Beiträge aus Kategorie '(retro-) Review'

radiohammerBevor Titel wie Rockband oder Guitar Hero vor gut 10 Jahren das Genre der Musikspiele in den Fokus des westlichen Massenmarkts rückten, wurde diese Nische hauptsächlich von skurrilen japanischen Produkten dominiert, die auch heutzutage noch abseits von sperrigen Spezialkontrollern vor allem auf mobilen Geräten anzutreffen sind. Das Wort „skurril“ trifft auf jeden Fall auch das kürzlich für bereits merkwürdige 5,48 Euro im 3DS eshop veröffentlichten Radiohammer zu, wird man doch in Gestalt der zuckersüßen Radio- DJane July Ann ohne weitere Vorwarnung mit der Aufgabe betraut, durch den Park huschende Exhibitionisten mittels eines gigantischen Hammers in ihre Schranken zu verweisen, bevor sie sich unsittlich entblößen können.
Um die auf zwei Bahnen anstürmenden Perverslinge wortwörtlich in die Flucht zu schlagen ist ein ausgeprägtes Rhythmusgefühl hilfreich, sollen die zwei ausführbaren Angriffe doch möglichst passgenau mit den Gegnerwellen und der begleitenden Musik in Einklang gebracht werden. Mit gut unterscheidbaren Einzel-, Zweier und Dreiergruppen sowie einem Kreis, der sich um ein Symbol zusammenzieht, wird aber auch visuell eine gute Hilfestellung gegeben, die bei der typischen Bewertung der Aktionen von perfekt bis schlecht nützlich ist und im Idealfall zu einer langen, punktespendenden Kombokette führt. Gelegentlich hereingereichte Geschenke, die je nach Farbgebung aufgesammelt oder vermieden werden müssen, unterstützen zudem bei angeschlagener Lebensenergie oder füllen die Feverleiste, mit der sich die Trenchcoatträger fehlerfrei vermöbeln lassen.
In den zwei folgenden Kapiteln nebst Bonusabschnitt rund um weitere Diskjockeys des namensgebenden Piratensenders Radiohammer bietet der Titel mit der Verteidigung gegen notenförmige Außerirdische oder der Bekämpfung einer Plage von untoten Rockmusikern zwar weniger „WTF Japan???“ Momente als July Anns Episode, wartet mit insgesamt 47 Leveln im Stroymodus und fast ebensovielen Musikstücken in Sachen Umfang zumindest auf dem Papier ordentlich auf. Qualitativ reicht der größtenteils instrumentale Soundtrack zwar bei weitem nicht an Größen wie Space Channel 5 oder auch Jet Set Radios heran, bietet jedoch – einen entsprechend offenen Musikgeschmack vorausgesetzt – durchgehen schmissig flotte Stücke, von denen einige wie Oriental Girl auch längerfristig im Gedächtnis bleiben.

Die Songs bestehen weitestgehend aus funkig angehauchtem (J/K-) Pop mit Anleihen bei anderen Genres wie Rock oder Electro und versprühen eine ähnlich positive Energie wie die farbenfrohe Optik. Trotz offensichtlicher Manga-Wurzel besticht die Grafik mit ihrer Palette aus Pastelltönen und den feingliedrigen, knopfäugigen Charakteren durch einen ganz eigenen Stil, und auch wenn die teils schicken, teils etwas kruden Animationen von Figuren und Hintergründen insgesamt etwas sparsam ausfallen, so lenken sie doch wenigstens nicht vom Geschehen ab. Etwas schade ist der Verzicht auf jegliche 3D Unterstützung bei dieser Portierung vom Smartphone auf den 3DS, würde sich ein räumlicher Effekt doch wegen der Aufteilung auf zwei Ebenen geradezu anbieten. Nintendos Handheld kann dafür bei der Steuerung punkten, denn mit Touchpad, Steuerkreuz und Aktionstasten stehen gleich mehrere Bedienmöglichkeiten zur Verfügung. Ich persönlich fand dabei die Kombination aus Stylustipper und Steuerkreuz optimal, um mich an den interessant gestalteten, wenn auch nicht immer sofort aus dem Takt ableitbaren Aktionsmustern zu versuchen.

Das Drumherum stimmt also, nur beim Zusammenfügen all dieser Komponenten zu einem motivierenden Spiel weist Radiohammer einige Schwächen auf und kommt ein wenig – Achtung Wortwitz – eintönig daher. Sind die Interaktionsmöglichkeiten bereits eingeschränkter als beispielsweise bei Elite Beat Agent oder Hatsune Miku: Project Mirai DX, unternimmt der Titel wenig Anstrengungen, um den Spielablauf abwechslungsreicher zu gestalten. Die „Geschichte“ des Hauptmodus ist wenig mehr als eine in kurzen Texten erzählte Erläuterung des aus einem Grafikset bestehenden Szenarios, und durch die strikte Linearität sieht man sich über weite Strecken den gleichen Hintergründen und musikalischen Themen ausgesetzt. Zwar wartet am jeweiligen Kapitelende ein Bosskampf, der aber absolut identisch zu Rest des Spiels ausfällt und auf die gleichen Mechaniken setzt, die praktisch unverändert von der ersten bis zur letzten Minute zum Einsatz kommen. Darüber hinaus steigt das Musiktempo und damit einhergehend der Schwierigkeitsgrad zwar angenehm sachte, aber kontinuierlich an, wirklich fordernd mit der Möglichkeit zu scheitern wird Radiohammer aber erst im letzten Drittel, wo man mit vorangekündigten, dafür extrem schnell anstürmenden Wiedersachen tatsächlich vereinzelt auch auf einen neuen Gegnertyp triff. Da die Songs außerdem selten länger als ein bis zwei Minuten sind, ist die Kampagne selbst mit Aufgaben, die auf mehrere Titel umfassende Playlisten setzten, in gut zwei bis drei Stunden abgeschlossen. Einmal freigeschaltet lassen sich die Lieder dann einzeln auf der Jagd nach Highscores und Medaillen angehen oder man versucht sich an bereits gemeisterten Missionen, um Nebenbedingungen wie fehlerfreies Spielen oder das Aufsammeln aller Geschenke zu erfüllen. Leider verzichtet Radiohammer auch dabei darauf, entsprechende Anreize zu schaffen. Statt der fast versteckten Punktezahl und unspektakulär wirkenden Symbolen für die Auszeichnungen hätte beispielsweise ein Online-Ranking, freispielbare Kostüm, Konzeptzeichnungen oder auch eine die Kapitel umspannende, noch abgedrehtere Story in Comicbildern ohne allzu großen Aufwand stark zur Motivation beitragen können. Dass die Lieder nicht wie anderswo üblich in unterschiedlichen Schwierigkeitsvarianten vorliegen, relativiert darüber hinaus den Umfang des Spiels etwas. Zwar lässt sich ein alternativer Modus aktivieren, der sich auf eine einzige Spur beschränkt und dafür das Tempo immens steigert. Da dieser aber nicht separat verwaltet wird, sondern sich Punkte und Leistungen mit der normalen Spielart teilt, kommt er ein wenig witzlos daher und verschenkt erneut einiges an Potential.

Ein Fazit fällt somit so schwer wie selten. Stand ich Radiohammer als hübsch präsentierten, aber recht generischen Musikspiel ohne echte Alleinstellungsmerkmale anfangs noch skeptisch gegenüber, überzeugte der Titel letztlich aber doch mit seiner Unbeschwertheit so wie seinem einsteigerfreundlichen und grundsoliden Gameplay, auch wenn die Befriedigung eher im Spielgeschehen selber denn einer spektakulären Belohnung auf dem Bildschirm zu suchen ist.

