8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

Beiträge aus Kategorie '(retro-) Review'

8bit ZombieNachdem die komplette erste Episode von Telltales mit Lob und Auszeichnungen überschütteten Waking Dead Reihe nun unter anderem bei Xbox Live Arcade kostenlos erhältlich ist, hab ich mich, nachdem ich bereits von der Demo etwas enttäuscht war, zu einem ausführlicheren Blick aufgerafft und muss gestehen, dass ich den Hype um das Spiel im Serienformat nicht ganz nachvollziehen kann. Dabei ist es weniger der bereits im Vorfeld bekannte geringe spielerische Tiefgang, der mich stört. Schließlich ist der Titel mehr Visual Novel denn klassisches Adventure (obwohl sich beispielsweise ein Paar anspruchsvollere Stealthpassagen beim Umgehen der Untoten angeboten hätten). Vielmehr ist es die Erkenntnis, dass sich der Effekt des Uncanny Valleys wohl auch auf erzählerischer Ebene anwenden lässt, die das Spiel für mich weit weniger brillant erscheinen lässt als weitgehend behauptet. Denn auch wenn The Waking Dead ein (für Videospielverhältnisse) recht gelungenes Writing an den Tag legt, werden die logischen Lücken insbesondere in den interaktiven Sequenzen umso deutlicher und offenbaren, dass die Charaktere und Dialoge doch nur Teil eines Videospiels sind und dazu dienen, Aufgaben zu präsentieren, die gelöst werden müssen: Gerade weil das Spiel auf vermeintlich glaubwürdige und nachvollziehbare Figuren setzt, ist es beispielsweise um so befremdlicher, dass eine ausgebildete Reporterin nicht nur mehrfach(!) zu dämlich ist, ein einfaches Radio in Betrieb zu nehmen, sondern auch nicht auf die Idee kommt, den 3 Meter neben ihr stehenden Technik-Nerd um Hilfe zu fragen.
Auch das ständige Straucheln und Ausrutschen von Protagonist Lee mag den einzelnen Situationen mehr Spannung verleihen, lässt aber auch an dessen motorischen Fähigkeiten zweifeln.
Während der Unterbau des Walking Dead Universums in Form des Verfalls der menschlichen Werte vor dem Hintergrund der Zombiapokalypse und damit einhergehender extremer Entscheidungen bereits in den Comics und der TV-Serie eingeführt wurde und somit nicht wirklich Entwickler Telltale anzurechnen ist, konzentriert sich das Spiel bei Gesprächen beziehungsweise Entscheidungen derart auf das Erzählen eine dramatischen und emotionalen Geschichte, dass mir für mich offensichtlich und naheliegende Möglichkeiten gar nicht angeboten werden.
So schaffe ich als Spieler es nicht, eine plausible Lüge zu formulieren oder das schlichte Überprüfen von Fakten einzufordern.
Und auch die “schwerwiegenden” Entscheidungen beeinflussen die Geschichte weniger als erwartet, da die Stränge relativ schnell wieder zusammengeführt werden. Ein erneutes Durchspielen im “Archloch-Modus” führte weitestgehend zu den gleichen Ergebnissen wie der auf moralische Korrektheit bedachte Erstdurchlauf. Natürlich kann man argumentieren, dass es mehr um den Entscheidungsprozess an sich geht und das eine weit verzweigte Story mit unzähligen Entscheidungskonstellationen sowohl technisch als auch dramaturgisch schwer zu realisieren wäre, innovativer wird der Titel dadurch nicht. Vielmehr wird Freiheit mehr schlecht als recht vorgegaukelt, wo keine ist.

Darüber hinaus ist das Storytelling handwerklich auch nicht vor Unzulänglichkeiten gefeit. Erfreulicherweise ist Lee Everett keine amnesiegeplagte leere Projektionshülle für den Spieler, sondern weist eine entsprechend umfangreiche Hintergrundgeschichte auf, die aber nicht adäquat und vor allem nicht zum rechten Zeitpunkt präsentiert wird. So muss ich als Spieler Fragen zu Lees Familie beantworten, ohne dass ich wirklich vollständig im Bilde bin (oder gar gewisse Lokalitäten mit dieser in Verbindung bringe, Stichwort Drugstore ;-)).

