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Sam Barlow (Her Story) Interview

8bit-ninja im Interview mit Sam Barlow, Entwickler von Her Story

sam barlow8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Sam Barlow: Mein Name ist Sam Barlow. Ich bin Videospiel-Director und Autor. Ich mache das schon eine ganze Weile und habe über die Jahre ein paar Spiele geschaffen, die wohl eine eingeschworene Anhängerschaft gefunden haben: Aisle (1999) und Silent Hill: Shattered Memories (2009). Ich bin hauptsächlich daran interessiert, Spiele zu kreieren, die ihrerseits mit ihren Bedienern spielen oder zumindest deren Vorstellungskraft während der Spielerfahrung fordern. Letztes Jahr beschloss ich, mich selbstständig zu machen und habe kürzlich das erste aus dieser Entscheidung hervorgegangene Spiel veröffentlicht: Her Story.

8bit-ninja: Und warst du überrascht, wie wohlwollend der Titel in Anbetracht seiner ungewöhnlichen Natur aufgenommen wurde?
Sam Barlow: Ja, es war überwältigend! Wie bei meinen anderen Spielen hoffte ich natürlich, dass es einigen Leuten gefallen würde –rechnete aber auch damit, dass es andere es nicht mögen würden. Das ist nur natürlich, wenn man etwas erschafft, das sich außerhalb der üblichen Konventionen bewegt. Die nahezu einhellig positiven Reaktionen und die schiere Begeisterung, die einige von ihnen zum Ausdruck brachten, überraschten mich sehr. Ich schätze, die Leute verlangen nach neuartigen Erfahrungen und neuen Geschichten!

8bit-ninja: Bei Her Story stellt sich die Frage, ob man es überhaupt ein Spiel nennen kann oder ob eine andere Bezeichnung wie “nichtlinear erzählte Geschichte” angebrachter wäre. Ist eine derartige Kategorisierung wichtig für dich?
Sam Barlow: Nicht wirklich. “Computerspiel” ist für mich insofern ein nützliches Wort, als dass es ausdrückt, dass für das Geschehen ein Computer und die Mitwirklung eines Spielers benötigt wird. Von meiner Warte aus ist Her Story interaktiver und stellt größere Anforderungen an die Vorstellungskraft und Denkprozesse als traditionellere Spiele. Die Handlungen Tippen, Denken und Schauen sind hier dicht gedrängt und eng miteinander verflochten. Diejenigen, die es gespielt und sich darin vertieft haben, werden bestätigen, dass es fesselnd und interaktiv ist.

8bit-ninja: Unabhängig ob Spiel oder nicht, hast du mit Her Story einen neuen, innovativen Weg geschaffen, Geschichten vermitteln. Aber glaubst du, dass in Anbetracht der Einzigartigkeit des Titels diese Art des Erzählens auch auf andere Projekte, Inhalte und Genres übertragen werden kann oder sollte?
Sam Barlow: Ich schätze, dieses spezielle Format könnte erneut funktionieren, auch wenn ich vielleicht nicht derjenige bin, der es umsetzt. Ich würde mich freuen, wenn sich andere die Kernaussagen von Her Story zu Herzen nehmen würden: Dass wir die Intelligenz der Spieler respektieren können. Dass die Fantasie der Spieler ein entscheidender Baustein beim Vermitteln einer Geschichte ist. Dass es ein wichtiger Teil der Erzählkunst ist, gewisse Dinge unausgesprochen oder ungezeigt zu lassen.
Ich würde es auch gerne sehen, wenn mehr Spiele real existierende Vorgänge oder “Mechaniken” aus dem alltäglichen Leben wiederverwenden würden. Statt ein Spiel zu steuern, indem man einen Avatar durch eine 3D-Umgebung bewegt, sollte man Routinetätigkeiten aufgreifen und sie in eine fiktionale Erfahrung einbetten. Das hätte gleich zweierlei Vorteile: zum einen wäre das Spiel extrem zugänglich. Zum anderen wären sich Spieler weniger bewusst, ein Spiel zu spielen, was es erleichtern würde, Emotionen zu erwecken.

8bit-ninja: Könntet du etwas mehr auf deine Tätigkeit als Autor bei Her Story eingehen? Da die Interaktion weitestgehend daraus besteht, Abschriften von Verhörvideos mittels einer Suchmaschine zu durchforsten, stellt sich mir die Frage, wie bewusst die Wortwahl und der Schnitt den Videos war. Beispielsweise fiel mir auf, dass die 4 Treffer für den voreingestellten Suchbegriff das grundlegende Szenario gut umreißen, ohne allzuviel vom Fall preiszugeben. Hattes du eine bestimmte Vorgehensweise der Spieler im Hinterkopf oder versucht, sie in eine konkrete Richtung zu lenken, indem gewisse Wörter zusammen auftauchen? Gab es gar technische Überlegungen, um beispielsweise sicherzustellen, dass sich Texte ausreichend voneinander unterscheiden, um auch kürzere Videos innerhalb des 5-Clip-Limits erreichbar zu halten?
Sam Barlow: Der Prozess des Schreibens war ziemlich gradlinig, nachdem ich mich der Idee verschrieben hatte, Spieleingaben nicht vorzugeben oder mit bestimmten Anfragen zu rechnen. Die Hälfte der Entwicklungszeit verbrachte ich mit Recherche und dem Aufbau der Kerngeschichte und schrieb anschließend die sieben Interviewdialoge so natürlich wie möglich. Ich bemühte mich, eine authentische Stimmung, ein Gefühl einer echten, kurz angebundenen Unterhaltung zwischen der Frau und dem Kriminalbeamten einzufangen. Als die Gespräche fertiggestellt und aufgeteilt waren, kam der Computer zum Einsatz. Ich ließ Auswertungen über alle Skripte laufen und der Computer hob problematische Begriffe oder Antworten hervor, so dass ich Feintuning betreiben konnte: Hier ein Wort durch ein Synonym ersetzen, dort mehrere Ausdrücke zu einem verkürzen. Der Rechner stellte sicher, dass die Querverweise ordentlich verteilt und die Clips erreichbar und gegeneinander ausballanciert waren. Es war eine angenehme Art zu Arbeiten, da das Schreiben organisch und charaktergetrieben ausfiel, während der Computer ausgewogenes Gameplay sicherstellte.

