8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

radiohammerBevor Titel wie Rockband oder Guitar Hero vor gut 10 Jahren das Genre der Musikspiele in den Fokus des westlichen Massenmarkts rückten, wurde diese Nische hauptsächlich von skurrilen japanischen Produkten dominiert, die auch heutzutage noch abseits von sperrigen Spezialkontrollern vor allem auf mobilen Geräten anzutreffen sind. Das Wort “skurril” trifft auf jeden Fall auch das kürzlich für bereits merkwürdige 5,48 Euro im 3DS eshop veröffentlichten Radiohammer zu, wird man doch in Gestalt der zuckersüßen Radio- DJane July Ann ohne weitere Vorwarnung mit der Aufgabe betraut, durch den Park huschende Exhibitionisten mittels eines gigantischen Hammers in ihre Schranken zu verweisen, bevor sie sich unsittlich entblößen können.
Um die auf zwei Bahnen anstürmenden Perverslinge wortwörtlich in die Flucht zu schlagen ist ein ausgeprägtes Rhythmusgefühl hilfreich, sollen die zwei ausführbaren Angriffe doch möglichst passgenau mit den Gegnerwellen und der begleitenden Musik in Einklang gebracht werden. Mit gut unterscheidbaren Einzel-, Zweier und Dreiergruppen sowie einem Kreis, der sich um ein Symbol zusammenzieht, wird aber auch visuell eine gute Hilfestellung gegeben, die bei der typischen Bewertung der Aktionen von perfekt bis schlecht nützlich ist und im Idealfall zu einer langen, punktespendenden Kombokette führt. Gelegentlich hereingereichte Geschenke, die je nach Farbgebung aufgesammelt oder vermieden werden müssen, unterstützen zudem bei angeschlagener Lebensenergie oder füllen die Feverleiste, mit der sich die Trenchcoatträger fehlerfrei vermöbeln lassen.
In den zwei folgenden Kapiteln nebst Bonusabschnitt rund um weitere Diskjockeys des namensgebenden Piratensenders Radiohammer bietet der Titel mit der Verteidigung gegen notenförmige Außerirdische oder der Bekämpfung einer Plage von untoten Rockmusikern zwar weniger “WTF Japan???” Momente als July Anns Episode, wartet mit insgesamt 47 Leveln im Stroymodus und fast ebensovielen Musikstücken in Sachen Umfang zumindest auf dem Papier ordentlich auf. Qualitativ reicht der größtenteils instrumentale Soundtrack zwar bei weitem nicht an Größen wie Space Channel 5 oder auch Jet Set Radios heran, bietet jedoch – einen entsprechend offenen Musikgeschmack vorausgesetzt – durchgehen schmissig flotte Stücke, von denen einige wie Oriental Girl auch längerfristig im Gedächtnis bleiben.

Die Songs bestehen weitestgehend aus funkig angehauchtem (J/K-) Pop mit Anleihen bei anderen Genres wie Rock oder Electro und versprühen eine ähnlich positive Energie wie die farbenfrohe Optik. Trotz offensichtlicher Manga-Wurzel besticht die Grafik mit ihrer Palette aus Pastelltönen und den feingliedrigen, knopfäugigen Charakteren durch einen ganz eigenen Stil, und auch wenn die teils schicken, teils etwas kruden Animationen von Figuren und Hintergründen insgesamt etwas sparsam ausfallen, so lenken sie doch wenigstens nicht vom Geschehen ab. Etwas schade ist der Verzicht auf jegliche 3D Unterstützung bei dieser Portierung vom Smartphone auf den 3DS, würde sich ein räumlicher Effekt doch wegen der Aufteilung auf zwei Ebenen geradezu anbieten. Nintendos Handheld kann dafür bei der Steuerung punkten, denn mit Touchpad, Steuerkreuz und Aktionstasten stehen gleich mehrere Bedienmöglichkeiten zur Verfügung. Ich persönlich fand dabei die Kombination aus Stylustipper und Steuerkreuz optimal, um mich an den interessant gestalteten, wenn auch nicht immer sofort aus dem Takt ableitbaren Aktionsmustern zu versuchen.