Und ohne zu behaupten, dass das Spiel wirklich schlecht sei, frage ich mich, ob die Story in einer um die oben beschriebenen Probleme bereinigten Form nicht beispielsweise in “The Walking Dead – the animated series” besser aufgehoben sei.

Punch Quest(ion of lust)

punch questBöse Zungen (unter anderem auch ich) behaupten, dass nahezu 90 Prozent aller günstigen Games in Apples App-Store eigentlich nur unterschiedliche Varianten mit ausgetauschter Optik von gut einem Dutzend Grundideen sind. Denn kaum ist ein einfaches Spielkonzept erfolgreich, überschwemmen aufgrund der kurzen Entwicklungszeiten unzählige Klone und Me-too-Title den Marktplatz. Neben diversen Wimmelbild-Abenteuern, “Ich-bastel-mir-mein-Dorf / Zoo / magisches Clowncollege / was-auch-immer” Aufbausimulationen, Sammelkartenspielen und “Drei-von-einer-Art” Puzzler finden sich natürlich auch haufenweise “Endless Runner” wie Tempel-Run, Canabalt oder Jet Pack Joyride im Angebot.

Und auf den ersten Blick sieht auch Punsh Quest wie ein simples “Renne-automatisch-von-Links-nach-Rechts-und-überwinde-Hindernisse” Spiel aus, denen ich allesamt nicht allzuviel Spielspaß zuspreche. Doch anders als in den meisten anderen Titeln dieser Art, bei denen viel zu häufig das Glück in Form der zufällig generierten Level über das Vorankommen entscheidet, geht in Punch Quest die Gefahr weniger von der Architektur des Fantasy-Dungeons (obwohl es auch hier fiese Feuerfallen und Stachelgruben gibt) denn von garstigen Gegnern aus. Die Skelette, Fledermäuse und Zombies erstrahlen ebenso wie der Rest des Spiels in knuffiger Pixeloptik und werden dem Titel entsprechend entweder mit einem geraden Schlag oder einem Uppercut beharkt. Letzter dient auch dazu, um auf höhere Plattformen zu gelangen, so dass der Titel mit nur zwei Aktionstasten auskommt und dennoch erstaunlich komplex und mit vielen Finessen daherkommt: Schläge können zu Kombos verknüpft werden und füllen dabei eine Leiste, die automatisch eine von drei Spezialkräften aktiviert. Angriffe und Feuerbälle, die einzelne Monster verschießen, können geblockt werden und besiegte Bösewichte werden ihrerseits als Projektile genutzt, um sie auf die nachfolgenden Gegnerscharen zu prügeln. Zum Glück ist nicht bereits nach dem ersten Feindkontakt Schluss, stattdessen schrumpft die Lebensleiste etwas und kann durch einige vermöbelbare Items wieder aufgebessert werden.
Dazu kommen noch eine Vielfalt weitere Gimmicks wie kleine Bosskämpfe, versteckte Goodies (ein Durchlauf bescherte mir umherschwirrende UFOs im Hintergrund) oder Passagen, in denen man auf einem laserspeienden Velozeraptor durch einen prähistorischen Vulkanausbruch stapft(!!!).
Ganz nebenbei verdient man sich bei all der Action zwecks Investition in Outfits, Spezialfähigkeiten oder Boni noch Unmengen an Münzen, so dass man eigentlich nie in die Verlegenheit kommt, die Punchos genannte Währung gegen reale Euros zu erstehen. Diesem Umstand ist es wohl auch geschuldet, dass der Entwickler RocketCat Games das Spiel nach kurzer Zeit nicht mehr kostenlos, sondern für 0,89 Cent anbietet.

Mit Punch Quest perfektioniert RocketCat Games eine einfache Grundidee und zeigt, dass ein simples Steuerungskonzept nicht zwangsläufig in simplem Gameplay resultieren muss.

