Nach dem fünfzigsten Geburtstag von Pong kann die Gamingindustrie mit Fug und Recht von sich behaupten, inzwischen über ein halbes Jahrhundert alt zu sein. In dieser Zeit wurden nicht nur unzählige originelle Unterhaltungsprodukte hervorgebracht, sondern auch eine ganze Reihe an Nachfolgern, langlebigen Serien oder kompletten Neuauflagen entwickelt. Doch im Gegensatz zu anderen Medien, die beispielsweise noch immer problemlosen Zugriff auf den ersten James Bond Streifen erlauben, gestaltet sich diese Zeitreise bei Videospielen aufgrund ihrer sehr technischen Natur und oft inkompatiblen Weiterentwicklung der zugehörigen Abspielgeräte um einiges schwieriger. Glücklicherweise entstanden vor allem in den Nullerjahren auf Playstation 2, XBox und Gameqube diverse Neuinterpretation klassischer Titel, die das jeweilige Original als Bonus im Spiel selber versteckten. Doch auch vorher und danach gab es derartige Vorkommnisse von Spielen in Spielen, von denen ich hier meine Top 10 zusammengetragen habe.

Spyhunter in Spyhunter: nowhere to run

Der 2006er Titel Spyhunter: nowhere to run dürfte weniger für seinen spielbaren Arcade-Automaten bekannt sein, sondern vielmehr als das Spiel zur gleichnamigen, aber niemals erschienenen filmischen Adaption der Reihe mit Dwayne „the rock“ Johnson in die Annalen der Geschichte eingehen. Dennoch bot es eine gute Gelegenheit, den Spielhallenklassiker Spyhunter von 1983, der das Genre des Vehicular Car Combats mitbegründete, auch daheim einmal anzutesten.

Mortal Kombat 2 in Mortal Kombat: Shaolin Monks

Genau genommen handelt es sich bei Mortal Kombat: Shaolin Monks weniger um einen Nachfolger der Prügelspielreihe als vielmehr ein Spin-Off in einem gänzlich anderen Genre, aber hey, meine Liste, meine Regeln. Die Mortal Kombat Spiele glänzen seit jeher mit einer großen Menge an versteckten Goodies und Extras, und so kann im 3D Brawler aus dem Jahr 2005 auch die Arcadeversion von Mortal Kombat 2 freigespielt werden. Das gilt jedenfalls für die nicht-deutsche Version, denn hierzulande wurden nicht nur diverse Fatalites in Shaolin Monks wortwörtlich geschwärzt, sondern auch auf den Spielhallentitel verzichtet, war dieser doch in Deutschland bis März 2020 beschlagnahmt und indiziert.

House of the dead 2 in House of the dead 3

Erschien das oben genannte Mortal Kombat: Shaolin Monks in Deutschland nur stark geschnitten, blieb der XBox-exklusiven Heimversion des dritten Teils der House of the Dead Serie hierzulande aus Jugendschutzgründen gleich komplett eine Veröffentlichung verwehrt. Wer 2003 jedoch zur internationalen Version griff, konnte auch den zweite Teil der Light-Gun-Shooter Reihe freischalten und somit nicht nur eine der schlechtesten Synchronisationen der Videospielgeschichte am eigenen Leib erfahren, sondern auch die für Arcade-Titel typische kurze Spielzeit deutlich verlängern.

Prince of Persia in Prince of Persia: Sands of Time

Der ursprünglich 1989 von Jorden Mechner ersonnene persische Prinz hatte bereits 1999 einen wenig erfolgreichen 3D Reboot hinter sich, als Ubisoft 2003 mit der „Sands of time“-Trilogie einen erneuten Neustart wagte. In deren schlich „Prince of Persia: The Sands of Time“ betitelten ersten Teil können Interessierte die 2D Wurzeln des adeligen Abkömmlings aus dem Morgenland ergründen und eine Version des ursprünglichen Prince of Persia Spiels freischalten, das vor allem wegen seiner Animationen als Klassiker gilt.