3ds steel empireBei seinem Weg auf hiesige Konsolen der 3DS-Familie hat das Shoot’em Up Steel Empire bereits eine über 20 jährige und diverse Konsolen umspannende Reise hinter sich.
Ursprünglich 1992 für das Mega Drive entwickelt, wurde das auch als empire of steel bekannte Spiel 2004 auf den Game Boy Advanced in erweiterter Form portiert und erschien 2014 als 3DS Remake in Japan und den USA, um schließlich diese Woche für stolze 15,99 Euro auch im europäischen eStore aufzuschlagen. Seine Wurzeln auf Segas für Shooter wie Thunderforce oder Gynoug bekannten Konsole aus den 90ern merkt man Steel Empire dann auch trotz überarbeiteter Präsentation deutlich an, präsentiert sich der Titel doch als schnörkelloses und puristisches Ballerspiel alter Schule. In einer fiktiven Steampunkversion des neunzehnten Jahrhunderts gilt es auf Seiten der Silverhead-Republik in den bewaffneten Konflikt mit dem Motorhead-Imperium einzugreifen und in Seitenansicht hunderte Zeppeline, Flugmaschinen und andere Kriegsgeräte in Schutt und Asche zu legen, um unbeschadet das Levelende zu erreichen. Dazu wird vor jeder der sieben mit einem kurzen Text eingeleiteten und auf einer Landkarte markierten Mission entweder der flinke, an einen Vogel erinnernde Gleiter Etopirika oder das etwas robustere Luftschiff ZEP-01 als zu steuerndes Gefährt gewählt. Diese beiden unterscheiden sich zwar geringfügig in Geschwindigkeit und Panzerung, ähneln sich spielerisch jedoch stark und nutzen zudem praktisch identische Waffensysteme, basierend auf normalen, gerade abgefeuerten Schüssen und zeitgleich im Bogen geworfenen Bomben. Andere Waffen werden im Laufe der größtenteils von links nach rechts durchquerten, teilweise aber auch in andere Richtungen scrollenden Level leider nicht aufgesammelt. Stattdessen lassen sich die Bordgeschütze mit Hilfe von je drei Powerups bis zu 20 mal verbessern und verfügen somit wenigstens über ein etwas breiteres Schussfeld und höhere Bombenfrequenz. Mit anderen an Fallschirmen herabschwebenden oder von Gegner fallen gelassenen Symbolen lassen sich zwei Begleitmaschinen herbeirufen, das Punktekonto aufbessern, die Lebensenergie auffrischen oder der Vorrat an alles vernichtenden Smartbombs aufstocken. In Sachen Pick-Ups gibt sich Steel Empire somit recht traditionell und erfüllt allenfalls die Genrepflichten. Etwas Eigenständigkeit bietet dagegen die Möglichkeit, wahlweise nach rechts oder links zu feuern und somit den aus allen Richtungen auftretenden Feinden – in Form von Zwischen- oder bildschirmfüllenden Endgegnern gerne auch mal stückchenweise – den Garaus zu machen. Diese sind phantasievoll und detailliert gestaltet, greifen ihrerseits aber ebenfalls auf eine überschaubares Repertoire an Angriffen zurück, indem sie entweder langsame, einzeln gezielt oder gestreut abgefeuerte Kugeln verwenden, denen ausgewichen werden muss, oder auf schnellere, teils gesteuerte Raketen zurückgreifen, die abgeschossen werden können. Dieser dezente Mangel an Abwechslung fällt aber nicht weiter ins Gewicht, da zumindest die Gegnerwellen und Angriffsmuster variantenreich sind und somit stets für genügend Action sorgen, ohne zu überfordern. All zu taktisches Vorgehen ist dabei jedoch selbst bei den Bossen, die in späteren Abschnitten gerne auch mal ein zweites oder drittes mal auftauchen, selten gefragt. Üblicherweise reicht die Kombination aus Ausweichen und Draufhalten aus, wobei vor allem die finalen Levelwächter eine fast schon frustrierende Menge an Schaden aushalten.
Insgesamt gestaltet sich Steel Empire jedoch recht einsteigerfreundlich und richtet sich auch an Spieler, die keine Genreprofis sind. Dass auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad bereits beim ersten Durchlauf praktisch ohne Schiffsverlust nach circa 40 Minuten der Abspann über die 3D-Mattscheibe flimmerte, lag nicht etwas an den übermenschlichen Shoot’em-up Skills des Autors, sondern vielmehr an der einfachen und unmittelbaren Steuerung, dem überschaubaren Tempo und Schussaufkommen, dass weitab von modernen Bullet-Hell-Shootern ist, so wie weiteren Designentscheidungen, die eine längere Lebenserwartung sicherstellen und Steel Empire zugänglicher als andere Vertreter seiner Zunft macht. Dank wieder auffüllbarer Energieleiste lassen sich auch mit der großzügigen Kollisionsabfrage einige Treffer wegstecken, bevor ein neues Schiff den Hangar verlassen muss, und selbst in diesem Fall verliert man lediglich die eventuell aufgesammelten Unterstützung, behält jedoch Waffenlevel und setzt den jeweiligen Spielabschnitt unmittelbar fort. Spätestens ab dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade wird jedoch die Motorhead-Armee zunehmens schießwütiger und bietet genügend Herausforderung und Chancen zum Scheitern. Das Erfüllen der letzte Aufgabe, die einen Abschluss auf dem Schwierigkeitsgrad Hard ohne Lebensverlust oder Einsatz der Smartbomb fordert, dürfte mir daher auf ewig verwehrt bleiben. Dieses zugegebenermaßen simple Achievmentsystem, dessen Anforderungen eher beiläufiger Natur sind, dürfte nur eine von vielen Erweiterungen der 3DS Version sein, deren augenscheinlichste mit Sicherheit die grafischen Anpassungen sein dürfte. Dank seiner farbenfrohen Welt aus dampfbetriebenen, julesverneschen Gerätschaften verfügt Steel Empire über einen sehr eigenen Look, auch wenn das Design im Rahmen des Steampunk-Konzepts noch recht „brav“ gehalten ist und nicht ganz den Charme und die Abgedrehtheit beispielsweise der Metal Slug Vehikel erreicht.
Auch die etwas generischen und faden Landschaften halten sich kreativ zurück, verändern sich innerhalb der einzelnen Passagen nur wenig und vermitteln selten das Gefühl, auf ein konkretes Ziel hinzusteuern.
Somit durchfliegt man unspektakuläre Kulissen wie Stadt, wolkenverhangener Himmel oder Küstenabschnitt und trifft auf waffenstarrende Züge, U-Boote und Flugschiffe, wie sie in ihrer Urform auch einer Zeichnung von Leonardo Da Vinci hätten entspringen können.
3ds steel empire Erwähnenswert sind in diesem Zusammenhang vor allem die kleine, einfache Animationen, mit der das Spiel sehr viel lebendiger wirkt als die klassischen Weltraumshooter. Überall schlagen kleine Flügel, drehen sich Propeller, tritt Dampf aus Leitungen oder bewegen sich Kolben und Kanonen auf und ab. Bei größeren Gegnern, die in mehreren Phasen zerlegt werden müssen, lassen sich zudem wunderbar die bereits zerstörten Bereiche ausmachen. Neben der grundsätzlichen Überarbeitung der Sprites im Rahmen des Remakes bereichern darüber hinaus auch noch der dezente Einsatz von moderne Licht-, Explosions- und Rauch-Effekten so wie herumfliegende Trümmerteile die Szenerie.
Auch die 3D-Anpassung ist gut gelungen, sieht die für 2D Spiele typische Aufteilung auf einzelne Ebenen doch nicht nur bei den parallel scrollenden Leveln nett aus, sondern hilft auch dabei, spielrelevante Objekte von schmückendem Beiwerk zu unterscheiden. Selbst abgeschossene Feinde stören nicht den Blick auf das Wesentliche, da auch sie eine Ebene nach hinten verfrachtet werden und somit selbst im hektischen Kugelhagel nur selten die Übersicht verloren geht, zumal sämtliche Anzeigen wie Energie oder Punktzahl auf den unteren Bildschirm ausgelagert wurden.

Mit krachenden Explosionen und typischem 90er Jahre Shooter-Rock wird darüber hinaus auch den Ohren einiges geboten, wobei diesbezüglich keine neuen Maßstäbe gesetzt werden und die musikalische Ausrichtung wohl eher Geschmackssache ist.

Damit ist Steel Empire eine technisch überaus gelungene Umsetzung eines klassischen Shoot’em Ups, dass zwar nicht ganz an die Klasse eines R-Type oder Gradius heran reicht oder mit modernen Titeln konkurrieren kann, aber dennoch eine Menge bodenständigen Spaß bietet. Ob einem der in unter einer Stunde abgeschlossenen Umfang 16 Euro wert ist oder ob man lieber auf ein Angebot wartet, sollte jedem selbst überlassen bleiben. Auf jeden Fall wäre es nicht schlecht, wenn der angedachte Nachfolger Burning Steel oder ein anderer Shooter mit mehr kreativer Freiheit auf dem aufbauen würde, was die Entwickler von Hot B und Mebius mit dieser 3DS-Version geschaffen haben.