8bit-ninja: Ich gehe mal davon aus, dass es keine Statistiken über Suchbegriffe und somit die Wahrnehmung der Spieler hinsichtlich der der wahren Geschichte in Her Story gibt. (oder etwa doch?) Interessierst du dich dennoch dafür, wie Leute die Suchmaschine nutzen und bis du – ohne zu viel von der Handlung zu verraten – auf besonders interessante oder amüsante Interpretationen beziehungsweise Theorien bezüglich der Ereignisse in Her Story gestoßen?
Sam Barlow: Nein, es gibt keine Automatismen. Allerdings gibt es einen geheimen Befehl, der – zu einem späteren Zeitpunkt! – Suchanfragen übermitteln kann, so dass ich eine gemeinschaftliche Karte von ihnen auf meiner Webseite erstellen kann. Ich denke, das dürfte interessant sein und außerdem denjenigen helfen, die Probleme haben, die letzten Clips im Spiel zu finden.
Ich bin schon etwas überrascht von einigen Interpretationen und darüber, wie weit sie auseinanderreichen. Allerdings dürfte das bei linearer Fiktion oftmals nicht anders sein. Jeder legt Dinge auf eigene Art und Weise aus. Ich habe eine Theorie gesehen, die besagt, dass der zentrale Mord in Wirklichkeit eine Finte ist und dass das Opfer seinen eigenen Tod vorgetäuscht hat. Ich versuche noch immer, das nachzuvollziehen!

8bit-ninja: Hast du eine Meinung hinsichtlich let’s plays von Her Story und inwieweit sie einen Effekt auf mögliche Verkäufe haben, weil Leute lieber die Videos auf Youtube schauen statt das Spiel zu kaufen (und somit eine weitere Ebene auf-einen-Bildschirm-durch-fremde-Augen-schauen hinzufügen ;-) ).
Sam Barlow: Ja, die “Inception”-Schwingungen sind schon recht abgefahren, wenn du Leute siehst, die Videos von Leuten sehen, die ein Spiel spielen, in dem man Videos ansieht.
Ich stufe das als recht positiv ein. Menschen finden gefallen am Spiel, selbst wenn ich keine direkten Einnahmen habe. Einige erfahren erst durch die Aufmerksamkeit, die einige let’s plays erregen, von Her Story. Wer die persönliche Erfahrung machen will, die der Titel bietet – das Gefühl, einen eigenen Weg durch die Geschichte einzuschlagen und eigene Entdeckungen und Enthüllungen aufgrund eigener Intuition zu machen – muss Her Story letztendlich selber kaufen und spielen.
Ich habe einen Youtube-Kanal gesehen, dessen Zuschauer ein gemeinschaftliches Google Doc erstellt haben und dort unterschiedliche Aufgaben wahrnahmen, wärend sie spielten. Einige fertigten Mitschriften an, andere notierten Zeiten und Daten. Der Rest schlug Suchbegriffe vor und so weiter. Das war ziemlich cool!

8bit-ninja: Auch wenn du Her Story erst vor kurzem veröffentlicht hast, gibt es bereits Pläne hinsichtlich zukünfiger Projekte und denen Umfang?
Sam Barlow: Ich habe einige Ideen…Diese würde ich gerne etwas ruhen und reifen lassen. Bei Her Story war es mir sehr wichtig, das Projekt nicht anzufangen, bevor die Idee zu Ende gedacht und mich vollends in sie verliebt hatte. Ich denke, es macht wenig Sinn, etwas anzufangen, bevor man das Endergebnis klar vor Augen hat und weißt, dass man etwas hat, das wahrlich anders ist ordentlich umgesetzt werden kann. Also warte ich ab, ob mich die Muse küsst. Es freut mich zu sehen, dass es ein Publikum für Projekte wie Her Story gibt, und ich werden sicherstellen, dass was immer ich als nächstes mache, auf diesem Publikum aufbaut. Egal welche Form es annehmen wird, ihm werden auf den gleichen Dingen zugrunde legen, die Her Story besonders gemacht haben: Das Vertrauen in die Spieler und eine ganz besondere Art und Weise, deren Vorstellungskraft zu beflügeln.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview

pixel-pin-up: I am a football baby

Na-na, Na-na, Batman (begins)