Outrun in Ourun 2 / Outrun 2006: Coast to Coast

SEGAs Arcadeautomat aus dem Jahr 1986 stellt für mich den Prototypen eines Fun-Racers dar: Blitzschneller, farbenfroher und unkomplizierter Fahrspaß, gepaart mit einer zeitlosen Musikuntermalung, die sofort gute Laune versprüht. Kein Wunder also, dass sich dieser SEGA Klassiker nicht nur in den virtuellen Spielhallen der Yakuza– und Shenmue-Reihe wiederfindet, sondern auch in den exzellenten Nachfolger Out Run 2 für XBox (2004) beziehungsweise dessen umfangreichen Erweiterung Outrun 2006: Coast to Coast zusammen mit diversen Stücken des ursprünglichen Soundtracks quasi als spielbares Exponat der Seriengeschichte eingebaut wurde.

Pitfall in Pitfall: the Mayan Adventure

Pitfall von David Crane dürfte mit einer Veröffentlichung im Jahr 1982 das älteste und vielleicht simpelste der hier vertretenen Originalspiele sein, überzeugte zur seiner Zeit auf dem Atari VCS 2600 aber sowohl technisch als auch spielerisch. Pitfall: the Mayan Adventure, das 1994 für diverse Konsolen wie dem Supernintendo und Mega Drive auf den Markt kam, hatte dagegen angesichts des damaligen Plattformer-Booms einen deutlich schwierigeren Stand und wurde mit durchwachsenen Bewertungen aufgenommen, bleibt mir jedoch auch als eines der ersten Konsolenspiele in Erinnerung, das seinen Urahn als verstecktes Easteregg enthielt.

Panzer Dragoon in Panzer Dragoon Orta

Wie schon in meinem Test zu Panzer Dragoon: Remake angemerkt, stellt das nur auf XBox erhältliche Panzer Dragoon: Orta von 2002 als dritter „Kerntitel“ für mich den bisherigen Höhepunkt der Railshooter-Reihe dar. Das betrifft neben Gameplay und Spieldauer auch den Umfang der freispielbaren Extras. Denn dort finden sich nicht nur Dossiers, Konzeptzeichnungen und Soundtracks, sondern auch Zusatzmissionen mit teils neuen Mechaniken sowie der komplette SEGA Saturn-Erstling der Serie von 1995.

Ninja Gaiden 1-3 in Ninja Gaiden / Ninja Gaiden Arcade in Ninja Gaiden Black

Ninja Gaiden (2004) für die XBox war einer der Hauptgründe für meinen Erwerb der Microsoft-Konsole, mir bis dato jedoch gar nicht als langlebige Serie geläufig. Das sollten die im Spiel verteilen goldenen Scarabäen und andere Collectables ändern, denn der XBox-Titel bot die Möglichkeit, alle drei Teile der NES Trilogie von 1988, 1990 und 1991 freizuschalten. Das 2005 als eigene Disk-Version erhältliche Update Ninja Gaiden Black hob nicht nur mit den beiden Hurrican Packs den Schwierigkeitsgrad des ohnehin recht anspruchsvollen Action-Adventures noch einmal an und spendierte einige Kostüme und einen Missionsmodus, sondern tauschte auch das Bonusspiel aus: mit der Arcade-Version von 1988 wurde damit zu absoluten Ursprung der Serie zurückgekehrt, der sich als mehr oder weniger klassischer Brawler deutlich von den Umsetzungen für das Nintendo Entertainment System unterscheidet.

Maniac Mansion in Day of the Tentacle

Zwar hat Lucasfilm Games auch schon vor Maniac Mansion Spiele entwickelt, doch mit dem verrückten Anwesen, das ab 1987 auf diversen Heimcomputern und dem NES erforscht werden könnte, machten sich die Kalifornier einen Ruf als eine DER führenden Kräfte im Bereich der Point’n’Click Adventure. Diesem konnten sie auch gerecht werden, als 13 Jahre später der Nachfolger Day of the Tentacle für MS-DOS und Mac erschien. Er erfüllte nicht nur alle Ansprüche an Rätselqualität und Humor, sondern hielt auch im Spiel selber einen Computer vor, über den sich Teil eins spielen ließ.

