswo. Ich glaube, dass mir der günstige Preis durchaus zum Vorteil gereicht hat, hätte aber vielleicht tatsächlich etwas mehr verlangen können.
Den zweiten Teil musste ich im Verhältnis zum ersten positionieren, denn Vergleiche wären unausweichlich gewesen. Das Spiel ist nicht viel länger und ich weiß nicht, ob es jemand als besser ansieht, also habe ich mich nicht getraut, viel mehr dafür zu verlangen, selbst wenn ich es gewollt hätte.

8bit-ninja: In der aktuellen Episode verlässt Gunman Clive das reine Cowboy-Ambiente und bereist die Welt. Glaubst du, das Western-Setting bereits erschöpft zu haben oder wäre noch Platz für einen rein im Wilden Westen angesiedelten Teil?
Bertil Hörberg: Bereits im ersten Teil verschlug es die Spielfigur in den Weltall, was ich irgendwie noch übertreffen musste, und ich bin mir nicht ganz sicher, wie sich die Serie in Zukunft entwickeln soll. Sie nur auf Western zu beschränken würde die Möglichkeiten stark einschränken und ich mag es, den Spieler mit einer Menge verschiedener Bestandteile zu konfrontieren. Sollte ich je einen Nachfolger entwickeln, würde ich das Konzept wahrscheinlich noch stärker verändern.

8bit-ninja: Wo wir gerade davon reden, gab es Herausforderungen oder Szenarien, die du in Gunman Clive hättest einbauen wollen, die es aber nicht in das finale Spiel geschafft haben?
Bertil Hörberg: Nicht wirklich. Einige Entwickler reden immer davon, wie viele Ideen sie übrig hatten und aus Zeitmangel nicht einbauen konnten. Ehrlich gesagt hatte ich damit zu kämpfen, alle Level mit einzigartigen und interessanten Elementen zu füllen und habe mein Hirn hinsichtlich Ideen für Plattformer erschöpft.

8bit-ninja: Auch wenn du gerade erst dein aktuelles Spiel veröffentlicht hast (und vermutlich einige Portierungen folgen werden), kannst du bereits einen Ausblick auf die Zukunft geben? Was können wir von Gunman Clive erwarten?
Bertil Hörberg: Du kannst auf jeden Fall einen Haufen Portierungen erwarten, aber ich werde so bald keinen weiteren Gunman Clive Titel machen. Ich hatte noch nicht einmal geplant, zwei Gunman Clive Spiele direkt hintereinander zu programmieren. Vor GC2 hatte ich an einem anderen Spiel gearbeitet, das leider nicht so ganz funktionierte und ich deswegen einstellen musste. Daher werde ich demnächst viel Zeit mit der Entwicklung von Prototypen verbringen, bevor ich mich für mein nächstes Projekt entscheide.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

Newsticker

+++ Chorgamer: köllner Gesangsverein gründet Couterstrike Clan +++
+++ High Poly-Count: Grafik-Engine für Pirates-Remake kann unglaubliche 1,3 Mio. Raubfische und Papageien darstellen +++
+++ Appgezockt: norwegisches Forscherteam findet heraus, dass Apps nichts weiter als Programme sind +++
+++ Steuerkreuz: katholische Kirche fordert Finanzabgabe für Gamepads +++
+++ Autorennspiel: Indie-Team stellt Schriftstellersimulation vor +++
+++ Skandalös: Sachse baut Kinect zum Nacktscanner um +++

pixel-pin-up: Sonny and Chair

image2Seit Spiderman vor gut 32 Jahren auf dem Atari VCS 2600 die Häuserwände hinauf krabbelte, finden sich Figuren aus dem Marvel-Universum in mal mehr, mal weniger erfolgreichen Videospielen diverser Entwickler und Genres wieder. Positiv stechen dabei vor allem Capcoms Beat’em ups wie Children of the Atom oder die Marvel vs. Capcom-Reihe hervor. Nun, da Marvels Lizenzverträge mit dem japanischen Prügelprofis anscheinend ausgelaufen sind und ihre Crossover-Spiele infolge dessen nach und nach aus den entsprechenden Downloadstores entfernt werden, stehen die Zeichen für weitere Auftritte der Comic-helden und -schurken in Spielen der Streetfighter-Macher eher schlecht. Stattdessen wurde auf der diesjährigen Comic Con mit Marvel Contest of Champions ein Free to Play Kampfspiel für mobile Plattformen angekündigt, das vor einigen Wochen erschienen ist. Und zumindest optisch weiß der Titel auch durchaus zu gefallen: Statt auf hochkomplexe, realistische Grafik zu setzten erstrahlt der Sturm der Superhelden in einem bunten Comic-Look, der selbst auf ein betagtes iPad 1 mit etwas Mühe und Not beeindruckende Szenarien zaubert. Das etwas plastikhafte Aussehen der Figuren passt gut zum Thema und lässt dennoch kleine Detail wie Juggernauts zerkratzten Helm erkennen, während Animationen wie landende Transportschiffe die teils etwas langweiligen, teils wirklich hübschen Hintergründe beleben. Auch in Sachen Umfang und spielerischer Aufbereitung der Kämpfe gibt es wenig zu meckern. Der durch regelmäßige, zufällige Zulosungen anwachsenden eigene Kader an Kämpfern beziehungsweise Gegnerpool ist bereits in dieser frühen Phase des App-Lebenszyklus üppig und bedient sich nicht nur bei populären Serien wie den Avengern, X-Men oder den diesjährig verfilmten Guardians of the Galaxy, sondern greift auch weniger bekannte Charaktere wie Black Bolt oder Ronan auf. Aus diesen wird ein Team zusammengestellt, das in vielzähligen Missionen auf einem als Oberwelt-Karte fungierenden Asteroidenfeld von Kampf zu Kampf navigiert, je nach Mitglied teilweise versperrte Wege freischaltet, Boni einsackt und die nicht wirklich nachvollziehbare Story in Form von Dialogboxen vorantreibt. Hieran könnten sich die Single-Player-Modi anderer Beat’em Ups durchaus eine Scheibe abschneiden.