batmanLetzte Woche erschien mit Batman: Arkham Knight der jüngster Teil von Rocksteadys Arkham Reihe – einer Serie, die nicht nur grundsätzlich für ihre spielerischen Qualitäten geschätzt wird, sondern auch als Paradebeispiel für hochwertige und authentische Umsetzungen von Lizenzen im Allgemeinen und der Batman-Comics im Speziellen gilt. Fand sich der dunkle Ritter bei früheren Versoftungen nicht selten in beliebigen Action-Plattformern oder Gurken wie Batman: Dark Tomorrow wieder, wurde 2009 Batman: Arkham Asylum zu recht dafür gepriesen, wie sehr es die Essenz der Vorlage einfing.
In diesem Zusammenhang wird meines Erachtens nach aber regelmäßig Electronic Arts Videospieladaption von Batman Begins unterschätzt, die bereits vier Jahre zuvor für Playstation 2, Gamecube und original Xbox erschien. Damals mit dem leichten Stigma der Filmumsetzung versehen und als “Splinter Cell light” betitelt zeigt der vom britischen Entwickler Eurocom umgesetzte Titel noch ohne offene Spielwelt doch bereits die Richtung, in die sich Batman unter Rocksteadys Führung entwickeln würde: Bruce Waynes Alter Ego schleicht durch düstere Örtlichkeiten, schaltet hinterrücks Feinde lautlos aus oder umgeht sie, indem er an Rohren entlang hangelt, durch Schächte kriecht oder sich per Bat-Haken an Vorsprüngen emporzieht. In den recht linearen Leveln gibt es dabei jedoch wenig Freiheiten bei der Wahl der Vorgehensweise. Für gewöhlich ist genau ein Lösungsweg vorgesehen, um die jeweilige Passage zu meistern. Das stellt jedoch nicht unbedingt einen Nachteil dar, haben die Macher doch so weitestgehende Kontrolle über die entsprechende Situation und können die Fledermaus gekonnt in Szene setzen. Ohne den Stress situationsbedingter Entscheidungen muss zwar dennoch ab und an der richtige Augenblick für Aktionen abgepasst werden, um beispielsweise nicht in das Blickfeld auf kurzen Wegen patrouillierender Gegner zu gelangen, hauptsächlich bleibt beim heimlichen Vorgehen jedoch genügend Zeit, das Umfeld zu sondieren, die weiteren Schritte zu planen und die Umgebung mit Hilfe einiger nützlichen Gadgets zu manipulieren. Vor allem der Batarang erschließt so nicht nur neue Wege, sondern kann an vorgegebenen Stellen auch dazu genutzt werden, Gothams Kriminelle in Angst und Schrecken zu versetzen. Der filmischen Vorlage und dem Bösewicht Scarecrow entsprechend ist nämlich das Konzept der Furcht auch im Videospiel ein zentrales Element und wird spielmechanisch besser umgesetzt als in irgendeinem der Nachfolgetitel. Aus der Dunkelheit heraus zur Explosion gebrachte Gasflaschen oder herabfallende Stahlträger treiben den Puls der Widersacher schnell in die Höhe und beunruhigen diese dermaßen, dass sie schon mal ihren Wachposten verlassen oder ihre Schusswaffen fallen lassen. Derartiges systematisches Vorgehen ist oftmals unumgänglich, da der maskierte Rächer bei allzu offensiver Herangehensweise mit hoher Wahrscheinlichkeit im Kugelhagel das zeitliche segnet.
Kommt es trotz des eindeutigen Fokus auf Stealth dennoch zum an manchen Stellen unumgänglichen offenen Auseinandersetzungen Mann gegen Mann, greift Batman auf eine Steuerung zurück, die zwar nicht so eingängig und spektakulär wie die des von Rocksteady perfektionierte Freeflow-Systems ist, mit diesem aber ebenfalls bereits einige erstaunliche Gemeinsamkeiten teilt. Neben aneinanderreihbaren Standardschlägen und -tritten stehen kontextsensitiv Spezialangriffe zur Verfügung, die die gegnerische Deckung durchbrechen oder gleich mehrere Angreifer niederstrecken. Darüber hinaus können Attacken äußerst effektiv geblockt oder mit dem richtigen Timing spektakulär gekontert werden. Auf diese Weise lassen sich die teils mit Schwertern, Messern oder Knüppeln ausgestattete Feinde eindrucksvoll entwaffnen. Außerdem findet das Angst-System auch im Nahkampf Einsatz: Prügel und Hilfsmittel wie Blendgranaten dienen zur Einschüchterung der Gegner, die sich dann leichter besiegen lassen, weniger offensiv vorgehen oder sich gleich zitternd in eine Ecke verkriechen. Wenn darauf kurze Einblendungen zeigen, wie verängstigte Ganoven per Hochfrequenzsender in einen Schwarm Fledermäuse eingehüllt werden oder in ihrer Panik Batman als dämonische Kreatur wahrnehmen fühlt man sich wahrlich wie der Schrecken von Gothams Unterwelt.