Doom 1 & Doom 2 in Doom Eternal

Wer Doom als eines der besten Videospiele aller Zeiten bezeichnet, dürfte sicherlich keine sonderlich kontroverse Meinung vertreten. Überzeugte der MS-DOS Egoshooter 1993 mit zumindest für damalige Zeit revolutionärer Technik und begründete die bis heute anhaltende Popularität des Genres mit, hat sich der Titel zumindest in Sachen Spielspaß auch in den knapp 30 Jahren nach Erstveröffentlichung erstaunlich gut gehalten. Da stört es auch wenig, dass Doom2 nur ein Jahr später erschien und eher eine Erweiterung denn echter Nachfolger war.
Ähnliches lässt sich theoretisch auch über Doom Eternal von 2020 auf PC und praktisch allen zeitgenössischen Konsolen sagen, setzt es doch konsequent den vom schlicht Doom genannten 2018er Reboot der Serie eingeschlagenen Weg fort. Anhand eines In-Game-PCs lässt sich dann auch der Wechsel von Doom zu Doom 2 nachvollziehen, denn in der aktuell letzten Inkarnation der Reihe versteckt sich nicht nur das wegweisende Debüt der 3D-Shooters, sondern auch der zweite Teil.

Wie der Spitzenplatz der Liste belegt, gibt es auch recht aktuelle Spiele, die ihren Wurzeln in spielbarer Form Respekt zollen, auch wenn dieses bei moderneren Serien seltener der Fall sein dürfte: Es ist kaum denkbar, dass ein zukünftiges Assassin’s Creed den ersten Ausflug in die Welt der Attentäter von 2007 auf der Playstation 3 beziehungsweise XBox 360 mit in das Spiel selber einbaut. Aufgrund der Komplexität und des beachtlichen Budgets ist stattdessen eine Zweitvermarktung in Form eines Remakes oder Deluxe-Updates um einiges wahrscheinlicher. Dennoch bleibt zu hoffen, dass nicht nur der einen oder anderen bislang brach liegenden IP mit einer aktuellen Versoftung neues Leben eingehaucht wird, sondern der Geschichtsunterricht über die jeweiligen Ursprünge als spaßige Dreingabe gleich mitgeliefert wird.

Es ist immer wieder interessant mit anzusehen, wie sich die Gamingbranche die Zukunft des Rennsports vorstellt. Schwebende Boliden scheinen dabei seit jeher eine unumstößliche Säule kommender Mobilität zu sein. Häufig wird dabei in Serien wie Wipeout oder F-Zero ein schlankes, an Rennboote angelehntes Design bevorzugt, das die Fahrzeuge ungeachtet der physikalischen Machbarkeit über der Fahrbahn hält. Das Rennspiel Warp Drive geht dagegen angesichts realer Entwicklungen etwas andere Wege, indem es exotische oder klassische Karosserien und  Drohnen-Optik mit den für Quadcopter typischen vier Propellerringen verbindet. der britische Publisher und Entwickler Supergonk war so freundlich, mir einen XBox One Code zu Testzwecken zu überlassen, das Spiel erscheint darüber hinaus auch noch für den PC, die Playstation und IOS Plattformen, während die Version für die Nintendo Switch bereits 2020 erschien. Als Hauptinspirationsquellen führt das nur 4 Personen umfassende Team das schon erwähnte F-Zero sowie Jet Set Radio an. Während der erste Titel angesichts des futuristischen Renngenres noch nahe liegt, sorgt die Nennung von SEGAs trendiger Skate-Reihe zunächst für etwas Stirnrunzeln. Doch bereits im Hauptmenü wird schnell klar, was gemeint ist, ertönen dort doch funkige Elektro-Hip-Hop Klänge aus der Feder von Hideki Naganuma, der ebenfalls für einen Großteil des überragenden JSR-Soundtracks verantwortlich zeichnet. Das Stück „Pumpin‘ Jumpin‘“ versprüht dann auch die gewohnte gute Laune und treibende Energie früherer Lieder wie „Let Mom Sleep„, stellt gleichzeitig aber auch den Höhepunkt der arg eingeschränkten Musikauswahl dar. Denn weil sich in den eigentlichen Rennen die knappe handvoll Songs, die wohl ohne Naganumas Mitwirkung entstanden, ständig wiederholen, hat man sich trotz halbwegs akzeptabler, treibender Beats den Soundtrack innerhalb kürzester Zeit „überhört“.

