XBox One Review: Big Rumble Boxing: Creed Champions! im Test
geschrieben am 02.09.2021
Obwohl in den 80ern aufgewachsen und eigentlich empfänglich für entsprechende cineastische Nostalgie, sind die (mittleren) Rocky-Filmen relativ spurlos an mir vorbeigegangen. Zwar habe ich sicherlich irgendwann mal einige Teile der Filmreihe, die 1976 ihren Anfang fand, gesehen, und durch kulturelle Osmose vor allem die von Mister T und Dolph Lundgren verkörperten Gegner aus Teil III und IV nebst markanter Erkennungssprüchen wie „I pitty the fool“ oder „AAAAAADRIAAAAANNNNNN“ verinnerlicht, doch ansonsten kann ich mit den Filmen wohl auch aufgrund meiner Gleichgültigkeit gegenüber dem Boxsport wenig anfangen. Dementsprechend blieb ich vom kurzen, durch Sportler wie Henry Maske oder die Klitschko-Brüder entfachten Box-Hype rund um die Jahrtausendwende genau so verschont wie von der Begeisterung für die „Creed“ betitelten Fortsetzungen der Rocky-Reihe von 2015 und 2018, die die Box-Saga in der nächsten Generation weitererzählen. Und auch im Videospielbereich ziehe ich bei 1 gegen 1 Prüglern das oftmals etwas phantastisch angehauchte östliche Martial Arts Setting dem Box- oder Wrestling-Metier vor. Ausnahmen von dieser Regel bildeten bisher die Punchout- und vor allem die Ready-2-Rumble – Reihe auf Dreamcast, die sich mit ihrer übertriebenen Inszenierung und schillernden Charakteren von den bodenständigen Box-Wurzeln entfernten und tief in arcade-lastige Gefilde vorwagten. Und hier schließt sich der Kreis, denn als ich einen ersten Trailer von Big Rumble Boxing: Creed Champions! sah, einem Boxspiel mit offizieller Rocky/Creed-Lizenz, fühlte ich mich sofort an R2R-Boxing erinnert. Für weitere Recherche steuerte Entwickler Survios, der sich auf Spiele mit TV- oder Filmbasis spezialisiert zu haben scheint, einen Code für XBox One bei, doch das Spiel erscheint am 03.09. auch für andere Plattformen wie Playstation, Switch und PC für ca. 40 Euro.

Ehrlich gesagt sorgt dieser Erscheinungstermin etwas für Verwunderung, hätte ich in Anbetracht der großen Lizenz doch eine medienübergreifende Bewerbung beispielsweise des dritten Creed-Films erwartet, der aber anscheinend erst 2022 in die Kinos kommt.
Ungeachtet dessen entpuppt sich Big Rumble Boxing: Creed Champions! als grundsolides, leicht zugängliches Kampfspiel, jedoch ohne besonders hervorstechende Merkmale.
Bereits das schlanke Hauptmenü weist lediglich die Optionen Arcade und Versus als echte Spielmodi aus. Eine Online-Anbindung fehlt zwar, doch wenigstens können die einzelnen Kämpfe in der Versus-Variante zu zweit oder gegen die CPU bestritten werden. Der Arcade-Modus hätte dagegen auch gut Story benannt werden können, erzählt er doch den Werdegang eines jeden der 20 wählbaren Charaktere. Zehn von diesen Sportler sind zu Beginn jedoch gesperrt und müssen erst durch Vervollständigung der Geschichten anderer Boxer oder einem rudimentären Fortschrittssystem in der Versus-Variante freigeschaltet werden. Als notorischen Solo-Spieler erinnert mich das nicht nur angenehm an den Spielaufbau vergangener Tage, sondern ist für mich auch hinreichende Motivation, mich zumindest etwas länger mit dem Titel zu beschäftigen. Als meine erste Kämpfer-Wahl traditionsbewusst auf Rocky Balboa fiel, staunte ich nicht schlecht, als mir zunächst zahlreiche Dialogboxen und Charakterprofile im Stile einer Visual Novel präsentiert wurden, (inklusive gegrunzter „ha“ und „hmmm“ Laute, die über die eingesparte Komplettvertonung hinwegtäuschen sollen) gefolgt von einigen Trainings-Minispielchen, in denen beispielsweise rhythmisch die Schulter-Trigger gedrückt oder unter Zeitdruck Tastenkombinationen nachgeahmt werden müssen, während man auf tiefgefrorene Schweinehälften einprügelt. Derartige Intermezzi sind zum Glück selten, fallen nicht negativ auf und dienen tatsächlich der Auflockerung der Story. Die sind nämlich ähnlich der Handlung eines Pornostreifens leider nur eine Reihe von schlecht geschriebenen Vorwänden für den folgenden körperlichen Einsatz, so dass ich mich relativ schnell gelangweilt durch die Texte klicke, um zu den Kämpfen zu gelangen.

