Beiträge aus Kategorie '(retro-) Review'

Wenn sich heutzutage ein neues Spiel Retrokonzepten verschreibt, geschieht dieses immer noch zumeist in der pixelig-flachen Optik der 8- oder 16 Bit Generation, steht diese doch zweifelsfrei für die Kindertage der digitalen Unterhaltung. Doch auch Konsolen wie Sega Saturn oder Sony Playstation, die den Aufbruch in polygonale Zeiten einläuteten, haben inzwischen 25 Jahre auf dem Buckel, und mit Vorreitern wie Starfox oder Virtua Racing wurden bereits auf noch älterer Hardware erfolgreiche Vorstöße in diese Form der dreidimensionalen Darstellung unternommen. Letztgenannter Titel dürfte wohl auch das offensichtliche Vorbild für das Rennspiel Formula Retro Racing von Repixel8 sein, das es seit dem 18. Mai 2020 in den entsprechenden Stores auf Windows und Xbox One für gut 12 Euro zu kaufen gibt, wobei mir der Xbox One Code freundlicherweise vom Entwickler zur Verfügung gestellt wurde.
Formula Retro RacingFür die Zeitreise in die Ära der simplen Arcade-Racer greift FRR dazu neben Sega-kompatiblem, fröhlich-belanglosen Synthie-Rock-Pop zur musikalischen Untermalung auf den Low-Poly-Look zurück, der Umgebungen und Fahrzeuge in groben geometrischen Formen aus einfarbigen Flächen darstellt, spendiert dem Ganzen aber eine HD Auflösung und nimmt an einigen Stellen die restriktiven Vorgaben auch nicht ganz so ernst, indem sich z.B. doch die eine oder andere Textur auf Fahnen oder Fangzäune verirrt. Dieser dennoch minimalistisch anmutende Grafikstil im kräftigen Kolorit beschert dem Spiel nicht nur eine adäquate Retro-Ästhetik, sondern auch eine flotte und stets stabile Bildrate. Thematisch im Bereich der Formel 1 angesiedelt ist somit jederzeit für ausreichende Geschwindigkeit der Boliden und dennoch genügend Kontrolle und ein gelungenes Fahrgefühl gesorgt. Denn der Rennwagen liegt stabil wie ein Brett auf der Straße, trotzdem ist in engen Kehren präzises Einlenken und Lupfen des Gas- beziehungsweise ein beherzter Tritt auf das Bremspedal nötig, um nicht aus der Kurve getragen zu werden. Schließlich bremsen Ausflüge in das Kiesbett merklich ab, während eine einfache Windschatten-Mechanik einen kurzzeitigen Temposchub verschafft. Genretypisch kann zudem zwischen Automatik- und manuellem Getriebe und 3 verschiedenen Kameraperspektiven gewählt werden, wobei ich eigentlich untypisch die Cockpitansicht bevorzuge. Alles in Allem verfügt Formula Retro Racing somit über eine grundsolide und spaßige Rennphysik. Lediglich bei direktem Kontakt mit der Leitplanke verhält sich das eigene Gefährt etwas merkwürdig, indem es abrupt zum Stillstand kommt oder gar rückwärts abprallt, zumindest sofern man die Rennen im Beginner-Modus bestreitet. Denn auf den höheren zwei Schwierigkeitsgraden ist nicht nur die Konkurrenz schneller unterwegs, sondern Kollisionen führen auch schneller dazu, dass sich die Fahrzeuge spektakulär in ihre Einzelteile zerlegen und man im ungünstigen Fall entgegen der Fahrtrichtung auf die Strecke zurückgesetzt wird. Daher hat das Spiel abseits der Ideallinie noch Verbesserungspotential, das aber vor allem auch in den Bereichen Umfang, Langzeitmotivation und Feintuning angebracht wäre.

Formula Retro RacingDenn selbst mit 3 freischaltbaren Strecken stehen lediglich 8 kurze Rundkurse bereit, von denen gleich zwei an die von Nascar-Rennen bekannten Ovale erinnern. Um so überraschender ist dagegen, dass mit Monaco auch eine bekannte, reale Rennstrecke vertreten ist. Die sowieso schon ziemlich rechteckigen Fassaden der monegassischen Häuserschluchten profitieren allerdings ebenso wie andere urbane Elemente nur wenig von der stilisierten Optik. Dementsprechend gefällt mir die Waldstrecke mit ihren vielen abstrakten Bäumen noch am besten. Allen Austragungsorten gemein ist aber das Fehlen von spektakulären Highlights. Wo Virtua Racer beispielsweise mit einer Interpretation der Golden Gate Brücke der Stecke einen eigenen Charakter verlieh und spätere Rennspiele wie die Bleifuß-Reihe mit effekthascherischen Elementen nur so um sich warfen, bestechen die Pisten in Formula Retro Racing durch ihr zwar gelungenes, aber etwas biederes Design. Ein paar Windräder auf dem Wüstenkurs, ein Monument a la Mount Rushmore auf der Bergstrecke oder ein prachtvolles Segelschiff, das in Monacos Hafen aus der Schar der Klon-Yachten hervorsticht, hätten noch einmal deutlich zur optischen Abwechslung beitragen können, zumal solche „Eyecatcher“ für mich fester Bestandteil dieses Subgenres sein sollten. Ebenfalls überschaubar und frei von Überraschnungen ist die Fuhrpark, der lediglich aus einem einzigen Flitzer in unterschiedlichen Lackierungen besteht. Und auch spielerisch ist die Auswahl recht eingeschränkt:

Kernstück der Raserei stellt der Arcade-Modus dar. Nach Auswahl von Kurs und Schwierigkeitsgrad geht es per fliegendem Start auf die Piste, wo es streckenabhängig innerhalb von 4 bis 8 Runden gilt, die Spitzenposition innerhalb des 20 Autos umfassenden Rennzirkus zu erringen. Die Fahrer-KI scheint dabei bei Robert Kubica in die Schule gegangen zu sein, will heißen, dass sie zwar grundsätzlich ordentlich ihre Runden dreht, ab und an aber auch mit Kamikaze-Aktionen glänzt. Aufgrund der geringen Rundenzahl dauern die Rennen nur wenige Minuten und offenbaren zugleich ihren etwas unausgegorenen fahrerischen Anspruch. Denn während ich auf etwa der Hälfte der Stecken regelmäßig auf dem Siegespodest lande, muss ich mir beim Rest selbst im Einsteigermodus einen Platz unter den Top 10 hart erkämpfen. Eigentlich ist das auch nicht weiter verwunderlich, schließlich ist doch z.B. der reale Monaco-Grand-Prix bekannt dafür, nur wenig Raum für Überholmanöver zu bieten. Schwierig also, dass es kein Qualifying gibt, sondern das Fahrerfeld fest von Position 15 aufgeräumt wird. Im gleichen Maße sind die beiden Checkpunkte pro Strecke, die stets innerhalb eines Zeitlimits zu durchqueren sind, mal triviales Beiwerk, mal echte Herausforderung. Ähnlich echte Veranstaltungen kann man abhängig von der Bestplazierung bis zu 60 Renn-Punkte auf den einzelnen Strecken erfahren, die aber abgesehen von der anfangs erwähnten schnellen Freischaltung der 3 Zusatzveranstaltungen lediglich für Achivements und Highscorelisten genutzt werden. Zumindest erlauben diese unkompliziert Tabellen den weltweiten Vergleich hinsichtlich Bestzeiten oder Rundenrekorden.
Auch wenn mich als notorischem Einzelspieler das Fehlen eines Mehrspielermodus nicht wirklich stört, könnte es einigen doch sauer aufstoßen. Dennoch bietet FRR neben dem freien Training lediglich noch die „Elimination“-betitelte Spielvariante, in der man möglichst lange eine Position unter den bessten 10 Fahrern halten muss, während die Rivalen von Runde zu Runde schneller werden. Mit angepeilter 15- bis zwanzigfacher Überquerung der Start-Ziellinie wird diese Form des Rennens aber relativ schnell fade. Auf andere Spielarten wie eine kompletten Renn-Saison wurde konsequent verzichtet.

Damit wird Formula Retro Racing seinem Anspruch, ein simples Retro-Rennspiel zu sein, vielleicht gerechter, als ihm lieb sein dürfte. Wie schon bei Virtua Racing mögen die schnellen Spritztouren in der Spielhalle amüsant sein, verlieren in einer Heimversion jedoch schnell ihren Reiz und offenbaren ihre wahre Natur: Sie wurden als Groschengräber entwickelt, die auf kurze Sitzungen ausgelegt sind und in dieser Form an der eigenen Konsole kaum funktionieren, zumal mit mehreren Dekaden an entsprechenden Spielen kein Mangel an Vorlagen für etwas motivierende Modi herrschen dürfte. Ein Streckeneditor oder gar eine Daily Quest in Form von prozedural generieren Pisten hätte beispielsweise altbekannte Spielmechanik mit modernen Strukturen Verbinden und den Spielspaß nahezu beliebig Ausdehnen können, während Punktejagten für überholte Fahrzeuge oder Rivalenduelle zumindest etwas mehr Abwechslung in den Rennalltag gebracht hätten. Es wird noch nicht einmal die typische Möglichkeit geboten, die Strecken rückwärts oder spiegelverkehrt zu befahren.
Fast schon bedaure ich es, Fromula Retro Racing hier nur als durchschnittliches Spiel zu bezeichnen, denn das fahrerische Grundgerüst ist eigentlich gelungen und macht auch Spaß, schafft es aber nicht, mich dazu zu bringen, mich längerfristig mit dem darauf aufbauenden Spiel auseinanderzusetzen. Und auch, wenn ich den Kauf damit eher bei einem rabattieren Schnäppchenpreis von um die 5 Euro empfehen würde, wünsche ich den Entwicklern dennoch hoffentlich ausreichenden finanziellen Erfolg, um gegebenenfalls bei Fromula Retro Racing 2 etwas ambitioniertere Ziele in Angriff nehmen zu können.

Xbox One Review: Doom 64 im Test

Wer dachte, Serien wie Final Fantasy oder Need for Speed hätten es im Laufe der Jahre auf viel Vertreter gebracht, sollte mal einen Blick auf die Doom-Reihe werfen. Kürzlich wurde Doom 64 für PC und aktuelle Konsolen veröffentlicht und ich mit einem entsprechenden XBox-Download-Code bedacht, doch ist es wirklich besser als seine 63 Vorgänger? Scherz beiseite, Doom 64 ist natürlich nicht die 64ste Inkarnation des Ego-Shooter-Urgesteins, schließlich wurde die Serie 2016 mit dem schlicht Doom genannten Spiel neu gestartet… ach nee, auch nicht richtig: vielmehr ist das aktuelle Doom 64 die HD-Version der bis dato Nintendo 64 exklusiven Doom-Episode aus dem Jahr 1997. Aber Doom als Urgestein zu bezeichnen ist durchaus passend, denn auch wenn technisch gesehen andere Spiele wie Wolfenstein 3D oder Faceball 2000 noch früher „echte“ dreidimensionale Umgebungen darstellten, durch die man sich frei bewegen konnte, legte Doom im Jahr 1993 noch heute geltende Grundregeln des Ego-Shooter Genres fest, dessen Spiele in den Anfangszeiten auch als Doom-Clone bezeichnet wurde, und darf sich zu Recht eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten nennen. So wegweisend und beeindruckend das ursprüngliche Doom auch war, habe ich mich relativ wenig mit den Nachfolgern auseinandergesetzt und dachte bis vor kurzem, dass Doom 64 lediglich die Portierung des Originals für das N64 sei. Dabei ist es ein eigenständiges Spiel und stellt quasi das verlorene Bindeglied zwischen Doom und Quake dar, auch wenn es ein Jahr nach Quake und von einem anderen Studio entwickelt wurde. Denn während sich die Gegnerschar beim bekannten Pool der spritebasierten Doom-Dämonen bedient, sind die Level um einiges größer und komplexer aufgebaut, verfügen über mehr dynamische Elemente und experimentieren ansatzweise mit farbiger Beleuchtung. Dort setzt auch die behutsame HD Portierung an und verpasst den Umgebungen gestochen scharfe Kanten, etwas besser aufgelöste Texturen und einer unglaublich flotten Framerate. Das macht aus Doom64 längst noch kein modern aussehendes oder gar hübsches Spiel, ist jedoch bei weitem auch nicht so unansehnlich wie befürchtet.