Das Drumherum stimmt also, nur beim Zusammenfügen all dieser Komponenten zu einem motivierenden Spiel weist Radiohammer einige Schwächen auf und kommt ein wenig – Achtung Wortwitz – eintönig daher. Sind die Interaktionsmöglichkeiten bereits eingeschränkter als beispielsweise bei Elite Beat Agent oder Hatsune Miku: Project Mirai DX, unternimmt der Titel wenig Anstrengungen, um den Spielablauf abwechslungsreicher zu gestalten. Die “Geschichte” des Hauptmodus ist wenig mehr als eine in kurzen Texten erzählte Erläuterung des aus einem Grafikset bestehenden Szenarios, und durch die strikte Linearität sieht man sich über weite Strecken den gleichen Hintergründen und musikalischen Themen ausgesetzt. Zwar wartet am jeweiligen Kapitelende ein Bosskampf, der aber absolut identisch zu Rest des Spiels ausfällt und auf die gleichen Mechaniken setzt, die praktisch unverändert von der ersten bis zur letzten Minute zum Einsatz kommen. Darüber hinaus steigt das Musiktempo und damit einhergehend der Schwierigkeitsgrad zwar angenehm sachte, aber kontinuierlich an, wirklich fordernd mit der Möglichkeit zu scheitern wird Radiohammer aber erst im letzten Drittel, wo man mit vorangekündigten, dafür extrem schnell anstürmenden Wiedersachen tatsächlich vereinzelt auch auf einen neuen Gegnertyp triff. Da die Songs außerdem selten länger als ein bis zwei Minuten sind, ist die Kampagne selbst mit Aufgaben, die auf mehrere Titel umfassende Playlisten setzten, in gut zwei bis drei Stunden abgeschlossen. Einmal freigeschaltet lassen sich die Lieder dann einzeln auf der Jagd nach Highscores und Medaillen angehen oder man versucht sich an bereits gemeisterten Missionen, um Nebenbedingungen wie fehlerfreies Spielen oder das Aufsammeln aller Geschenke zu erfüllen. Leider verzichtet Radiohammer auch dabei darauf, entsprechende Anreize zu schaffen. Statt der fast versteckten Punktezahl und unspektakulär wirkenden Symbolen für die Auszeichnungen hätte beispielsweise ein Online-Ranking, freispielbare Kostüm, Konzeptzeichnungen oder auch eine die Kapitel umspannende, noch abgedrehtere Story in Comicbildern ohne allzu großen Aufwand stark zur Motivation beitragen können. Dass die Lieder nicht wie anderswo üblich in unterschiedlichen Schwierigkeitsvarianten vorliegen, relativiert darüber hinaus den Umfang des Spiels etwas. Zwar lässt sich ein alternativer Modus aktivieren, der sich auf eine einzige Spur beschränkt und dafür das Tempo immens steigert. Da dieser aber nicht separat verwaltet wird, sondern sich Punkte und Leistungen mit der normalen Spielart teilt, kommt er ein wenig witzlos daher und verschenkt erneut einiges an Potential.

Ein Fazit fällt somit so schwer wie selten. Stand ich Radiohammer als hübsch präsentierten, aber recht generischen Musikspiel ohne echte Alleinstellungsmerkmale anfangs noch skeptisch gegenüber, überzeugte der Titel letztlich aber doch mit seiner Unbeschwertheit so wie seinem einsteigerfreundlichen und grundsoliden Gameplay, auch wenn die Befriedigung eher im Spielgeschehen selber denn einer spektakulären Belohnung auf dem Bildschirm zu suchen ist.