earth, (lost) winds and fire

lost windsEigentlich ist Frontier Developments Lost Winds ein alter Hut, erschien es doch bereits 2008 als eines der ersten Spiele für den WiiWare Downloadmarktplatz und wurde Ende 2011 auch für IOS umgesetzt. Diese Variante ist seit gut einer Woche nun kostenlos auf iTunes zu finden, und für diesen Preis ist Lost Winds sicherlich einen Blick wert.
Held des Spiels ist der kleine Junge Toku, der vom Spieler indirekt durch eine plattformlastige Abenteuerwelt gesteuert wird. Zum einen kann Toku per Fingertipp ein Ziel vorgegeben werden, dass er artig zu erreichen versucht. Da der Kleine aber nicht gerade kräftig oder sprunggewaltig ist, greift auch Windgeist Enril, auf den Toku nach kürzester Zeit trifft, unterstützend ein um diverse Hindernisse zu überwingen. Denn anstatt für günstigen Ökostrom zu sorgen oder Sommerkleidchen hochzuwehen kann man Enrils per Wischer erzeugte Windkraft dazu nutzen, um Toku auf höhere Plattformen zu pusten, Feinde wegzublasen oder die Umgebung zwecks Lösung kleinerer Puzzel zu manipulieren. So wird Wasser auf eine Pflanze geweht, um diese wachsen zu lassen oder Feuer auf eine wegversperrende Dornenhecke, um diese niederzubrennen. Dabei sollte man keine allzuschweren Kopfnüsse von dem kurzen Spiel erwarten, wie auch der restliche Schwierigkeitsgrad eher gering einzustufen ist. Vielmehr erzeugt Lost Winds mit entspannendem Gameplay, sphärischen Klängen und der knuffigen Optik in Pastelltönen eine fast meditative Atmosphäre, die an das großartige Soul Bubbles für den DS erinnert (ohne dabei jedoch an dessen Spielspaß heranzureichen).

Betrachtet man klassische Arena-Shooter, bei denen es darum geht, aus einer Top-Down Perspektive unzählige Gegnerscharen auf einem meist nur einen Bildschirm umfassendem Spielfeld zu besiegen, scheinen diese Art von Spielen für eine vor psychedelischen Effekten triefende Präsentation geradezu prädestiniert zu sein:
Schon Urvater Robotron aus dem Jahr 1982 geizte nicht mit umherfliegenden bunten Pixeln, Jeff Minters flashige Kopie Hommage Llamatron von 1991 hob die Messlatte in Sachen Abgefahrenheit auf eine neue Ebene und das 2003er Geometrie Wars trumpfte mit spektakulären Partikeleffekten in Neonfarben auf.
Die Reduktion auf ein Minimum an spielrelevanten Objekten (Spieler, Gegner, Schüsse) bietet vermutlich genügend Freiraum, um sich vor allem grafisch richtig austoben zu können.


Das muss sich auch Indieentwickler Rob Fearon bei seinem im September für PC und Mac erscheinenden Shooter Death Ray Manta gedacht haben und entfacht im Sekundentakt einen waren Overkill an bonbonfarbenen Effekten und Synthiesounds. Dass dabei die Übersichtlichkeit nur selten verloren geht liegt am einfachen Gameplay, dass sich auf die Essenz des Genres beschränkt und das Geschehen damit weniger hektisch macht als es die Optik vermuten lässt. So kommt nicht die häufig genutzte Twinstick Steuerung zum Einsatz, sondern die Bewegung des laserbewaffneten Knorpelfischs gibt auch gleichzeitig die Schussrichtung vor, Gegner sind angenehm fair und die Level aufgrund der Tatsache, dass keine neuen Feinde erscheinen, knackig kurz. Leider beschränkt sich auch das Punktesystem auf ein Minimum: Lediglich je abgeschlossenem Level und eingesammelter Drone (dem einzigen Power-Up im Spiel) gibt es einen Punkt, was Highscorejagten in Death Ray Manta erheblich erschweren dürfte.