Doom 64 XBox One Screenshot

Vor allem Wände, die großflächig mit einheitlicher Grafik überzogen sind, erzeugen einen ganz eigenständigen Look, eben weil die Texturen nicht allzu viele Details aufweisen. Bei den zoomenden, flachen Sprites hingegen kann auch ein leichter Filter nicht über die pixelige Herkunft der Gegner und ihre abgehackten 2-Phasen Animationen hinwegtäuschen. Zum eingängigen Studium der Grafik bleibt allerdings sowieso kaum Zeit, denn glücklicherweise setzt auch Doom 64 quasi unverändert auf seine arcadelastigen Actionwurzeln. Das eigentlich simple Ziel eines jeden Spielabschnitts ist es, den Ausgang zu erreichen. Auf dem Weg dahin gilt es nicht nur, Schlüsselkarten für abgesperrte Türen einzusammeln oder Gänge und Passagen per Schalter freizulegen, sondern eben auch unzählige Zombiesoldaten und Höllenkreaturen auszuschalten. Dabei orientieren sich die Level weniger an realer, glaubwürdiger Architektur, sondern wurde voll und ganz als Videospiel designt, womit die Entwickler Abwechslung und Spielspaß bei der Gestaltung in den Vordergrund rücken konnten. In den oft labyrinth-artig verschachtelten Umgebungen wechseln sich enge Gänge, in deren Ecken geschickt einzelne Monster platziert wurden, mit offenen Arealen ab, die adrinalingeladene Schlachten gegen größere Feindmassen bereithalten. Dass gelegentlich bereits „bereinigte“ Bereiche dabei erneut durchquert werden müssen stellt nicht etwa einen Mängel dar, denn in der Regel erschließt ein gedrückter Knopf nicht nur neue Wege in eben diesen Gebieten, sondern öffnet auch geheime Nischen, hinter denen neue Feinde lauern, oder lässt sie gleich an Ort und Stelle teleportieren. Mitunter kann es zwar vorkommen, dass man aufgrund der angewachsenen Größe der Spielstufen trotz Karte etwas den Überblick verliert und dann doch auf der Suche nach einem übersehenen Hebel ziellos durch leere Räume streift, im Großen und Ganzen ist aber auch Doom 64 ein Bilderbuchbeispiel für hervorragendes Leveldesign, das den Spieler auf eine Achterbahnfahrt aus spannungsgeladenen, ruhigen Passagen, düsteren Abschnitten und hektischen Kämpfen schickt. Die Steuerung funktioniert dabei wenig überraschend auch auf dem XBox One Gamepad hervorragend, ist sie doch praktisch auf ein Minimum reduziert: neben der Triggertaste zum Schießen und den Analogsticks zum Bewegen und Umsehen benötigt man in der Regel lediglich den A-Button, der Interaktionen mit der Umgebung erlaubt, und die Schultertasten, mit denen sich das überschaubare Waffenarsenal durchwechseln lässt. Ein separater Knopf zum Nachladen? Wozu? Als ob man nach einem abgegebenen Schuss nicht direkt weiterballer wollte! Tasten zu Springen oder Kriechen? Überflüssig! Schließlich kann man die teils trickreich positionierten Geheimbereiche, in denen sich Heilpacks, Munition oder sonstige Goodies verstecken, ebenso gut erreichen, indem man über eine höher gelegene Kante sprintet oder anderweitig die Architektur geschickt nutzt. Noch nicht einmal der Blick nach oben oder unten ist möglich – die Widersacher werden halbwegs automatisch ins Visier genommen, sobald die Waffe mittig auf sie gerichtet wird, womit man sich gänzlich auf die Bewegung im Raum konzentrieren kann. Wer jetzt der Meinung ist, dass Doom64 für erfahrene Shooterspieler somit zum Spaziergang wird, kann diesen Gedanken gleich wieder verwerfen, denn nicht nur auf dem höchsten der fünf Schwierigkeitsgrade werden die späteren der über 30 Level zur echten Herausforderung.

Doom 64 XBox One ScreenshotEinen nicht unerheblichen Anteil daran hat der angriffslustige Gegnerkatalog, der zum einen schwach bewaffnetes Kanonenfutter bietet, das vorzugsweise schnell direkt angegangen werden sollte, als auch dickere Brocken, die zwar langsame, aber um so schmerzliche Projektile verschießen, denen am beste durch einen Seitenschritt ausgewichen wird. Dazu kommt, dass man Gesundheit und schützende Rüstung ausschließlich durch aufsammelbare Items zurückgewinnen kann und keine automatischen Checkpoints gesetzt werden, also immer schön mit Bedacht per Hand speichern. Zur aktiven Verteidigung sind in den Leveln eine knappe Hand voll verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen verteilt, von denen insbesondere die doppelläufige Schrotflinte erwähnenswert ist und sich einen Platz in der Ruhmeshalle der besten Videospielwaffen aller Zeiten redlich verdient hat: mit schmutzig-dumpfem Knall entfaltet sie vor allem auf kurze Distanz ihre verheerende Wirkung, ist aber wegen ihrer geringen Schussfrequenz nicht zu übermächtig und erfordert so neben einem schnellen Abzugsfinger auch eine geschickte Navigation.
Mit der entsprechenden Mischung entwickelt Doom 64 somit trotz eigentlich recht gleichbleibendem Spielprinzip einen ganz eigenen Rhythmus und Tempo, der sehr viel direkter, schnelle und aggressiver ist, als ich es von moderneren Vertretern des Genres gewohnt bin. Quasi der EDM Mix der Egoshooter. Wobei ausgerechnet musikalisch das Spiel etwas hinter seinem Vorfahren zurücksteht. Während vor allem das trashig-rockige Midi-Gedüdel des ersten Ur-Doom-Levels mir nicht nur auf ewig im Gedächtnis bleiben dürfte (und zum Klingelton der Wahl auserkoren wurde), sondern auch kaum treffender für den bevorstehenden Actiontrip sein könnte, setzt Doom64 auf einen düsteren, atonalen Klangteppich, der ebenso gut zu einem Horrorfilm unter der Regie von David Lynch passen würde. Damit ist die Soundkulisse nicht grundsätzlich schlecht, jedoch nicht ganz die treibende Unterstützung, die ich mir erhofft hatte. Zumindest die Umgebungsgeräusche wie aufschließende Türen oder gurgelnde Dämonenbrut weckten hingegen sofort vertraute Erinnerungen. Andere kleine Details, die ich eigentlich ebenfalls mit Doom in Verbindung bringe, vermisse ich jedoch weiterhin. So visualisiert kein Porträt des „Doomguys“ mehr den Gesundheitszustand, und die statischen Zwischenbildschirme, die neben Abschlussstatistiken auch rudimentär den Fortschritt durch die verschiedenen Umgebungen zeigten, sind ebenfalls Geschichte. Daher lässt sich die sowieso schon hauchdünne Hintergrundstory, die den Protagonisten erneut über marsianische Forschungseinrichtungen wortwörtlich zur Hölle schickt, allenfalls an der wechselnden Umgebungsgrafik erahnen, die von kühlem Technodesign zu satanischer Inneneinrichtung samt massenweise Pentagrammen und Schädelhaufen übergeht. Dieses Setting kennt man ebenfalls zu Genüge vom Doom aus den 90ern, hat aber auch 2020 seinen eigenen Charm als wahr gewordenes Death-Metal Cover und wirkt mit der ausreichenden Ernsthaftigkeit stets abgedreht, aber nie lächerlich.

Ursprünglich dachte ich, auf Doom 64 nur einen kurzen, amüsierten Blick zu werfen und es dann als technisch veraltetes Relikt der frühen 3D Spiele auf einer schwachbrüstigen Plattform abzutun. Doch anders als die Optik hat das unkomplizierte, gradlinige Gameplay den Test der Zeit nahezu unbeschadet überstanden und mich mich nach kürzester Zeit an die Konsole gefesselt. Objektiv betrachtet mag der Titel wenig mehr als ein aufgebohrtes Levelpack für das ursprünglich Doom sein, dessen technische Verbesserungen heutzutage kaum erwähnenswert sind. Doch zum Schnäppchenpreis wird ein kurzweiliger Egoshooter geboten, der vielen in den 90ern entgangen sein dürfte und der perfekten simplen Ballerspaß bietet, indem er sich quasi als Gegenstück zu überladenen und mit Systemen vollgestopften aktuellen Vertretern auf die Kernkompetenzen Schießen, Rennen und Erforschen konzentriert.