3ds steel empireBei seinem Weg auf hiesige Konsolen der 3DS-Familie hat das Shoot’em Up Steel Empire bereits eine über 20 jährige und diverse Konsolen umspannende Reise hinter sich.
Ursprünglich 1992 für das Mega Drive entwickelt, wurde das auch als empire of steel bekannte Spiel 2004 auf den Game Boy Advanced in erweiterter Form portiert und erschien 2014 als 3DS Remake in Japan und den USA, um schließlich diese Woche für stolze 15,99 Euro auch im europäischen eStore aufzuschlagen. Seine Wurzeln auf Segas für Shooter wie Thunderforce oder Gynoug bekannten Konsole aus den 90ern merkt man Steel Empire dann auch trotz überarbeiteter Präsentation deutlich an, präsentiert sich der Titel doch als schnörkelloses und puristisches Ballerspiel alter Schule. In einer fiktiven Steampunkversion des neunzehnten Jahrhunderts gilt es auf Seiten der Silverhead-Republik in den bewaffneten Konflikt mit dem Motorhead-Imperium einzugreifen und in Seitenansicht hunderte Zeppeline, Flugmaschinen und andere Kriegsgeräte in Schutt und Asche zu legen, um unbeschadet das Levelende zu erreichen. Dazu wird vor jeder der sieben mit einem kurzen Text eingeleiteten und auf einer Landkarte markierten Mission entweder der flinke, an einen Vogel erinnernde Gleiter Etopirika oder das etwas robustere Luftschiff ZEP-01 als zu steuerndes Gefährt gewählt. Diese beiden unterscheiden sich zwar geringfügig in Geschwindigkeit und Panzerung, ähneln sich spielerisch jedoch stark und nutzen zudem praktisch identische Waffensysteme, basierend auf normalen, gerade abgefeuerten Schüssen und zeitgleich im Bogen geworfenen Bomben. Andere Waffen werden im Laufe der größtenteils von links nach rechts durchquerten, teilweise aber auch in andere Richtungen scrollenden Level leider nicht aufgesammelt. Stattdessen lassen sich die Bordgeschütze mit Hilfe von je drei Powerups bis zu 20 mal verbessern und verfügen somit wenigstens über ein etwas breiteres Schussfeld und höhere Bombenfrequenz. Mit anderen an Fallschirmen herabschwebenden oder von Gegner fallen gelassenen Symbolen lassen sich zwei Begleitmaschinen herbeirufen, das Punktekonto aufbessern, die Lebensenergie auffrischen oder der Vorrat an alles vernichtenden Smartbombs aufstocken. In Sachen Pick-Ups gibt sich Steel Empire somit recht traditionell und erfüllt allenfalls die Genrepflichten. Etwas Eigenständigkeit bietet dagegen die Möglichkeit, wahlweise nach rechts oder links zu feuern und somit den aus allen Richtungen auftretenden Feinden – in Form von Zwischen- oder bildschirmfüllenden Endgegnern gerne auch mal stückchenweise – den Garaus zu machen. Diese sind phantasievoll und detailliert gestaltet, greifen ihrerseits aber ebenfalls auf eine überschaubares Repertoire an Angriffen zurück, indem sie entweder langsame, einzeln gezielt oder gestreut abgefeuerte Kugeln verwenden, denen ausgewichen werden muss, oder auf schnellere, teils gesteuerte Raketen zurückgreifen, die abgeschossen werden können. Dieser dezente Mangel an Abwechslung fällt aber nicht weiter ins Gewicht, da zumindest die Gegnerwellen und Angriffsmuster variantenreich sind und somit stets für genügend Action sorgen, ohne zu überfordern. All zu taktisches Vorgehen ist dabei jedoch selbst bei den Bossen, die in späteren Abschnitten gerne auch mal ein zweites oder drittes mal auftauchen, selten gefragt. Üblicherweise reicht die Kombination aus Ausweichen und Draufhalten aus, wobei vor allem die finalen Levelwächter eine fast schon frustrierende Menge an Schaden aushalten.
Insgesamt gestaltet sich Steel Empire jedoch recht einsteigerfreundlich und richtet sich auch an Spieler, die keine Genreprofis sind. Dass auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad bereits beim ersten Durchlauf praktisch ohne Schiffsverlust nach circa 40 Minuten der Abspann über die 3D-Mattscheibe flimmerte, lag nicht etwas an den übermenschlichen Shoot’em-up Skills des Autors, sondern vielmehr an der einfachen und unmittelbaren Steuerung, dem überschaubaren Tempo und Schussaufkommen, dass weitab von modernen Bullet-Hell-Shootern ist, so wie weiteren Designentscheidungen, die eine längere Lebenserwartung sicherstellen und Steel Empire zugänglicher als andere Vertreter seiner Zunft macht. Dank wieder auffüllbarer Energieleiste lassen sich auch mit der großzügigen Kollisionsabfrage einige Treffer wegstecken, bevor ein neues Schiff den Hangar verlassen muss, und selbst in diesem Fall verliert man lediglich die eventuell aufgesammelten Unterstützung, behält jedoch Waffenlevel und setzt den jeweiligen Spielabschnitt unmittelbar fort. Spätestens ab dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade wird jedoch die Motorhead-Armee zunehmens schießwütiger und bietet genügend Herausforderung und Chancen zum Scheitern. Das Erfüllen der letzte Aufgabe, die einen Abschluss auf dem Schwierigkeitsgrad Hard ohne Lebensverlust oder Einsatz der Smartbomb fordert, dürfte mir daher auf ewig verwehrt bleiben. Dieses zugegebenermaßen simple Achievmentsystem, dessen Anforderungen eher beiläufiger Natur sind, dürfte nur eine von vielen Erweiterungen der 3DS Version sein, deren augenscheinlichste mit Sicherheit die grafischen Anpassungen sein dürfte. Dank seiner farbenfrohen Welt aus dampfbetriebenen, julesverneschen Gerätschaften verfügt Steel Empire über einen sehr eigenen Look, auch wenn das Design im Rahmen des Steampunk-Konzepts noch recht “brav” gehalten ist und nicht ganz den Charme und die Abgedrehtheit beispielsweise der Metal Slug Vehikel erreicht.
Auch die etwas generischen und faden Landschaften halten sich kreativ zurück, verändern sich innerhalb der einzelnen Passagen nur wenig und vermitteln selten das Gefühl, auf ein konkretes Ziel hinzusteuern.
Somit durchfliegt man unspektakuläre Kulissen wie Stadt, wolkenverhangener Himmel oder Küstenabschnitt und trifft auf waffenstarrende Züge, U-Boote und Flugschiffe, wie sie in ihrer Urform auch einer Zeichnung von Leonardo Da Vinci hätten entspringen können.
3ds steel empire Erwähnenswert sind in diesem Zusammenhang vor allem die kleine, einfache Animationen, mit der das Spiel sehr viel lebendiger wirkt als die klassischen Weltraumshooter. Überall schlagen kleine Flügel, drehen sich Propeller, tritt Dampf aus Leitungen oder bewegen sich Kolben und Kanonen auf und ab. Bei größeren Gegnern, die in mehreren Phasen zerlegt werden müssen, lassen sich zudem wunderbar die bereits zerstörten Bereiche ausmachen. Neben der grundsätzlichen Überarbeitung der Sprites im Rahmen des Remakes bereichern darüber hinaus auch noch der dezente Einsatz von moderne Licht-, Explosions- und Rauch-Effekten so wie herumfliegende Trümmerteile die Szenerie.
Auch die 3D-Anpassung ist gut gelungen, sieht die für 2D Spiele typische Aufteilung auf einzelne Ebenen doch nicht nur bei den parallel scrollenden Leveln nett aus, sondern hilft auch dabei, spielrelevante Objekte von schmückendem Beiwerk zu unterscheiden. Selbst abgeschossene Feinde stören nicht den Blick auf das Wesentliche, da auch sie eine Ebene nach hinten verfrachtet werden und somit selbst im hektischen Kugelhagel nur selten die Übersicht verloren geht, zumal sämtliche Anzeigen wie Energie oder Punktzahl auf den unteren Bildschirm ausgelagert wurden.