Auf den ersten Blick scheint sogar die Steuerung überraschend sinnig für ein via Touchscreen gesteuertes Actionspiel: Tippen, Wischen oder Halten auf der rechten Hälfte des Bildschirms lösen leichte, mittlere und starke Attacken aus, während diese Aktionen in der linken Hälfte zum Blocken und Dashen dienen. Doch nach einigen Runden wird klar, dass selbst mit per Knopfdruck auslösbaren Spechialmoves dieses Bewegungsrepertoir nicht annähernd ausreicht, um mit auch nur ansatzweise ernsthaften Kampfspielen zu konkurrieren. Vielmehr beschwört es einen Reigen herauf, die mich beispielsweise an frühe Amiga-Umsetzung wie Mortal Kombat erinnert: simples Buttonmashing, bis der Gegner in Deckung geht und damit weitere Attacken sinnlos macht, gefolgt vom Blocken des unvermeidbar darauf folgenden Gegenangriffs. Dazu passt auch, dass sich viele Spielfiguren nicht nur Siegesposen, sondern auch Kampfanimationen teilen, womit aufgrund der fehlenden individuellen Move-Palette eine an einen speziellen Charakter angepasste Spielweise weitestgehend hinfällig ist. Zwar bemüht sich Entwickler Kabam mit Teameffekten, die beispielsweise die Verteidigung verbessern, wenn sich Bewohner des selben Comicuniversums zusammentun, einem Klassensystem, das gewissen Kämpfergruppen einen Vorteil gegenüber anderen gewährt, deckungsbrechenden Angriffen oder Stati wie selbstheilend oder blutend etwas mehr Abwechslung und taktisches Kalkül in den Spielablauf zu bringen, das alles scheint jedoch reine Makulatur in Anbetracht des Ungleichgewichts zu sein, auf das man im Rahmen des Free-to-Play-Modells trifft. Denn selten wirkt das in diesem Vermarktungsmodell gängige Konzept des langwierigen Auflevelns und Freischaltens, dass gegen Einwurf von Münzen beschleunigt werden kann, unangebrachter als in einem Genre, in dem traditionell ausschließlich die Fähigkeiten am Eingabegerät und nicht hochgezüchtete Angriffswerte und Lebensbalken Einfluss auf den Ausgang eines Matches haben. Zum Glück hält sich die Penetranz, mit der man zum Ausgeben realen Geldes genötigt wird, in Grenzen: Der Mehrspielermodus, in dem man Duellen gegen die Ghosts realer Spieler austrägt, scheint Spieler gleichen Levels gegeneinander antreten zu lassen, und auch der Kampagnenmodus scheint sich in Hinblick auf Gegnerstärke am kostenlosen Fortschritt zu orientieren. Löblich ist zudem, dass für die zeitlich begrenzten Spezialevents ebenfalls oft unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung stehen, die mit unterschiedlichen Belohnungen locken. Mit diesem scheint man es übrigens etwas zu gut gemeint zu haben, denn es gibt einer Vielzahl von unterschiedlichen Währungen, die in verschiedene Aktionen und Objekte investiert werden können, die wiederum zufällige Belohnungen generieren. Damit hat man eine F2P-Ökonomie geschaffen, die erheblich komplizierter als nötig für ein grundsätzlich simples Spielkonzept ausgefallen ist, weswegen sich wohl aktuell auch ein guter Teil des in den Menüs permanent sichtbaren Chats mit der Frage beschäftigt, welche Elemente wie ineinandergreifen. Der verbleibende Rest ist leider häufig peinlich-pubertäres Gebrabbel, das ein Verlangen nach einer staatlichen Zugangsprüfung für die Nutzung von Kommunikationsmittels aufkommen lässt.

Unterm Strich dient Marvel Contest of Champions somit eher als Grafikdemo oder interaktives Superhelden-Sammelalbum denn als spielspaßbringender Prügler.

pixel-pin-up: jing(g)le bells

neuere Beiträge - ältere Beiträge