XBox One Review: The Outer Wilds im Test

Ausgestattet mit einer neuen XBox One S und Gamepass habe ich mich aufgemacht, die Geheimnisse von the Outer Wilds zu ergründen, wurde der Titel doch von mir geschätzen Publikationen wie Giantbomb als Spiel des Jahres 2019 in den höchsten Tönen gelobt und müsste eigentlich genau meinen Geschmack treffen. Dabei stellt der öffentliche Diskurs durchaus ein zweischneidiges Schwert dar, denn einerseits ist es für eine vernünftige Besprechung des Spiels unumgänglich, auf gewisse Sachverhalte einzugehen, andererseits machen deren Entdeckungen einen erheblichen Teil des Reizes aus. Das beginnt bereits bei der Einordnung der Spielmechanik. Denn was auf den ersten Blick wie ein Space-Survival Spiel aussieht, entpuppt sich als hochgradig ausgearbeitet narratives Erlebnis: Als neuestes Mitglied des Weltraumerforschung-Programms Outer Wilds kann man nach kurzer Einleitung im heimatlichen Dorf per rustikalem Rauschiff, dass eher an einen Kreuzung aus VW Bully und Planwagen denn ein Hightechgefährt erinnert, ins All aufbrechen, wo ein kompettes Sonnensystem zur Erforschung bereitsteht. Das mutet zunächst wie eine Mammutaufgabe an, wird aber durch mehrere Umstände relativiert: zunächst einmal handelt es sich beim Outer Wilds Universum quasi um einem Miniaturkosmos, dessen Planeten und Monde oft nur wenige Kilometer Durchmesser haben und sich so zumindest oberflächlich (ha) relativ schnell untersuchen lassen. Auch die Abstände zwischen dem guten Dutzend stellarer Objekte strotzen den uns bekannten pysikalischen Gesetzen großer Objekte und sind somit teilweise wortwortlich mit nur einen kurzen Katzen- bzw. Jetpacksprung zu überbrücken.
Zudem wird ziemlich früh im Spiel klar, dass man in eine Zeitschleife festhängt, die die Forschungsreise nach maximal 22 Minuten wieder von vorne beginnen lässt. Was es damit auf sich hat und wie dieses Phänomen mit der augestorbenen auserirdischen Rasse der Nomai zusammenhängt, die im gesamten Sonnensystem Spuren wissenschaftlicher Experimente hinterlassen hat, ist eines der zentralen Mysterien, die es zu ergründen gilt. Dieses geschieht hauptsächlich, indem man teils mit dem Raumschiff, hauptsächlich aber zu Fuß, verschiedene, mitunter nicht leicht zu erreichende Orte erforscht und dort gegebenfalls alte Aufzeichnungen der Nomai per Übersetzungsscanner entziffert. Dem Zeitschleifenkonzepf geschuldet gibt es dabei keinen „Fortschritt“ im herkömmlichen Sinne eines Videospiels: Es gibt nichts „aufzuleveln“, man erlangt keine neue Fähigkeiten oder Ausrüstung, und Manipulationen an der Umgebung werden bei jedem neuen Durchlauf konsequent zurückgesetzt. Lediglich das vom Spieler auf der Reise erlangte Wissen bleibt erhalten und wird im Bordcomputer in Form einer Gerüchtekarte dauerhaft gespeichert. In bester Verschwörungstherie-Manier werden so nach und nach die verschiedenen Lokalitäten und Ereignisse stichpunktartig zusammengefasst und per Bindfaden-Netz in Verbindung gesetzt. Zudem kann hier als eine der wenigen spielerischen Erleichterungen ein Wegpunkt zu einem bereits besuchten Ort gesetzt oder nachgeprüft werden, ob es sich lohnt, diesen weiter zu erforschen. Diesbezüglich hat entwickler Mobius tatsächlich phantastische Arbeit geleistet und entspinnt nicht nur praktisch mit komplett passiven Mitteln wie Textaufzeichnungen und visueller Gestaltung eine fazinierende Science Fiction Story rund um Quantenphysik, Zeitmanipulation und große philosophische Fragen, die nicht nur einmal an Stanley Kubricks Meisterwerk 2001, Odyssee im Weltall erinnert, sondern teilt diese sozusagen als Spur aus kleinen Brotkrumen so geschickt auf, dass allerorts die Neugierde geweckt wird und sich nicht selten ebensoviele neue Fragen ergeben wie beantwortet werden. Es gibt kaum etwas befriediegenderes, als aufgrund eines Hinweises einen neuen Ort zu erforschen und dort auf ein weiteres Puzzelstück zu stoßen, dass etwas mehr Licht in eines der Mysterien bringt oder auch eine bisherige Theorie komplett auf den Kopf stellt. Wie beispielsweise in Her Story ist die Nicht-Linearität, in der sich die Ereignisse aufgrund der praktisch uneingeschränkt zugänglichen Spielwelt entfalten, dabei Fluch und Segen zugleich: Ich hatte das „Glück“, bereits bei meinen ersten Ausflügen auf mehrere der merkwürdigeren Phänomene zu stoßen, die sofort den Drang in mir weckten, ihnen auf den Grund zu gehen. Durch meine nicht an einen strikten Ablauf gebundenen Handlungsfreiheit hatte ich somit wirklich das Gefühl, selbst die Geschehnisse aktiv zu analysieren statt nur eine von den Machern erdachte Geschichte nachzuerleben. Andererseits kann das komplette Fehlern einer leitenden Struktur mitnunter auch zu Frust oder Unverständnis führen, zumal das Spiel nur sehr wenige Mechaniken wirklich erklärt: so konnte ich zwar schon in der Einführung eine Sonde und ein akustisches Ortungsgerät ausprobieren, es dauerte jedoch eine ganze Weile, bis ich begriff, dass diese Hilfsmittel auch Bestandteil meines Raumanzugs und -schiffs sind. Und selbst nach etlichen Stunden war ich mir nicht sicher, ob ich vollends die Funktionsweise der Kodec-Artefakte und anderer widerkehrender Technologien komplett verstanden habe. Die gleiche „Unschärfe“ (ha) trifft auch auf die Textaufzeichnungen zu, denn so gut diese auch geschrieben sind und auf amüsante Art die wissenschaftliche Neugierde und alltäglichen Sorgen der Nomai zum Ausdruck bringen, sind die in ihnen enthaltenen Hinweise oft unnötig wage. Es mag sein, dass ich durch die Hilfestellungen moderner Spiele zu verwöhnt oder schlichtweg zu dumm bin – vor allem da mein Studium der Quantenmechank und Astrophysik eine Weile her ist – aber ebensooft, wie ich einer konreten Spur folgte und bewusste Handlungen vornahm, die zur Klärung des „großen Ganzen“ beitrugen, hatte ich das Gefühl, praktisch zufällig über kleine Teilerfolge zu stolpern oder mir gar ziellos an einem Problem die Zähne auszubeißen. Das ganze führte sogar dazu, dass ich einen der Abspänne zu Gesicht bekam, ohne mir genau sicher zu sein, was ihn ausgelöst hat oder ob es sich gar um einen Bug handelt. Ebenso ist es möglich, das komplette Aspekte der Story schlicht übergangen werden. So habe ich von Spielern gehört, die das Spiel beendet haben und dennoch eine Struktur, die einem Tutorial der physikalischen Phänomene noch am nächsten kommt, nie entdeckt haben, weil sie eben vielleicht etwas zu gut versteckt war.
Doch Outer Wilds ist nicht nur interlektuell eine Herausforderung. Auch die Steuerung verlangt einiges an Arbeit. Technisch kommt das Spiel als pysiklastige 3D Simulation daher. Das ist in Anbetracht des übergordneten Themas „Erforschung“ zwar durchaus sinnig, zumal die dynamischen Abläufe im Universum quasi einer Spieluhr gleichen, indem Planeten auf Umlaufbahnen kreisen, auseinanderbrechen oder sonst wie miteinander interagieren. Andererseits gehen mit dieser Art von Systemen auch stets eine Reihe von Problemen und „Glitches“ einher. Dabei sind weder das seltene Festhängen an der Umgebungsgeometrie noch die träge Steuerung des Raumschiffs meine Hauptkritikpunkte. In bester „Thrust„-Manier muss man sich bei den interplanetaren Reisen zwar mit Gravitation und Trägheit der Masse auseinandersetzen, jedoch ist das Gefährt (ebenfalls wie ein VW-Bus) recht robust und verzeiht zumindest leichte Unfälle. Es ist vielmehr die Fortbewegung zu Fuß, die im Zusammenspiel mit etlichen absturzgefährlichen Wegen, clippinganfälligen Gravitationsaufzügen und unnötigen Energiekristallen, die das Laufen an Wänden ermöglichen, oftmals für Frustation sorgt. Solche Elemente mögen in einem Jump-and-Run noch Kernkonzepte des Spiels sein, in Outer Wilds erscheinen sie vielmehr als willkürliche, teils sogar störende Hindernisse, die die Entfaltung einer spannenden Geschichte ausbremsen. Zu allem Überfuss wurden darüber hinaus von den Entwicklern noch Survival-Elemente wie ein knapper Sauerstoff- und Treibstoffvorrat für den Raumanzug eingeführt. Somit dürfte ich seltener das „reguläre“ Ende der Zeitschleife erlebt haben als dass mich der Tod durch Ersticken, Verglühen, zu starke Verletzungen aufgrund eines Sturzes oder eben doch einer zu haschen Landung ereilt hat oder ich zerquetscht, verstrahlt, gefressen oder schlicht ohne Aussicht auf Rettung in die Weiten des Alls geschleudert wurde.
Dabei sind vor allem die finalen Momente vor dem „Reset“ auch dank gezieltem Musikeinsatz wunscherschön melankolisch in Szene gesetzt. Denn über weite Strecken verzichtet Outer Wilds auf einen klassischen Spielesoundtrack, was dem cineastisch anmutenden Einsatz von bestimmten Melodien und Themen in Schlüsselmomenten um so mehr Gewicht und Emotionalität verleiht. Dementsprechend funktioniert die Untermalung auch eher als „Filmscore“ denn als für sich alleinestehende Songs. Der Einsatz des Banjos im Titelmenü unterstreicht beispielsweise den DIY-Charakter und die Lagerfeuer-Atmoshäre, die das Outer Wilds Projekt wie ein gefährliches Champing-Abeuenteuer anmuten lässt. Neben dem Low-Tech Design der Raumfahrt-Ausrüstung glänzen vor allem die Planeten zumindest konzeptionell mit unverbrauchten Grundideen wie dem Doppelsystem, dass eng umeinander kreist und dabei permanent Unmengen an Sand von der einen auf die andere Oberfläche fließen lässt. Technisch kommt das Spiel degagen etwas bieder daher. Vor allem die großflächig eingesetzten und sich häufig wiederholenden Texturen der nicht übermäßig detailierten außerirdischen Ruinen wirken recht schlicht und fast wie aus einem Tutorial der Unity-Engine, und zumindest auf der XBox One S kommt es gelegentlich zum Einbrechen der Framerate, wobei diese Kritikpunkte selstverständlich bei einem storygetriebenen Spiel weit weniger ins Gewicht fallen und vor allem der Größe des Indieteams geschuldet sein dürft.
Alles in Allem bin ich mit Outer Wilds trotz einiger wirklich begeisternder Momente nicht wirklich warm geworden. Zwar finde ich Story und Grundkonzept als großer Mystery-Fan weiterhin hervorragend und vielleicht sogar wegweisend für nachfolgende Projekte, doch die spielerische Verpackung hat mich – so sehr einzelne Entscheidungen auch nachvollziehbar sind – eher verschreckt und die Spielerfahrung für mich unnötig in die Länge gezogen beziehungsweise von ihren Stärken abgelenkt. So merkwürdig es klingen mag, hätte ich mir von Outer Wilds mehr Walking- und weniger Space Sim gewünscht, auch wenn dieses einige Opfer in Bezug auf das offene Spieldesign bedeutet hätte.