Mit krachenden Explosionen und typischem 90er Jahre Shooter-Rock wird darüber hinaus auch den Ohren einiges geboten, wobei diesbezüglich keine neuen Maßstäbe gesetzt werden und die musikalische Ausrichtung wohl eher Geschmackssache ist.

Damit ist Steel Empire eine technisch überaus gelungene Umsetzung eines klassischen Shoot’em Ups, dass zwar nicht ganz an die Klasse eines R-Type oder Gradius heran reicht oder mit modernen Titeln konkurrieren kann, aber dennoch eine Menge bodenständigen Spaß bietet. Ob einem der in unter einer Stunde abgeschlossenen Umfang 16 Euro wert ist oder ob man lieber auf ein Angebot wartet, sollte jedem selbst überlassen bleiben. Auf jeden Fall wäre es nicht schlecht, wenn der angedachte Nachfolger Burning Steel oder ein anderer Shooter mit mehr kreativer Freiheit auf dem aufbauen würde, was die Entwickler von Hot B und Mebius mit dieser 3DS-Version geschaffen haben.

Monument Valley ZX

Letzte Woche war Monument Valley (die iOS Version) gratis im AppStore verfügbar, was mich dazu veranlasst hat, mir vorzustellen, wie Monument Valley (die Sinclair ZX Spectrum Version) aussehen könnte.

P4: puny pixel puzzle package

p4

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich erst kürzlich nicht nur den, sondern auch meinen ersten Professor Layton Teil gespielt habe, und war ob der unvermittelten, oftmal kontextlos und isoliert auftretenden Rätsel dezent enttäuscht. Sehr viel harmonischer in die Umgebung eingebettet sind die Puzzle im iPad-Klassiker the Room, der ebenso wie der Professor und die Flickgame-Engine Pate für P4, eine simple Puzzelbox, stand.

Die menschliche Körperbehaarung dürfte im Laufe der Entwicklung weitestgehend ihre Funktion als Schutz vor Kälte und Nässe verloren haben und höchstens in Form von Wimpern und Augenbrauen als Barriere gegen Schweiß und Staub heutzutage noch eine sinnvolle Aufgabe erfüllen. Davon abgesehen dient sie allenfalls je nach Körperregion mal mehr, mal weniger ästhetischen Zwecken. In den letzten Jahren hieß dies vor allen bei westlichen Entwicklern von Actionspielen, ihren zumeist männlichen Helden je nach Thematik entweder einen militärisch zackigen Kurzhaarschnitt zu verpassen oder sie mit einer generischen Abenteurer-Fön-Frisur auszustatten. In seltenen Fällen besticht eine Haarpracht neben ihrer Optik auch durch interaktive Einbindung in das Spielgeschehen. Hier eine Liste der meiner Meinung nach spielerisch nützlichsten Haare in Videospielen:

Sindel (Mortal Kombat)
Die ehemalige Herrscherin von Outworld und Mutter von Kitana ergänzt seit dem 1995 veröffentlichten dritten Teil in unregelmäßigen Abständen die Kämpferriege der brutalo Beat’em up Serie und ist eher für ihre Levitationsfähigkeiten und Schrei-Angriffe bekannt. Doch alleine aufgrund der Wuchtigkeit, mit der das Gegenüber per Haar-Lasso durch die Gegend geschleudert wird, gebührt ihr ein Platz auf dieser Liste. Aber Auch die Nutzung des ergrauten Hauptes als Starthilfe für den Todeskreisel-Fatality oder Eröffnung des X-Ray Specials tragen ihren Teil dazu bei.

Giana (the Great Giana Sisters)
Als relativ offensichtlicher Super Mario Bros. Klon machte das Jump’n’run aus dem Jahre 1987 von sich reden, doch wo dem Klempner ein Pilz zu Riesenwachstum verhilft, verwandelt im deutschen Gegenstück ein kugellieges Power-Up die brave Giana in ein Blöcke zerbröselndes Punk-Girlie mit Zottellocken. Meine damalige und bis heute einleuchtende Erklärung für dieses Phänomen lautete, dass es sich bei dem Extra um eine Kombination aus elektrostatischer Energie und einer Unmenge an Haarspray handelt, die einen Betonfrisur entstehen lässt, der selbst massives Mauerwerk nichts entgegenzusetzen hat.