Warp Drive

Auch bei der visuellen Präsentation ist der Verweis auf Jet Set Radio zumindest in der Theorie nachvollziehbar, wird die sehr farbenfrohe und mit Graffiti- und Comic- beziehungsweise Print-Effekten durchzogene Optik doch zusätzlich von den typischen schwarzen Außenlinien geziert, die auch den Cell-Shading-Look des Dreamcast-Titels unverkennbar machten. Allerdings ist die Grafik hier sehr viel feiner ausgearbeitet, wodurch auch kleine Details an den Ecken und Kanten der Boliden besser zur Geltung kommen. Vor allem technisch erzeugt Warp Drive damit einen durchaus coolen Look. Dem gegenüber stehen jedoch die mitunter etwas fade gestalteten Landschaften der 12 Rennstrecken: Umgebungen wie „Wald der Riesenpilze“, „Kristallhöhle“ oder auch ein gigantisches Tentakelmonster auf einer verschneiten Bergpiste scheinen eher für eine Kart-Raserei knuffiger Maskottchen als für ein High-Tech-Rennenspektakel passend zu sein und beißen sich zudem auch etwas mit dem eher urban angelegten Jet-Set-Style. Außerdem vermisse ich ein wenig mehr Veranstaltungs-Atmosphäre, denn im Teilnehmerfeld treten gesichtslosen Namen statt markanter Charaktere an, und auch typisches Wettstreit-Beiwerk wie Tribünen, Siegerpodien oder allgegenwärtiges Sponsoring fiktiver Sci-Fi-Marken sucht man vergebens. Und so bin ich mir nicht ganz sicher, was für ein Szenario Warp Drive überhaupt eröffnen will, ist es doch irgendwo zwischen technisch-seriös, stylisch-cool und märchenhaft-niedlich angesiedelt.

Warp Drive

Zum Glück ist gerade bei Rennspielen das Setting eher zweitrangig und die Geschmäcker durchaus verschieden. Spielerisch ist Warp Drive nämlich ein leicht zugänglicher und absolut kompetenter Arcade-Racer, der auf bewährte Genrekonventionen setzt und diese bei Bedarf noch weiter vereinfacht. Auf den angenehm breiten Strecken steuern sich die Fluggeräte fast schon etwas zu einfach durch die Kurven, um die Ideallinie nach Temposchüben, die beispielsweise durch Beschleunigungsfelder ausgelöst werden, zu treffen, ist aber dennoch entsprechendes fahrerisches Können vonnöten. Auch einsetzbare Boosts und ein Extraschub nach einem ausreichend langen, mit dem linken Trigger durchgeführten Drift sorgen kurzzeitigen für mehr Vortrieb und somit bessere Chancen auf einen Sieg. Vor allem die Handhabung des in Zukunfts-Raser anscheinend typischen Item-Systems kommt dabei angenehm entschlackt daher. Denn statt vorgegebene oder zufällige Gegenstände von der Piste aufzugabeln, die dann doch für die momentane Lage unpassend sind, werden lediglich Kristalle eingesammelt, die bequem über die vier Controller-Knöpfe situationsbedingt in Bonusbeschleunigung, einen zielsuchenden Raketenangriff nach vorne oder eine nach hinten abgeworfene Miene umgewandelt werden. Nicht nur die Aktivierung und die jederzeit deutliche Lesbarkeit dieser Aktionen, sondern auch ihr Wechselspiel untereinander bestechen durch ihre simple Eleganz: so können eingehende Geschosse mittels Minen geblockt werden, die ihrerseits mit einem Turboost unbeschadet durchfahren werden können. Mangels Schadensmodell übersteht man aber auch erfolgreiche gegnerische Attacken oder seltenen Feindberührungen zunächst ohne Blessuren, muss aber genau wie bei einem Ausflug in die Auslaufzonen neben der Stecke mit deutlichem Geschwindigkeitsverlust rechnen. Die vierte Möglichkeit der Kristallverwertung ist schließlich noch die namensgebende Warp-Fähigkeit: Diese teleportiert die Piloten und ihre Maschinen unter optischem Feuerwerk gleich einem LSD-Trip nicht nur an vorgegebenen Punkten automatisch zum nächsten Abschnitt, um beispielsweise eine Schlucht zu überbrücken, sondern kann an bestimmten Stellen darüber hinaus manuell ausgelöst werden, um die Fahrt auch mal kopfüber auf alternativen Routen fortzusetzen oder Abkürzungen entlang der Seitenwände zu nehmen. Für andere Passagen ist wiederum der gekonnte Einsatz der Boost-Funktion nötig, denn nur so können höher gelegene Spuren nach einem Sprung erreicht oder aus Gittern bestehende Fahrbahnsegmente passiert werden. Zusammen mit Steilkurven, Gabelungen, Korkenziehern und anderen Schikanen kommen die Rundkurse dabei alleine durch ihre gelungene Streckenführung fast einer wilden Achterbahn gleich, so dass ein Mangel an spektakulären Sehenswürdigkeiten entlang der Begrenzungen kaum auffällt. Auf der Xbox wird die Raserei dabei trotz hohem Tempo und allerlei Rotationen und Effekten stets flüssig und übersichtlich dargestellt, egal ob man in der vermeintlich noch gemütlichen 500ccm Klasse antritt oder den Anspruch  mit 1500ccm noch einmal in die Höhe schraubt. An Wettkämpfen stehen entweder sechs klassische Turniere-Serien zur Auswahl, in denen in jeweils vier Rennen je nach Positionierung Punkte verteilt werden, oder der sogenannte Überlebensmodus, der Ähnlichkeiten mit gleichnamigen Varianten in Fighting Games aufweist und in einer quasi endlosen Abfolge von Rennen Stecken, Teilnehmer und Siegesbedingungen wie eine Mindestpositionierung kombiniert. Um der von Beginn an durchaus fordernden Konkurrenz etwas entgegensetzen zu können, kann verdientes Geld zwischen den Austragungen nicht nur in bunte Lackierungen, sondern auch in Upgrades und Spezialfähigkeiten investiert werden. Weil kein vordefinierter Fuhrpark existiert, sondern das eigene Vehikel komplett aus einzelnen Elementen zusammengesetzt wird, haben die verschiedenen Chassis, Antriebe und Schwebevorrichtungen deutlichen Einfluss auf die Eigenschaften Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit und Fahrverhalten, während der Spezial-Slot beispielsweise einen aufgefüllten Kristall-Vorrat beim Start gewährt oder eines der Attribute noch einmal deutlich verbessert.