Dort greift Big Rumble Boxing: Creed Champions! auf eine relativ einfache Steuerung zurück, die mich etwas an eine unspektakulärer inszenierte Variante des Kampfsystem der Naruto Ninja Storm Spielen von CyberConnect2 erinnern. Durch wiederholtes Drücken des X-Knopfs -teils in Kombination mit den Richtungstasten- lassen sich einfache Schlag-Folgen ausführen, die bei Bedarf mit einem auch einzeln anwendbaren kraftvollen Hieb abgeschlossen werden können. Zwar unterteilen sich die Athleten in Klassen wie flinke Schwärmer oder Schläger und reagieren mit etwas unterschiedlichen Aktionen auf die Eingaben, steuern sich aber dennoch allgemein ziemlich ähnlich, zumal das Repertoire an Haken, Schwingern und Uppercuts recht überschaubar ist und jederzeit im Optionsmenü eingesehen werden kann. Weitere Elemente wie ein Klammer-Punch, unblockbare Angriffe, Status wie Benommenheit und eine Superleiste, die gefüllt einen verheerenden, in einer einer kleinen Videosequenz präsentierte Attacke auslösen kann, ergänzen die offensiven Möglichkeiten zu hinreichender Komplexität, lassen jedoch wirklichen Tiefgang vermissen. Zur Verteidigung können sich die Figuren wie für 3D-Fighter üblich nicht nur nach links und rechts, sondern auch nach vorne und hinten bewegen und so – wahlweise auch per flinkem B-Button-Dash – etwas Platz zwischen sich und ihrem Kontrahenten schaffen oder einer Geraden ausweichen. Der Block per rechter Schultertaste stellt dagegen die etwas sichere Art der Defensive dar, die zwar durch eine eigene, sich regenerierende Energieleiste begrenzt sein sollte und auch das Bewegen verhindert, aber dennoch nur selten echte strategische Überlegungen nötig macht. Interessant ist vielmehr die Möglichkeit, durch einen perfekt abgestimmten Block kurz vorm Treffen eines generischen Schlags diesem automatisch auszuweichen und einen Konter anzubringen. Um dieses Manöver jedoch zuverlässig ausführen zu können oder Feinheiten zu ergründen vermisse ich jedoch tatsächlich so etwas wie ein Tutorial, dass mir die Konzepte interaktiv darlegt, statt sie mit in reiner Textform in der Anleitung zu präsentieren. So kann auch reines Button- und Block-Gemashe zielführend sein, zumal das Einstecken von Schlägen getreu dem Vorbild durchaus gewollt zu sein scheint. Recht gut hat mir in diesem Zusammenhang dann auch die Abbildung des strukturellen Aufbaus eines Boxkampfs gefallen, mit dem sich das Spiel von anderen reinen Kampfspielen unterscheidet. Denn wie zu erwarten wird auch in Big Rumble Boxing: Creed Champions! nicht um Punkte gekämpft, sondern der Sieger ausschließlich über einen KO bestimmt. Doch statt einfacher „Best of 3“ Kämpfen mit stets neu aufgefüllten Energieleisten ist eine leere Gesundheitsanzeige nicht wirklich mit dem Verlieren eines Durchgangs gleichzusetzen. Vielmehr geht der angeschlagene Kämpfer zu Boden und wird angezählt, kann sich aber durch stets schwerer werdendes Hämmern auf X wieder aufrappeln, während sich der Lebensbalken des Gegenübers etwas füllt. Da beide Kontrahenten auch zwischen den standardmäßig 60 Sekunden andauernden Runden geheilt werden, ist hier echtes Taktieren möglich. Soll ich beispielsweise aggressiv vorgehen und versuchen, den Gegner per Superschlag noch diese Runde auf die Matte zu schicken, oder doch lieber auf Distanz gehen, um diese mächtige Option und die eigene angeschlagene Gesundheit über die Glocke zu retten?