Zwar sind die einzelnen Ideen in den Kämpfen unter modernen Gesichtspunkten etwas holprig umgesetzt und die Steuerung ist trotz gelungener Lock-On-Funktion nicht ganz so unmittelbar und flüssig wie in den restlichen Teilen des Spiels, die Handgemenge machen aber dennoch Spaß und bieten zumindest auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade ihre eigenen Herausforderungen. Da sich der Held nicht automatisch heilt, sondern auf in den Level verteilte Medizinschränke angewiesen ist, die Gegner ihrerseits ebenfalls gerne blocken und zudem ihre Aktionen nicht per Icon ankündigen, sondern diese vielmehr aus ihren Animationen abgeleitet werden müssen, wohnt jeder Auseinandersetzung eine gewisse Tiefe inne. Dementsprechend stellen bereits drei bis vier Gegner, von denen sich Batman maximal umzingelt sieht, eine ernstzunehmende Bedrohung dar, womit sich die Kämpfe zumindest hinsichtlich des Kräfteverhältnisses weitaus realistischer und authentischer präsentieren als in den Vertretern der Arkham-Reihe, in denen 20-25 Schergen mit einer einzigen Kombo ausgeschaltet werden können. Insgesamt gestaltet sich Batman Begins dank des Bezugs zum Film weitaus bodenständiger und weniger überzogen. Die Cristan Bale nachempfunden Hauptfigur ist drahtig und keine muskelbepackte Kampfmaschine, statt auf aufgepumpte Bandenmitglieder in Ganguniform trifft Batman auf gewöhnlich gekleidete Mafia-Schläger, und der Batgürtel verzichtet auf eine allzu ausufernde Anzahl an High-Tech-Spielzeug, sondern beschränkt sich auf halbwegs glaubwürdige Gerätschaften wie Greifhaken, flexible Kamera oder verschiedene Effektgranaten.
Story und Umgebungen orientieren sich ebenfalls grob an der Handlung des meiner Meinung nach besten Teil der Nolan-Trilogie, nutzen jedoch auch gerne erzählerische Freiheiten, um Geschehnisse zu verändern, Ereignisse neu zu verorten oder einzelne Erzählstränge weiter zu vertiefen. So verschlägt es den weltbesten Detektiv bei weiteren Ermittlungen über den Verbleib mysteriöser Drogen beziehungsweise einer gestohlenen Mikrowellenwaffe in Mafiaverstecke oder ein verlassenes Museum. Auch von der Leinwand bekannte Szenarien wie die Docks wurden massiv erweitert. Mit dem Arkham Asylum wurde vor allem Gothams psychiatrischer Vollzugsanstalt ein großer Stellenwert eingeräumt, so dass man dort einen nicht unerheblichen Teil der Spielzeit verbringt. Halte ich Batman: Arkham Asylum für den stärksten Vertreter der Rocksteady Reihe, zeigt auch Electronic Arts Interpretation der Anlage, welch Abwechslungsreichtum in diesem einzelnen Setting liegt. Das Asylum wirkt mit ihrer kompakten und urbanen Architektur grundlegend anders als ihr 2009er Gegenstück, verfügt mit verschiedenen Abschnitten vom unbemerkten Eindringen in Behandlungsräume über Ausschalten der Stromzufuhr im Versorgungstrakt bis hin zur Flucht vor Spezialeinheiten der Polizei aus der Verwaltung aber ebenfalls über eine ganze Reihe unterschiedlicher Aufgaben und Umgebungen. Auch optisch gehört das Sanatorium für geistesgestörte Kriminelle zu den Höhepunkten von Batman Begins, wobei der Titel natürlich visuellen nicht mit der Opulenz aktueller Spiele auf moderner Hardware mithalten kann. Vor allem einige Animationen wirken heutzutage etwas hampelig, und einzelne Level wie die Flucht aus dem brennenden Wayne Manor fallen grafisch deutlich ab. Ansonsten ist die inzwischen 10 Jahre alte Xbox Version erstaunlich würdevoll gealtert. Die Umgebungen wirken ausreichend scharf und detailliert und sind dank stimmungsvollem Lichtdesign erstaunlich farbenfroh für einen Schleichspiel. Elemente wie durch vernagelte Fenster einfallende Lichtstrahlen oder die sich auf nebeliger Wasserfläche spiegelnde Skyline im Mondschein mögen aus technischer Sicht vielleicht nicht mehr ganz so sehr beeindrucken, sind aber noch immer hübsch anzusehen. Zudem wir mit kleinen Detail und Animationen in den Hintergründen der Eindruck eines lebendigen Gothams erzeugt.
Auch die Gesichtstexturen der Charaktermodelle haben sich trotz SD-Auflösung relativ gut gehalten und sehen Ihren realen Vorbildern wie Liam Neeson oder Tom Wilkinson erstaunlich ähnlich. Da die Vertonung ebenfalls von den Schauspielern vorgenommen wurde, erklingen in den Dialogen bis auf wenige Ausnahmen die Originalstimmen von Christian Bale, Michael Cane und Co. beziehungsweise deren einheimische Synchronstimmen. Neben dem Funkverkehr mit Alfred sind dabei besonders die Gespräche der Gangster untereinander unterhaltsam, die schon mal darüber sinnieren, ob es den Batman wirklich gibt oder was mit den Kuscheltieren passiert, in denen Drogen geschmuggelt wurden. Allerdings merkt man trotz ihrer Professionalität vor in actionreichen Situationen wie Verhörszenen der Sprachausgabe an, dass diese im Studio und in jeweils einzelnen Sitzungen aufgenommen wurde.
Mit Zitaten aus dem Film unterlegt sind auch die krude zusammengeschnittenen Filmschnipsel, die zwischen den einzelnen Leveln gezeigt werden und herzlich wenig zum Verständnis der Story beitragen. Ebenfalls überflüssig sind auch zwei kleine Renneinlagen im Batmobil, die von den Machern der damals populären Burnout-Serie eingestreut wurden und mit vielen Kollateralschäden und einem wenig auf Unauffälligkeit bedachten Batman genauso deplatziert wirken wie im Kino.