Shinobi: the last ninja gaiden of us

shinobiDa sich Ninja Gaiden 3DS nach der Ankündigung Anfang 2011 ebenso rar wie ein Vertreter der japanischen Schattenkrieger macht, musste kurzzeitig Segas Shinobi in die Bresche springen, um den Durst nach zünftiger Ninja-Action zu stillen, zumal der Titel bereits seit einiger Zeit erschien und zum Beispiel bei Amazon für günstiges Geld zu haben ist.
Ironischerweise kehrt Segas alt eingesessene Reihe dabei nach zwei Ausflügen in die dritte Dimension auf Playstation2 wieder zu den Wurzeln der Serie zurück und präsentiert sich auf dem 3DS zumeist in klassischer Seitenansicht. Lediglich in kleineren eingestreuten “Fahrzeug”-Passagen wird die Perspektive gewechselt und man begleitet den titelgebenden Helden unter anderem auf dem Rücken eines Pferdes oder auf einen Baumstamm surfend in die Bildschirmtiefe. Optisch reichen die Szenarien dabei von recht hübchen, in Rot-Tönen gehaltenen Naturbereichen bis hin zu tristen Stadt- und Technogebieten in Schwarz und Blau. Die trashige, in netten Comic-Sequenzen präsentierte Hintergrundgeschichte rund um Jiro Musashi (Vater des Ur-Shinobi Protagonisten Joe Musashi) und seinem Feldzug gegen den üblen Zeed-Clan ist dabei nicht der Rede wert und wird darüber hinaus noch verwirrend erzählt.
Doch wichtiger als die unspektakuläre Präsentation ist das Gameplay, und diesbezüglich weiß Shinobi mit feinster Jump’n’Slash-Action in der Tradition der 16Bit Vorgänger durchaus zu gefallen:

Neben knackigen Sprungpassagen setzt das Spiel vor allem auf fordernde Kämpfe gegen zum Teil gut geschützte Gegner. Zusammen mit diversen Katana-Kombos und Wurfmesserangriffen wird vor allem der Blockfunktion zentrale Wichtigkeit beigemessen: Mittels perfekt getimtem Druck auf die rechte Schultertaste werden von Wurfsternen über Pistolenschüssen bis hin zum Raketenfeuer feindliche Angriff mit gekonntem Schwertstreich pariert und per Kontermove die gegnerische Deckung durchbrochen. Das bewahrt nicht nur vor dem Verlust wertvoller Lebensenergie, die nur mit sporadisch in den Levels verteilten Heilitems in Form von Brathähnchen wieder aufgefüllt werden kann, sondern hält auch den Kombo-Zähler oben, der bis zum Kassieren eines Gegentreffers ein vielfaches der regulären Punkte spendiert. Diese sind wiederum für ein gutes Abschluss-Ranking im jeweiligen Level relevant und werden durch unachtsame Tode, dem Einsatz von hilfreicher Ninjamagie oder zu langem Herumtrödeln auch gerne wieder reduziert.
Während in den Kämpfen die Steuerung durchaus leicht von der Hand geht, gestaltet sie sich in anderen Bereichen dezent zickig. So hält sich Jiro nicht automatisch an Seilen oder Wandvorsprüngen fest, sondern muss erst per Druck nach oben auf der Analogscheibe dazu bewegt werden oder hüpft beim Doppel- oder Wandsprung nicht ganz in die gewollte Richtung. Insgesamt hat man das umfangreich Bewegungsrepertoire inklusive Greifhakeneinsatz aber halbwegs schnell im Griff. Und das ist auch bitter nötig, denn bereits auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden stellt Shinobi eine Herausforderung dar, die jedoch dank guter Lernkurve, unzähligen freischaltbaren Extras und insbesondere dem erwähnten Ranking-System auch für langanhaltende Motivation sorgt. Dem wirkt allerdings die Länge der einzelnen Levels etwas entgegen. Diese können zwar nach einmaligem Durchspielen auch einzeln gewählt werden, sind mit 15 – 25 Minuten aber nicht unbedingt handheldfreundlich ausgefallen und nerven vor allem bei den „Besiege den Boss ohne Gegentreffer“-Herausforderungen.
Nostalgiker erfreuen sich dagegen an vielen Versatzstücken, die Entwickler Griptonite als Hommage an die Shinobi-Serie und andere Sega-Spiele entrichtet. Viele Gegner wie säbelwerfende Schildträger sind seit dem Automatendebüt bekannt, von dem auch die Wurfstern-Bonusrunde (die mit optionaler Touchscreensteuerung weitaus weniger Spaß als angenommen macht) übernommen wurde. Eine Reitpassage weckt Erinnerungen an Shinobi III und Gags wie eine goldenen Axt als freispielbare Waffen oder ein im Eis eingeschlossener Gilius Thunderhead machen ebenso Spaß wie die “Over-the-Top” Inszenierung. Wenn Oberninja Jiro auf den Tragflächen eines fliegenden Kampfjets inmitten einer Luftschlacht Gegner beharkt oder gegen einen mechanisch aufgerüsteten Riesenhai antritt fühlt man sich an einen richtig guten schlechten Aktionfilm längst vergangener Tage erinnert ;-)
Ein besonderes Schmankerl schließlich sind die Herausforderungs- und Streetpass-Level, die sich im VR-Look präsentieren und in denen man Joe Musashi steuert. In letztgenannten reicht bereits ein Treffer und es heißt Game Over.