Da ich eigentlich „große“, actionlastige Titel bevorzugt an (alten) Konsolen mit den dazugehörigen Eingabegeräten spiele, habe ich einen PC-kompatiblen Controller bislang nur selten vermisst. Dass ich mir dennoch kürzlich das Trust BOSI Wireless Gamepad GTX 590 zugelegt habe, hat vor allem zwei Gründe: zum einen konnte ich den Bluetooth-Controller zum Schnäppchenpreis noch weit unterhalb der unverbindlichen Preisempfehlung von 40 Euro erstehen. Zweitens verfügt das GTX 590 über ein Feature, über das vermeintlich „wahre“ Gamer vermutlich verächtlich die Nase rümpfen. Denn Android-Handys lassen sich nicht nur per Funk mit dem Controller verbinden, sondern dank einer herausklappbaren Klemmvorrichtung auch direkt in das Gerät einspannen und sich so quasi zum vollwertigen Handheld umrüsten. Dass ausgerechnet bei meinem Mobiltelefon der Ausschaltknopf seitlich zentriert angebracht ist und somit das Smartphone etwas versetzt positioniert werden muss ist nicht weiter schlimm, spricht doch der Druck, den die gummierte Halterung ausübt, für einen stabile und sichere Fixierung. Und auch, wenn ich relativ selten am Handy zocke, verändert sich das Spielgefühl doch merklich. Vor allem der kostenlose Twinstick-Sooter Pew Pew, der sich schon per Touchscreen überraschend gut steuerte, profitiert von der „echten“ Steuerung und muss sich so hinter dem offensichtlichen Vorbild Geomerty Wars nicht verstecken. Und auch die Flippertische der Zen Pinball Reihe wirken mit den Schultertasten gespielt noch eine bisschen authentischer und präziser, zumal keine Finger das Spielfeld verdecken und die Gamepad-Handy-Kombi bequem gehalten werden kann.
Seinen primären Einsatz verbringt das Bosi GTX590 natürlich in Verbindung mit dem PC. Dass das beiliegende USB-Kabel gerade einmal einen Meter misst sorgt anfangs zwar für etwas Verwunderung, lässt sich aber relativ einfach erklären, denn der kabelgebundene Anschluss dient lediglich zum Aufladen des fest eingebauten Akkus, der für gut 30 Stunden Spielspaß hält. Das Gamepad lässt sich stattdessen ausschließlich drahtlos mit dem Computer verbinden, wozu zwingend ein ebenfalls enthaltener USB-Dongle nötig ist. Da ich diesen nicht dauerhaft einen USB-Port an meinem Laptop belegen lassen möchte, hätte ich mir allerdings einen Dummy-Einschub oder andere Möglichkeit gewünscht, diesen direkt zusammen mit dem Controller zu lagern (Patent beantragt). Banal, für mich als notorischen Verweiser auf Bedienungsanleitungen aber äußerst hilfreich, sind die unter der Handyhalterung aufgedruckten Tastenkombinationen, mit denen die Bluetooth-Anbindungen initiiert werden können. Für den PC steht dafür neben DirectInput auch das von XBox Controllern am PC genutzte XInput als Verbindungsformat zur Verfügung. Auch in Sachen Design, Buttonbenennung und Layout orientiert sich das Boxi GXT590 an Microsofts Controllern, womit sich der linke Analogstick dann auch an der „korrekten“ Stelle versetzt oberhalb des D-Pads befindet. Lediglich die beiden Trigger wurden anscheinend von Sonys Playstation inspiriert, sind etwas breiter und verfügen über eine nach außen gewölbte „Lippe“. Das ganze ist spürbar robust und solide verarbeitet und liegt exzellent in der Hand, muss sich bei den Bedienelementen dann aber doch den Klassenprimi von Microsoft unterordnen: Die Analogsticks sind einen Tick zu weich, die Knöpfe nicht ganz so knackig und das digitale Steuerkreuz etwas zu schwammig, um an die XBox-Controller, die seit der 360 auch am PC zum Quasistandard zählen, heran zureichen. Unangenehm sind zudem die zum Glück eher selten benutzten Start- und Back-Tasten aufgefallen, die viel zu klein geraten und baubedingt zu dicht an andere Elemente gerückt sind, um sie intuitiv drücken zu können.
Trotz einiger Kritikpunkte lassen sich mit dem Controller vor allem Titel gut bedienen, bei denen es nicht auf microsekundengenaus Tastendrücken und pixelperfekte Positionierung ankommt. Die 3D Umgebungen eines Tomb Raider lassen sich angenehm erkunden und auch zum bezwingen der etwas ansruchsvolleren Level eines Rayman Origins ist das Boxi GXT590 Gamepad uneingeschränkt geeignet. Lediglich für Retrospiele, die weitestgehend auf Analoge Steuerelemente verzichten, bevorzuge ich weiterhin die Tastatur als Eingabegerät.
Somit ist das Trust BOSI Wireless Gamepad GTX 590 ein günstiger kabelloser Allround-Controller, der vielleicht keinen Profi-Zocker-Ansprüchen genügt, aber ein sinnvolles Gaming-Gadget für PC und Handy ist, dessen Anschaffung sich lohnt.

Keine 13, sondern vielmehr über 15 Jahre ist es her, dass Ubisoft mit XIII einen Egoshooter der etwas anderen Art veröffentlichte. Basierend auf der gleichnamigen belgischen Graphic Novel Serie aus den 80’ern erschien der Mix aus Action und Stealth für den PC und die Konsolen Gamecube, Playstation2 und Xbox, wobei letztgenannte Version – dank Abwärtskompatibilität auf einer Xbox 360 gespielt – auch für diesen Review herangezogen wurde.
Der Geschichte der Vorlage folgend beginnt das Spiel etwas klischeebehaftet mit einem an den Strand angespülten, unter Amnesie leidenden Protagonisten, doch schon bald nimmt die Story Fahrt auf und entwickelt sich zum Thriller rund um Doppelidentitäten, US-Verschwörer, Präsidentenmorde und Staatsstreiche [eine Wortfolge, die diesen Blog sofort auf eine NSA-Watchlist setzt?], der mit Vorhersehbarkeit und einigen Plotlücken vielleicht keine preis-verdächtige Handlung, aber doch zumindest eine packende Inszenierung etwa im Stil der Jason Bourne Filme bietet. Außerdem werden vor allem unter dem Gesichtspunkt der aktuellen politischen Lage in den USA einige fast schon prophetische WTF-Momente geliefert, etwa wenn – Achtung kleiner Spoiler – sich der weiße Kapuzenkutten tragende elitäre Geheimbund zu einem konspirativen Treffen versammelt, um –wortwörtlich – „Amerika wieder zu seiner ursprünglichen Stärke zu verhelfen“.
Aber nicht nur erzählerisch, sondern vor allem visuell werden die Comic-Wurzeln deutlich. Am auffälligsten – und vermutlich auch verantwortlich für den mäßigen finanziellen Erfolg des Spiels – ist natürlich die Cel-Shading Grafik, die mit dicken schwarzen Außenlinien und harten Schattierungen den 3D Figuren eine handgezeichnete Optik verleiht. Jedoch verwendet XIII anders als einige andere Titel nicht (ausschließlich) relativ einfarbige, flächige Texturen, sondern setzt beispielsweise bei Böden, Hecken oder schmuddeligen Mauern durchaus auf etwas mehr Details, teils „klassisches“ Rendering, etwa bei glänzenden Oberflächen, und Verläufe von gedeckten Tönen, die dank entsprechender Farbwahl ganze Levelabschnitte in stimmungsvolles Rotbraun oder kühles Blau tauchen. Durch diesen Mix wird ein selbst für Cel-Shading-Spiele unverkennbarer Look geschaffen, der weitaus besser gealtert ist als der von Spielen, die sich um möglichst realistische Grafik bemüht haben. Zudem läuft das Spiel konstant in flüssigen 60 Frames, wenn auch leider im veralteten 4:3 Format. So ansehnlich der grundsätzliche Stil auch heutzutage vor allem in Screenshots noch sein mag, sind die Charaktere in Bewegung leider etwas spärlich animiert und staksen leicht hölzern durch die Spielabschnitte. Diese wiederum wirken an diversen Stellen sowohl in Innen- als auch Außenbereichen darüber hinaus etwas leer, da nicht selten an Umgebungsdetails gespart wird und vielerorts die gleichen Grafikelemente zum Einsatz kommen. Hier wird deutlich, dass sich Budget und Teamgröße vermutlich nicht mit denen aktueller AAA Entwicklungen vergleichen lassen.
Zur meiner Überraschung sehen zumindest die Texturen dabei selbst von nahem noch relativ gut aus, was sich beispielsweise für die 360 Version von Wolfenstein nicht sagen lässt (und das wird nicht das letzte mal sein, dass ich XIII mit diesem Titel vergleichen werde).
Konsequenterweise finden sich klassische Comicelemente neben der reinen technischen Seite der Grafik auch in vielen anderen spielrelevanten Aspekten wieder. Bereits Menüführung und Zwischensequenzen bedienen sich beispielsweise der für die Bildgeschichten typischen Panel-Aufteilung, die auch in den Spielsequenzen per Bild-in-Bild-Technik spektakuläre Kopftreffer in Szene setzt oder Auskunft darüber gibt, was gerade andernorts passiert. Dem rein visuellen Medium wird auch dadurch Zoll getragen, dass sämtliche Dialoge zusätzlich in Sprechblasen eingefangen werden und Soundeffekte wie Maschinengewehrgeknatter, Explosionen oder Todesschreie in lautmalerischen Buchstaben auf dem Bildschirm erscheinen und die seltene Möglichkeit bieten, das Wort Onomatopoesie in einem Review zu verwenden. Zudem löst dieses Stilmittel in fast schon genialer Weise ein Problem, an dem die meisten Schleichspiele in Ego-Perspektive kranken: Denn durch die stark eingeschränkte (Über)sicht läuft man normalerweise nur allzu oft einem hinter einer Ecke oder verschlossenen Tür patrouillierenden Gegner in die Arme (hüstel … Wolfenstein … hüstel ). XIII erzeugt eine dem Spielspaß zuträgliche Asynchronität der Sichtbarkeit („ich weiß wo du bist, du aber nicht, dass ich da bin“), indem Fußschritte per „Tap Tap Tap“-Texte auch durch Wände und andere Hindernisse hindurch visualisiert und dabei größer werden, je näher sie sind. So lassen sich Laufwege zumindest erahnen und Feinde beispielsweise mit überall im Level verstreuten Flaschen oder Aschenbechern hinterrücks ausschalten. Weitere Waffen für lautloses Vorgehen, Körper, die aufgehoben und versteckt werden können, Lüftungsschächte zum Umgehen von Wachen oder Alarmknöpfe, die von aufgescheuchten Posten erst erreicht werden müssen und an denen sich der Ausnahmezustand auch beenden lässt, machen aus dem eigentlichen Egoshooter zugleich ein für das Genre erstaunlich komplettes Stealth-Game. Dass die KI dabei nicht unbedingt die hellste ist fällt bei heimlicher Spielweise eigentlich nicht weiter ins Gewicht, da die Gegner zum einen ihren Mangel an Grips mit schnellen Reaktionen und Treffsicherheit wettmachen, und zum anderen bei dieser Art von Spielen der Reiz mitunter genau darin liegt, Stück für Stück eine Schar von zahlenmäßig überlegenen, aber eben dummen Widersachern zu erledigen. Leider gibt es während des Spielverlaufs immer wieder inzwischen etwas antiquierte Abschnitte, in denen das Entdeckt werden im sofortigen Game Over resultiert. Jenseits dieser strickten Vorgaben oder in vielen offensiver angelegten Passagen wird zur gleichwertigen Action gewechselt, die sich ebenfalls mit einer Vielzahl an stets sinnvoll einsetzbaren Waffen von der einfachen Pistole über Schrot- und Scharfschützengewehr bis in zur Bazooka bestreiten lässt. Hier fällt allerdings das fragwürdige Verhalten der größtenteils aus Gangstern und Soldaten bestehenden Feinde schon etwas unangenehmer auf. Während der offenen Gefechte gehen Sie zwar zumindest gelegentlich in Deckung, setzen aber gerne auch mal auf etwas planlose Frontalangriffe. In den frühen Leveln wirken die Feuergefechte gegen noch mit etwas schwachbrüstigen Schießeisen ausgestattete Schergen somit etwas banal, werden aber in späteren Abschnitten dank besserer Bewaffnung und Körperpanzerung auf beiden Seiten risikoreicher und verlangen oftmals mehr Glück und Reaktionsvermögen denn taktisches Vorgehen. Das etwas altbackene Shooterdesign gipfelt schließlich in den Bosskämpfen, die sich dank überlanger Lebensleisten in die Länge ziehen und beispielsweise die Frage aufwerfen, woraus die einfache Uniform eines hohen Militärs wohl geschneidert sein mag, dass sie unzählige MG-Salven und sogar Granatenbeschuss übersteht, während man ihn wieder und wieder um einen Konferenztisch jagt.
Da die Konsolenversion außerdem kaum über die inzwischen übliche Zielunterstützung verfügt, ist es um so ärgerlicher, dass die automatischen Speicherpunkte teils sehr weit auseinander gelegt wurden, zumal XIII noch zu der Generation von Shootern gehört, in denen nicht automatisch geheilt wird, sondern sammelbare Medipacks Verwendung finden. Diesbezüglich dürfte die PC-Fassung dank Maussteuerung klar im Vorteil sein, so dass es keine Schande sein sollte, auf der Konsole das Abenteuer auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade zu bestreiten, um frustrierendes Wiederholen von Abschnitten zu vermeiden. Ansonsten gibt es an der im Vergleich zu modernen Spielen (ebenfalls: siehe Wolfenstein) fast schon puristischen Steuerung wenig auszusetzen: mit wenigen Tasten können problemlos die Waffen gewechselt und deren Sekundärfunktion wie Zoom oder Granatwerfer aktiviert werden. Neben Sprung und Hocke steht eine Taste zum Nachladen und Interaktion mit der Umgebung bereit, ebenso lassen sich mit dieser Hilfsmittel wie Verbandskästen aktivieren, wobei zum schnellen Heilen auch ein eigener Knopf spendiert wurde. Weiterhin kommen an bestimmten Stellen spezielle Gadgets in Form eines Dietrichs und eines Enterhaken zum Erklimmen luftiger Höhen zum Einsatz. Die Seilwinde erinnert dabei frappierend an die Klettereinlagen im ebenfalls von Ubisoft stammenden Farcry 4 und sorgen für etwas Auflockerung beim Durchqueren der Spielabschnitte, die dank verschiedener kleiner Unteraufgaben ebenfalls recht vielfältig gestaltet sind.
Auch geographisch bestreitet XIII eine abwechslungsreiche Reise durch den amerikanischen Kontinent und führt von urbaner Umgebung über geheime Militärbasen bis hin zu Dschungelcamps, verschneiten Landschaften und zerklüfteten Gebirgszügen in sengender Hitze. An Stellen, an denen sich die weitestgehend linearen Level dann doch etwas öffnen, leidet leider aufgrund der eingangs beschriebenen Detailarmut etwas die Übersichtlichkeit, so dass man bisweilen nach dem rechten Weg zum nächsten Missionsziel suchen muss.
Zur passenden musikalischen Untermalung des Katz und Maus Spiels ertönen an Agentenfilme erinnernden Jazzklänge, die je nach Situation mal perkussionlastig treiben, mal ruhig und spannungsgeladen ausfallen. Auch bei der deutschen Vertonung hat man mit den Synchronstimmen von Robert Redfort oder Patrick Stewart aka Captain Pickard eigentlich einen sehr guten Job gemacht, nur bei der Wahl des Hauptcharakters wurde mächtig daneben gegriffen: Denn für den im englischen Original von David Duchovny gesprochenen Protagonisten verpflichtet das Studio aus welchen Gründen auch immer einen hörbar desinteressierter Ben Becker, der klingt, als habe er die Dialoge mal eben per Telefon zwischen zwei Kokspartys eingesprochen. Zum Glück zählt die Titelfigur XIII zu den eher schweigsamen Helden, so dass man ihn nicht all zu häufig zu hören bekommt.
Abseits der Kampagne gibt es außerdem noch einen Mehrspielermodus mit (für 2003) typischen Varianten wie Deathmatch oder Capture the Flag auf einer ordentlichen Anzahl an Karten. Botseidank lässt sich auch bei inzwischen abgeschalteter xBox-Live Unterstützung für Microsofts erste Konsole mit computergesteuerten Gegner erleben, wie eine Multipayermatch vor Battle Royal, XP-Boostern und Lootboxen aussah. Auch hier ist die KI mit Vorsicht zu genießen, so dass ich oftmals den kurz andauernden Partien ein oder zwei clevere Gegner hinzufüge und den Rest mit einfachen Kanonenfutter auffülle.