Batman Begins mag im Schatten der übermächtig erscheinenden Arkham Reihe ein wenig verblassen, doch auch im Jahre 2015 hatte ich der Abwärtskompatibilität der Xbox 360 sei dank durchaus Spaß mit dem Titel und mich darüber gefreut, den menschlichsten aller Helden aus dem DC-Universum noch einmal aus einem anderen als den seit 6 Jahren einzig vorherrschenden Blickwickel zu sehen. Vor allem Aspekte, die ich an Rocksteadys Werken unpassend finde, wie die einen Hauch zu sehr auf Allmachts-Phantasien ausgelegte offene Spielwelt ab Batman:Arkham City, werden hier vermieden. Wer ein Exemplar für günstiges Geld auf dem Flohmarkt, bei eBay oder Amazon erspäht sollte also zugreifen, zumal aufgrund der vertrackten Lizenzrechte ein HD-Remake bzw. Anniversary-Edition auf den aktuellen Konsolen nahezu ausgeschlossen sein dürfte.

Jammin’: iOS Review Planet Quest

planet_questDass außerirdische Entführer auf funkige Beats stehen dürfte spätestens seit Space Channel 5 außer Frage stehen. Auch im grundsätzlich kostenlosen Musikspiel Planet Quest für iOS, dessen Name der Entwickler Outofthebit kaum generischer und einfallsloser hätte wählen können, dreht sich im wahrsten Sinne alles um die Verschleppung durch Extraterrestrische. Jedoch wird hier der Menschenraub nicht verhindert, sondern man schlüpft selber in dir Rolle des kleinen grünen Übertäters. Dabei steht das simple, auf einen Touch ausgelegte Rhythmusspielchen in Sachen skurriler Aufmachung und eingängigem Sound Segas Weltraummusical oder den Minispielchen der Rhythm Heaven Reihe in nichts nach: Auf der Oberfläche verschiedener kleiner Planeten, die sich synchron zur Melodie unterschiedlicher Musikgeres wie Reggae, Pop oder Drum and Base drehen, erscheinen tanzende Bewohner in Tierkostümen, die nur darauf warten, per Traktorstrahl eingesaugt zu werden, sobald sie sich unter der stationär auf dem Bildschirm verweilenden fliegenden Untertasse befinden. Hierfür reicht eine Berührung an einer beliebigen Stelle auf dem Bildschrim aus, womit sich dank der sauberen Abfrage auch Passagen meistern lassen, die schnelle Aktionen in Abfolge verlangen. Für Abwechslung und Herausforderung sorgen häufige Tempowechsel, Abschnitte, in denen eine Umdrehung lang ein vorgegebener Rhythmus nachgespielt werden muss, so wie Menschen in Blumenverkleidung, die nicht angerührt werden dürfen. Denn deren Entführung wird ebenso mit Abzug der drei Herzchen umfassenden Lebensleiste bestraft wie verpasste oder falsch getimete Manöver, während deren perfekte Ausführung die Energieanzeige wieder auffüllt und außerdem einen Combo-Zähler in die Höhe schnellen lässt. Der ist für das Erreichen des Highscores besonders wichtig, denn anders als in anderen Vertretern des Musikspiel-Genres gilt es nicht, einen Song auszuwählen und dessen fest vorgegebene Aktionsmuster durch Verinnerlichung möglichst perfekt abzuarbeiten. Stattdessen orientiert sich Planet Quest eher an den auf der Plattform recht populären Endless Runnern, indem eine nicht enden wollende Musiksequenz aus stets neu geremixten beziehungsweise dynamisch erzeugten Liedern generiert wird, was bei jedem Durchlauf für einen einzigartigen Sound und somit Spielablauf sorgt. Zwar wiederholen sich mit der Zeit die einzelnen Versatzstücke je Stilrichtung häufiger, anderseits lassen sich so zumindest die zugehörigen Kleinstmuster der entsprechenden Passage gut erlernen. Darüber hinaus weiß der mit leichten Elektroeinflüssen durchsetzte Soundtrack dank Ohrwurmqualitäten auch bei wiederholten Genuss durch die kleinen Variationen zu gefallen.
planet_quest2Gleiches gilt auch für die Grafik, die mit Ihrem flachen, bunten Look auf Screenshots vielleicht etwas unspektakulär aussehen mag, sich mit auf die Akustik abgestimmten Animationen und dynamischen Zooms und Farbwechseln in Bewegung aber perfekt mit dem Sound zum audiovisuellen Erlebnis vereint. Spätestens mit dem Metall-Planeten, der weitestgehend in Schwarz-Weiß und einem endlosen Zoom ähnlich dem Video zu seven nation army präsentiert wird, hat sich Planet Quest seine einleitende Epilepsie-Warnung redlich verdient. Derartige grafische Eigenheiten steuern zudem einen weiteren Teil zum nicht ganz unerheblichen Schwierigkeitsgrad bei, der beweist, dass eine einfache Grundidee und simple Steuerung auch auf Handys und Tablets nicht immer mit anspruchslosem Gameplay einhergehen müssen. Vielmehr konzentriert sich die App auf ihre konzeptionellen Stärken, indem sie sich nicht in Optionsvielfalt verzettelt, sondern lediglich einen einzigen auf schnelle Wiederspielbarkeit ausgelegten Modus bietet, und sich bei der Jagd nach Höchstpunktzahlen ausschließlich auf die Spielmechanik selber und nicht auf im Free-to-Play Bereich üblichen Elemente wie kostenpflichtige Boosts-Items verlässt. Stattdessen finanziert sich das Spiel durch Werbevideos, die nach einigen Durchläufen angezeigt werden und sich gegen einmalige Bezahlung ebenfalls komplett verbannen lassen.

Somit ist Planet Quest wie ein guter Partysong: Vielleicht nicht der komplexeste, tiefsinnigste oder kulturell relevanteste Vertreter des Mediums, sorgt aber stets für gute Laune und hebt die Stimmung, wann immer er gespielt wird.

Welcome to the candyswapshop

Die Ludum Dare Veranstaltung gehört mit ihren 13 Jahren nicht nur zu den bekanntesten und etabliertesten Game Jams, sondern zeichnet sich oftmals auch durch interessante Konzepte und Themen aus. Die Grundidee des Swapshop betitelten Mini Ludum Dare 59 erinnert ein wenig an Rom Check Fail, indem die nach gewissen Vorgaben erstellten grafischen Elemente der Spiele ausgetauscht werden und somit den Look dramatisch verändern können, während die Spielmechaniken unangetastet bleibt. Zwar konnte ich mich (bislang) noch nicht zur Einreichung eines eigenen Machwerks durchringen, wollte mit den untenstehenden Spritesheets aber wenigstens etwas zur optischen Vielfalt des Wettbewerbs beitragen.

coffeepacmavatar_legacydexbonus

Die Grafiken können weiterhin für die Erstellung von Beiträgen für den Wettbewerb, der noch bis zum Ende des Monats läuft, genutzt werden und machen schon in bereits fertiggestellten Spielen wie Swappy Dungeon oder The Owl Game eine gute Figur ;-)
swappy_dungeon

May, 4th, B+U

8bit starwars poster

Zum Star Wars Tag: Klassisches Filmposter in 40×56 Pixeln und 9 Farben.