Somit ist Shinobi zwar nicht das, was man von einem modernen, polierten AAA-Produkt erwarten kann, wer aber ein “neues 90’er Jahre Actionspiel” sucht ist mit dem Titel gut bedient.

Blood and G(l)ory

blood and gloryGladiatorenfans, denen es auch zwischen den Staffelfinale von Spartacus: Blood and Sand am letzten Freitag und der Auftakt des Prequels Spartacus: Gods of the Arena am 29.06. nach blutigen Spielen gelüstet, könnten einen Blick auf die kostenlose iOS App Blood and Glory werfen, die sich atmosphärisch eindeutig am sylischen Revival des Sandalenepos orientiert. In den Duellen mit den römischen Berufskämpfer geht es hauptsächlich darum, die Attacken des Gegenübers zu lesen, sie mittels Schildblock, Paradeschlag oder Ausweichschritt abzuwehren und dann zum Konterangriff überzugehen. Das Schwert wird dabei per Fingerwischer geschwungen, Block und Ausweichen liegen auf ausreichend großen virtuellen Knöpfen.
Statusverbessernde Waffen, Ausrüstungen und Tränke, aufladbare Spezialattacken sowie 3 Combomöglichkeiten bringen dabei etwas mehr Tiefe in die Kämpfe gegen die immer stärker werdenden Gegner, täuschen aber nicht wirklich darüber hinweg, dass Blood and Glory im Kern nur ein aufgebohrter Reaktionstest ist. Was das Ganze aber dennoch unterhaltsam gestaltet ist die spektakuläre Präsentation: Die Gladiatoren nebst Rüstungen sind detailiert modelliert und strotzen nur so vor hochaufgelösten Texturen in stimmiger Farbpalette, welche im Laufe der Duelle noch mit Blutspritzern überlagert werden. Auch die Kampftheater sind prachtvoll gestaltet und weisen nette Effekte wie unterschiedliche Tageszeiten oder von Feuern aufstiebende Glutpartikel auf. Gut getimte Aktionen lösen stylische Slow-Motion-Effekte aus (wie gesagt: Spartacus oder 300 lassen grüßen), die zusammen mit den rockigen Riffs die martialische Aktion auf den Touchscreen noch eine Ecke cooler erscheinen lassen. Und auch wenn die Bewegungsübergänge beim Parieren etwas holperig sind, wissen die realistischen Animation zu gefallen. Dank dieser gelungenen Inszenierung kann man getrost über das etwas flache Spielkonzept hinwegsehen und wird immer wieder zu einer kleinen Runde im Sand der Arena motiviert, auch wenn langfristig etwas die Abwechslung fehlt.
Da bekanntermaßen nicht einmal der Tod umsonst ist (schließlich kostet auch der das Leben), versucht sich Blood and Glory wie viele andere Gratis-Apps mit In-Game-Käufen zu finanzieren: Münzen für bessere Ausrüstung kann man zwar auch in den jeweils fünf Runden andauernden Turnieren gewinnen, Rubine, die ebenfalls in größerer Menge für den Erwerb bestimmter Gegenständen benötigt werden, gibt es jedoch außer gegen reales Geld nur einzeln beim langwierigem Sprung auf einen höheren Erfahrungslevel.