Like a Verge-in: PC Review: Axiom Verge

Als mich Anfang Mai ein Steam Review-Code für Axiom Verge erreichte, war der Metroidvania-Vertreter auf meinem Rechner von derartig vielen Grafikproblemen betroffen, dass an ein Durchspielen kaum zu denken war. Einem Patch sei dank hat der Titel, der ebenfalls für Playstation 4 und Vita erschien, eine zweite Chance verdient, sind doch zumindest ein Teil der unbeabsichtigten Grafikfehler behoben. Dass Axiom Verge dennoch nicht frei von flackernden Sprites und fragwürdiger Kollisionsabfrage ist, liegt durchaus in Entwickler Tom Happs Absicht, bedient sich das Actionadventure doch nicht nur in Sachen Spielmechanik bei Klassikern der 8- und 16-Bit-Ära, sondern greift auch entsprechend typische Gliches und Exploits auf und bindet diese mal mehr, mal weniger gut in das Spielgeschehen ein. Augenscheinlichste Inspirationsquelle ist aber wohl eine der Spieleserien, die namensgebend für das gesamte Genre steht. Sowohl optisch wie spielerisch ist die Nähe zu den 2D-Vertretern der Metroidreihe von der ersten Sekunde an ersichtlich.
Axiom Verge
Das gigereske, kachelbasierte Design der fremdartigen Welt, in die es Wissenschaftler Trace nach einem Laborunfall verschlägt, erinnert ebenso frappierend an Samus Arans ersten, von den Alien-Filmen beeinflussten Ausflug auf dem NES wie das auf einzelne Bildschirme aufgeteilte Leveldesign mit hohen Korridoren oder die plattformumrundenden Gegner. Dementsprechend liegt auch der Hauptfokus des Spiels auch auf der Erforschung der Umgebung, dem Einsammeln der über 40 Waffen und Werkzeuge sowie deren geschickten Einsatz, um auch in bereits besuchten Abschnitten immer wieder neue Gebiete und versteckte Geheimnisse zu entdecken. Neben „regulären“ Items wie verbesserter Sprunghöhe oder einem Greifhaken erlangt Protagonist Trace auch alsbald die eingangs erwähnten Glitch-Fähigkeiten, die Axiom Verge anscheinend von anderen Genre-Vertretern abheben soll. Abgesehen von dem Durchdringen der Levelarchitektur, das aufgrund eingeschränkter Reichweite nur an bestimmten Stellen sinnvoll einsetzbar ist und somit weitestgehend eine „konventionelle“ Erweiterung des Bewegungrepertoires darstellt, ist theoretisch vor allem die Möglichkeit interessant, Gegner per Strahl in einen fehlerbehafteten Status zu versetzten und so nicht nur deren optisches Erscheinungsbild, sondern auch Verhalten zu verändern. Einige Feinde bewegen sich in diesem Zustand beispielsweise erheblich langsamer, sind nicht mehr immun gegen Schüsse oder verschießen statt tödlicher Projektile heilende Lebensenergie. Gelegentlich können derartig manipulierten Levelbewohner auch zum Erreichen vertrackter Stellen genutzt werden, ansonsten stellt sich aber schnell Routine ein, da die Auswirkungen je Gegnertyp stets gleich und in der Regel von spielerischem Vorteil sind. Ähnlich ernüchternd ist die grundsätzlich große und abwechslungsreiche Waffenauswahl. Nur selten muss ein bestimmter Schusstyp zum Lösen einer Problemstellung zwingend genutzt werden, über weite Teile reichen stattdessen zwei bis drei der bevorzugten Ballermänner aus, um sich der auf simplen Bewegungsmustern basierenden Standardgegner oder der etwas komplexer, aber dennoch etwas unspektakulär inszenierten Bosse in der unwirschen Umgebung erwehren. Die macht mit ihrer stimmungsvollen, wenn auch mitunter etwas zu aufdringlichen Musik und der um moderne Effekte dezent erweitere Retro-Optik im SNES-Stil weitestgehend eine gute Figur, während einzelne Abschnitte wie die Außenareale stellenweise etwas blass und altbacken wirken können. Auch der bei wenigen Gelegenheiten zum Einsatz kommende Zoom-Effekt, der die entsprechenden Szenen wohl ins rechte Größenverhältnis setzen soll, wirkt effekthascherisch und überflüssig. Etwas umfangreicher beziehungsweise konkreter hätten dagegen die sporadischen, recht kopflastigen und esoterisch angehauchten Dialoge mit den mysteriösen Bewohner von Sudra ausfallen können, die eigentlich etwas Struktur in das Spiel bringen sollten und neben auffindbaren Notizen der einzige Weg sind, mehr über die grundsätzlich interessante Geschichte und Traces Rolle in ihr zu erfahren. Dank vage Zielvorgaben baut sich stattdessen jedoch schnell Frust auf, wenn die hinreichend große, zusammenhängende Welt etwas planlos nach dem nächsten Story-Ereignis durchsucht werden muss. Selbst bis zum Erreichen des großen Finales war ich mir nicht sicher, ob ich lediglich einen neu zu erforschenden Abschnitt entdeckt hatte oder mich tatsächlich auf dem von mir erwarteten Weg befand. Zum Glück zieht ab der zweiten Hälfte nicht nur die recht komplexe Story rund um Dimensionsrisse und eventueller Zeitreise etwas an, sondern die bis dato erlangten Fähigkeiten reichen dann auch aus, einige der Passagen abseits des kritischen Pfads zu erkunden. Hier entfaltet Axiom Verge dann auch dank handwerklich gelungener Umsetzung klassischer Genretugenden sein Potential, was es trotz aller Kritik zu einem guten Spiel macht. Denn auch wenn das Leveldesign als Ganzes nicht unbedingt einen organischen Eindruck erweckt, sind die einzelnen Abschnitte im Detail doch überaus gelungen. Nahezu überall lassen sich Geheimnisse oder Abkürzungen entdecken, und prominent positionierte Power-Ups oder anderweitige Belohnungen jenseits der offensichtlichen Erreichbarkeit laden ebenso zum Experimentieren ein wie bewusst platzierte Sackgassen, die Mehr vermuten lassen, als auf den ersten Blick ersichtlich ist. Spätestens, wenn zum Vordringen in die hintersten Winkel oder zum Einsacken des letzten Extras Aktionen und Fähigkeiten zu aberwitzigen Kombos aneinandergereiht werden, stellt sich ein besonderes Gefühl der Befriedigung ein. Unterstützt wird man dabei ebenso durch eine tadellose Steuerung wie von der hilfreichen Automap, so dass in meinem Fall beim ersten Durchlauf nach etwa 15 Stunden nicht nur der Abspann über den Bildschirm flimmerte, sondern knapp 95% der Karte aufgedeckt und der Forscherdrang noch immer nicht gestillt war. Leider gibt es keinen New Game+ Modus, Experten versuchen sich dagegen an einem höheren Schwierigkeitsgrad oder dem Speedrun-Modus, um die rekordverdächtige 38 Minutenmarke zu knacken.
Axiom Verge
Es scheint fast so, als ob Axiom Verge bei den klassischen Grundlagen eines traditionellen Motroidvanias alles richtig macht, sich aber beim Versuch, diese um frische, eigenständige Elemente zu erweitern, etwas verzettelt. Somit kann es meiner Meinung nach dann auch nicht ganz mit den Castlevanias und Metroids auf GBA und DS oder kürzeren, entschlackteren Erfahrungen wie Maximus Cerebrum mithalten.

Na-na, Na-na, Batman (begins)