Shantae (Shantae)
Galt das Action-Adventure 2002 dem Game Boy Color noch als Geheimtipp, bemüht sich Entwickler Way Forward vor allem in letzter Zeit, der Halb-Dschinn-Dame mit Titeln wie Shantae and the Pirate’s Curse oder dem anstehenden Shantae: Half-Genie Hero zu mehr Popularität zu verhelfen. Neben allerlei nützlichen Zauberkräften verfügt Shantae auch über die magische Fähigkeit, ihren lila Pferdeschwanz wie eine Peitsche zu benutzen und so den Gegner den Garaus zu machen.

Kyoshiro Senryo (Samurai Shodown )
Mit seinem feuerroten Vokuhila gehört der Kabuki Schauspieler Kyoshiro Senryo zu den Urgesteinen der in Japan Samurai Spirits betitelten Spiele und ist seit dem Erstling aus dem Jahr 1993 in nahezu jedem Teil der SNK-Prügelreihe vertreten. In den Zweikämpfen setzt er zwar vor allem auf eine Lanze und feurige Fächer als Waffe, doch ist seine Greif-Technik, bei der er den Gegner in einen Haarstrang einwickelt und würgt, auch nach über zwanzig Jahren noch bemerkenswert. Zudem verzichtet sein Schopf auf den allzu naheliegenden Zusatz “magisch” und trägt als einer der wenigen männlichen in dieser Liste etwas zur ausgeglichenen Geschlechter-Quote bei.

Millia Rage ( Guilty Gear)
Die 1998 erschaffene Blondine zählt nicht nur zur Stammbesetzung des Guilty Gear Kaders, sondern ist – was die Verwendung von Haaren angeht – quasi die Königin der 2D Kampfspiele.
Wo andere Charaktere lediglich mit ein bis zwei entsprechenden Manövern aufwarten, verzichtet die russische Attentäterin fast komplett auf den Einsatz ihrer Arme und lässt stattdessen ihre wandlungsfähige Mähne sprechen. Diese benutzt sie für einfache Angriffe, formt aus ihnen diverse Hieb-, Schlag- und Stichwaffen, stylt sie zum Flügelpaar, um mit ihnen durch die Arena zu schwebt mit oder lässt sie als bildschirmfüllendes Zopfgeflecht auf Feinde niederschlagen.

Rayman (Rayman)
Michel Ancels Schöpfung bereichert seit 1995 das Jump’n’run Genre und findet sich in fünf Haupt- sowie diversen Nebenspielen wieder. Der pfiffige Franzose hat zwar weder Arme noch Beine, dafür aber eine tolle Tolle, die sowohl den zeitlosen Chic des frühen vorherigen Jahrhunderts verbreitet als auch anscheinend ebenso wie Hände und Füße frei beweglich ist und als rotierendes Helikopter-Haar die Bewegungsmöglichkeiten erheblich erweitert.

Bayonetta (Bayonetta)
An unangefochtener Position Eins steht wenig überraschend die haarige Hexe mit britischem Akzent und herbem Sekretärinnencharme, die seit ihrem 2009er Debüt auf Xbox und PS3 zuletzt exklusiv auf Wii-U im Nachfolger gegen göttliche Gestalten antreten durfte. Zwar sind die Fähigkeiten zur Verlangsamung der Zeit und die Verwandlung in einen Panther oder Vogel auch nicht zu verachten, Bayonettas wertvollstes Werkzeug im Kampfgetümmel ist jedoch ihr Kopfschmuck. Schon im “Ruhezustand” erfüllt die magische Matte als Catsuit oder anderweitiges Kostüm mehr Aufgaben als eine gewöhnliche Frisur. Eingebunden in variantenreiche Kombos nehmen die Strähnen aber gerne auch mal die Gestalt von überdimensionalen Fäusten oder Stiefeln an und vermöbeln aus Portalen austretend den engelsgleichen Gegner mächtig den Hintern. Spätestens, wenn die schwarze Haarpracht ins Unermessliche wächst und nach kurzer Beschwörung einen gigantischen Höllenhund oder riesige Dämonenkrähe formen, dürfte klar sein, welcher Videospielcharakter die nützlichste Friese hat.

Sollte jedoch jemand eine andere Meinung haben oder jemanden in dieser Liste vermissen, lasse ich mich gerne in den Kommentaren eines Besseren belehren.

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Wir müssen uns ganz schön ranhalten, um noch in 11 Tagen Hoverboads zu erfinden, Doppelkravatten als Trends zu etablieren, jeden Haushalt mit unzähligen Faxgeräten auszustatten und Computer zu entwickeln, die 40 x 56 Pixel und 12 Farben gleichzeitig darstellen können.