ultimate flirt-off

ultimate flirt-offAuch wenn das kleinen Indiegames Ultimate Flirt-off – wie es der Titel bereits nahelegt – prinzipiell in die Kategorie der Datingsims beziehungsweise Flirtspiele einzuordnen ist, sollte man sich dennoch nicht davon abschrecken lassen. Denn anders als die vor allem in Japan beliebten kitschigen Visual-Novel-Vertretern des Genre ist Ultimate Flirt-off ein kurzes witziges Minispiel, das ein “realistisches” Bild der zwischenmenschlichen Interaktion zeichnet, mit dem man sich sofort identifizieren kann: Man versucht, das andere (oder wahlweise gleiche) Geschlecht durch halbwegs interessante zusammenhängende Sätze zu beeindrucken und dabei nicht wie ein stammelnder Depp dazustehen. Die spielerische Umsetzung als Mischung aus Quicktime-Event und Multiple Choice Dialog gibt dem Begriff „Wortfindungsschwierigkeiten“ eine völlig neue Bedeutung. Urkomisch ist auch die Einbindung des sozialen Katalysators Alkohol, der zwar in Form von coolem Nippen am Bierbecher in der Konversation etwas Zeit erkauft, andererseits aber dank gelallter Vokale das Auffinden der nächsten Satzbausteine um so schwieriger macht.
Die charmanten Pixelgrafik, cooler Chiptunesound und viel Nerdhumor (vor allem bei den Titeln von Filmen, Büchern und Studiengängen) tun ihr weiteres, um aus Ultimate Flirt-off eine unterhaltsame interaktive Studie zu machen.

God of wthor

War mir Marvels Thor bislang durch die Erinnerungen an unspektakuläre alte Samstag-Vormittags-Cartoons eher als öder Superheld im Gedächtnis geblieben, hat die Avengers-Verfilmung mein Interesse am nordischen Gott des Donners derart geweckt, dass ich beim Anblick des DS-Spiels Thor: God of Thunder in der Schnäppchenkiste einer Elektronikmarktkette kurzerhand zugreifen musste, zumal WayForward für die Comic-Umsetzung verantwortlich zeichnet, die sich mit Titeln wie Shantae, Contra4, Mighty Switch Force oder Aliens: Infestation einen Namen als 2D Pixelspezialisten erarbeitet haben.
Spielerisch kommt Thor: God of Thunder als old-school-Brawler im Stile eines Legend, Final Fight oder Streets of Rage mit geringen Plattformeinschüben daher, auch Sonys God of War dürfte als Vorlage gedient haben. So wird Lebensenergie und Zauberkraft in Form von farbigen Orbs eingesammelt und die Kämpfe gegen teils gigantische Endgegner der nordischen Sagenwelt (inklusive Finishing Move) sind sichtlich von Kratos Abenteuern inspiriert. Das Kampfsystem ist für einen 2D-Prügler mit Würfen, Ausweichrollen, Nah-, Fern-, und Luftattacken und juggle-lastigen Kombomöglichkeiten überraschend vielschichtig ausgefallen und verleiht der Action auf den beiden Bildschirmen ausreichend Wucht um zu unterhalten. Darüber hinaus bietet Thor: God of Thunder leider nicht sonderlich viel Abwechslung: Die Story ist nicht der Rede wert, außer den Kämpfen gegen viel Fußvolk und Levelbosse gibt es in den linearen Levels nichts zu entdecken, und die Gegner und Umgebungen sind, wenn auch technisch durchaus ordentlich gestaltet und animiert, derart generisch und unspektakulär designt, dass man bereits nach den ersten Level vermeintlich alles gesehen hat, was der Titel zu bieten hat, zumal auch spielerisch kaum eine Weiterentwicklung im Laufe des Abenteuers stattfindet. Zwar gibt es 18 Runen einzusammeln, die in 3 Slots ausgerüstet Effekte wie mehr Schaden oder Imunität gegen Greifattacken bewirken, im Grunde stehen dem Donnergott aber im ersten Level die gleichen Fähigkeiten zur Verfügung wie im letzten. Aber vielleicht ist dieses ja eben dem old-schooligen Retro-Charakter dieses Pixel-Prüglers geschultet.
Somit ist Thor: God of Thunder zwar kein totaler Reinfall wie man es von einer Lizensversoftung erwarten könnte und kurzzeitig durchaus spaßig, dennoch fühle ich mich von Spielen wie der Castlevania-Reihe auf DS (auch wenn diese inhaltlich einen etwas anderen Fokus setzt) weitaus besser unterhalten.

Hurra, in nicht einmal sechs Monaten beginnt die Fußball-Europameisterschaft, die Bundesliga geht diese Woche nach der Winterpause weiter und … es könnte mich kaum weniger interessieren. Denn aufgrund des geringen spektakuläre-Aktionen-pro-Zeiteinheit Quotienten übt Fußball einer derart geringen Reiz auf mich aus, dass ich sogar die 3DS Version von PES 2011 zum Schnäppchenpreis von 9,99 Euro links liegen ließ.
Und dennoch finden sich in der Videospielsammlung einige Titel, die eindeutig dem Themengebiet Fußball zuzuordnen sind und sogar heute noch Spaß machen. Sozusagen Fußballspiele für Fußballspielhasser.