batmanLetzte Woche erschien mit Batman: Arkham Knight der jüngster Teil von Rocksteadys Arkham Reihe – einer Serie, die nicht nur grundsätzlich für ihre spielerischen Qualitäten geschätzt wird, sondern auch als Paradebeispiel für hochwertige und authentische Umsetzungen von Lizenzen im Allgemeinen und der Batman-Comics im Speziellen gilt. Fand sich der dunkle Ritter bei früheren Versoftungen nicht selten in beliebigen Action-Plattformern oder Gurken wie Batman: Dark Tomorrow wieder, wurde 2009 Batman: Arkham Asylum zu recht dafür gepriesen, wie sehr es die Essenz der Vorlage einfing.
In diesem Zusammenhang wird meines Erachtens nach aber regelmäßig Electronic Arts Videospieladaption von Batman Begins unterschätzt, die bereits vier Jahre zuvor für Playstation 2, Gamecube und original Xbox erschien. Damals mit dem leichten Stigma der Filmumsetzung versehen und als „Splinter Cell light“ betitelt zeigt der vom britischen Entwickler Eurocom umgesetzte Titel noch ohne offene Spielwelt doch bereits die Richtung, in die sich Batman unter Rocksteadys Führung entwickeln würde: Bruce Waynes Alter Ego schleicht durch düstere Örtlichkeiten, schaltet hinterrücks Feinde lautlos aus oder umgeht sie, indem er an Rohren entlang hangelt, durch Schächte kriecht oder sich per Bat-Haken an Vorsprüngen emporzieht. In den recht linearen Leveln gibt es dabei jedoch wenig Freiheiten bei der Wahl der Vorgehensweise. Für gewöhlich ist genau ein Lösungsweg vorgesehen, um die jeweilige Passage zu meistern. Das stellt jedoch nicht unbedingt einen Nachteil dar, haben die Macher doch so weitestgehende Kontrolle über die entsprechende Situation und können die Fledermaus gekonnt in Szene setzen. Ohne den Stress situationsbedingter Entscheidungen muss zwar dennoch ab und an der richtige Augenblick für Aktionen abgepasst werden, um beispielsweise nicht in das Blickfeld auf kurzen Wegen patrouillierender Gegner zu gelangen, hauptsächlich bleibt beim heimlichen Vorgehen jedoch genügend Zeit, das Umfeld zu sondieren, die weiteren Schritte zu planen und die Umgebung mit Hilfe einiger nützlichen Gadgets zu manipulieren. Vor allem der Batarang erschließt so nicht nur neue Wege, sondern kann an vorgegebenen Stellen auch dazu genutzt werden, Gothams Kriminelle in Angst und Schrecken zu versetzen. Der filmischen Vorlage und dem Bösewicht Scarecrow entsprechend ist nämlich das Konzept der Furcht auch im Videospiel ein zentrales Element und wird spielmechanisch besser umgesetzt als in irgendeinem der Nachfolgetitel. Aus der Dunkelheit heraus zur Explosion gebrachte Gasflaschen oder herabfallende Stahlträger treiben den Puls der Widersacher schnell in die Höhe und beunruhigen diese dermaßen, dass sie schon mal ihren Wachposten verlassen oder ihre Schusswaffen fallen lassen. Derartiges systematisches Vorgehen ist oftmals unumgänglich, da der maskierte Rächer bei allzu offensiver Herangehensweise mit hoher Wahrscheinlichkeit im Kugelhagel das zeitliche segnet.
Kommt es trotz des eindeutigen Fokus auf Stealth dennoch zum an manchen Stellen unumgänglichen offenen Auseinandersetzungen Mann gegen Mann, greift Batman auf eine Steuerung zurück, die zwar nicht so eingängig und spektakulär wie die des von Rocksteady perfektionierte Freeflow-Systems ist, mit diesem aber ebenfalls bereits einige erstaunliche Gemeinsamkeiten teilt. Neben aneinanderreihbaren Standardschlägen und -tritten stehen kontextsensitiv Spezialangriffe zur Verfügung, die die gegnerische Deckung durchbrechen oder gleich mehrere Angreifer niederstrecken. Darüber hinaus können Attacken äußerst effektiv geblockt oder mit dem richtigen Timing spektakulär gekontert werden. Auf diese Weise lassen sich die teils mit Schwertern, Messern oder Knüppeln ausgestattete Feinde eindrucksvoll entwaffnen. Außerdem findet das Angst-System auch im Nahkampf Einsatz: Prügel und Hilfsmittel wie Blendgranaten dienen zur Einschüchterung der Gegner, die sich dann leichter besiegen lassen, weniger offensiv vorgehen oder sich gleich zitternd in eine Ecke verkriechen. Wenn darauf kurze Einblendungen zeigen, wie verängstigte Ganoven per Hochfrequenzsender in einen Schwarm Fledermäuse eingehüllt werden oder in ihrer Panik Batman als dämonische Kreatur wahrnehmen fühlt man sich wahrlich wie der Schrecken von Gothams Unterwelt.
Zwar sind die einzelnen Ideen in den Kämpfen unter modernen Gesichtspunkten etwas holprig umgesetzt und die Steuerung ist trotz gelungener Lock-On-Funktion nicht ganz so unmittelbar und flüssig wie in den restlichen Teilen des Spiels, die Handgemenge machen aber dennoch Spaß und bieten zumindest auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade ihre eigenen Herausforderungen. Da sich der Held nicht automatisch heilt, sondern auf in den Level verteilte Medizinschränke angewiesen ist, die Gegner ihrerseits ebenfalls gerne blocken und zudem ihre Aktionen nicht per Icon ankündigen, sondern diese vielmehr aus ihren Animationen abgeleitet werden müssen, wohnt jeder Auseinandersetzung eine gewisse Tiefe inne. Dementsprechend stellen bereits drei bis vier Gegner, von denen sich Batman maximal umzingelt sieht, eine ernstzunehmende Bedrohung dar, womit sich die Kämpfe zumindest hinsichtlich des Kräfteverhältnisses weitaus realistischer und authentischer präsentieren als in den Vertretern der Arkham-Reihe, in denen 20-25 Schergen mit einer einzigen Kombo ausgeschaltet werden können. Insgesamt gestaltet sich Batman Begins dank des Bezugs zum Film weitaus bodenständiger und weniger überzogen. Die Cristan Bale nachempfunden Hauptfigur ist drahtig und keine muskelbepackte Kampfmaschine, statt auf aufgepumpte Bandenmitglieder in Ganguniform trifft Batman auf gewöhnlich gekleidete Mafia-Schläger, und der Batgürtel verzichtet auf eine allzu ausufernde Anzahl an High-Tech-Spielzeug, sondern beschränkt sich auf halbwegs glaubwürdige Gerätschaften wie Greifhaken, flexible Kamera oder verschiedene Effektgranaten.
Story und Umgebungen orientieren sich ebenfalls grob an der Handlung des meiner Meinung nach besten Teil der Nolan-Trilogie, nutzen jedoch auch gerne erzählerische Freiheiten, um Geschehnisse zu verändern, Ereignisse neu zu verorten oder einzelne Erzählstränge weiter zu vertiefen. So verschlägt es den weltbesten Detektiv bei weiteren Ermittlungen über den Verbleib mysteriöser Drogen beziehungsweise einer gestohlenen Mikrowellenwaffe in Mafiaverstecke oder ein verlassenes Museum. Auch von der Leinwand bekannte Szenarien wie die Docks wurden massiv erweitert. Mit dem Arkham Asylum wurde vor allem Gothams psychiatrischer Vollzugsanstalt ein großer Stellenwert eingeräumt, so dass man dort einen nicht unerheblichen Teil der Spielzeit verbringt. Halte ich Batman: Arkham Asylum für den stärksten Vertreter der Rocksteady Reihe, zeigt auch Electronic Arts Interpretation der Anlage, welch Abwechslungsreichtum in diesem einzelnen Setting liegt. Das Asylum wirkt mit ihrer kompakten und urbanen Architektur grundlegend anders als ihr 2009er Gegenstück, verfügt mit verschiedenen Abschnitten vom unbemerkten Eindringen in Behandlungsräume über Ausschalten der Stromzufuhr im Versorgungstrakt bis hin zur Flucht vor Spezialeinheiten der Polizei aus der Verwaltung aber ebenfalls über eine ganze Reihe unterschiedlicher Aufgaben und Umgebungen. Auch optisch gehört das Sanatorium für geistesgestörte Kriminelle zu den Höhepunkten von Batman Begins, wobei der Titel natürlich visuellen nicht mit der Opulenz aktueller Spiele auf moderner Hardware mithalten kann. Vor allem einige Animationen wirken heutzutage etwas hampelig, und einzelne Level wie die Flucht aus dem brennenden Wayne Manor fallen grafisch deutlich ab. Ansonsten ist die inzwischen 10 Jahre alte Xbox Version erstaunlich würdevoll gealtert. Die Umgebungen wirken ausreichend scharf und detailliert und sind dank stimmungsvollem Lichtdesign erstaunlich farbenfroh für einen Schleichspiel. Elemente wie durch vernagelte Fenster einfallende Lichtstrahlen oder die sich auf nebeliger Wasserfläche spiegelnde Skyline im Mondschein mögen aus technischer Sicht vielleicht nicht mehr ganz so sehr beeindrucken, sind aber noch immer hübsch anzusehen. Zudem wir mit kleinen Detail und Animationen in den Hintergründen der Eindruck eines lebendigen Gothams erzeugt.
Auch die Gesichtstexturen der Charaktermodelle haben sich trotz SD-Auflösung relativ gut gehalten und sehen Ihren realen Vorbildern wie Liam Neeson oder Tom Wilkinson erstaunlich ähnlich. Da die Vertonung ebenfalls von den Schauspielern vorgenommen wurde, erklingen in den Dialogen bis auf wenige Ausnahmen die Originalstimmen von Christian Bale, Michael Cane und Co. beziehungsweise deren einheimische Synchronstimmen. Neben dem Funkverkehr mit Alfred sind dabei besonders die Gespräche der Gangster untereinander unterhaltsam, die schon mal darüber sinnieren, ob es den Batman wirklich gibt oder was mit den Kuscheltieren passiert, in denen Drogen geschmuggelt wurden. Allerdings merkt man trotz ihrer Professionalität vor in actionreichen Situationen wie Verhörszenen der Sprachausgabe an, dass diese im Studio und in jeweils einzelnen Sitzungen aufgenommen wurde.
Mit Zitaten aus dem Film unterlegt sind auch die krude zusammengeschnittenen Filmschnipsel, die zwischen den einzelnen Leveln gezeigt werden und herzlich wenig zum Verständnis der Story beitragen. Ebenfalls überflüssig sind auch zwei kleine Renneinlagen im Batmobil, die von den Machern der damals populären Burnout-Serie eingestreut wurden und mit vielen Kollateralschäden und einem wenig auf Unauffälligkeit bedachten Batman genauso deplatziert wirken wie im Kino.

Batman Begins mag im Schatten der übermächtig erscheinenden Arkham Reihe ein wenig verblassen, doch auch im Jahre 2015 hatte ich der Abwärtskompatibilität der Xbox 360 sei dank durchaus Spaß mit dem Titel und mich darüber gefreut, den menschlichsten aller Helden aus dem DC-Universum noch einmal aus einem anderen als den seit 6 Jahren einzig vorherrschenden Blickwickel zu sehen. Vor allem Aspekte, die ich an Rocksteadys Werken unpassend finde, wie die einen Hauch zu sehr auf Allmachts-Phantasien ausgelegte offene Spielwelt ab Batman:Arkham City, werden hier vermieden. Wer ein Exemplar für günstiges Geld auf dem Flohmarkt, bei eBay oder Amazon erspäht sollte also zugreifen, zumal aufgrund der vertrackten Lizenzrechte ein HD-Remake bzw. Anniversary-Edition auf den aktuellen Konsolen nahezu ausgeschlossen sein dürfte.

Jammin‘: iOS Review Planet Quest

planet_questDass außerirdische Entführer auf funkige Beats stehen dürfte spätestens seit Space Channel 5 außer Frage stehen. Auch im grundsätzlich kostenlosen Musikspiel Planet Quest für iOS, dessen Name der Entwickler Outofthebit kaum generischer und einfallsloser hätte wählen können, dreht sich im wahrsten Sinne alles um die Verschleppung durch Extraterrestrische. Jedoch wird hier der Menschenraub nicht verhindert, sondern man schlüpft selber in dir Rolle des kleinen grünen Übertäters. Dabei steht das simple, auf einen Touch ausgelegte Rhythmusspielchen in Sachen skurriler Aufmachung und eingängigem Sound Segas Weltraummusical oder den Minispielchen der Rhythm Heaven Reihe in nichts nach: Auf der Oberfläche verschiedener kleiner Planeten, die sich synchron zur Melodie unterschiedlicher Musikgeres wie Reggae, Pop oder Drum and Base drehen, erscheinen tanzende Bewohner in Tierkostümen, die nur darauf warten, per Traktorstrahl eingesaugt zu werden, sobald sie sich unter der stationär auf dem Bildschirm verweilenden fliegenden Untertasse befinden. Hierfür reicht eine Berührung an einer beliebigen Stelle auf dem Bildschrim aus, womit sich dank der sauberen Abfrage auch Passagen meistern lassen, die schnelle Aktionen in Abfolge verlangen. Für Abwechslung und Herausforderung sorgen häufige Tempowechsel, Abschnitte, in denen eine Umdrehung lang ein vorgegebener Rhythmus nachgespielt werden muss, so wie Menschen in Blumenverkleidung, die nicht angerührt werden dürfen. Denn deren Entführung wird ebenso mit Abzug der drei Herzchen umfassenden Lebensleiste bestraft wie verpasste oder falsch getimete Manöver, während deren perfekte Ausführung die Energieanzeige wieder auffüllt und außerdem einen Combo-Zähler in die Höhe schnellen lässt. Der ist für das Erreichen des Highscores besonders wichtig, denn anders als in anderen Vertretern des Musikspiel-Genres gilt es nicht, einen Song auszuwählen und dessen fest vorgegebene Aktionsmuster durch Verinnerlichung möglichst perfekt abzuarbeiten. Stattdessen orientiert sich Planet Quest eher an den auf der Plattform recht populären Endless Runnern, indem eine nicht enden wollende Musiksequenz aus stets neu geremixten beziehungsweise dynamisch erzeugten Liedern generiert wird, was bei jedem Durchlauf für einen einzigartigen Sound und somit Spielablauf sorgt. Zwar wiederholen sich mit der Zeit die einzelnen Versatzstücke je Stilrichtung häufiger, anderseits lassen sich so zumindest die zugehörigen Kleinstmuster der entsprechenden Passage gut erlernen. Darüber hinaus weiß der mit leichten Elektroeinflüssen durchsetzte Soundtrack dank Ohrwurmqualitäten auch bei wiederholten Genuss durch die kleinen Variationen zu gefallen.
planet_quest2Gleiches gilt auch für die Grafik, die mit Ihrem flachen, bunten Look auf Screenshots vielleicht etwas unspektakulär aussehen mag, sich mit auf die Akustik abgestimmten Animationen und dynamischen Zooms und Farbwechseln in Bewegung aber perfekt mit dem Sound zum audiovisuellen Erlebnis vereint. Spätestens mit dem Metall-Planeten, der weitestgehend in Schwarz-Weiß und einem endlosen Zoom ähnlich dem Video zu seven nation army präsentiert wird, hat sich Planet Quest seine einleitende Epilepsie-Warnung redlich verdient. Derartige grafische Eigenheiten steuern zudem einen weiteren Teil zum nicht ganz unerheblichen Schwierigkeitsgrad bei, der beweist, dass eine einfache Grundidee und simple Steuerung auch auf Handys und Tablets nicht immer mit anspruchslosem Gameplay einhergehen müssen. Vielmehr konzentriert sich die App auf ihre konzeptionellen Stärken, indem sie sich nicht in Optionsvielfalt verzettelt, sondern lediglich einen einzigen auf schnelle Wiederspielbarkeit ausgelegten Modus bietet, und sich bei der Jagd nach Höchstpunktzahlen ausschließlich auf die Spielmechanik selber und nicht auf im Free-to-Play Bereich üblichen Elemente wie kostenpflichtige Boosts-Items verlässt. Stattdessen finanziert sich das Spiel durch Werbevideos, die nach einigen Durchläufen angezeigt werden und sich gegen einmalige Bezahlung ebenfalls komplett verbannen lassen.

