8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

pixel-pin-up: Hay-Ya

Umbra Umbra(gram) Täterä

umbragram
Puzzelspiele stellen für mich mitunter die essentiellste und ursprünglichste Form von Gamedesigns dar. Während sich beispielsweise Shooter oder Jump and Runs bei den gegebenen Konventionen bedienen und einzig durch entsprechendes Level- und Gegnerdesign Eigenständigkeit erschaffen können, müssen bei Logikspielen nicht selten die grundlegendsten Systeme komplett neu ersonnen werden. In kaum einem anderen Genre wirken sich diese kreativen Entscheidungen bezüglich der Spielmechaniken direkter und unmittelbarer auf die Spielerfahrung aus. Hübsche Grafik und ansprechender Sound sind eher zweitrangig – ist das zugrundliegende Regelwerk zu komplex, nicht nachvollziehbar oder schlichtweg schlecht konstruiert macht die gesamte Knobelei keinen Spaß. Um so erstaunlicher, dass es immer noch neue Titel gibt, deren Grundidee einem frisch und unverbraucht vorkommt. Das kostenlose Umbragram für PC und Mac ist ein solches Spiel.
In elegant schlichter Iso-Perspektive geht es darum, aus Würfeln dreidimensionale Körper zu bauen, deren Seitenprojektionen mit den jeweiligen Vorgaben übereinstimmen. So profan die Aufgabe klingen mag, in den höheren Leveln ist durchaus etwas Köpfchen gefragt. Umbragram trifft dabei genau die wohlige Balance zwischen stressfreiem Knobeln und angenehmer Herausforderung, getragen von entspannter Musikuntermalung. Ohne Druck werden Bausteine aneinandergereiht, wobei rote und grüne Abschnitte Übereinstimmungen und Abweichungen in den Schattenrissen markiert, und für einen besseren Überblick lässt sich die Szenerie per Tastendruck um 90 Grad drehen.

Ein Paar Ungereimtheiten stören jedoch den ansonsten nahezu perfekten Eindruck der bereits vor einigen Monaten veröffentlichten Version. Das Würfelstapel im dreidimensionalen Raum geht per Mausklick zwar nicht zuletzt dank farblich hervorgehobener “Andockflächen” erstaunlich leicht und präzise von der Hand, dass jedoch der zuletzt platzierte Quader nur per Z-Taste entfernt werden ist etwas nervig, zumal die linke Maustaste ungenutzt bleibt. Gleiches gilt für das Betätigen der N-Taste zum Aufrufen des nächsten Rätsel, und da es keinen Auswahlbildschirm oder Speichermöglichkeit gibt, müssen die Level, deren Anzahl mit einem guten Dutzend nicht gerade üppig ausfällt, an einem Stück durchgespielt werden. Und auch wenn es der entspannten Atmosphäre etwas widerspricht, könnte mit einem Zeit- und/oder Klötzchenlimit noch etwas mehr Spannung beispielsweise für das Erringen spezieller Medaillen erzeugt werden. Vielleicht wird hier bei einer späteren Version von Umbragram – gerne auch inklusive Leveleditor – noch nachgelegt, die sich im übrigen auch im eStore des 3DS hervorragend machen würde.

8 bit 1 cup(head)

cool_cup
Gameboy-Mockup von Cuphead für Studio MDHR

jo99 Interview

mademoiselle libellule

8bit-ninja im Interview mit jo99 und Kronsilds, Entwickler der Mademoiselle Libellule Reihe.

8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.

Jo99: Ich nenne mich Jo99, ich bin 39 Jahre alt und Maler.

8bit-ninja:Wie bist du zur Spieleentwicklung gekommen?

Jo99: Als ich noch jünger war habe ich kleine Abenteuer-Bücher geschrieben, in denen der Leser aus mehreren Handlungsmöglichkeiten wählen konnte um so aus einem Labyrinth zu entkommen. Videospiele sind für mich ganz ähnlich aufgebaut. Ich habe mir alles unter Zuhilfenahme von Internet-Totorials selber beigebracht bevor ich mich mit Kronsilds zusammengetan habe. Anders als bei der Malerei entstehen die Spiele in Teamarbeit, Kronsilds kümmert sich um den Sound (und hat dabei eine interessante Form von dynamischer Musik geschaffen, die sich je nach Spielfortschritt verändert) und hilft mit sehr bei der Programmierung.

8bit-ninja: Wie siehst du deine Spiele im Verhältnis zur Malerei?