Anders als in den Versus-Kämpfen lassen sich im Arcade-Modus leider nicht die Parameter für Rundenanzahl, -dauer und KO-Anfälligkeit einstellen, wodurch sich die Wettkämpfe etwas ziehen können, da das Gegenüber drei- bis viermal auf die Matte geschickt werden muss, bis es dort auch ausgeknockt liegen bleibt. Das ist vor allem ärgerlich, da gefühlt die KI stark schwankt und so einige Gegner selbst auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade eine Herausforderung darstellen.
Wenigstens wird der Schlagabtausch dabei hübsch präsentiert. Auch im angedeuteten, farbenfrohen Comic- beziehungsweise Action-Figur-Look sind die Modelle ihren Leinwand-Darstellern wie Sylvester Stallone oder Michael B. Jordan gut nachempfunden, detailliert gestaltet und mit netten Effekten wie glitzerndem Schweiß versehen, so dass ich ganz neidisch auf den ein oder andere Waschbrettbauch oder Bizeps bin. Da der Rocky-Kanon trotz immerhin acht Filmen vermutlich nicht ausreichend Vorlagen für einen 20 Personen-Kader liefern konnte, wurde dieser mit Kreationen aufgestockt, die sich genretypisch bei nationaler Stereotypen wie dem rothaarigen Iren, drahtigen Mexikaner oder bärtigen „Wikinger“ bedienen, sich aber für meinen Geschmack noch im Rahmen des vertretbaren bewegen. Zudem würde ich davon auszugehen, das das Entwicklerstudio an durch die Lizenz vorgegebenen Restriktionen gestoßen ist. Schließlich die Filme in der realen Welt angesiedelte Sportdramen. Daher dürften allzu exotische Widersacher wie grünhäutige Dschungelbewohner mit Elektrofähigkeiten, indische Fakirboxer mit Gummiarmen oder gemischte Kämpfe gegen Boxerinnen Tabu gewesen sein. Gleiches gilt wohl auch für Kostüme und Arenen. Als reguläre Wettkämpfe ausgetragen sind die meisten Kämpfer lediglich mit den typischen Boxershorts(?), bekleidet. Straßenkleidung bildet da schon die exotische Ausnahme, und die freispielbaren Skins stellen lediglich Farbvarianten dieser Kleidung dar. Einen Fight gegen ein gealtertes Rocky-Modell oder einen mit Goldketten behangenen Mr. T sucht man ebenso vergeblich wie eine all zu extravagante Umgebung. Denn die sind ebenfalls größtenteils klassische Box-Ringe, die in kleinen Trainingshallen oder größeren Veranstaltungsälen platziert sind. Im Rahmen der Möglichkeiten sind diese Umgebungen trotzdem ausreichend abwechslungsreich. Der Ring in der Wüste Nevadas steht beispielsweise unter freiem Himmel, während das nächtliche Hinterhof-Setting mit der Besonderheit aufwarten kann, dass hier die eng gespannten Begrenzungsseile entfallen. Zusammen mit den flüssigen Bewegungen, die nur in Einzelfällen wie einem Schlag in den Rücken etwas merkwürdig wirken, wird so ein stimmiges Bild erzeugt. Man merkt jedoch auch, dass sich viele Charaktere Animationen teilen, und technisch wäre der Titel so oder so ähnlich sicher auch auf einer XBox 360 möglich gewesen wäre. Das soll keineswegs herabwürdigend gemeint sein, sondern dürfte vielmehr dem spielhallenkompatiblen, schnell zugänglichen Charakter des Spiels geschuldet sein. Komplett überzeugen kann die Präsentation unter diesem Aspekt dann aber doch nicht und stellt vor allem unter Beweis, wie wichtig gutes Sounddesign ist. Denn während Schwinger, Blocks und Co. auch mit leuchtenden Handschuhen, bunten Lichtspuren und -Blitzen einem Actioncartoon gerecht in Szene gesetzt werden, klingen die Einschläge der Faust-Ummantelungen etwas mau und lassen an Wucht vermissen. Auch die Reaktionen auf Treffer hätten für meinen Geschmack noch etwas übertriebener ausfallen können, doch vielleicht ist eine fehlende Extradrehung beim Taumeln oder bogenreiche Flugbahnen beim Knockout ebenfalls der oben angesprochenen Verankerung im Creed-Rocky-Universum geschuldet.