Die Geschickte der Konsolenkompatibilität mag vielleicht keine Geschichte voller Missverständnisse, aber dennoch eine nicht minder interessante sein, ist sie doch fast so alt wie Videospielkonsolen selbst. Schon die alten Sumerer Branchen-Urgestein Coleco brachte 1982 mit dem Expansion Module #1 eine Erweiterung auf den Markt, die es erlaubte, Module des damals marktbeherrschenden Atari 2600 auf dem ColecoVision abzuspielen. Obwohl die Hardware trotz juristischer Bedenken höchstrichterlich für legal befunden wurde, blieb unternehmensübergreifende Kompatibilität zwischen Spielkonsolen weitestgehend ein Einzelfall. Auf der anderen Seite erfreute sich die Unterstützung direkter oder indirekter Vorgängersysteme des gleichen Herstellers größerer Beliebtheit, erweiterte eine derartige Funktion das Portfolio an verfügbaren Spielen doch immens und erleichterte damit den Wechsel zur nächsten Hardwaregeneration. So war das Atari 7800 aus dem Jahre 1984 von Hause aus kompatibel zu den Atari 2600 Datenträgern. Auch SEGAs 1985er Mark III beziehungsweise SEGA Master System konnte zumindest in Japan Software des nur dort erschienenen SG-1000 Vorgängers abspielen. Vor allem bei modulbasierter Unterhaltungselektronik, die beispielsweise aus Kostengründen nicht direkt mit einer Abwärtskompatibilität ausgestattet wurden, wurde auch das Konzept des Adapters gerne aufgegriffen, um den Spielekatalog der Vorgänger- und teilweise Geschwistergeräte verfügbar zu halten. 1989 veröffentliche SEGA den Power Base Converter, dank dem Master System Spiele ihren Dienst im Mega Drive verrichten konnten. Aufgrund der starken hardwaretechnischen Gemeinsamkeiten zwischen SEGAs ersten Handhelds Game Gear und dem Master System erlaubte in den frühen Neunzigern der entsprechende Master Gear Converter die Nutzung der Heim-Spiele auf dem tragbaren Begleiter. Den umgekehrten Weg schlug Nintendo 1994 ein. Obwohl bei der technischen Spezifikation des Super Nintendo Entertainment Systems eine Kompatibilität zum NES angedacht war, erhielt die Konsole nie eine offizielle Unterstützung. Mit dem Super Game Boy Adapter ermöglichte Nintendo stattdessen, Gameboymodule mittels SNES auf dem großen Bildschirm zu spielen. Einen ähnlichen Brückenschlag zwischen mobilem und stationären Gerät schuf Nintendo neun Jahre später mit dem Game Boy Player, der Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advanced Spiele mit dem Gamecube verband. Diese Vielzahl wiederum dürfte darin begründet sein, dass das japanische Unternehmen vor allem bei den tragbaren Systemen auf eine konsequente Berücksichtigung der jeweiligen Vorgänger setzte. Da 1998 der Game Boy Color eher als Überarbeitung denn als echter Nachfolger des Game Boys konzipiert wurde, war eine Kompatibilität erwartungsgemäß vorhanden, und Spiele beider Game Boy Varianten ließen sich auf dem Game Boy Advanced (2001) genießen. Speziell für dessen Module besaßen die ersten Iterationen des seit 2004 produzierten Nintendo DS wiederum gar einen eigenen Modulschacht. Nintendos aktueller Handheld, der 3DS, schluckt schließlich über den standartisierten Karten-Slot ebenfalls sämtliche für den DS konzipierte Titel.
Und auch im Wohnzimmer ließen sich seit Nintendos Umstieg auf silberne Scheiben als Datenträger die Speichermedien eines Geräts in den direkten Nachfolgern nutzen und somit seit 2006 Gamecube-Spiele auf der Wii und ab 2012 Wii-Spiele auf der Wii U zocken.