Somit ist Planet Quest wie ein guter Partysong: Vielleicht nicht der komplexeste, tiefsinnigste oder kulturell relevanteste Vertreter des Mediums, sorgt aber stets für gute Laune und hebt die Stimmung, wann immer er gespielt wird.

pokemon_rumble_world_royal_rumbleIm Rahmen des Vorstoßes in den Free-To-Play Markt hat Nintendo unlängst mit Pokémon Rumble World nach Pokémon Shuffle innerhalb kürzester Zeit bereits das zweiten prinzipiell kostenlose Spiel für 3DS veröffentlicht, das anders als die eher Demoversionen beziehungsweise Shareware gleichenden Titeln Steel Diver: Sub Wars und dem grottigen Ironfall Invasion stärker denn je auf das von Smartphonegames bekannte microtransaktionsbasierten Bezahlmodell setzt. Dass beide Titel zudem die zugkräftige Pokémon-Marke aufgreifen dürfte ebenfalls kaum verwundern, hat das Franchise doch den im F2P-Bereich gerne genutzten Sammel- und Grind-Faktor quasi fest eingebaut und verfügt darüber hinaus über eine treue Anhängerschaft. Auf der anderen Seite könnten sich vor allem ältere Semester seit jeher von der kindgerechten Ausrichtung und der dazugehörigen Vermarktungsmaschinerie eher abgeschreckt fühlen. Ich persönlich war nie dem Pokémon-Fieber verfallen, auch wenn ich der Kern-Serie nach dem Kontakt mit der GameBoy Advanced Episode „Blattgrün“ durchaus Ihre rollenspieltechnischen Qualitäten zugestehen muss. Die Rumble-Ableger dagegen genießen selbst bei Fans einen mäßigen Ruf, was vielleicht sogar die Entscheidung begünstigt hat, der Reihe mit Pokémon Rumble World eine Fortsetzung in der vorliegenden Variante als weiteren Free-to-Play-Testballon zu spendieren.
Ballons sind auch die bevorzugten Vehikel um in die einzelnen Regionen dieses actionorientierten Spin-Offs zu reisen. Dort gilt es, in extrem simpel und linear aufgebauten Arealen mit Spielzeugversionen der bekannten Taschenmonster auf Horden anderer Artgenossen einzudeschen, um nach wenigen Minuten am Levelende einem besonders großen und ausdauernden Exemplar den Garaus zu machen. In der Standardeinstellung greift das eigene Pokémon selbstständig an, sobald es in die Nähe der Gegner gesteuert wird, doch meine Empfehlung ist es, diese Option im Pausenmenü zu deaktivieren und stattdessen auf aktives Knöpfendrücken zu setzen. Die Steuerung fühlt sich dadurch um einiges direkter an und erzeugt fast so etwas wie eine Brawler-Stimmung. Wirklich komplex oder fordernd werden die Kämpfe als solche aber auch durch den Verzicht auf die automatische Angriffsfunktion nicht, zumal sich die Feinde eher durch mengenmäßige Überzahl als durch cleveres Verhalten auszeichnen. Zwar gibt es auch hier das bekannte Schere-Stein-Papier-Prinzip, das zum Beispiel Feuerwesen anfällig gegenüber Wasserattacken macht, und angeschlagene Pokémon können ausgewechselt werden, sofern sie in der Tauschphase keinen Schaden erleiden, ansonsten sind jedoch die grundlegenden Interaktionsmöglichkeiten abseits vom Navigieren und Buttongehämmer recht limitiert und sorgen allenfalls mit einer eventuell vorhandenen zweite Aktion für Abwechslung. Dass der Titel nicht vollends in die Belanglosigkeit abdriftet, sondern ganz im Gegenteil durchaus zu fesseln weiß, ist dem loot-basierten Aspekt des Spielen zu verdanken, der gar Vergleiche zu Diablo oder Torchlight nahelegt. Denn besiegte Pokémon lassen nicht nur die unabdingbare F2P-Standardwährung in Form von Münzen fallen, gelegentlich wird das Gegenüber auch nur ausgeknockt und gesellt sich in die eigenen Reihen. Jedes dieser Wesen ist individuell und zeichnet sich neben typ-spezifischen Eigenschaften und grundlegenden Statuswerten wie Stärke oder Lebensenergie durch ein bis zwei Manöver aus, die kleine aber feine Auswirkungen auf den aktiven Kampf haben. So gibt es Angriffsbewegungen, die die Spielfigur kurz vorpreschen oder im Zickzack durch die Gegner pflügen lässt, andere bewirken einen flächigen Schaden, können schnell hintereinander ausgeführt werden oder entsenden ein Projektil. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, dass diese Aktionen mit weiteren Eigenschaften verbunden sind, die von einfachen Bedingungen wie der Chance, den Gegner zu betäuben bis hin zu komplexen Regeln wie erhöhtem Schaden bei niedriger Lebensenergie reichen. Gelegentlich stößt man gar auf ein Exemplar mit Profilnamen, das einen zusätzlichen Bonus wie Selbstheilungskräfte oder erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit verspricht. Selbst nach etlichen Spielstunden und Hunderten von gefangenen Kreaturen stößt man so immer wieder auf bislang noch nicht bekannte Effekte und Attacken. Mein aktueller Favorit ist beispielsweise ein besonders wendiges Mähikel, das zum einen eine Gaswolke ausstoßen kann, die die Gegner stark vergiftet, und zum anderen messerscharfe Blättern um sich kreisen lässt.
pokemon_rumble_world_2Da die Pokémon anders als in anderen Spielen nicht durch Kämpfe aufgelevelt werden, sondern Ihre Werte beibehalten, ist man zudem stets gezwungen, nicht an lieb gewonnenen Charakteren festzuhalten, sondern auch dem neueren und oftmals stärkeren Zuwachs im mengenmäßig begrenzen Kader eine Chance zu gegen. Wem dort der Platz ausgeht, nutzt entweder die überaus hilfreichen Filter und Sortierungen, um sich von schwächeren oder unnützen Kämpfern zu trennen, oder erweitert das Inventar gegen Zahlung der Premiumwährung Pokediamanten. Mit diesen müssen auch neue Ballons erworben werden, die frische Regionen und somit weitere der über 700 verfügbaren Pokémon erschließen, wobei jedes dieser Gebiete wiederum erst nach dem Auslaufen eines Teils happigen Zeitlimits erneut besucht werden kann. Die gegen reale Euros erstehbare Währung lässt sich hier ebenso in die Verkürzung dieser Wartezeit investieren wie in den Erwerb eines Continues nach dem Ableben, den Kauf diverser kosmetischer Items oder vielen anderen Annehmlichkeiten. Somit ist Pokémon Rumble World wie keines der andere kostenlosen Nintendo-Spiele zuvor von Bezahlmöglichkeiten und Free-to-Play Mechaniken durchsetzt. Die Japaner wahren dennoch meiner Meinung nach eine akzeptable Balance zwischen ausreichender Motivation bei kostenloser Spielweise und Gründen, echtes Geld zu investieren. Oft genug kommen auch die massig gesammelten Münzen zum Einsatz, einmal erworbene Reisedestinationen stehen zumindest dauerhaft zur Verfügung und bessere Kämpfer lassen sich nicht per se kaufen. Da man in den einzelnen Landstrichen nie auf sämtliche der dort beheimateten Tiere trifft, sind wiederholte Besuche durchaus auch spielerisch sinnvoll, und selbst wenn von jeder Spezies des ortsansässigen Wildlebens ein Exemplar gefangen wurde, lassen sich in späteren Anläufen unter Umständen noch mächtigere Vertreter ergattern. Die Anzahl der unterschiedlichen gefangenen Pokémon wiederum hat Einfluss auf den Spieler-Level, der bestimmt, welche Kaufoptionen überhaupt zur Verfügung stehen.
Außerdem geizt das Spiel nicht mit Möglichkeiten, auch ohne Bezahlung an die wertvolle Diamanten zu gelangen.
Zum einen können Miis anderer Spieler eingeladen werden, die nicht nur zur Aufstockung des Edelsteinvorrats beitragen, sondern auch in den Minidungeons unterstützend eingreifen. Üppig belohnt werden auch die Tagesmissionen, die jeweils nach erfolgreichem Bestehen des vorherigen Auftrags freigeschaltet werden und anders als in anderen Spielen gleicher Struktur nicht nur generisches Füllwerk sind, sondern mit sehr viel Eigenständigkeit vielleicht sogar den spaßigsten Aspekt von Pokémon Rumble World ausmachen. In ihnen werden weder neue Monster noch Münzen gesammelt, stattdessen sorgen zusätzliche Gameplay-Elemente für Abwechslung. Oftmals herrscht ein knackiges Zeitlimit, das es durch das Sammeln von Items zu verlängern gilt, Fallen erschweren das vorankommen und gelegentlich gilt es beispielsweise den eigenen Mii-Charakter oder ein anderes Pokémon vor übergriffen zu beschützen oder ein Royal Rumble Match zu bestreiten. Zusätzliche Belohnungs-Bedingungen wie die Beschränkung auf einen bestimmten Elementartyp oder das Erreichen eines vorgegebenen Combo-Zählers sorgen genau so für weitere Herausforderung wie der schwere Modus, der Freigeschaltet wird, nachdem die Aufgabe erstmalig erledigt wurde. Begleitet werden diese Abschnitte von witzigen kleinen Stroy-Schnipseln, die komischerweise anders als der spielbare Teil nicht in 3D erscheinen. Ansonsten ist die Optik nintendotypisch vielleicht nicht technisch überragend, zumindest aber hübsch anzusehen und qualitativ nicht nur wegen der gelegentlichen Mii-Einbindung am ehesten mit den Plaza-Games des 3DS zu vergleichen, wobei mit dünnen schwarzen Außenlinien und einfachen Charaktermodellen auch der schlichte und comichafte Look der letzten Pokémon-Episode aufgegriffen wurde. Fehlende grafische Highlights innerhalb der Level fallen wegen deren Kürze nicht weiter ins Gewicht, und mit verschiedenen Tageszeiten und Orten wie Strand, Wald oder Lavahöhle sind die Umgebungen zumindest variantenreich ausgestaltet.
pokemon rumble worldVom Spielzeugsetting ist allerdings bis auf einen Aufziehschlüssel beim Figurenwechsel wenig zu erkennen und wohl eher ein willkommener Vorwand, um die etwas simplen Animationen zu erklären, die auch bei Aktionen wie Beißen oder Kratzen auf große, klar erkennbare Effekte vor den Tieren in Form von Zähnen oder Klauen denn auf nachgeahmte Bewegungsabläufe setzt.