Außerdem finde ich, dass bei den Kommentaren und Ansagern falsche Schwerpunkte gesetzt wurden. Zwar gehört ein Michael Buffer eben wohl nicht zum Lizenzvertrag des MGM Filmstudios, doch ließen sich gerade die typischen Intros der Wettstreiter leicht Nachahmen, zumal auch andere Stimmen wie Stallones typisches Gelalle von den Ersatzsprechern imitiert werden. Leider gibt es aber keine individuellen Begrüßungen oder Kommentare, wenn beispielsweise Vater gegen Sohn antritt. Auch auf einen Schiedsrichter, der den Boxer am Boden sichtbar anzählt, wurde verzichtet. Stattdessen übernimmt diese Aufgabe zumindest in den Publikumsarenen ein Off-Sprecher, der die Veranstaltung auch live kommentiert, doch dieser Ansager lässt ebenso wie das Publikum einiges an Enthusiasmus vermissen.

Musikalisch erfüllt Big Rumble Boxing: Creed Champions! dann aber wieder alle Erwartungen, indem es mit kultigen Songs aus den Filmen wie Survivors „Eye Of The Tiger“ oder der Rocky-Hymne „Gonna Fly Now“ aufwartet. Ergänzt wird der Soundtrack vorrangig durch lizensierte Hip-Hop-Songs, doch vor allem ein energiegeladenes Elektrostück (dessen Interpretin ich leider nicht in den Credits ausmachen konnte) hat echte Ohrwurmqualitäten.
Alles in Allem kann sich Big Rumble Boxing: Creed Champions! zwar nicht mit Genre-Schwergewichten wie Tekken messen, ist aber dennoch ein nettes, wenn auch etwas seichtes, einsteigerfreundliches Kampfspiel, das mit seinem Setting vor allem für Box- und Rocky-Fans interessant sein dürfte sich. Gerade hinsichtlich Spieltiefe und -umfang sind die geforderten 40 EUR dann doch etwas happig, so das ich bei Interesse gegebenenfalls auf einen Sale warten würde.












Unto The End vom 2-Personen-Entwicklerteam 2Ton Studio ist als sidecrollender „Actiontitel“ zwar in einem etwas anderen Genre beheimatet, teilt mit den erwähnten Spielen aber einen immensen Schwierigkeitsgrad, das methodische Vorgehen und den knappen Umgang mit Informationen und Ressourcen. Das Spiel ist seit Kurzem für PC und Stadia sowie Switch, PS4 und XBox one für ca. 25 EUR erschienen, wobei mich Publisher Big Sugar Games freundlicherweise mit einem Code für die XBox One Version versorgt hat. Dass es sich bei Unto The End um ein etwas außergewöhnliches Spiel handelt, macht unter anderem die kleine Texteinblendung deutlich, die auf eben dieses sowie die Tatsache hinweist, dass man behutsam vorgehen soll, bevor man als grimmiger Nordmann ohne jegliches Start- oder sonstiges Menü unvermittelt in eine karge Schneelandschaft geworfen wird. Zwar werden zu Beginn noch zumindest die grundlegendsten Interaktionsmöglichkeiten mit kleinen Symbolen erläutert, ansonsten hält sich der Titel mit Erklärungen zum Spiel so stark zurück, dass selbst der Hinweis auf ein vorhandenes Tutorial eher der Mail des Publishers denn dem Spiel selber zu entnehmen war. Im Grunde ist Unto The End ein Actionadventure aus der Seitenperspektive, legt den Fokus aber ganz klar