pokemon_rumble_world_royal_rumbleIm Rahmen des Vorstoßes in den Free-To-Play Markt hat Nintendo unlängst mit Pokémon Rumble World nach Pokémon Shuffle innerhalb kürzester Zeit bereits das zweiten prinzipiell kostenlose Spiel für 3DS veröffentlicht, das anders als die eher Demoversionen beziehungsweise Shareware gleichenden Titeln Steel Diver: Sub Wars und dem grottigen Ironfall Invasion stärker denn je auf das von Smartphonegames bekannte microtransaktionsbasierten Bezahlmodell setzt. Dass beide Titel zudem die zugkräftige Pokémon-Marke aufgreifen dürfte ebenfalls kaum verwundern, hat das Franchise doch den im F2P-Bereich gerne genutzten Sammel- und Grind-Faktor quasi fest eingebaut und verfügt darüber hinaus über eine treue Anhängerschaft. Auf der anderen Seite könnten sich vor allem ältere Semester seit jeher von der kindgerechten Ausrichtung und der dazugehörigen Vermarktungsmaschinerie eher abgeschreckt fühlen. Ich persönlich war nie dem Pokémon-Fieber verfallen, auch wenn ich der Kern-Serie nach dem Kontakt mit der GameBoy Advanced Episode “Blattgrün” durchaus Ihre rollenspieltechnischen Qualitäten zugestehen muss. Die Rumble-Ableger dagegen genießen selbst bei Fans einen mäßigen Ruf, was vielleicht sogar die Entscheidung begünstigt hat, der Reihe mit Pokémon Rumble World eine Fortsetzung in der vorliegenden Variante als weiteren Free-to-Play-Testballon zu spendieren.
Ballons sind auch die bevorzugten Vehikel um in die einzelnen Regionen dieses actionorientierten Spin-Offs zu reisen. Dort gilt es, in extrem simpel und linear aufgebauten Arealen mit Spielzeugversionen der bekannten Taschenmonster auf Horden anderer Artgenossen einzudeschen, um nach wenigen Minuten am Levelende einem besonders großen und ausdauernden Exemplar den Garaus zu machen. In der Standardeinstellung greift das eigene Pokémon selbstständig an, sobald es in die Nähe der Gegner gesteuert wird, doch meine Empfehlung ist es, diese Option im Pausenmenü zu deaktivieren und stattdessen auf aktives Knöpfendrücken zu setzen. Die Steuerung fühlt sich dadurch um einiges direkter an und erzeugt fast so etwas wie eine Brawler-Stimmung. Wirklich komplex oder fordernd werden die Kämpfe als solche aber auch durch den Verzicht auf die automatische Angriffsfunktion nicht, zumal sich die Feinde eher durch mengenmäßige Überzahl als durch cleveres Verhalten auszeichnen. Zwar gibt es auch hier das bekannte Schere-Stein-Papier-Prinzip, das zum Beispiel Feuerwesen anfällig gegenüber Wasserattacken macht, und angeschlagene Pokémon können ausgewechselt werden, sofern sie in der Tauschphase keinen Schaden erleiden, ansonsten sind jedoch die grundlegenden Interaktionsmöglichkeiten abseits vom Navigieren und Buttongehämmer recht limitiert und sorgen allenfalls mit einer eventuell vorhandenen zweite Aktion für Abwechslung. Dass der Titel nicht vollends in die Belanglosigkeit abdriftet, sondern ganz im Gegenteil durchaus zu fesseln weiß, ist dem loot-basierten Aspekt des Spielen zu verdanken, der gar Vergleiche zu Diablo oder Torchlight nahelegt. Denn besiegte Pokémon lassen nicht nur die unabdingbare F2P-Standardwährung in Form von Münzen fallen, gelegentlich wird das Gegenüber auch nur ausgeknockt und gesellt sich in die eigenen Reihen. Jedes dieser Wesen ist individuell und zeichnet sich neben typ-spezifischen Eigenschaften und grundlegenden Statuswerten wie Stärke oder Lebensenergie durch ein bis zwei Manöver aus, die kleine aber feine Auswirkungen auf den aktiven Kampf haben. So gibt es Angriffsbewegungen, die die Spielfigur kurz vorpreschen oder im Zickzack durch die Gegner pflügen lässt, andere bewirken einen flächigen Schaden, können schnell hintereinander ausgeführt werden oder entsenden ein Projektil. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, dass diese Aktionen mit weiteren Eigenschaften verbunden sind, die von einfachen Bedingungen wie der Chance, den Gegner zu betäuben bis hin zu komplexen Regeln wie erhöhtem Schaden bei niedriger Lebensenergie reichen. Gelegentlich stößt man gar auf ein Exemplar mit Profilnamen, das einen zusätzlichen Bonus wie Selbstheilungskräfte oder erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit verspricht. Selbst nach etlichen Spielstunden und Hunderten von gefangenen Kreaturen stößt man so immer wieder auf bislang noch nicht bekannte Effekte und Attacken. Mein aktueller Favorit ist beispielsweise ein besonders wendiges Mähikel, das zum einen eine Gaswolke ausstoßen kann, die die Gegner stark vergiftet, und zum anderen messerscharfe Blättern um sich kreisen lässt.