So ganz kann ich mir selbst nicht erklären, was trotz repetitivem, teils selbstzweckhaftem Spieldesign den Reiz von Pokémon Rumble World ausmacht. Als Casual-Titel mit seichtem Gameplay und unterhaltsamen Herausforderungen bedient es aber nicht zuletzt dank der starken Sammel- und Fortschrittskomponente unerwartet gut eben diese Nische und hat mich 20 Jahre nach erscheinen der Pokémon-Serie länger als erwartet bei Laune gehalten. Gotta catch at least a lot of them.

zombie_incident_review_2Ursprünglich als Homebrew für die Retro-Konsole MSX im Jahr 2012 entwickelt ist das kleine Plattfom-Spielchen Zombie Incident seit kurzem in aufgehübschter Fassung für faire 1,99 Euro in Nintendos 3DS eStore zu haben. Als kleine Randnotiz reanimiert der Titel übrigens getreu seiner Retro-Wurzeln auch die fast in Vergessenheit geratenen Kunst, bei der Charaktergestaltung für Cover beziehungsweise Titelbildschirm so weit wie möglich von der Darstellung im Spielgeschehen abzuweichen. Stellt sich Titelheldin Nana bei Spielstart als Anime-Amazone mit wallendem Haar und knappen Outfit dar, ähnelt die zu steuernde Figur im tatsächlichen Spiel eher Bub und Bob aus Rainbow Islands beziehungsweise Bubble Bobble. Auch in Sachen Story, Grafik, Sound und Gameplay orientiert sich Zombie Incident an den Videospielen und Arcadeklassikern der frühen Achtziger. Eine vom Chaos heimgesuchte Festung, in der das Böse besiegt und 8 versteckte Sterne gefunden werden wollen, muss als Motivation für das unspektakuläre Hüpfabenteuer reichen, die Chiptune-Musik, die abgesehen von einigen kurzen Jingels lediglich aus einem einzigen Song besteht, düdelt unauffällig vor sich hin, und die Pixeloptik ist in einem authentischen Look gehalten, der irgendwo zwischen knuffiger 8 und 16 Bit Ästhetik einzuordnen ist. Im Zuge der Aufbereitung für Nintendos Handheld spendierte man der recht generischen 2D-Umgebung zudem ein 3D Makeover, das Hintergrund, Spielfiguren und Plattformen auf jeweils eigene Ebenen verteilt. Unglücklicherweise scheinen damit Mauerwerk oder Höhlenböden weit näher, als die Charaktere, die sich auf Ihnen bewegen. Mit der Zeit gewöhnt man sich zwar an diesen optisch irritierenden Effekt, mit deaktivierter oder zumindest stark heruntergeregelter räumlicher Darstellung ergibt sich aber ein weitaus stimmigeres Bild. Besser gelungen ist da schon die Einbindung des unteren Bildschirms, der als Karte nicht nur die Verbindungen der 64 bildschirmgroßen Räume untereinander aufzeigt, sondern auch darüber Auskunft gibt, ob sich im jeweiligen Abschnitt noch Feindvolk befindet. Dieses stellt neben sehr vereinzelt auftretenden Stachelgruben oder Säureflüssen die einzige Bedrohung im Spiel dar und setzt sich wenig innovativ aus den üblichen Verdächtigen wie Spinnen, Feldermausen oder den namensgebenden Zombies zusammen, die in klassischer Genre-manier per Sprung auf den Kopf ausgeschaltet werden.

zombie_incident_review_2Für ein wenig Eigenständigkeit sorgt neben der Fähigkeit zum Wandsprung eine dezente Auflevelmechanik, die Gegner eines Rangs so lange gegen Attacken immun hält, bis Nana ihrerseits durch das Besiegen von Feinden das entsprechende Niveau erreicht. Da jeder erfolgreicher Angriff die Widersacher nicht sofort erledigt, sondern lediglich einen der maximal sieben durch Farbe gekennzeichneten Level zurückstuft, müssen diese in der Regel mehrfach und mit Bedacht angegangen werden, zumal sie sich nach dem Erleiden von Schaden für eine kurze Zeit in eine unbesiegbare Rauchwolke verwandeln. In ihrer schwächsten Form wandeln sie dann als putzig gestaltete Skelette durch die hinreichend komplexen Bildschirmlevel, bevor sie endgültig das Zeitliche segnen. Leider ist jedoch die höchste Angriffsstufe schon relativ früh erreicht, und auch die simplen Bewegungsmuster, die Untote und -geziefer stetig zwischen zwei Punkten hin und her patrouillieren lassen, tragen zur Eintönigkeit im Spielablauf bei. Obwohl Zombie Incident somit nicht wirklich schwer ist, sorgen einige fragwürdige Stellen im Leveldesign wie hoch fliegende Gegner unter niedrigen Decken für häufigen Feindkontakt, so dass sich die anfangs recht üppig erscheinende Gesundheitsanzeige rasch leert. Erst mit dem vollständigen Säubern eines Raums lassen sich einige Lebensbalken zurückgewinnen und gleichzeitig die im Bollwerk verteilten Tore zu Kammern öffnen, welche potentiell die zu suchenden Sterne beheimaten und außerdem als Checkpunkte dienen. Auch einige technische Unstimmigkeiten, die sich bereits beim über den Bildschirmrand hinausragenden deutschen Introtext abzeichnen, zehren an Nerven und Lebensleiste gleichermaßen. Gelegentlich kommt es trotz sehr präzieser Steuerung zu „Nachhüpfern“ im Anschluss an die Landung. Außerdem wird bei Sprüngen im oberen Bildschirmbereich direkt in das darüber liegende Gebiet umgeschaltet, um anschließend unvermittelt wieder zum Ausgangspunkt zurückzukehren. Darüber hinaus sollte man es vermeiden, während der Sterbeanimation einen Speicherraum zu betreten, will man den Rest des Spiels nicht als sprunglahmer Gehirnfresser bestreiten oder das Abenteuer von vorne beginnen. Denn abgesehen von der zufälligen Verteilung der Sterne und einem erweiterten Abspann, sollte man alle 250 Modermonster besiegen, gibt es wenig, was einen erneuten Durchgang rechtfertigt. Selbst die Online-Highscrore-Liste, die nach circa fünf Stunden einen soliden dreißigsten Platz in der Weltrangliste bestätigte, motiviert kaum, da sich das Bewertungssystem nicht wirklich erschließt.