Jo99: Ich betrachte die Spiele als Erweiterung meines künstlerischen Prozess. Sie erlauben es mir, ein anderes Publikum zu erreichen als mit einer Ausstellung. Ich mag den kostenlosen und leicht zugänglichen Aspekt der Spiele, der mich in gewisser Weise an Fanzines und alternative Comics erinnern. Und ich liebe das internationale Feedback auf meine Arbeit. Im Vorfeld hatte ich ja keine Ahnung, welche Reichweite sie haben würden.

8bit-ninja: Und worin bestehen die größten Unterschiede zu deinen anderen, traditionellen Arbeiten?

Jo99: Spiele erlauben es mir, mich mit Animation und Interaktivität auseinanderzusetzen. Es ist interessant zu versuchen, Kreativität in einem etwas fester vorgegebenen Kontext zu entwickeln. Die Spielfigur muss beispielsweise irgendwo herkommen und irgendwo hingehen, und wir müssen es schaffen, in diesem Rahmen eine Geschichte zu erzählen. Zudem versuchen wir auch, subtil Botschaften zu vermitteln. Zum Beispiel ist meine Heldin Mademoiselle Libellule sehr hübsch, ohne dabei übermäßig sexy zu sein, wie man es üblicherweise in vielen anderen Videospielen sieht.
Ansonsten gibt es keine wirklichen Unterschiede zwischen meinen Gemälden und den Spielen. Es sind eben zwei unterschiedliche Ausdrucksformen einer von mir kreierten Welt. An beide stelle ich die gleichen Ansprüche und arbeite an beiden mit der gleichen Liebe zum Detail.

8bit-ninja: Wie ist deine Herangehensweise sowohl bei der Erstellung der Grafiken als auch bei der Handlung für deine Adventures?

Jo99: Ich erstelle meine Zeichnungen mit Kugelschreiber auf Papier, bevor ich sie einscanne und am Computer koloriere. Ich schätze, dass diese Arbeitsweise der Technik bei alten Zeichentrickfilmen sehr ähnlich ist.
Bei der Handlung überlege ich mir zuerst einen Anfang und ein Ende. Habe ich diese erst einmal gefunden entwickle ich die Geschichte ohne großen Plan. Ich gehe auf ein Reise ohne Kompass und Karte wie viele meiner Spielfiguren auch. jedes Abenteuer hält sich aber an ein Thema, um die narrative Einheit zu wahren, beispielsweise “Tempel” im ersten und “Ozean” im zweiten Mademoiselle Libellule Spiel.

8bit-ninja: Adventurespiele scheinen hervorragend geeignet zu sein für Geräte wie das iPad. Habt Ihr Pläne, eure Spiele für diese Plattformen zu portieren?

Jo99: Hier überlasse ich gerne Kronsilds das Wort ..
Kronsilds: Ja, wir haben angefangen, an Portierungen für das iPad zu arbeiten und haben bereits funktionierende Android-Versionen. Allerdings hätten wir für mobilen Plattformen gerne etwas Umfangreicheres als als die kostenlosen Spiel auf jo99s Webseite. Ihr dürft gespannt bleiben…

8bit-ninja: Und was hält die Zukunft bereit? Wird es weitere Folgen von Mademoiselle Libellule geben und wenn ja, in welche Richtung wird sich die Serie entwickeln?

Jo99: Es wird eine dritte und finale Folge geben. Eine konkrete Geschichte gibt es zwar noch nicht, aber ich habe bereits einige Ideen. Mehr möchte ich noch nicht verraten um die Überraschung nicht zu verderben. Und auch der dritte Teil wird kostenlos sein.
Wahrscheinlich werden wir dann alle drei Episoden zu einer großen, mit Zwischensequenzen angereichert Geschichte zusammenfassen und zum Kauf anbieten.
Möchtest du noch etwas sagen, Kronsilds?
Kronsilds: Natürlich wird das “all-in-one”-Paket auf Tablets verfügbar sein!

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

the lion sleeps tonight forever

heracles vs lion

Gamejams sind eine feste Einrichtung in der Indieszene, deren Ergebnisse meiner Meinung nach am interessantesten sind, je restriktiver die Vorgaben bezüglich Thema oder Technik sind. Der Lowresjam mit seiner Beschränkung auf 32×32 Bildpunkten lag da genau auf meiner Wellenlänge, habe ich mir beim Microgame Space News 6 doch bereits vor gut zwei Jahren ebenfalls genau diese Handycap auferlegt. Um die Zeit so effektiv wie möglich zu nutzen wurde das Ganze noch mit dem pdjam kombiniert, der eine Public Domain Geschichte oder Figur als Basis für den Beitrag einfordert. Herausgekomen ist eine etwas freie Adaption von Herakles erster Aufgabe, der Erlegung des Nemëischen Löwen, die sich spielerisch (hoffentlich merklich) am NES-Klassiker Punch-Out orientiert. Zur Berücksichtigung des Bonus-Themas “Papier” hat es zwar nicht gereicht, dafür wurde dem Lowrez/Retro-Gedanken noch mehr Zoll getragen und die Farbpallette auf 8 Farben begrenzt.