pokemon_rumble_world_2Da die Pokémon anders als in anderen Spielen nicht durch Kämpfe aufgelevelt werden, sondern Ihre Werte beibehalten, ist man zudem stets gezwungen, nicht an lieb gewonnenen Charakteren festzuhalten, sondern auch dem neueren und oftmals stärkeren Zuwachs im mengenmäßig begrenzen Kader eine Chance zu gegen. Wem dort der Platz ausgeht, nutzt entweder die überaus hilfreichen Filter und Sortierungen, um sich von schwächeren oder unnützen Kämpfern zu trennen, oder erweitert das Inventar gegen Zahlung der Premiumwährung Pokediamanten. Mit diesen müssen auch neue Ballons erworben werden, die frische Regionen und somit weitere der über 700 verfügbaren Pokémon erschließen, wobei jedes dieser Gebiete wiederum erst nach dem Auslaufen eines Teils happigen Zeitlimits erneut besucht werden kann. Die gegen reale Euros erstehbare Währung lässt sich hier ebenso in die Verkürzung dieser Wartezeit investieren wie in den Erwerb eines Continues nach dem Ableben, den Kauf diverser kosmetischer Items oder vielen anderen Annehmlichkeiten. Somit ist Pokémon Rumble World wie keines der andere kostenlosen Nintendo-Spiele zuvor von Bezahlmöglichkeiten und Free-to-Play Mechaniken durchsetzt. Die Japaner wahren dennoch meiner Meinung nach eine akzeptable Balance zwischen ausreichender Motivation bei kostenloser Spielweise und Gründen, echtes Geld zu investieren. Oft genug kommen auch die massig gesammelten Münzen zum Einsatz, einmal erworbene Reisedestinationen stehen zumindest dauerhaft zur Verfügung und bessere Kämpfer lassen sich nicht per se kaufen. Da man in den einzelnen Landstrichen nie auf sämtliche der dort beheimateten Tiere trifft, sind wiederholte Besuche durchaus auch spielerisch sinnvoll, und selbst wenn von jeder Spezies des ortsansässigen Wildlebens ein Exemplar gefangen wurde, lassen sich in späteren Anläufen unter Umständen noch mächtigere Vertreter ergattern. Die Anzahl der unterschiedlichen gefangenen Pokémon wiederum hat Einfluss auf den Spieler-Level, der bestimmt, welche Kaufoptionen überhaupt zur Verfügung stehen.
Außerdem geizt das Spiel nicht mit Möglichkeiten, auch ohne Bezahlung an die wertvolle Diamanten zu gelangen.
Zum einen können Miis anderer Spieler eingeladen werden, die nicht nur zur Aufstockung des Edelsteinvorrats beitragen, sondern auch in den Minidungeons unterstützend eingreifen. Üppig belohnt werden auch die Tagesmissionen, die jeweils nach erfolgreichem Bestehen des vorherigen Auftrags freigeschaltet werden und anders als in anderen Spielen gleicher Struktur nicht nur generisches Füllwerk sind, sondern mit sehr viel Eigenständigkeit vielleicht sogar den spaßigsten Aspekt von Pokémon Rumble World ausmachen. In ihnen werden weder neue Monster noch Münzen gesammelt, stattdessen sorgen zusätzliche Gameplay-Elemente für Abwechslung. Oftmals herrscht ein knackiges Zeitlimit, das es durch das Sammeln von Items zu verlängern gilt, Fallen erschweren das vorankommen und gelegentlich gilt es beispielsweise den eigenen Mii-Charakter oder ein anderes Pokémon vor übergriffen zu beschützen oder ein Royal Rumble Match zu bestreiten. Zusätzliche Belohnungs-Bedingungen wie die Beschränkung auf einen bestimmten Elementartyp oder das Erreichen eines vorgegebenen Combo-Zählers sorgen genau so für weitere Herausforderung wie der schwere Modus, der Freigeschaltet wird, nachdem die Aufgabe erstmalig erledigt wurde. Begleitet werden diese Abschnitte von witzigen kleinen Stroy-Schnipseln, die komischerweise anders als der spielbare Teil nicht in 3D erscheinen. Ansonsten ist die Optik nintendotypisch vielleicht nicht technisch überragend, zumindest aber hübsch anzusehen und qualitativ nicht nur wegen der gelegentlichen Mii-Einbindung am ehesten mit den Plaza-Games des 3DS zu vergleichen, wobei mit dünnen schwarzen Außenlinien und einfachen Charaktermodellen auch der schlichte und comichafte Look der letzten Pokémon-Episode aufgegriffen wurde. Fehlende grafische Highlights innerhalb der Level fallen wegen deren Kürze nicht weiter ins Gewicht, und mit verschiedenen Tageszeiten und Orten wie Strand, Wald oder Lavahöhle sind die Umgebungen zumindest variantenreich ausgestaltet.
pokemon rumble worldVom Spielzeugsetting ist allerdings bis auf einen Aufziehschlüssel beim Figurenwechsel wenig zu erkennen und wohl eher ein willkommener Vorwand, um die etwas simplen Animationen zu erklären, die auch bei Aktionen wie Beißen oder Kratzen auf große, klar erkennbare Effekte vor den Tieren in Form von Zähnen oder Klauen denn auf nachgeahmte Bewegungsabläufe setzt.