Verglichen mit dem ebenfalls kürzlich getesteten Gunman Clive 2 stellt Zombie Incident quasi das genau Gegenteil im Jump and Run Genre dar: versucht GMC2, eine abwechslungsreiche Achterbahnfahrt im stylischer Optik zu sein, ohne einzelne Aspekte zu vertiefen, bleibt die simple Spielmechanik in Zombie Incident von der ersten bis zur letzten Minute gleich und erzeugt mit der Mischung aus repetitiver Aufgabenstellung und Erforschen der Umgebung fast einen meditativen Zustand. Damit hat mir die Zombiehatz trotz Ihrer Durchschnittlichkeit sogar etwas besser gefallen als das Westernabenteuer. Dennoch dennoch bleibt die Frage offen, ob mit den einfachen Strukturen des Titels eine akkurate Wiedergabe des damaligen Spiele-Zeitgeists unter Berücksichtigung der technischen Einschränkungen der über dreißig Jahre alten Ursprungshardware angestrebt wurde, oder ob diese schlichtweg auf wenig Experimentierfreude beim Gamedesign zurückzuführen sind.

Go West East: Review Gunman Clive 2

gunman clive 2… Gunman Clive 2 ist ein wirklich hübsches Spiel mit durchschnittlichem Spielspaß … Ähnlich abrupt wie dieser Review beginnt auch der zweite Teil von Bertil Hörbergs Jump’n’Gun Serie, die vorerst nur auf dem 3DS für günstige 2,99 EUR erschienen ist. Zwar bemängel ich oftmals eine belanglose oder schlecht erzählte Story, eine kurze Einführung in die von Cowboys, Ninjas, Dinosaurier, dampfbetriebenen Spinnenroboter und Killer-Enten bevölkerte Welt und die Motivation der Protagonisten hätte dennoch nicht geschadet. Stattdessen wird man unmittelbar nach Auswahl von Schwierigkeitsgrad und Spielfigur in den ersten von 25 linear aufeinanderfolgenden Abschnitten geworfen, die rund um den Globus verteilt sind und sich sichtlich an frühen Actionplattformern – allen voran Megaman – orientieren. Der Schwerpunkt wird jedoch weniger auf komplexe Plattformstrukturen oder packende Kämpfe mit hoher Gegnerdichte gesetzt. Auch das Spieltempo ist in den geradlinigen Level, die sich ausschließlich auf dem oberen Bildschirm abspielen und kaum länger als ein bis zwei Minuten dauern, eher gemächlich. Vielmehr wird dem Grundgedanken der virtuellen Weltreise entsprechend ein konsequent abwechslungsreicher Spielablauf angestrebt. Dazu verbaut der schwedische Entwickler altbekannte Auflockerungselemente wie Lorenfahrten oder Shoot’em up Sequenzen aus Verfolgersicht, greift aber auch beim restlichen Leveldesign eine Vielzahl an populären Versatzstücken des Genres auf. Rutschige Eis-Umgebungen, Förderbänder mitsamt Stampfern, von Ventilatoren erzeugte Luftströme oder abstürzende Plattformen kommen ein-, zweimal vor, werden dann aber ebenso schnell durch andere Elemente ausgetauscht. Somit sind zwar ungeliebte Passagen vorüber, bevor sie dauerhaften Frust erzeugen können, andererseits schaffen es selbst gelungene Ideen kaum, ihr Potential entfalten, zumal die als spielerische Unterfütterung dienenden Plattform- und Schießmechaniken kaum über die Standards der Spielegattung hinausragen.
gunman clive 2Des weiteren mag der Verzicht auf Speicherpunkte innerhalb eines Spielabschnitts seinen Ursprung in den Konventionen der klassischen Vorbilder haben und aufgrund der Kürze der Level auch nicht weiter ins Gewicht fallen – Es ist aber dennoch vor allem beim ersten Durchlauf nervig, wenn der letzte Sprung in einem Abgrund endet und deshalb bereits problemlos gemeisterte Passagen, die mehr auf Auswendiglernen denn auf Dynamik setzen, erneut angegangen werden müssen. So mäßig die normalen Level ausfallen, um so gelunger sind dagegen die Bosskämpfe gegen kreativ gestalteten Widersacher. Diese profitieren im großen Maße von variantenreichen Angriffsmustern und sind ebenso wie der Rest des Spiels dank des einmaligen Grafikstils prächtig in Szene gesetzt. Der Optik sieht man ihren polygonalen Charakter allenfalls auf den zweiten Blick ob der flüssigen Animationen oder der dezenten räumlichen Tiefe bei aktiviertem 3D-Effekt an. Stattdessen wirkt sie vielmehr wie eine Bleistiftskizze oder unsauberer Linoldruck auf pastellfarbenem Papier. Doch auch der visuelle Aspekt von Gunman Clive 2 ist nicht ohne vereinzelte Schwachstellen. So können die monochromen Schüsse aufgrund ihrer Größe schon mal übersehen werden, und einzelne Level sind in derartig dunklen Farben gehalten, dass Umgebungselemente kaum auszumachen sind. Ähnlich zwiespältig ist auch der Soundtrack, der zwar interessante Musikstücke unter Verwendung von Banjo oder Klarinette enthält und somit thematisch das Western-Ambiente der namensgebenden Hauptfigur gut aufgreift, grundsätzlich aber nicht so ganz zum Geschehen auf dem Bildschirm passen will und sich darüber hinaus in der relativ geringen Spielzeit von knapp zwei Stunden häufig wiederholt.
Nach dem Sieg über den finalen Endgegner verlängert noch die Jagd auf Bestzeiten und schadensfreien Durchläufen oder das erneute bestreiten des Abenteuers mit einem anderen Charakter das Vergnügen etwas, der Widerspielwert hält sich jedoch in Grenzen, da es weder Abzeigungen noch sammelbare Extras oder versteckte Geheimnisse zu entdecken gibt.

Gerne hätte ich mehr Freude mit Gunman Clive 2 gehabt, sieht man der Ein-Mann-Produktion doch seine handwerklichen und technischen Qualitäten deutlich an. Doch leider wollte der Spielspaß-Funke nicht so recht überspringen. Stattdessen wirkt der Titel vielmehr wie eine Technik-Demo oder Machbarkeitsstudie, die vieles anreißt, aber weniges vertieft.
Was bleibt, ist ein mittelprächtiges Spiel alter Schule im beeindruckenden Gewand zu einem wirklich günstigen Preis.

image2Seit Spiderman vor gut 32 Jahren auf dem Atari VCS 2600 die Häuserwände hinauf krabbelte, finden sich Figuren aus dem Marvel-Universum in mal mehr, mal weniger erfolgreichen Videospielen diverser Entwickler und Genres wieder. Positiv stechen dabei vor allem Capcoms Beat’em ups wie Children of the Atom oder die Marvel vs. Capcom-Reihe hervor. Nun, da Marvels Lizenzverträge mit dem japanischen Prügelprofis anscheinend ausgelaufen sind und ihre Crossover-Spiele infolge dessen nach und nach aus den entsprechenden Downloadstores entfernt werden, stehen die Zeichen für weitere Auftritte der Comic-helden und -schurken in Spielen der Streetfighter-Macher eher schlecht. Stattdessen wurde auf der diesjährigen Comic Con mit Marvel Contest of Champions ein Free to Play Kampfspiel für mobile Plattformen angekündigt, das vor einigen Wochen erschienen ist. Und zumindest optisch weiß der Titel auch durchaus zu gefallen: Statt auf hochkomplexe, realistische Grafik zu setzten erstrahlt der Sturm der Superhelden in einem bunten Comic-Look, der selbst auf ein betagtes iPad 1 mit etwas Mühe und Not beeindruckende Szenarien zaubert. Das etwas plastikhafte Aussehen der Figuren passt gut zum Thema und lässt dennoch kleine Detail wie Juggernauts zerkratzten Helm erkennen, während Animationen wie landende Transportschiffe die teils etwas langweiligen, teils wirklich hübschen Hintergründe beleben. Auch in Sachen Umfang und spielerischer Aufbereitung der Kämpfe gibt es wenig zu meckern. Der durch regelmäßige, zufällige Zulosungen anwachsenden eigene Kader an Kämpfern beziehungsweise Gegnerpool ist bereits in dieser frühen Phase des App-Lebenszyklus üppig und bedient sich nicht nur bei populären Serien wie den Avengern, X-Men oder den diesjährig verfilmten Guardians of the Galaxy, sondern greift auch weniger bekannte Charaktere wie Black Bolt oder Ronan auf. Aus diesen wird ein Team zusammengestellt, das in vielzähligen Missionen auf einem als Oberwelt-Karte fungierenden Asteroidenfeld von Kampf zu Kampf navigiert, je nach Mitglied teilweise versperrte Wege freischaltet, Boni einsackt und die nicht wirklich nachvollziehbare Story in Form von Dialogboxen vorantreibt. Hieran könnten sich die Single-Player-Modi anderer Beat’em Ups durchaus eine Scheibe abschneiden.