Auch wenn ich XIII persönlich noch in angenehmer Erinnerung halte, hätte ich noch bis vor Kurzem dem Titel im Rahmen einer Einordnung in den modernen Kontext keine allzu große Rolle zugesprochen. Der bemerkenswerten Inszenierung und cleveren First-Person-Stealth-Ansätzen stehen der heutzutage mehr denn je auffallende fehlende Feinschliff in der Präsentation, vor allem jedoch ein Shooter-Gameplay gegenüber, dass bereits 2003 kurzweilig, aber kaum mehr als durchschnittlich war. Eigentlich schien mir wegen des Alters, der schwachen Absatzzahlen und eventuellen Lizenzaufwands eine Neuauflage oder späte Umsetzung des noch ausstehenden Nachfolgers sehr unwahrscheinlich, so das ich mir fast eine alternative Zeitlinie gewünscht hätte, in der der Titel größeren Einfluss auf das Genre und das Team somit die Chance gehabt hätte, Technik und Konzepte über die Jahre weiterzuentwickeln. Wer weiß, wie viel unterhaltsamer Wolfenstein: the new order ausgefallen wäre, wäre es auf magischer Weise bei Ubisofts XIII-Entwickler gelandet. Um so überraschter war ich, als eben doch für November 2019 ein Remake angekündigt wurde. Es bleibt abzuwarten, durch behutsame Anpassungen und Einfluss aktuellen Designs das Spiel spät zu wohlverdienten Ehren aufsteigt, oder man den Titel angesichts einer hingeschluderten HD Fassung lieber in Frieden hätte ruhen lassen.

Review: Odroid-Go im Test

Neue Hardware zum Zocken alter Spiele ist spätestens mit Nintendos NES Classic aus der Weihnachtssaison 2016 im Mainstream angekommen. Seitdem buhlen geschrumpfte Neuauflagen diverser Retrokonsolen und -Heimcomputer, Mininachbauten von Arcadeautomaten, spiele- oder publisherspezifische Handhelds, ominöse 200-in-1 Billiggeräte oder Lösungen auf Basis von Raspberry Pi und Co. um die Gunst der Käuferschaft.

odroid goIrgendwo in dieser Liste ist auch der Odroid-Go angesiedelt, ein Spielkonsolen-Kit in Gameboy-Anmutung, das auf der günstigen Odroid-Einplatinen-Plattform basiert und vorrangig zum Emulieren von 8-Bit Konsolen gedacht ist. Das im Elektronik-Versandhandel für knapp 40 Euro bestellbare Handheld wird dabei als spartanischer Bausatz geliefert, der nicht nur auf eine ansprechenden Aufmachung, sondern auch auf eine Bau- und Bedienanleitung verzichtet. Zum Glück gibt es beispielsweise auf der Odroid-Seite selber oder auch bei Youtube genug Beiträge, die beschreiben, wie die Konsole zusammenzusetzen ist, wobei das oftmals mit 15 Minuten angegebene Zeitfenster für ungeübte Elektronik-Bastler eventuell etwas sportlich angesetzt ist. Zwar wird als Werkzeug lediglich ein Feinmechanik-Schraubendreher benötigt, vor allem der Anschluss von Bildschirm, Akku und Lautsprecher an die Platine gestaltet sich mit grobschlächtigen Händen aber doch etwas friemelig. Um so überraschter war ich, als nach etwas mehr als einer halben Stunde beim Einschalten der Konsole anscheinend alle Komponenten korrekt miteinander verbunden waren. Großes Lob verdient dabei das mitgelieferte Gehäuse. Dieses ist mit 12 x 8 x 1 cm nicht nur angenehm kompakt und überraschend robust, sondern erleichtert den Zusammenbau ungemein. Jedes Teil hat seinen leicht zu erkennenden Platz, auf dem es sicher von Hilfskonstruktionen und kleinen Schräubchen gehalten wird. Darüber hinaus sieht die matt-transparente Außenhülle weit weniger kitschig aus als einige Fotos befürchten lassen, und verleiht dem Odroid-Go die Anmutung eines durchaus professionellen Produkts, das gut in der Hand liegt. Leider lässt sich diese Aussage nicht auf die weiteren Aspekte der Konsole übertragen. Vor allen die Steuerelemente geben Anlass zur Kritik. Da deren Einbau eigentlich recht simpel ist (Knöpfe in das Gehäuse legen, die auf die Platine drückenden Kontakte dahinter platzieren und mit einer Gummimatten fixieren) bin ich recht zuversichtlich, mir keine groben Schnitzer bei der Montage erlaubt zu haben. Dennoch kommt es in seltenen Fällen vor, dass Eingaben auf dem etwas stramm sitzenden Steuerkreuz nicht richtig registriert werden. Die Eingabeknöpfe machen diesbezüglich zwar keine Probleme, sitzen dagegen aber für meinen Geschmack etwas sehr lose und klackernd im Gerät. Auch in Sachen Sound und Display waren meine Erwartungen eventuell in Anbetracht des günstigen Preises etwas zu hoch geschraubt: Der Bildschirm ist zwar grundsätzlich ganz in Ordnung und auch hell genug, scheint aber einige Probleme bei der Abgrenzung von Farben, vor allem bei der Darstellung von sehr dunklen oder hellen Szenarien, zu haben, und auch der Mono-Lautsprecher klingt mitunter etwas krächzend. Zudem lässt der Odroid-Go einige Komfort-Features vermissen: Zur Lautstärkeregelung stehen nur 4 Stufen von stumm bis penetrant schrammelnd zur Verfügung, ein Kopfhöreranschluss ist ebenfalls nicht vorhanden. Außerdem kann die Minikonsole zwar per Micro-USB Kabel geladen werden, wird am PC aber erst einmal nicht als Gerät erkannt, so dass die Datenübertragung auf die nicht mitgelieferte Micro-SD-Karte via Adapter am Computer erfolgen muss. Zumindest lässt sich das Speichermedium einfach entnehmen, da sich der entsprechende Slot auf der Außenseite des rückwärtigen Gehäuses befindet. Die Aussage, dass die Karte über mindestens 8 GB Speicherkapazität verfügen muss, kann übrigens getrost ignoriert werden: Eine aus einem älteren Handy recycelte 2 GB Version wurde anstandslos akzeptiert, was auch nicht weiter verwunderlich ist, da die Emulatoroberfläche, die hauptsächlich die 8Bit-Plattformen von Nintendo und SEGA unterstützt, knapp 2 Megabyte beansprucht und entsprechende Roms oftmals nur wenige Kilobyte groß sind. Apropos Roms: Als Bastelprojekt ohne entsprechende Lizenzen werden natürlich keine Spiele mitgeliefert, zumal vor allem Nintendo in letzter Zeit rigoros gegen Anbieter illegaler ROMs vorging. In keinster Weise möchte ich hier Raubkopien unterstützen, und auch für Besitzer von Originalmodulen stellt das Herunterladen von ROMs eine rechtliche Grauzone da, so dass ich mich bereits nach Lösungen zum Auslesen meiner Gameboy-Cartridges umgesehen habe. Zum Glück gibt es aber vor allem für einige der emulierten Systeme eine aktive Heimentwickler-Szene. Tatsächlich hat die Aussicht, das Homebrew Bruce Lee Remake für Mastersystem oder das clevere wit.nes auf einem dedizieren Gerät spielen zu können, den Odroid-Go um einiges attraktiver gemacht, und auf Seiten wie nesworld.com, smspower.org oder auch itch.io finden sich noch viele andere kostenlose Neuentwicklungen für die alten Konsolen. Die Qualität der Emulation selbst ist jedoch ebenfalls durchwachsen, wobei schwer auszumachen ist, ob teilweise zu beobachtende Slowdowns und nicht akkurat wiedergegebene Sounds Ihre Ursachen in der simulierenden Software haben oder nicht doch eher auf die schwachbrüstige Hardware zurückzuführen sind. Aktuell unterstützt der Emulator Software für Colecovision, Nintendo Entertainment System und SEGA Mastersystem sowie Gamegear und Gameboy nebst Color-Version, kann aber in Sachen Funktion und Kompatibiltät nicht mit bekannten Vertretern am PC mithalten. So scheinen Speicherstände lediglich beim Verlassen und Starten der Spiele angelegt und geladen zu werden, was zwar generell einen Vorteil gegenüber der Originalhardware darstellt, sich jedoch nicht wirklich z.B. für Savescumming eignet. Anhand einiger konkreter Spiele werden die angeführten Probleme noch offensichtlicher: ertönt am Computer emuliert beim 2048-NES-Klone Blurred Lines noch eine hervorragende 8Bit-Version des Robin Thicke Songs bleibt davon auf dem Odroid-Go wenig über (einige Passagen scheinen gar komplett verschluckt zu werden) und bei Score-Shootern wie Flight of Pigarus erscheint das Game Over ob des leicht bockigen Steuerkreuz weit vor Ablauf des Zeitlimits, während am PC zumindest eine ansehnliche Punktzahl erspielt wird.
Aufgrund der Offenheit des Projekts besteht natürlich die Möglichkeit, dass die Software verbessert und die Oberfläche um komfortablere Möglichkeiten erweitert wird, ebenso wie weitere emulierte Maschinen mit aufgenommen werden könnten. Konsolen jenseits der 8Bit-Ära sind diesbezüglich jedoch eher unwahrscheinlich, da zum einen die Leistung des Platinenrechners bereits bei den unterstützten Systemen an Ihre Grenzen zu stoßen scheint und zum anderen das Gehäuse schlichtweg zu wenig Knöpfe bietet, um beispielsweise den Controller eines Supernintendos vernünftig abzubilden. Theoretisch besteht darüber hinaus auch die Möglichkeit, andere Software wie eine Arduino-Umgebung oder einen speziellen Doom-Port laufen zu lassen, die sicherlich auch von weiteren Features der Hardware wie WLAN-Unterstützung profitieren, mit denen ich mich aber bislang noch nicht auseinandergesetzt habe, da ich den Odroid-Go primär als Emulator-Box sehe. Für diesen Einsatzzweck fällt mein Fazit daher eher zwiespältig aus: Selbst als handliches Gerät wird es wegen der angesprochenen Nachteile weder wie erhofft ein Nintendo-Handheld von meinem Nachttisch vertreiben noch stellt es eine ernstzunehmende Alternative zum Emulator am PC dar. Wer guten Gewissens Nintendo-Klassiker auf hochwertiger Hardware spielen will, ist mit einem inzwischen ähnlich bepreisten NES Classic vermutlich besser aufgehoben, zudem hoffe ich noch darauf, dass Nintendo in Zukunft noch einen Gameboy Classic herausbringt. Und selbst als Bastelprojekt stellt sich kein „Das-habe-ich-gebaut“-Gefühl ein, da lediglich einige Komponenten ohne Individualisierungsmöglichkeiten zusammengesteckt wurden. Mit der richtigen Erwartungshaltung ohne große Qualitätsansprüche läst sich mit diesem Retro-Bausatz aber durchaus etwas Spaß haben, und wer weiß, vielleicht werden die Kinderkrankheiten bei einem Odroid-Go2 ausgemerzt.