Soccer Kid (SNES)
Das Jump’n’Run Soccer Kid mag vielleicht nicht den Abwechslungsreichtum eines Super Mario Worlds haben, die Geschwindigkeit und den Flow einer Sonic-Episode oder die grafische Brillanz und die knackigen Herausforderungen der Donkey Kong Country Trilogie. Aber Soccer Kid hat etwas, dass die anderen Spiele nicht haben: einen Fußball. Egal, ob als Trampolinersatz zum Erreichen schwer zugänglicher Passagen, zum Aufsammeln von Items oder in Kombination mit überraschend vielfältigen Dribbel- und Schussvarianten wie Fallrückzieher oder Kopfball als (einzige) Verteidigungsmöglichkeit gegen Feinde – der Fußball ist vom titelgebenden Soccer Kid vielseitig einsetzbar und verleiht dem Spiel ein einmaliges Gameplay-Element.

Sega Soccer Slam (xbox)
In Sega Soccer Slam stören weder Schiedsrichter noch unnötige Regeln wie Seitenaus, Foul oder Abseits das Fußballvergnügen. Stattdessen gibt es Action pur: die drei Mann (oder Frau) starken Teams plus Torwart grätschen, rangeln und prügeln was das Zeug hält oder trixen gekonnt den Gegner aus, Torschüsse fallen im Sekundentakt und regelmäßig werden Specialmoves eingesetzt, die auch einem Streetfighter gut zu Gesicht stehen würden. Darüber hinaus sehen die sehr individuellen Comic-Sportler klasse aus und sind zusammen mit dem englischen Kommentar einfach herrlich klischeehaft und überzogen.

Inazuma Eleven (DS)
Mit Inazuma Eleven hat es Factor 5 tatsächlich geschafft, ein (fast) typisches Japano-Rollenspiel zum Thema Fußball zu erschaffen. Animes wie Captain Tsubasa nicht ganz unähnlich begleitet man dabei ein japanisches Schulteam auf dem Weg zur Meisterschaft. Hat man sich erst einmal mit dem etwas kindlichen Setting und der Story angefreundet, durchstreift man in nahezu klassischer J-RPG-Manier Schulgelände und Umgebung, plaudert mit diversen Charakteren, akquiriert neue Party- bzw. Manschaftsmitglieder und stattet diese mit eigenschaftsverbesserndem Equipment aus.
Hochgradig spaßig sind die für ein Rollenspiel obligatorischen Kämpfe, die als taktische Fußballmatches ausgetragen werden. Während diese in den Zufallsbegegnungen lediglich kurze 3-gegen-3 Begegnungen mit Missionszielen wie “Schieß ein Tor” oder “Erobere den Ball” sind, werden wichtige Tunierspiele als komplette 11-gegen-11 Partien inklusive vieler Fußballregeln wie Abseits oder Elfmeter bestritten. Mit dem Stylus zeichnet man dabei Laufwege ein, steuert Pässe, Flanken und Torschüsse, wählt aus verschiedenen Angriffs- und Verteidigungsmanövern oder aktiviert spektakuläre Spezialmoves, die – genau wie die über 1000(!) individuellen Spielfiguren – mit für DS-Verhältnisse hervorragender Polygongrafik in Szene gesetzt werden.

(zen) pinball wizzard

Während ältere Spieler in Ihrer Jugend sicherlich auch die eine oder andere Mark (ja, das ist tatsächlich eine Währung, mit der in Deutschland mal gezahlt wurde) in einen Flipperautomaten gesteckt haben kennen jüngere wahrscheinlich nur noch die digitalen Vertreter dieser Unterhaltungsform. Zu letzteren Variante gehört auch die Zen Pinball Reihe, die als Zen Pinball 3D nun auch für Nintendos 3DS im estore veröffentlicht wurde.