hammerharte Schwertkämpfe, die zumindest in der Theorie einerseits eingängig und dennoch finessenreich sind. Dank weniger, gezielt platzierter Gegner sind die Konfrontation pointiert in Szene gesetzt und wirken fast schon wie in sich geschlossene Abschnitte. Dreh- und Angelpunkt sind dabei hohe und tiefe Angriffe, die sowohl vom namenlosen Protagonisten als auch von den verschieden bewaffneten mensch(enähn)lichen Widersachern eingesetzt werden können. Da dem Blocken eine hohe Bedeutung beigemessen wird, lassen sich die entsprechenden Positionen durch einfaches Hoch- und Runterdrücken des linken Analogsticks einnehmen. So gilt es, die gegnerischen Angriffe blitzschnell zu erkennen und abzuwehren, bevor zum Gegenangriff übergegangen werden kann. Darüber hinaus bereichern noch weitere Aktionen wie Ducken, ein Bodycheck, Finten und ein schleuderbarer Dolch das Geschehen, und die ausreichend detaillierten Animationen verleihen den Auseinandersetzungen entsprechendes Gewicht mit realistisch wirkenden Schlägen. Doch trotz der relativ klaren Strukturierung hat es bei mir einfach nicht „Klick“ gemacht. Selbst auf dem unmittelbar von „Standard“ auf „Hilfe“ heruntergeschraubten Schwierigkeitsgrad, der die Animationen der gegnerischen Attacken etwas verlangsamt, gelang es mir nicht zuverlässig, die Angriffe zu parieren beziehungsweise eigene erfolgreich auszuführen. Dementsprechend wurden für viele Kämpfe gleich mehrere Dutzend Anläufe benötigt, auch weil die meisten Feinde relativ viele Treffer vertragen, während man selber teils bereits nach einer ein- oder zwei-Treffer Combo das zeitliche segnet, ganz zu schweigen von Passagen, in denen man von gleich zwei oder drei Widersachern umzingelt ist. Und auch nach einem überstandenen Handgemenge hatte ich nicht das Gefühl, dass dieses meinen verbesserten spielerischen Fähigkeiten zu verdanken war, sondern eher hartnäckigem Trial-and-Error. Daher würde ich Unto The End weniger als herausfordernd sondern schlichtweg als schwer bezeichnen, vor allem, da einige technische Aspekte weitere Hürden bereitstellen, die zugegebenermaßen eventuell auch der von mir gewählten Plattform und meinem Setup geschuldet sind. Denn oftmals bedient sich Unto The End einer weit entfernten Kamera, womit zwar außerhalb der Kämpfe die einsamen Landschaften gut zur Geltung kommen, sich in den Duellen aber die subtilen Hinweise in den Bewegungen nur schwer ausmachen lassen, vor allem, wenn man von der Couch aus auf einem nicht allzu großen Fernseher zockt, statt beispielsweise das Spielgeschehen auf einem Handheld oder PC-Monitor direkt vor Augen zu haben. Und obwohl zu Beginn einer bedrohlichen Situation oft etwas herangezoomt wird, verliert sich dieser Effekt gerne wieder in den zwingend nötigen Positionswecheln. Praktisch unspielbar wird das Ganze, wenn Gegner und Spielfigur hinter Vordergrundobjekten verschwinden, die der schlichten, aber stimmungsvollen Szenerie mehr räumliche Tiefe verleihen sollen.