Review: Nintendo Classic Mini: SNES

Als ich nach längerer Abstinenz mein altes Supernintendo mal wieder in Betrieb nahm, musste ich mit Bedauern feststellen, dass die via RGB Kabel angeschlossene Konsole ein weitaus schlechteres Bild auf moderne TVs zaubert als ich es in Erinnerung hatte. Da außerdem die Knöpfe der Controller langsam aber sicher ihren Geist aufgeben und darüber hinaus das stete Damoklesschwert der geleerten Speicherbatterie über den Spielständen der gesammelten Module schwebt, habe ich mich letztlich nun doch dazu entschlossen, mir ein Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System oder kurz Mini SNES zuzulegen. Wurden rund um den Erscheinungstermin Ende 2017 teils noch aberwitzige Preise für das Gerät aufgerufen, lassen sich heute problemlos einige Schnäppchen auch unter dem UVP von 99,99 EUR für die Nostalgiekonsole finden. Und der Nostalgiefaktor beginnt bereits bei der Verkaufspräsentation. Zwar habe ich mein ursprüngliches SNES erst Jahre später auf einem Flohmarkt erstanden, dennoch kann ich mich gut an die schwarzen-roten Kartons erinnern, in denen die 16-Bit Konsole erstmalig verkauft wurde und an deren Design sich auch die Verpackung des Nintendo Classic Mini: SNES orientiert. In der kleinen Pappbox finden sich neben der erstaunlich massiv und solide wirkenden Konsole, die in allen Abmessungen etwa halb so groß wie das Original ist, noch 2 Controller, ein HDMI-Kabel und ein USB-Kabel für die Stromversorgung. Was auf den ersten Blick fehlt ist ein Netzteil, dass jedoch zumindest in meinem Fall auch nicht nötig ist, da sich die Minikonsole auch bequem über einen USB-Port des Fernsehers mit Strom versorgen lässt. Eine praktisch unumgängliche Anschaffung ist dagegen ein Verlängerungskabel für die Steuerpads. Denn während die USB- und HDMI-Verbindungen mit 1,3 m grundsätzlich lang genug sind, um die Konsole hübsch in Nähe des Fernsehers zu positionieren, fallen die Controllerkabel mit 140 cm Länge zwar etwas üppiger als noch beim NES Vorgänger aus, sind aber dennoch definitiv zu kurz, um bequem vom Sofa aus zu zocken. Da sich Nintendo glücklicherweise anscheinend für alle Retro-Produkte auf ein Anschlussformat geeinigt hat, muss nicht zwingend zu einem gerne etwas teureren Mini-SNES-Produkt gegriffen werden. Es passen auch alle Kabel für das Mini-NES oder für den Anschluss des NES-Classiccontrollers an die Wii. Das NES Kabel der Firma Prianha kostet beispielsweise schlappe 8 EUR und verlängert die etwas unschön hinter der herunter-klappbaren Front der Konsole anzuschließenden Kabel um 3 Meter. Die Controller selber sind in Größe, Design und Qualität praktisch identisch mit denen des SNES, sowohl im positiven als auch im negativen Sinn. Persönlich war ich nie der größte Fan der Steuerknochen mit den recht festen Steuerkreuzen und Knöpfen, grundsätzlich lassen sich Spiele jedoch auch heutzutage noch einwandfrei damit steuern. Das gilt auch für die Nachbauten, wobei mir beispielsweise ein Dragonpunch in Street Fighter 2 auf der Originalhardware etwas leichter von der Hand geht als auf dem vielleicht noch etwas steifen, weil neuen, Pad. Super Street Fighter 2 ist dann auch eines der 20+1 klassischen Modulen, die fest auf der Hardware installiert sind und ohne die die Minikonsole wenig mehr als ein teurer elektronischer Briefbeschwerer wäre. Die etwas merkwürdige Zählweise erklärt sich dadurch, dass mit Starfox 2 ein Bonusspiel enthalten ist, dass zwar 1995 weitestgehend fertig entwickelt, bis dato aber noch nie für Nintendos 16-Bitter veröffentlicht wurde. Spielerisch und grafisch orientiert es sich stark am Vorgänger, der als einer der frühesten Vertreter von poligonalen 3D Grafiken auf Heimkonsolen gilt, tauscht jedoch die linearen Level der Raumschiff-Action gegen ein offenes Missionsdesign auf einer strategischen Karte ein. Weitere klangvolle Titel wie Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario Cart, F-Zero oder das meiner Meinung nach im Vergleich zu den Mario Plattformern noch immer unterschätzte Donkey Kong Country ergänzen den First-Party Katalog, in dem insbesondere die Action-Adventures The Legend of Zelda – a Link to the Past und Super Metroid nichts von ihrer Brillanz eingebüßt haben und auch heutzutage noch mit Fug und Recht zu den besten Spielen aller Zeiten gezählt werden können. Vor allem Hierzulande interessant sind die 3 Rollenspiele Earthbound, Super Mario RPG und Final Fantasy III. Diese Titel sind nie offiziell in Deutschland erschienen und waren tatsächlich ein Grund, mir ein Mini SNES zuzulegen, obwohl ich die meisten der enthaltenen Spiele bereits in Modulform besitze. Da es sich sowohl bei diesen wie auch allen anderen Spielen um die US Module handelt, sollten jüngere Spieler zumindest über grundlegende Englischkenntnisse verfügen. Dank des amerikanischen NTSC-Formats laufen die Titel zudem in flotten 60 statt 50Hz, im Gegenzug muss man allerdings auch beispielsweise auf die amüsanten deutschen Levelnamen in Donkey Kong Country verzichten oder mit den generischen Ramboverschnitten statt der cooleren Roboter in Contra III: Alien War – so der Name der bei uns als Super Probotector erschienenen Ballerei von Konami – vorlieb nehmen. Dieses Spiel ergänzt dann auch zusammen mit einigen anderen Drittherstellertiteln wie Super Ghouls ’n Ghosts, Castlevania IV oder Mega Man X die Reihe der Supernintendo Klassiker. Etwas enttäuschend ist die übersichtliche Anzahl dennoch, zumal selbst der Nintendo-eigene Katalog nicht vollends ausgeschöpft wird: Es fehlt beispielsweise das interessante Flugspiel Pilotwings, und auch einige Spielegattungen, die ihre Blütezeit in den 90er hatten, finde ich sträflich vernachlässigt. So erschienen auf dem SNES einige hochkarätige Brawler in Form von Final Fight 2/3 oder Knights of the Round (für Comicadaptionen wie Turles in Time dürften die Lizenzverhandlungen ein eher schwieriger sein), und auch ein oder zwei Shoot’em Ups wie R-Type 3, Parodius oder Axelay stünden dem Mini Nintendo gut zu Gesicht. Natürlich wären auch einige weitere japanische Rollenspielklassiker wie Chronotrigger und Secret of Evermore oder die beiden anderen Teile der Donkey Kong Country Trilogie nett gewesen, am meisten vermisse ich für einen ausgewogenen Genre-Mix jedoch ein gutes Puzzelspiel, zumal dem japanischen Nintendo Classic Mini Super Famicom mit Panel de Pon ein hervorragender Match-3-Puzzler Beilag, der auch in westlicher Form als Tetris Attack verfügbar gewesen wäre. Ein echtes Highlight wäre natürlich auch das per Super Game Boy emulierte Tetris für den Gameboy.
Insgesamt wäre also bei der Vielzahl an hochwertigen und außergewöhnlichen Spielen, die für Nintendos 16-Bit-Maschine erscheinen sind, noch einiges an Luft nach oben bei der Softwareauswahl für das MiniSNES gewesen.
Die vorhandenen Titel werden von einem Software-Emulator zusammengehalten, der seine Arbeit allgemein ordentlich verrichtet (inklusive authentischem Slowdown bei Super Ghouls ’n Ghosts). Die Navigation via Boxart könnte nicht einfacher sein und neben den knackscharf wiedergegebenen Bildern in all ihrer Pixelpracht lassen sich einige grafische Spielereien wie Scanlines zuschalten, die die Ausgabe auf einem Röhrenfernseher simulieren, oder verschiedene Rahmengrafiken einblenden, die das 4:3 Format auf einem 16:9 Bildschirm etwas aufhübschen. Auch bei Spielen, die keine eigenen Spielstände auf dem Modul ablegen, lassen sich jederzeit je bis zu vier Speicherpunkt setzten, allerdings ist dazu recht unpraktikabel eine Rückkehr in das Konsolenmenü per Druck auf den Reset-Knopf an der Konsole nötig, was bequemes Save-Scumming vom Sofa aus bei harten Brocken wie Contra III oder SGNG praktisch unmöglich macht. Dementsprechend ist auch die theoretisch praktische Rückspulfunktion unbrauchbar, da dazu ebenfalls erst ein Speicherpunkt angelegt und anschließend ausgewählt werden muss. Nahezu lächerlich ist auch das, was sich hinter dem Menüpunkt „Anleitung“ verbirgt, wird dort doch lediglich ein QR-Code angezeigt, mit dem man per Smartphone eine Webseite aufrufen kann. Hier hat Nintendo es versäumt, beispielsweise mit Anleitungs-Scans und Konzeptzeichnungen zumindest für die eigenen Titel Fans etwas mehr als nur eine (weitere) Möglichkeit zu geben, die Klassiker in einer modernen Umgebung spielen.
Diese Aufgabe erfüllt das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System jedoch gut und bietet lang anhaltenden 16Bit Spaß mit einigen der besten Spiele der Ära, wenn auch zu einem für meinen Geschmack noch immer etwas zu hohen Preis, der leider auch als Präzedenzfall für technisch weit schlechtere Retro-Rereleases herhalten musste. Andererseits werden für noch authentischere Hardware, beispielsweise dem Analogue Super NT noch sportlichere Preise aufgerufen.