Zen Pinball 3D

Für günstige 5 Euro erhält man vier Tische, die zumindest thematisch nicht sonderlich originell sind: Bei Shaman und El Dorado wird das Motiv Dschungel / Abenteuer in exotischen Ländern gleich zweimal aufgegriffen, dazu gesellt sich mit Earth Defense noch ein “Außerirdische-greifen-die-Erde-an” Tisch und Excalibur orientiert sich an der Artus-Sage. Was den Tischen an ideenreichen Settings fehlt versuchen sie mit überschwänglichem Spielfelddesign wieder wett zu machen: Wie bei modernen Flippern üblich strotzen diese nur so vor Rampen, Weichen, Tunneln, Zielen, Ebenen und Sonderspielflächen. Dazu trumpft Zen Pinball noch mit allerhand animierten Gimmicks wie Rittern, Riesenrobotern, Katapulten oder Steinskulpturen auf. Während Puristen das Design als teilweise vielleicht sogar etwas zu überladen ansehen freuen sich alle anderen über die vielseitigen Betätigungsfelder. Das Ganze ist auf dem 3DS grafisch tadellos umgesetzt (sobald die unsägliche Punkteeinblendung auf dem Spielfeld deaktiviert wurde), strotzt nur so vor Details und profitiert sogar spielerisch vom 3D Effekt: Da hier keine unendlich weite Spielwelt dargestellt werden muss wirkt die Raumtiefe um so plastischer, und dank klar unterscheidbarer Strukturen ist das Spielfeld aus jeder der 8 wählbaren Perspektiven deutlich übersichtlicher als in der 2D-Projektion.
Aufgrund der gelungenen Physik rollt die Stahlkugel glaubwürdig über die Spielfläche, und mit den beiden Schultertasten des 3DS lassen sich die Flipperarme bequem und intuitiv steuern. Ich hätte mir lediglich gewünscht, dass sich die Bewegungssensoren der Nintendokonsole optional zum “Anrempeln” hätten nutzen lassen. Für diese Aktion wird das Analogpad genutzt, doch dank der relativ hohen Tischneigung ist die Kugel nicht selten derart schnell unterwegs, dass an ein Umpositionieren des Daumens kaum zu denken ist (und nur Weicheier aktivieren die optional zuschaltbare Zeitlupenfunktion ;-)). Leider bleibt aus diesem Grund auch ebenso selten Zeit um das untere Display in Augenschein zu nehmen, auf dem neben netten Animationen auch Anweisungen für die vielen Missionen der Tische eingeblendet werden. Diese Aufgaben sind mitunter etwas konfus und mit arg engen Zeitlimits versehen (Kugel A in einem Loch versenken und dann innerhalb weniger Sekunden mit Kugel B auf ein zufällig auftauchendes Ziel schießen). Fraglich ist hierbei, warum nicht der Sound genutzt wurde, um Klarheit bezüglich der nächsten Aktion zu schaffen. Denn neben erträglicher, aber unspektakulärer Musikuntermalung nutzen die Tische auch Sprachsamples, die sich aber eher auf Belanglosigkeiten wie “noch 2 Bälle bis zum Multiball” beschränken. Eine klare Ansage wie “triff die linke Rampe” wäre hilfreich, zumal auch die Beleuchtung der Elemente nicht ganz so Aussagekräftig wie in anderen Flipperspielen ist. Insgesamt sind die Aufgaben jedoch recht spaßig und abwechslungsreich und umfassen gar kleinere Reaktions- und Geschicklichkeitsspielchen. So muss die Kugel beispielsweise im richtigen Augenblick abgeschossen werden um in einem Rittertunier den Gegner aus dem Sattel zu heben oder mittels Stößel entlang eines Hindernisparcours an einem rotierenden Sägeblatt vorbei bugsiert werden.

Auch wenn Tisch- und Missionsdesign nicht ganz an die Genrekönigvertreter der Pro Pinball Serie herranreichen, ist mit Zen Pinball für wochen- wenn nicht gar monatelange Motivation gesorgt. Denn neben einigen kleinen freispielbaren Medallien für das Erfüllen bestimmter Bedingungen sorgt vor allem die Online-Highscore-Liste dafür, dass man schnell dem „nur-noch-ein-Spiel-Virus“ verfällt, um zu sehen, ob man dieses mal nicht ein noch höhere Punktezahl erzielen kann, um sich damit einen Platz unter den 100 besten Zen Pinball Spielern zu sichern.

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