In Kombination mit dem minimalen Interface sorgt die spezielle Darstellung auch an anderen Stellen für Probleme: der lediglich durch Verletzungen dargestellte eigene Gesundheitszustand lässt sich nur schwer einschätzen, und in den oft besuchten Höhlenabschnitten ist es einfach nur anstrengend, auf einen winzigen, vom eigenen Fackellicht beleuchteten Bereich zu starren, während ein Großteil des Bildschirms in tiefes Schwarz gehüllt ist. So lassen sich auch nur schwer Stellen ausmachen, an denen Materialien wie Knochen oder Kräuter eingesammelt werden können, um Blutungen zu stillen oder die Rüstung zu verbessern. Denn auch wenn es in Unto the End primär um die Kämpfe geht, deren komplettes Bewegungsarsenal bereits von Anfang an zur Verfügung steht, wird das Spielgeschehen durch einigen anderen Mechaniken bereichert. Vereinzelte, sofort tödliche Fallen, die mit bedächtigen Bewegungen zu erkundende Umgebung und ein leichter Anflug von adventureartigem Gegenstandeinsatz wecken Erinnerungen an Limbo oder gar Another World bzw. Out of this World, nehmen jedoch einen sehr viel geringen Stellenwert als in diesen Titeln ein. Ebenso muss man bei Unto The End auf eine wendungsreich erzählte Geschichte verzichten. Vielmehr begleitet das Spiel den nordischen Krieger auf seinem relativ gradlinigen Weg nach Hause und präsentiert dabei einige Versatzstücke und Szenerien einer harschen und erbarmungslosen Welt. Somit ist das Ambiente der schroffen Berglandschaft auch nicht besonders vielseitig, auf (vertonte) Dialoge muss man in Ermangelung tiefergehender Charakterinteraktion ebenfalls verzichten. Wenigsten fängt die flächige Grafik im Illustrationsstil mit Ihren leicht ausgewaschenen, gedeckten Farben gut die trostlose Stimmung ein und kleine Animationen wie aufgewirbelter Schnee oder flatternde Banner verleihen den Umgebungen Leben. In Sachen Präsentation hat aber vor allem das Sounddesign ein Lob verdient und wird dem cineastischen Anspruch am ehesten gerecht. Dabei verzichtet Unto the End auf herkömmlichen Einsatz von Musik und stellt dafür zur Untermauerung des Settings die Umgebungsgeräusche wie den fröstenden Atem des Protagonisten oder die beißenden Böen des eisig Windes in den Vordergrund, während einige düstere Akkorde, entferntes Grollen oder Hornsignale Spannung aufbauen und unheilschwanger die nächsten Auseinandersetzungen ankündigen. Zusammen mit dem Mangel jeglicher Erklärungen über die Art oder Herkunft der Gegner, die trotz klarer mythologischer Ausrichtung viel Freiraum für eigene Interpretationen lassen, baut dieses teilweise einen fast schon unheimliche Klangteppich mit intensiver Atmosphäre auf, und weckt vor allem in den Untergrundpassagen Erinnerungen an Teile aus dem Film „der 13te Krieger“, auch wenn sich das Spiel mit einer Auflösung zurückhält und nach kurzer Netto-Spielzeit selbst die beiden möglichen, unspektakulären Enden recht schlicht präsentiert. Stattdessen bleibt es seinem verschlossenem und leicht mysteriösen Charakter treu, indem es einige Konfrontationen optional oder gar friedlich lösbar hält, ohne dafür genauere Anleitungen oder Hinweise zu geben.
Spielerisch und optisch orientiert sich der Titel wie schon Formula Retro Racing an den poligonalen Funracern der frühen 90ern inklusive Checkpoint-Zeitlimit, macht aber zumindest in Sachen Umfang eine bessere Figur als der direkte Konkurrenztitel. Zwar wirken die vier Umgebungen Küste, Wüste, Dschungel und Alpen zunächst ebenfalls recht eingeschränkt, bieten jedoch jeweils 4 eigene Streckenführungen, die erwartungsgemäß auch rückwärts befahren werden können. Auch bei der Ausgestaltung der Rundkurse scheint es so, als ob sich die Entwickler Wort für Wort an meine Formula Retro Racing Kritik gehalten haben: Neben Windrädern, ansehnlichen Brücken und imposanten Schiffen bieten die Pisten noch eine ganze Reihe weitere geforderte Eyecatcher, die im typisch farbenfrohen Low-Poly-Gewand erstrahlen, das sich an den grafischen Gegebenheiten vergangener Hardware orientiert, in der Form so aber bestimmt nie möglich gewesen wäre. Einige Passagen wie die Streckenführung im Innern eines Vulkans oder mitten durch ein Kasino sind für meinen Geschmack abseits eines Comic-Cart-Racers beinahe schon zu fantastisch, andererseits passen sie durchaus zum Charme der anvisierten Zeitepoche, in der 3D-Racer die Grenzen der Grafikengines mit immer spektakuläreren Beiwerk ausreizten. So hatte ich fast schon vergessen, dass ein zünftiger Jahrmarkt samt Riesenrad praktisch zum guten Ton eines jeden 90er Jahre Rennspiels gehörte.