3DS Review: 80’s overdrive

80s_Overdrive_titleLange bevor Polygone die Gamingwelt beherrschten, waren es vor allem Rennspiele, die mit innovativen technischen Ansätzen in die dritte Dimension vorstießen. Neben ersten versuchen räumlicher Darstellung von Automaten wie Night Driver haben insbesondere in den 80ern und frühen 90ern die Arcaderacer von Sega wie Outrun und Super Hang On oder auch Spiele für Heimgeräte wie Lotus Esprit Turbo Challange und Lamborgini American Challange mit Ihren zoomenden Sprites und dem typischen Streifenmuster der Straßen die Optik der Pseudo-3D Rennspiele geprägt. Genau diese Titel nimmt sich 80’s Overdrive zum Vorbild, dass seit einiger Zeit für 9,99 EUR in Nintendos 3DS eStore erhältlich ist. Und zumindest in Bezug auf die Präsentation waren die Entwickler von Insane Code, die freundlicherweise einen Reviewcode bereitstellten, auch erfolgreich: Dank der sauber nachgebildeten Technik von anno dazumal huschen sowohl die farbenfrohen Landschaften wie auch der restliche Verkehr flott am eigenen Fahrzeug vorbei und die 3D Fähigkeiten des Handhelds stärken noch einmal den Tiefeneffekt der sich windenden Straße. Für den namensgebenden 80er Jahre Look wurde die hübsche, handgepixelte Grafik zudem in kräftige Neonfarben getaucht und der Ästhetik der Dekade angepasst. Mit Namen wie De Loin oder Testosterando dürfte die Inspiration für die 6 erwartungsgemäß nicht lizenzierten Rennboliden nicht schwer zu erraten sein, und auch sonst wird an vielen Stellung nicht nur den eingangs erwähnten Spielen, sondern dem allgemeinen Zeitgeist der Ära mit Anspielungen auf Knight Rider oder dem Nintendo Powerglove gehuldigt. Akustisch versetzt einen der hervorragende Soundtrack vor allem durch die Stücke der Band Vektorwolf mit schmonzenden Synthieklängen ebenso in das entsprechende Jahrzehnt.
80s OverdriveDass der Spielspaßfunke dennoch nicht so ganz zünden will hat eine Vielzahl von Ursachen, die bereits bei Kleinigkeiten wie den schmächtig klingenden Motorengeräuschen oder etwas zu langen Ladezeiten beginnen.
Während der Kursgenerator, der auf der Basis von Einstellungen wie Länge, Verkehrsdichte oder Kurvenhäufigkeit bei Bedarf stetig neue Strecken erzeugt, ein nettes Beiwerk ist, stellt der Karrieremodus wohl das Herzstück von 80’s Overdrive dar. Darin gilt es, in verschiedenen Einzelrennen, die nach und nach auf einer Karte freigeschaltet werden, diverse Konkurrenten hinter sich zu lassen, Siegprämien zu kassieren und Prestigepunkte für gewonnene Wettbewerbe anzusammeln, die einen Top-Rang in der Liste der besten Straßenrennfahrer in Aussicht stellen. Mit dem gewonnenen Preisgeld werden nicht nur die Startgebühren weiterer Rennen beglichen, sondern es wird auch in die Reparatur und Verbesserung des eigenen Wagens oder gleich in den Erwerb einer einer neuen Karosse investiert. Um die Wettbewerbe vermeintlich noch etwas interessanter zu gestalten, taucht gelegentlich eine zwielichtige Gestalt auf und bietet Boni für das Erfüllen gewisser Konditionen an. Diese Nebenmissionen reichen vom simplen Aufsammeln von Gegenstände auf der Strecke bis hin zum gezielten Rammen bestimmter Fahrer, werden aber eher beiläufig, wenn überhaupt, erfüllt, da der Spielschwerpunkt dann doch eher auf dem tatsächlichen Renngeschehen liegt. Doch auch dieses stellt über weite Strecken (haha) vor allem aufgrund der gutmütigen Fahrzeugsteuerung kaum eine Herausforderung dar. Da die Boliden in Kurven kaum aus der Spur getragen werden ist Lenken zumindest anfangs seltener nötig als erwartet. Erst gegen Ende der Kampagne gewinnt die Steckerführung – nicht zuletzt wegen der dann benötigten auf Höchstgeschindigkeit getunten Boliden- etwas an Anspruch, allerdings kommt bei angeblichen 400 km/h dann auch die ansonsten flüssige Technik gelegentlich ins Stocken. Grafisch sind die 8 Umgebungen wie Strand, Wüste oder Wald zwar wirklich nett anzusehen, aber bereits aus zig ähnlichen Spielen auch altbekannt, und können spielerisch nicht mit Überraschungen wie Wettereffekten oder anderen Herausforderungen an das fahrerische Können aufwarten. Die stattdessen gebotenen Kurven, Hügel und wechselnden Fahrbahnbreiten nebst gelegentlich begrünten Mittelstreifen sind somit allenfalls Standard, ebenso wie die in Positionsrennen wichtige KI der Kontrahenten. Denn anstelle eines glaubwürdigen Fahrverhalten wurde mit der Gummiband-Logik auf eine historisch vielleicht genretypische, deshalb aber nicht weniger enttäuschende Mechanik gesetzt. An diesem Punkt hätte das so traditionell daherkommende 80’s Overdrive tatsächlich von den Errungenschaften moderner Spiele profitieren können.
Stattdessen ist das Fahrerfeld stets eng beisammen und dem Spieler dicht auf den Fersen, egal welchen Vorsprung man vermeintlich herausgefahren hat. Noch offensichtlicher werden diese Mängel bei den gelegentlich auftauchen Polizeistreifen: Wo rasante Verfolgungsjagden die Raserei hätten auflockern können, setzten sich die Gesetzeshüter stets exakt viermal schlenkernd vor das eigene Fahrzeug und verkommen so zu banalen Hindernissen, egal, bei welchem Tempo.
80s overdrive time attackZur Ehren- und Spielspaßrettung überzeugt zumindest Time Attack – der dritte Modus um Bunde – mit einem netten Konzept: offensichtlich vom Klassiker Outrun bis hin zu den Verzweigungen am Abschnittsende inspiriert, gibt es hier keine direkte Konkurrenz, sondern ausschließlich einen stetig heruntertickenden Zeitlimit. Doch nicht nur beim Erreichen eines Etappenziels wird dem Countdown wieder eine Minute gutgeschrieben, sondern es wandern auch einige wenige Sekunden auf der Zeitkonto, wenn der weiterhin vorhandene Verkehr eng überholt wird. Das zwingt zu einer viel aggressiveren und risikoreichen Fahrweise, die selbst die mitunter etwas fragwürdige Kollisionsabfrage vergessen lässt.

Doch auch diese Spielvariante hat Ihre Schwächen und beweist, dass manchmal weniger mehr wäre: Denn während man bei Outruns Spritztour über 5 Abschnitte stets ein klares Ziel vor Augen hat, übertreibt es 80’s Overdrive und wartet mit einem Streckennetz auf, dass über satte 25 Etappen geht (wohlgemerkt mit jeweils 2 Alternativen weiteren Streckenführungen am Ende). Ob am Ende der „Streckenpyramide“ tatsächlich eine Belohnung wartet oder „Time-Attack“ ein Synonym für eine Endlosraserei ist vermag ich nicht zu sagen, zu gering war die Motivation – angesichts der ansonsten dann doch recht unspektakulären Rennen – Zeit in diesen eigentlich auf schnellen Arcadespaß ausgelegt Modus zu investieren.
Für den geneigten Retro-Raser Fan mag 80’s Overdrive aufgrund der ordentlichen Technik und ansprechenden Präsentation somit einen Blick wert sein, spielerisch platziert es sich jedoch eher im fahrerischen Mittelfeld und kann mit den Vorbildern wie Outrun oder Super Hang on nicht ganz mithalten. Diese wissen auch heutzutage neben dem Kultfaktor auch noch mit intensivem Gameplay zu unterhalten und sind zu allen Überfluss ebenfalls auf dem 3DS in aufpolierter Form und für weit aus weniger Geld erhältlich.

iOS Review: Slidey

slideyAuf einem Banner in Apples App-Store wird Slidey als „brillanter Puzzler mit Tetris-Flair“ beworben. Das sind große Worte, wenn man bedenkt, dass die sowjetische Klötzchenstapelei von nicht wenigen als eines der besten Spiele überhaupt erachtet wird. Auf den ersten Blick wirkt Slidey dagegen wie eines jener hübschen, jedoch recht belanglosen simplen Puzzelspiele, wie es sie auf mobilen Geräten zuhauf gibt. Doch bereits nach wenigen Minuten entpuppt sich die App tatsächlich als cleverer Knobeler, in dem von unten unvollständige Reihen aus verschieden breiten Blöcken auf das Spielfeld geschoben werden. Um die Zeilen zu vervollständigen und somit aufzulösen, können die Steine lediglich per simpler Touch-Steuerung horizontal verschoben werden, um sie beispielsweise in eine entsprechend große Lücke fallen zu lassen oder um die Basis für nachrückende Quader zu entfernen. Auf diese Art und Weise lassen sich auch vielleicht nicht immer geplante, aber stets nachvollziehbare Kettenreaktionen auslösen, die nicht nur massig Punkte bringen, sondern auch den dringend benötigten Platz schaffen. Schließlich heißt es wie bei diesen Spielen üblich auch bei Slidey game over, sobald die oberste Reihe erreicht wird. Der Vergleich mit Tetris und Co. hinkt dennoch etwas, weil sich das Spiel weit weniger hektisch spielt. Da neue Zeilen erst nach Beendigung einer Zugs nachrücken, kann man sich beliebig Zeit für die optimale Taktik lassen.
Als Free-2-Play Spiel finanziert sich Slidey nicht nur über gelegentliche Werbeeinblendungen, sondern verkauft auch eine Ingame-Währung, die sich ebenfalls während des Spielens verdienen lässt und die in Spezialaktionen investiert werden kann, die Blöcke entfernt oder in kleinere Teile zerschlägt. Dass diese Kräfte theoretisch beliebig oft aktiviert werden können, solange Guthaben vorhanden ist, ist fast schon etwas schade, da ihre Fähigkeit, aus brenzligen Situationen zu befreien, fast schon etwas übermächtig ist und somit die Aussagekraft des erzielten Highscores stark relativiert wird. Aufgrund des Fehlens einer Online-Rangliste dient die maximal erreichte Punktzahl aber sowieso weniger dem kompetitiven Wettkampf denn der persönlichen Motivation, die vor allem auch von der audiovisuellen Präsentation getragen wird. Neben dem gemächlichen, rundenbasierten Spielprinzip und der klaren, farbenfrohen Pastelloptik ist es vor allem die akustische Untermalung, die Slidey einen fast schon meditativen, entspannenden Charakter verleiht. Abgesehen von wenigen Soundeffekten besteht Sie zwar nur aus einem einzigen Musikstück, das mit französisch angehauchten Akkordeon- Harfen- und Xylophon-Klängen aber gekonnt eine wohlig-mysteriöse Stimmung erzeugt und entfernt an den Soundtrack der Professor Layton Reihe erinnert, dem das Spielprinzip als Mini-Game sicherlich auch gut zu Gesicht stehen würde.
Somit muss sich Slidey zwar der Spitzenklasse der Block-Knobler wie Tetris, Puyo Puyo oder Puzzlefighter geschlagen geben, kann sich aber problemlos mit zweitliga-Titeln wie Columns oder Dr. Mario messen. Um so bedauerlicher, dass die App bislang ausschließlich für iOS erhältlich ist und andere Systeme wie Android außen vor bleiben.