ZHOFRPH WR JUDYLWB IDOOV

8bit gravity falls

Eine kleine Pixel-Fingerübung inklusiver einiger versteckter Geheimnisse ;-)

Maximus Cerebrum: domo arigato mr. roboto

maximus cerebrumEinen überragenden Intellekt zu besitzen ist nicht immer Anlass zur Freude. Er veranlasst einen darüber zu grübeln, ob der Titel des kostenlosen Indiegames Maximus Cerebrum von Entwickler Orange08 korrekt dekliniert ist, oder bedroht der Story des eben genannten Spiels nach dem Körper eines Roboters innewohnend gar dessen Existenz. Denn sehr zum Missfallen einer allgegenwärtigen Überwachungsinstanz wird die vom Spieler beigesteuerte unerwartete Intelligenz der frisch produzierten Drohne weniger für die Verrichtung der stupiden Arbeit als für die Flucht aus der ominösen Fabrikanlage genutzt.
Dazu werden in theoretisch bester Merroidvania-Manier über 200 Räume erkundet und wenige Upgrades eingesammelt, die das Vordringen in weitere Abschnitte des 2D-Umgebung ermöglichen. Dass es dabei der Steuerung, die sich auf die vier Cursorstasten beschränkt, vor allem bei Sprüngen etwas an Gefühl für Gravitation fehlt, fällt nicht weiter ins Gewicht, liegt der Fokus doch trotz einiger Fallen und Plattformen klar auf dem Erforschen der Levelstruktur und dem Lösen kleinere Rätsel. Diese sind zwar nicht besonders schwer, aber dennoch unterhaltsam und vor allem abwechslungsreich. Denn trotz gemeinsamer Elemente wie “Schaltern” gleicht keines dem anderen, und die konkrete Aufgabenstellung muss erst aus der Umgebung erschlossen werden. Diesbezüglich ist es fast so, als würde Maximus Cerebrum bereits im Kleinen die Erwartungen erfüllen, die im Vorfeld von Jonathan Blows The Witness geschürt wurden. In ihrer Unbestimmtheit tragen die Rätsel zudem ebenso zur allgemeinen Mystery-Stimmung bei wie der Soundtrack und die Grafik. Diese zaubert trotz ihrer minimalistischen, größtenteils schwarz-weißen Retro-Pixel-Optik an einigen Stellen nette Effekte auf den Schirm und schafft mit Akzenten aus geheimnisvollen, schematischen Apparaturen und Symbolen eine Atmosphäre, die hinter dem Offensichtlichen noch mehr vermuten lässt: Ist der Raum mit dem Maus-Cursor nur ein Gag oder verbirgt sich dort ein weiteres Puzzle? Dienen einzelne Maschinen nur der Dekoration oder lassen Sie sich aktivieren? Was hat es mit dem Spiegelzimmer auf sich? Will man alle Geheimnisse lüften sind mehrere Durchläufe zwingend nötig, denn das Spiel bietet verschiedene, sich teilweise gegenseitig ausschließende Lösungswege, die sich mitunter grundlegend auf das Gameplay auswirken. So hat beispielsweise die während des Abenteuers aufgesammelte Ausrüstung Einfluss darauf, ob ein Bosskampf bestritten werden muss oder der entsprechende Raum gefahrlos durchquerenwerden kann.
Ich für meinen Teil werde Maximus Cerebrum definitiv nicht zum letzten mal gespielt haben, sei es, um die Durchspielzeit, die sich auf gamejolt.com hochladen lässt, zu verbessern, oder um auch den letzten der 227 Räume zu Gesicht zu bekommen.

it came from planet claire gort

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pixel-pin-up: cheeky

hot in herre: the floor is lava

the floor is lava

Was sich mit etwas Talent aus dem Entwicklungswerkzeug Arcade Game Studio herausholen lässt zeigen Spiele wie Maximus Action Carnage vom Schöpfer des Editors Bruno R. Marcos. Bei weitaus weniger Begabung kommt so etwas heraus wie mein erster ARGS-Versuch the floor is lava, der zumindest von netter Röhrenfernseher-Optik und der soliden Plattform-Mechanik, die die Software mit sich bringt, profitiert.

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