Abseits der weiteren klassischen Varianten Einzelrennen und Zeitfahren versucht sich Hotshot Racing darüber hinaus noch an zwei eigenständigen Spielmodi: Im Explosionsmodus gilt es ähnlich dem Film Speed nicht unter eine ständig ansteigende Mindestgeschwindigkeit zu fallen, während man bei Räuber und Gendarm Geld auf der Strecke aufsammelt und versucht, Gesetzeshütern auszuweichen, beziehungsweise in deren Rolle schlüpft, falls die eigene Karosserie noch vor Beendigung des Rennens zu sehr beschädigt wird.
Eigentlich wollte ich diesen Test der Xbox One Version von the touryst mit dem Scherz einleiten, wie schlecht dem deutschen Entwickler
Wenigstens ist so für Abwechslung im Urlaubs-Alltag gesorgt, denn die von den verschiedenen Anwohnern der Archipele gestellten Anforderungen reichen von Musikspielchen und Actioneinlagen über einfache Logik-Rätsel und Adventure-Einlagen bis hin zu simplen Fetch-Quests, die zwar mitunter auch inselübergreifend sein können, sich in der Regel aber auf zwei bis drei Durchführungsschritte beschränken. Nebenbei geht man typischen touristischen Tätigkeiten wie Kanu-Fahren, Tauchen oder Surfen nach, lässt Drohnen steigen, erkundet Höhlen oder engagiert sich kulturell, indem man Fotos für eine Kunstausstellung schießt oder die antiken Monumente erforscht, die sich auf den Inseln befinden. Diese dienen dann auch als eigentlicher narrativer Zusammenhalt in einer ansonsten ziemlich losen Aneinanderreihung von Aktionen. Ohne nähere Erläuterung und mit wenigen Hinweisen gilt es, die Geheimnisse dieser Relikte aus geraumer Vorzeit zu ergründen. Das sorgt zwar zumindest ansatzweise für eine wohlige Mystery-Stimmung, allerdings hätte ich mir in Anlehnung an Lost eine stärkere erzählerische Einbindung dieser Elemente gewünscht und auf eine Geschichte gehofft, die erst nach und nach die unter der idyllischen Oberfläche liegenden Merkwürdigkeiten und Geschehnisse enthüllt. Stattdessen bieten die linear aufgebauten antiken Stätten lediglich eine weitere Möglichkeit für kleinere Knobelaufgaben gepaart mit Geschicklichkeitsprüfungen, die vor allem gegen Ende auch mal etwas nerven können. Denn obwohl das Spiel praktisch komplett auf klassisches „Kanonenfutter“ und „Kämpfe“ verzichtet, sorgen einige Sprungpassagen auch wegen der in Innenräumen nur bedingt bedienbaren Kamera für den ein oder anderen unnötigen Tod und einige Frustmomente. Auch einen verborgenen spielerischen Kniff, der wahre Forscher beispielsweise mit neuen Erkenntnissen belohnt, sucht man vergebens, wobei man the touryst diesbezüglich natürlich nicht wirklich vorwerfen kann, „nur“ ein klassisches Actionadventure zu sein. Dezente Kritik ist da schon eher bei der geringen Spielzeit angebracht, denn bereits nach gut 4 Stunden hatte ich meine Todo-Liste weitestgehend abgehakt, um mir an einigen optionalen Zielen und Achivements die Zähne auszubeißen. Angenehm überrascht war ich dabei, dass sich das Spiel nicht nur als virtueller Südseetrip, sondern auch als augenzwinkernde Ausflug in die Geschichte der elektronischen Unterhaltung versteht. Nicht nur die Grafik als quasi dreidimensionale Pixelkunst oder das Hüpfgeräusch, das sich verdächtig nach einem gewissen Klempner anhört, sind Verweise auf ältere Videospiele. Im Plattenladen lassen sich Soundtracks vergangener Shinen Titel erstehen, der Surfwettbewerb erinnert stark an die entsprechende Disziplin in California Games und in einer Spielhalle lassen sich erstaunlich ausgestaltete Interpretationen der Klassiker F-Zero, Arkanoid und -mein Favorit- Bomb Jack zocken.