Auf den ersten Blick scheint sogar die Steuerung überraschend sinnig für ein via Touchscreen gesteuertes Actionspiel: Tippen, Wischen oder Halten auf der rechten Hälfte des Bildschirms lösen leichte, mittlere und starke Attacken aus, während diese Aktionen in der linken Hälfte zum Blocken und Dashen dienen. Doch nach einigen Runden wird klar, dass selbst mit per Knopfdruck auslösbaren Spechialmoves dieses Bewegungsrepertoir nicht annähernd ausreicht, um mit auch nur ansatzweise ernsthaften Kampfspielen zu konkurrieren. Vielmehr beschwört es einen Reigen herauf, die mich beispielsweise an frühe Amiga-Umsetzung wie Mortal Kombat erinnert: simples Buttonmashing, bis der Gegner in Deckung geht und damit weitere Attacken sinnlos macht, gefolgt vom Blocken des unvermeidbar darauf folgenden Gegenangriffs. Dazu passt auch, dass sich viele Spielfiguren nicht nur Siegesposen, sondern auch Kampfanimationen teilen, womit aufgrund der fehlenden individuellen Move-Palette eine an einen speziellen Charakter angepasste Spielweise weitestgehend hinfällig ist. Zwar bemüht sich Entwickler Kabam mit Teameffekten, die beispielsweise die Verteidigung verbessern, wenn sich Bewohner des selben Comicuniversums zusammentun, einem Klassensystem, das gewissen Kämpfergruppen einen Vorteil gegenüber anderen gewährt, deckungsbrechenden Angriffen oder Stati wie selbstheilend oder blutend etwas mehr Abwechslung und taktisches Kalkül in den Spielablauf zu bringen, das alles scheint jedoch reine Makulatur in Anbetracht des Ungleichgewichts zu sein, auf das man im Rahmen des Free-to-Play-Modells trifft. Denn selten wirkt das in diesem Vermarktungsmodell gängige Konzept des langwierigen Auflevelns und Freischaltens, dass gegen Einwurf von Münzen beschleunigt werden kann, unangebrachter als in einem Genre, in dem traditionell ausschließlich die Fähigkeiten am Eingabegerät und nicht hochgezüchtete Angriffswerte und Lebensbalken Einfluss auf den Ausgang eines Matches haben. Zum Glück hält sich die Penetranz, mit der man zum Ausgeben realen Geldes genötigt wird, in Grenzen: Der Mehrspielermodus, in dem man Duellen gegen die Ghosts realer Spieler austrägt, scheint Spieler gleichen Levels gegeneinander antreten zu lassen, und auch der Kampagnenmodus scheint sich in Hinblick auf Gegnerstärke am kostenlosen Fortschritt zu orientieren. Löblich ist zudem, dass für die zeitlich begrenzten Spezialevents ebenfalls oft unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung stehen, die mit unterschiedlichen Belohnungen locken. Mit diesem scheint man es übrigens etwas zu gut gemeint zu haben, denn es gibt einer Vielzahl von unterschiedlichen Währungen, die in verschiedene Aktionen und Objekte investiert werden können, die wiederum zufällige Belohnungen generieren. Damit hat man eine F2P-Ökonomie geschaffen, die erheblich komplizierter als nötig für ein grundsätzlich simples Spielkonzept ausgefallen ist, weswegen sich wohl aktuell auch ein guter Teil des in den Menüs permanent sichtbaren Chats mit der Frage beschäftigt, welche Elemente wie ineinandergreifen. Der verbleibende Rest ist leider häufig peinlich-pubertäres Gebrabbel, das ein Verlangen nach einer staatlichen Zugangsprüfung für die Nutzung von Kommunikationsmittels aufkommen lässt.

Unterm Strich dient Marvel Contest of Champions somit eher als Grafikdemo oder interaktives Superhelden-Sammelalbum denn als spielspaßbringender Prügler.

arc style:baseball 3dIn den USA gehört Baseball neben American Football und Basketball zu den populärsten amerikanischen Sportarten, und auch in Japan und anderen asiatischen Ländern erfreut sich das Spiel um Pitcher, Strikes und Homeruns großer Beliebtheit. In Europa fristet Baseball dagegen eher ein Nischendasein, weswegen ARC STYLE: Baseball 3D für 3DS hierzulande wohl auch nur mit schlappen 1,99 Euro in Nintendos eShop zu buche schlägt. Eine Summe, die man guten Gewissens in den Titel des japanischen Entwicklers Arc System Works, der vorrangig für seine 2D-Prügler wie Guilty Gear oder Blaze Blue bekannt ist, investieren kann, sofern neben einer Toleranz für die kindlich simple Japano-Optik auch ein zumindest rudimentäres Interesse für den Sport vorhanden ist. Denn weder das Spiel selber noch die Anleitung gibt eine Einführung in das Baseball-Regelwerk, stattdessen werden fleißig die entsprechenden Fachbegriffe genutzt. Halbwegs aufgeschlossenen Videospielern erschließt sich das Grundkonzept aber auch so. Der Schlagmann (Batter) der angreifenden Mannschaft versucht den vom Werfer (Pitcher) der Verteidiger geworfenen Ball möglichst weit in das Spielfeld zu schlagen, um die so gewonnene Zeit dazu zu nutzen, über bis zu vier Ecken (Bases) des inneren Spielfeld vorzurücken und somit einen Punkt zu erzielen, bevor der Ball vom Defensivteam aufgesammelt und zur entsprechenden Basis zurückgeworfen wird. Wird der Ball aus der Luft gefangen, erreicht vor dem Läufer die Base oder wird drei mal vom Schlagmann verfehlt ist dieser aus dem Spiel – nach drei ausgeschalteten Angreifern wechseln die Teams die Aufgaben. Natürlich gibt es noch mehr Feinheiten wie ungültige Schläge und Würfe oder das „Stehlen einer Base“ (Laufen noch bevor der Ball geschlagen wurde), die weitestgehend komplett in diesem überraschend vollständigen Sportspiel abgebildet sind. Die Steuerung ist dabei recht eingängig nutzt sowohl im Angriff als auch der Verteidigung gleichartige Konzepte: Beim Schwingen des Schlägers kommt ebenso ein Cursor zur Anwendung bei der Ausrichtung des Wurfs, und mit Hilfe der Schultertasten kann in beiden Rollen aus verschiedenen Techniken gewählt werden, die jeweils Auswirkungen auf die Flugbahn des Balls beziehungsweise Kraft und Präzision des Schlags haben. Auch nach dem Abschlag bleibt die Bedienung simple, ermöglicht aber dennoch etwas Flexibilität in der Spielweise. So positionieren sich die Feldspieler zwar weitestgehend automatisch, ein gut getimter Druck auf den A-Knopf hilft aber bei der kompetenten Ballannahme. Anschließende taktische Aktionen wie das gezielte Zurückwerfen der Lederkugel oder das Vorrücken eines Spielers zur nächsten Position lassen sich bequem mit dem Analogpad beziehungsweise Steuerkreuz und einer Aktionstaste bewerkstelligen. Äußerst hilfreich ist dabei die schematische Darstellung des Spielfelds in der oberen rechten Ecke, die die Besetzung der mit den Richtungstasten korrespondierenden Basen und andere spielrelevante Informationen zeigt. Von einem Sportspiel für eine Doppelschirmkonsole hätte man zwar vielleicht die Auslagerung einiger dieser Aspekte auf das untere Display erwartet, der Verzicht auf Berührungselemente und die Konzentration auf eine Anzeigefläche unterstreicht aber den arcadelastigen und unkomplizierten Charakter des Spiels. Der Touchscreen stellt stattdessen lediglich noch einmal die Buttonbelegung in der jeweiligen Situation dar.
Doch so überraschend kompetent und umfassend ARC STYLE: Baseball 3D bei der Umsetzung des Spiels selber ist, so überschaubar und reduziert ist es doch in Sachen Umfang und Präsentation. Neben einem Tunier, bei dem man nacheinander gegen verschiedene Teams antritt, bietet das Hauptmenü lediglich noch den Modus Freundschaftsspiel, bei dem ein Match gegen die CPU oder einen menschlichen Gegner im lokalen Multiplayer bestritten wird. Tritt man in Ermangelung greifbarer Mitspieler und einer Onlinefunktion gegen die künstliche Intelligenz an, sollte man mindestens den zweiten der drei Schwierigkeitsstufen wählen, denn erst dort bietet der Gegner zumindest etwas Herausforderung für das eigene Team.
arc_style_baseball_3d_editorDieses rekrutiert sich entweder aus einer der acht vorgefertigten Mannschaften oder wird mittels Editor selbst zusammengestellt. Detaillierte veränderbare Charakterstatistiken gibt es dabei nicht, stattdessen bestimmt die Wahl einer der fünf Körpertypen über die Stärken, Schwächen und Fähigkeiten der Athleten. Rein kosmetischer Natur sind dagegen Anpassungen an Haaren, Augen oder den Mannschaftsuniformen. So stellt man sich ein Team zusammen, dessen Mitglieder aufgrund der simplen Animeoptik zwar recht generisch aussehen, aber wenigstens etwas mehr Ausstrahlung besitzen als Nintendos Mii-Charaktere und zudem teils putzig animiert sind, beispielsweise wenn sie eine gefangenen Ball wieder fallen lassen oder sich nach dem dritten Fehlschlag um die eigene Achse drehen und hinfallen. Technisch ebenfalls näher am DS denn am 3DS ist die Ausgestaltung der Stadien, die trotz des Cartoonlook auf unspektakuläre, im realen Sportumfeld angesiedelte Bauten setzt. Und auch wenn man im Spielverlauf nicht wirklich viel von der Umgebung sieht, hätten doch ein sich bewegendes Publikum, eine animierte Anzeigetafel oder Maskottchen am Spielfeldrand einiges zur Atmosphäre beisteuern können. Der 3D-Effekt ist zudem recht dezent, bei der Abschätzung des korrekten Abschlagzeitpunkts aber durchaus hilfreich.
Wirklich schmerzhaft vermisst wurde überdies ein Optionsmenü, mit der sich die gefühlt alle 10 Sekunden wiederholende Düdelmusik hätte abschalten lassen können.

Aller Bemängelung in Sachen Aufmachung und Inhalt zum Trotz macht ARC STYLE: Baseball 3D durchaus Spaß und bietet für sehr wenig Geld einen ersten Einstieg ein interessante Sportart, die hierzulande eher selten mit Videospielumsetzungen bedacht wird.