Zu Zeiten der fünften und teils sechsten Konsolengeneration rund um die Jahrtausendwende war das Thema Kompatibilität dagegen weniger gefragt, fand doch nicht nur ein Wechsel von Steckmodulen zu Compact Disks, sondern auch von 2D zu 3D Grafik und somit ein grundlegender Paradigmenwechsel in der Hardware statt. Zudem betraten neue Mitspieler wie Sony und Microsoft den Markt, wobei der Windows-Konzern tatsächlich mit Sega über eine Unterstützung von Dreamcast-Spielen auf der XBox verhandelte.
Bei Playstation Nummer 2 und 3 konnte Sony schließlich ebenfalls an frühere Erfolge anknüpfen und implementierte grundsätzlich die Möglichkeit zur Nachahmung der früheren Modelle. War jedoch die erstmals 2000 erhältliche Playstation 2 noch über ihren gesamten Lebenszyklus in der Lage, die meisten Disks der PS One wiederzugeben, trat 2006 bei der Playstation 3 ein Politik zutage, die vor allem europäischen Kunden sauer aufstieß. Zwar konnten Entwicklungen für Sonys Erstling auch weiterhin auf sämtlichen Playstation 3 Varianten genutzt werden, die durch den Verbau der Vorgänger-Chips erzeugte hohe Kompatibilität zur Playstation 2 fand sich jedoch nur in den japanischen und US-amerikanischen Geräten. Die europäische Maschinen erhielten dagegen aus Kostengründen eine hardware/softwaretechnische Lösung, die weit weniger umfassend ausfiel. Bei späteren Revisionen wurde schließlich die PS2-Fähigkeiten der Konsole komplett ad acta gelegt. Doch mit diesem Vorgehen stand Sony nicht alleine dar. Im Zuge von Einsparungsmaßnahmen und Miniaturisierung verloren beispielsweise auch der Game Boy Micro, Nintendo DSi oder die rote “Kanada Wii” ihr oftmals mittels Hardware erzeugte Retro-Vermächtnis.
Die Abwärtskompatibilität von Microsofts 2005er XBox 360 war freilich zu keiner Zeit von dieser Problematik betroffen, wurden die Scheiben für die original XBox doch nicht von baugleichen Komponenten, sondern von auf die Software maßgeschneiderten Emulatoren interpretiert. Durch dieses recht aufwendige Vorgehen und wohl auch wegen Schwierigkeiten bei der Simulation der spezifischen Architektur blieben knapp die Hälfte der Spiele weiterhin der klobigen ersten XBox vorbehalten, aber wenigsten Klassiker wie Ninja Gaiden, Jet Set Radio Future oder Halo ergänzten die Bibliothek der auf 360 lauffähigen Titel. Mit der Ankündigung einer ähnlichen Technik für diesen November auf der inzwischen immerhin zwei Jahre alten XBox One überraschte Microsoft bei der diesjährigen E3 Konferenz, wobei diesmal wohl zumindest theoretisch eine bessere Emulation der Last-Gen-Hardware erreichbar ist. Für die konkrete Umsetzung muss aber im Vorfeld leider auch die Zustimmung des jeweiligen Spiele-Entwicklers eingeholt werden. Sony hat dagegen bei der Playstation 4 weiterhin keinerlei Pläne für die Unterstützung der physischen Medien irgendeiner Playstation-Generation, sondern richtet den Fokus auf die Bereitstellung einzelner Titel mittels des Playstation Now Streaming-Dienstes. Und welche Möglichkeiten sich hinter Nintendos NX-Projekt verbergen, steht aktuell noch in den Sternen.

Persönlich schätze ich das Konzept der Kompatibilität auf jeden Fall sehr, sei es, um Titel für Konsolen zu spielen, die ich nie besessen habe, oder um von technischen Verbesserungen wie einem besseren Bildschirm bei Handhelds oder kabellosen Controllern zu profitieren. Zudem könnte man diese Technik als kleinen Beitrag der Hardwarehersteller zur zumindest kurzfristigen Erhaltung und Bewahrung eines sehr flüchtigen Kulturguts erachten.