3DS Review: Ambition of the slimes

Vergleicht man typische westliche und japanische Rollenspiele, offenbaren sich schnell grundsätzliche Unterschiede. In Asien werden oftmals unerfahrene Jünglinge auf eine recht lineare Heldenreise geschickt, während Europäer und Amerikaner bärbeißige Haudegen Abenteuer in einer offeneren Spielwelt erleben lassen. Auch die klischeehaften Standardgegner sind je nach Region verschieden. Im Westen müssen üblicherweise unzählige Ratten, Käfer oder anderes Ungeziefer die ersten Spielstunden lang zum Auflevel der Charaktere herhalten, bei den östlichen RPGs übernehmen nicht selten diverse Schleimmonster diese Aufgabe. Die von Akira Toriyama designten Glibbergegner der Dragonquest Reihe sind sogar zum Maskottchen der Serie aufgestiegen und erhielten eigene Videospiele wie Rocket Slime. Auch in Ambition of the Slimes wird aus der Perspektive der gelförmigen Schergen gespielt. Der für günstige fünf Euro im eShop des 3DS erhältliche Titel ist die Portierung eines Mobilspiels von Altair Works, das um typische Free-2-Play-Elemente wie Werbung und In-App-Käufe bereinigt wurde und für dessen Review der Publisher Circle freundlicherweise einen Code beisteuerte.

ambition_of_the_slimes_3Das rundenbasierte Taktikspiel weckt Erinnerungen an Final Fantasy Tactics oder die Disgaea Reihe, konzentriert sich aber einerseits auf die Tugenden des Genres, womit eine angenehm entschlacktes Spielgefühl erzeugt wird, und wartet andererseits mit einigen interessanten eigenständigen Ideen auf. Zu Beginn einer jeden Schlacht werden die eigenen Reihen je nach Vorgabe der Mission mit gut einer Handvoll der im Verlauf der Kampagne stetig wachsenden Zahl an verfügbaren Schleimmonstern bestückt. Diese weisen zwar nützliche Eigenheiten wie Teleportation oder Spaltung nach erlittenem Schaden auf, würden aber im offenen Kampf gegen die menschlichen Fantasy-Recken wie flinke Diebe, kräftige Krieger oder distanzstarke Schützen keinerlei Chancen haben, könnten sie nicht allesamt auf ihre jüngst erlernte Fähigkeit zurückgreifen. Die erlaubt es ihnen nämlich, mittels eines beherzten Sprungs in den Schlund des Gegenüber Kontrolle über dessen Körper und Gedanken zu erlangen und somit den Feind praktisch von Innen heraus zu zersetzen. Die zugehörige putzige Animation wäre selbst dann noch amüsant, könnte man keine zotigen Bemerkungen über die Schleim schluckenden Figuren wie die Schwertschwingerin machen, die im Charakterbildschirm mangatypisch als großbrüstige Maid in knapper Rüstung dargestellt wird. Im Laufe der zahlreichen Missionen begegnet man so gut 40 dieser Charakterklassen und benannter Helden, die teilweise auch mehr oder weniger starke Resistenzen gegen die Fremdsteuerung besitzen, auf Seiten des Schleim sind immerhin über 30 Varianten der unförmige Ungetüme vertreten. Da die Einheiten beider Parteien recht spezialisiert sind und in der Regel maximal eine Sonderfähigkeit besitzen, deren Einsatz zudem auf wenige bis einmalige Anwendung begrenzt ist, gilt es umso mehr, neben spezifischer Bewegungs- und Angriffsreichweite das Terrain in die taktischen Überlegungen mit einzubeziehen. Denn zum einen bewirkt eine erhöhte Position einen Angriffsvorteil und schützt bei ausreichendem Abstand vor (Gegen)Angriffen, zum anderen lassen Flaggen auf einigen der Felder angeschlagene Truppen heilen und füllen teilweise sogar ihren Vorrat an Spezialaktionen wieder auf. Weitere Tiefe schafft ein simples Zugehörigkeitssystem zu den Elementen Feuer, Wasser und Gras. Das sorgt bei der Übernahme eines Charakters durch einen korrespondierenden Schleimling für einen Verteidigungsbonus und bewirkt nach dem Schere, Stein, Papier- Prinzip einer Balanceverschiebung in den Kämpfen, deren Ausgang ansonsten durch die Attribute Angriff, Verteidigung und Lebensenergie bestimmt wird. Die eigenen Kreaturen, die zum Glück auch für spätere Abschnitte erhalten bleiben, wenn ihr Wirtskörper in der Schlacht geschlagen wird, verbessern ihrerseits diese Werte nach jeder absolvierten Passage, so dass man sich schnell eine schlagfertige Truppe heranzüchtet, die auch mal eine direkte Attacke eines schwächeren Gegners überlebt oder die Attribute des in Beschlag genommenen Widersachers verbessert.

ambition_of_the_slimes_2Mit diesen einfachen Systemen gelingt es Ambition of the Slimes hervorragend, ein gehaltvolles Spiel mit vielen taktischen Freiheiten zu schaffen. Versucht man, durch geschickten Einsatz der Fähigkeiten den schwer gepanzerten Ritter zu übernehmen, oder bekämpft man ihn doch lieber, indem man schnell von möglichst vielen Gegner in überlegenen Positionen Besitz ergreift? Lockt man die mobilen Kämpfer aus den vorderen Reihen einzeln an, oder ist es aussichtsreicher, dem Feind mit den verteidigungsschwachen Schützen in den Rücken zu fallen? Die künstliche Intelligenz verrichtet bei all diesen Manövern einen durchaus ordentlichen Job, vor allem, wenn es darum geht, nicht blindlings loszustürmen, sondern eine vorteilhafte Stellung zu halten. Der Computergegner ist lediglich dann etwas zurückhaltend, wenn es gilt, angeschlagene Einheiten auf den entsprechend markierten Feldern zu heilen. Angesichts der oftmals zahlenmäßigen Überlegenheit ist das aber eine Schwäche, die nur allzu dankbar angenommen wird. Wer dennoch größere Herausforderung sucht, kann sich an einem höheren der für jede Aufgabe separat einstellbaren Schwierigkeitsgrade wagen. Da wiederholtes Spielen von Missionen durchaus vorgesehen ist – sei es, um die Kreaturen weiter aufzuleveln oder dafür zu sorgen, dass ein spezielles Ungetüm in die eigenen Reihen aufgenommen wird – gibt es für jeden Abschnitt neben den Stufen leicht, mittel und schwer noch eine Reihe von besonderen Prüfungen, die die Zusammenstellung der gegnerischen Truppen deutlich verändern. Diese teils wirklich knackigen Konstellationen kommen fast schon Puzzleaufgaben gleich und erhöhen Umfang und Langzeitmotivation noch einmal immens.
Erwartungsgemäß ist die Steuerung des Spiel recht unkompliziert und tadellos umgesetzt. Das Digikreuz und zwei Kopfe reichen aus, um die Figuren Zug um Zug über das schachbrettartige Spielfeld zu bewegen und Aktionen aus dem Kontextmenü auszuwählen. Der obere Schirm bietet dabei eine wohltuend von Zusatzanzeigen unverbaute Sicht auf das Geschehen, während der untere Touchscreen wichtige Informationen und Komfortfunktionen wie direkte Einheitenauswahl bereitstellt. Zudem lässt sich die isometrische Landschaft, die auf einen etwas kruden Zusammenstellung aus texturierten Polygonblöcken und extrem pixeligen Sprites in einem Look zwischen 8 und 16 Bit setzt, zwecks Übersichtlichkeit drehen, kippen und zoomen. Als kleiner Retro-Snob bin ich zwar grundsätzlich kein großer Freund der Vermischung von Auflösungen oder Grafiktechniken, finde den Stilmix, der sich auch in den Übersichtskarten oder Kampfbildschirmen wiederfinden, in der Praxis aber weniger dramatisch als befürchtet. Optisch wirkt Ambition of the Slimes somit fast wie ein konsequenter Remake eines experimentellen Titel aus der Frühzeit von PS1 oder Sega Saturn.

ambition_of_the_slimes_1Zudem muss man festhalten, dass es den Entwicklern gelungen ist, die Abschnitte trotz ihrer Abstraktheit und der Beschränkungen auf blockige Element natürlicher und interessanter wirken zu lassen als die teils weitläufigen Schlachtfelder manch anderer Genrevertreter. Die Schluchten, Festungen und Landstriche bieten allesamt ihre ganz individuellen spielerischen Eigenheiten und wirken dank ihrer überschaubaren Größe vor allem bei aktiviertem 3D Effekt fast wie handliche Dioramen. Durch die Beschränkung auf kleinere Spielfelder gibt es überdies wenig Vorgeplänkel, um die Truppen in Stellung zu bringen, so dass eine Partie selten mehr als 20 Minuten in Anspruch nehmen sollte. Da fällt es auch nicht weiter ins Gewicht beziehungsweise war gegebenenfalls gar eine bewusste Designentscheidung, dass es keine wirkliche Möglichkeiten gibt, innerhalb der Kämpfe zu speichern – hat man sich in eine ausweglose Lage manövriert wird schlichtweg neu gestartet. Zum etwas kompakteren und intimeren Rahmen der Level passt auch das restliche Setting, wird doch keine epische Story rund um die Abwehr eines universumverschlingenden Bösen gestrickt, sondern vielmehr die alltäglichen Konflikte und Probleme der Bewohner des mittelalterlich inspirierten Reichs, die nicht nur mit der Schleimarmee sondern teilweise auch untereinander im Clinch liegen, in kleinen, unterhaltsamen Spechblasenkommentaren beleuchtet. Da beschwert sich die herrische Anführerin der Diebe über ihre unfähigen Untergebenen oder die Bewohner eines Dorfes sinnieren darüber, ob es richtig war, die einzige Brücke im Ort zu zerstören, um Angreifer abzuwehren. Die angesprochenen Sonderprüfungen fördern teilweise zusätzliche Dialoge zutage, die wie der Rest des Spiels abgesehen von asiatischen Sprachen lediglich in Englisch verfasst sind. Weit weniger gelungen als die restliche Präsentation ist dagegen die ebenfalls von Retro-Syntie-Klängen inspirierte düdelige Sounduntermalung, von der man bestenfalls behaupten kann, dass man sich irgendwann an die wenigen, sich schnell wiederholenden Stücke gewöhnt hat.
Natürlich könnte man weitere Aspekte wie die etwas trocken dargestellten Zweikämpfe, das Fehlen von variantenreicheren Missionszielen oder die Abstinenz eines Leveleditors bemängeln, der sicherlich bei vielen Spielern begeisterten Anklang gefunden hätte, doch auch so ist Ambition of the slimes ein exzellentes Spiel mit einem hervorragenden Preis/Leistungs Verhältnis. Statt sich in unnötigen Elementen wie Ausrüstungsmanagement oder komplexen Fähigkeitssystemen zu verzetteln bietet der Titel gradlinige Taktikkost in mundgerechten Happen, die großen Freiraum für Experimente lässt und in Sachen Spielspaß nicht hinter den eingangs erwähnten „großen“ Vertretern des Genres zurückstecken muss.