So ganz kann ich mir selbst nicht erklären, was trotz repetitivem, teils selbstzweckhaftem Spieldesign den Reiz von Pokémon Rumble World ausmacht. Als Casual-Titel mit seichtem Gameplay und unterhaltsamen Herausforderungen bedient es aber nicht zuletzt dank der starken Sammel- und Fortschrittskomponente unerwartet gut eben diese Nische und hat mich 20 Jahre nach erscheinen der Pokémon-Serie länger als erwartet bei Laune gehalten. Gotta catch at least a lot of them.

pixel-pin-up: do the (easter) bunny hop

hit me timebaby one more

Timebaby

zombie_incident_review_2Ursprünglich als Homebrew für die Retro-Konsole MSX im Jahr 2012 entwickelt ist das kleine Plattfom-Spielchen Zombie Incident seit kurzem in aufgehübschter Fassung für faire 1,99 Euro in Nintendos 3DS eStore zu haben. Als kleine Randnotiz reanimiert der Titel übrigens getreu seiner Retro-Wurzeln auch die fast in Vergessenheit geratenen Kunst, bei der Charaktergestaltung für Cover beziehungsweise Titelbildschirm so weit wie möglich von der Darstellung im Spielgeschehen abzuweichen. Stellt sich Titelheldin Nana bei Spielstart als Anime-Amazone mit wallendem Haar und knappen Outfit dar, ähnelt die zu steuernde Figur im tatsächlichen Spiel eher Bub und Bob aus Rainbow Islands beziehungsweise Bubble Bobble. Auch in Sachen Story, Grafik, Sound und Gameplay orientiert sich Zombie Incident an den Videospielen und Arcadeklassikern der frühen Achtziger. Eine vom Chaos heimgesuchte Festung, in der das Böse besiegt und 8 versteckte Sterne gefunden werden wollen, muss als Motivation für das unspektakuläre Hüpfabenteuer reichen, die Chiptune-Musik, die abgesehen von einigen kurzen Jingels lediglich aus einem einzigen Song besteht, düdelt unauffällig vor sich hin, und die Pixeloptik ist in einem authentischen Look gehalten, der irgendwo zwischen knuffiger 8 und 16 Bit Ästhetik einzuordnen ist. Im Zuge der Aufbereitung für Nintendos Handheld spendierte man der recht generischen 2D-Umgebung zudem ein 3D Makeover, das Hintergrund, Spielfiguren und Plattformen auf jeweils eigene Ebenen verteilt. Unglücklicherweise scheinen damit Mauerwerk oder Höhlenböden weit näher, als die Charaktere, die sich auf Ihnen bewegen. Mit der Zeit gewöhnt man sich zwar an diesen optisch irritierenden Effekt, mit deaktivierter oder zumindest stark heruntergeregelter räumlicher Darstellung ergibt sich aber ein weitaus stimmigeres Bild. Besser gelungen ist da schon die Einbindung des unteren Bildschirms, der als Karte nicht nur die Verbindungen der 64 bildschirmgroßen Räume untereinander aufzeigt, sondern auch darüber Auskunft gibt, ob sich im jeweiligen Abschnitt noch Feindvolk befindet. Dieses stellt neben sehr vereinzelt auftretenden Stachelgruben oder Säureflüssen die einzige Bedrohung im Spiel dar und setzt sich wenig innovativ aus den üblichen Verdächtigen wie Spinnen, Feldermausen oder den namensgebenden Zombies zusammen, die in klassischer Genre-manier per Sprung auf den Kopf ausgeschaltet werden.

zombie_incident_review_2Für ein wenig Eigenständigkeit sorgt neben der Fähigkeit zum Wandsprung eine dezente Auflevelmechanik, die Gegner eines Rangs so lange gegen Attacken immun hält, bis Nana ihrerseits durch das Besiegen von Feinden das entsprechende Niveau erreicht. Da jeder erfolgreicher Angriff die Widersacher nicht sofort erledigt, sondern lediglich einen der maximal sieben durch Farbe gekennzeichneten Level zurückstuft, müssen diese in der Regel mehrfach und mit Bedacht angegangen werden, zumal sie sich nach dem Erleiden von Schaden für eine kurze Zeit in eine unbesiegbare Rauchwolke verwandeln. In ihrer schwächsten Form wandeln sie dann als putzig gestaltete Skelette durch die hinreichend komplexen Bildschirmlevel, bevor sie endgültig das Zeitliche segnen. Leider ist jedoch die höchste Angriffsstufe schon relativ früh erreicht, und auch die simplen Bewegungsmuster, die Untote und -geziefer stetig zwischen zwei Punkten hin und her patrouillieren lassen, tragen zur Eintönigkeit im Spielablauf bei. Obwohl Zombie Incident somit nicht wirklich schwer ist, sorgen einige fragwürdige Stellen im Leveldesign wie hoch fliegende Gegner unter niedrigen Decken für häufigen Feindkontakt, so dass sich die anfangs recht üppig erscheinende Gesundheitsanzeige rasch leert. Erst mit dem vollständigen Säubern eines Raums lassen sich einige Lebensbalken zurückgewinnen und gleichzeitig die im Bollwerk verteilten Tore zu Kammern öffnen, welche potentiell die zu suchenden Sterne beheimaten und außerdem als Checkpunkte dienen. Auch einige technische Unstimmigkeiten, die sich bereits beim über den Bildschirmrand hinausragenden deutschen Introtext abzeichnen, zehren an Nerven und Lebensleiste gleichermaßen. Gelegentlich kommt es trotz sehr präzieser Steuerung zu “Nachhüpfern” im Anschluss an die Landung. Außerdem wird bei Sprüngen im oberen Bildschirmbereich direkt in das darüber liegende Gebiet umgeschaltet, um anschließend unvermittelt wieder zum Ausgangspunkt zurückzukehren. Darüber hinaus sollte man es vermeiden, während der Sterbeanimation einen Speicherraum zu betreten, will man den Rest des Spiels nicht als sprunglahmer Gehirnfresser bestreiten oder das Abenteuer von vorne beginnen. Denn abgesehen von der zufälligen Verteilung der Sterne und einem erweiterten Abspann, sollte man alle 250 Modermonster besiegen, gibt es wenig, was einen erneuten Durchgang rechtfertigt. Selbst die Online-Highscrore-Liste, die nach circa fünf Stunden einen soliden dreißigsten Platz in der Weltrangliste bestätigte, motiviert kaum, da sich das Bewertungssystem nicht wirklich erschließt.

Verglichen mit dem ebenfalls kürzlich getesteten Gunman Clive 2 stellt Zombie Incident quasi das genau Gegenteil im Jump and Run Genre dar: versucht GMC2, eine abwechslungsreiche Achterbahnfahrt im stylischer Optik zu sein, ohne einzelne Aspekte zu vertiefen, bleibt die simple Spielmechanik in Zombie Incident von der ersten bis zur letzten Minute gleich und erzeugt mit der Mischung aus repetitiver Aufgabenstellung und Erforschen der Umgebung fast einen meditativen Zustand. Damit hat mir die Zombiehatz trotz Ihrer Durchschnittlichkeit sogar etwas besser gefallen als das Westernabenteuer. Dennoch dennoch bleibt die Frage offen, ob mit den einfachen Strukturen des Titels eine akkurate Wiedergabe des damaligen Spiele-Zeitgeists unter Berücksichtigung der technischen Einschränkungen der über dreißig Jahre alten Ursprungshardware angestrebt wurde, oder ob diese schlichtweg auf wenig Experimentierfreude beim Gamedesign zurückzuführen sind.

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