Like a Verge-in: PC Review: Axiom Verge

Als mich Anfang Mai ein Steam Review-Code für Axiom Verge erreichte, war der Metroidvania-Vertreter auf meinem Rechner von derartig vielen Grafikproblemen betroffen, dass an ein Durchspielen kaum zu denken war. Einem Patch sei dank hat der Titel, der ebenfalls für Playstation 4 und Vita erschien, eine zweite Chance verdient, sind doch zumindest ein Teil der unbeabsichtigten Grafikfehler behoben. Dass Axiom Verge dennoch nicht frei von flackernden Sprites und fragwürdiger Kollisionsabfrage ist, liegt durchaus in Entwickler Tom Happs Absicht, bedient sich das Actionadventure doch nicht nur in Sachen Spielmechanik bei Klassikern der 8- und 16-Bit-Ära, sondern greift auch entsprechend typische Gliches und Exploits auf und bindet diese mal mehr, mal weniger gut in das Spielgeschehen ein. Augenscheinlichste Inspirationsquelle ist aber wohl eine der Spieleserien, die namensgebend für das gesamte Genre steht. Sowohl optisch wie spielerisch ist die Nähe zu den 2D-Vertretern der Metroidreihe von der ersten Sekunde an ersichtlich.
Axiom Verge
Das gigereske, kachelbasierte Design der fremdartigen Welt, in die es Wissenschaftler Trace nach einem Laborunfall verschlägt, erinnert ebenso frappierend an Samus Arans ersten, von den Alien-Filmen beeinflussten Ausflug auf dem NES wie das auf einzelne Bildschirme aufgeteilte Leveldesign mit hohen Korridoren oder die plattformumrundenden Gegner. Dementsprechend liegt auch der Hauptfokus des Spiels auch auf der Erforschung der Umgebung, dem Einsammeln der über 40 Waffen und Werkzeuge sowie deren geschickten Einsatz, um auch in bereits besuchten Abschnitten immer wieder neue Gebiete und versteckte Geheimnisse zu entdecken. Neben “regulären” Items wie verbesserter Sprunghöhe oder einem Greifhaken erlangt Protagonist Trace auch alsbald die eingangs erwähnten Glitch-Fähigkeiten, die Axiom Verge anscheinend von anderen Genre-Vertretern abheben soll. Abgesehen von dem Durchdringen der Levelarchitektur, das aufgrund eingeschränkter Reichweite nur an bestimmten Stellen sinnvoll einsetzbar ist und somit weitestgehend eine “konventionelle” Erweiterung des Bewegungrepertoires darstellt, ist theoretisch vor allem die Möglichkeit interessant, Gegner per Strahl in einen fehlerbehafteten Status zu versetzten und so nicht nur deren optisches Erscheinungsbild, sondern auch Verhalten zu verändern. Einige Feinde bewegen sich in diesem Zustand beispielsweise erheblich langsamer, sind nicht mehr immun gegen Schüsse oder verschießen statt tödlicher Projektile heilende Lebensenergie. Gelegentlich können derartig manipulierten Levelbewohner auch zum Erreichen vertrackter Stellen genutzt werden, ansonsten stellt sich aber schnell Routine ein, da die Auswirkungen je Gegnertyp stets gleich und in der Regel von spielerischem Vorteil sind. Ähnlich ernüchternd ist die grundsätzlich große und abwechslungsreiche Waffenauswahl. Nur selten muss ein bestimmter Schusstyp zum Lösen einer Problemstellung zwingend genutzt werden, über weite Teile reichen stattdessen zwei bis drei der bevorzugten Ballermänner aus, um sich der auf simplen Bewegungsmustern basierenden Standardgegner oder der etwas komplexer, aber dennoch etwas unspektakulär inszenierten Bosse in der unwirschen Umgebung erwehren. Die macht mit ihrer stimmungsvollen, wenn auch mitunter etwas zu aufdringlichen Musik und der um moderne Effekte dezent erweitere Retro-Optik im SNES-Stil weitestgehend eine gute Figur, während einzelne Abschnitte wie die Außenareale stellenweise etwas blass und altbacken wirken können. Auch der bei wenigen Gelegenheiten zum Einsatz kommende Zoom-Effekt, der die entsprechenden Szenen wohl ins rechte Größenverhältnis setzen soll, wirkt effekthascherisch und überflüssig. Etwas umfangreicher beziehungsweise konkreter hätten dagegen die sporadischen, recht kopflastigen und esoterisch angehauchten Dialoge mit den mysteriösen Bewohner von Sudra ausfallen können, die eigentlich etwas Struktur in das Spiel bringen sollten und neben auffindbaren Notizen der einzige Weg sind, mehr über die grundsätzlich interessante Geschichte und Traces Rolle in ihr zu erfahren. Dank vage Zielvorgaben baut sich stattdessen jedoch schnell Frust auf, wenn die hinreichend große, zusammenhängende Welt etwas planlos nach dem nächsten Story-Ereignis durchsucht werden muss. Selbst bis zum Erreichen des großen Finales war ich mir nicht sicher, ob ich lediglich einen neu zu erforschenden Abschnitt entdeckt hatte oder mich tatsächlich auf dem von mir erwarteten Weg befand. Zum Glück zieht ab der zweiten Hälfte nicht nur die recht komplexe Story rund um Dimensionsrisse und eventueller Zeitreise etwas an, sondern die bis dato erlangten Fähigkeiten reichen dann auch aus, einige der Passagen abseits des kritischen Pfads zu erkunden. Hier entfaltet Axiom Verge dann auch dank handwerklich gelungener Umsetzung klassischer Genretugenden sein Potential, was es trotz aller Kritik zu einem guten Spiel macht. Denn auch wenn das Leveldesign als Ganzes nicht unbedingt einen organischen Eindruck erweckt, sind die einzelnen Abschnitte im Detail doch überaus gelungen. Nahezu überall lassen sich Geheimnisse oder Abkürzungen entdecken, und prominent positionierte Power-Ups oder anderweitige Belohnungen jenseits der offensichtlichen Erreichbarkeit laden ebenso zum Experimentieren ein wie bewusst platzierte Sackgassen, die Mehr vermuten lassen, als auf den ersten Blick ersichtlich ist. Spätestens, wenn zum Vordringen in die hintersten Winkel oder zum Einsacken des letzten Extras Aktionen und Fähigkeiten zu aberwitzigen Kombos aneinandergereiht werden, stellt sich ein besonderes Gefühl der Befriedigung ein. Unterstützt wird man dabei ebenso durch eine tadellose Steuerung wie von der hilfreichen Automap, so dass in meinem Fall beim ersten Durchlauf nach etwa 15 Stunden nicht nur der Abspann über den Bildschirm flimmerte, sondern knapp 95% der Karte aufgedeckt und der Forscherdrang noch immer nicht gestillt war. Leider gibt es keinen New Game+ Modus, Experten versuchen sich dagegen an einem höheren Schwierigkeitsgrad oder dem Speedrun-Modus, um die rekordverdächtige 38 Minutenmarke zu knacken.
Axiom Verge

Es scheint fast so, als ob Axiom Verge bei den klassischen Grundlagen eines traditionellen Motroidvanias alles richtig macht, sich aber beim Versuch, diese um frische, eigenständige Elemente zu erweitern, etwas verzettelt. Somit kann es meiner Meinung nach dann auch nicht ganz mit den Castlevanias und Metroids auf GBA und DS oder kürzeren, entschlackteren Erfahrungen wie Maximus Cerebrum mithalten.

pixel-pin-up: rocket (wo)man

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