Auch hier speckt Warp Drive die Shop- und Tuning-Funktionalität stark ab, indem die Auswahl stets auf eines von nur maximal drei Bauteilen beschränkt ist, das bei Kauf dauerhaft freigeschaltet und sofort installiert wird. Da das Angebot zufällig ist und einige Komponenten in jederlei Hinsicht besser als andere sind, ist dieser Aspekt meiner Meinung nach jedoch nicht ganz so gut gelungen, denn ich hatte das Glück, relativ früh das für mich optimale Setup zu aktivieren, so dass ich die Werkstatt weitestgehend links liegen ließ, um mich voll und ganz den Rennen zu widmen. Als spaßige Alternative gibt es jedoch auch noch 104 Fahrmissionen, die mich angenehm zum Beispiel an den entsprechenden Heimkonsolen-exklusiven Modus in Out Run 2 erinnern. Dort gibt Warp Drive die Fahrzeugkonnfiguration fest vor, und die vielfältigen Herausforderungen reichen von klassischen Motorsportszenarien wie Zeit- oder Positionsrennen über aktionorientierte Anforderungen, in denen die Mitstreiter beschossen oder Minen zerstört werden müssen, bis hin zu Aufgaben, bei denen innerhalb eines Zeitlimits Münzen gesammelt werden müssen. Auch wenn gerade letztere Ziele mitunter recht schwer zu erfüllen sind, finde ich derartig kreativen Umgang mit den Grundbausteinen eines Spiels zur Erweiterung des Umfangs vor allem für Einzelspieler stets lobenswert. Den lokalen Multiplayer-Modus, der bis zu vier Personen die Teilnahme ermöglicht, habe ich dagegen nicht angetestet. Auf die Möglichkeit, sich online zu messen, hat Supergonk indes gänzlich verzichtet.

Warp Drive

So sehr mich Warp Drive anfänglich mit seinen Vermengung unterschiedlicher Stilelemente und der ewig gleichen Musikuntermalung aktiv verschreckt hat, so sehr hat es mich mit der sauberen Spielbarkeit, dem ordentlichen Umfang und einem guten Geschwindigkeitsgefühl überzeugt. Auch wenn die aufgerufenen 25 Euro kein Schnäppchen sind und der Titel nicht frei von Kritikpunkten ist, ist das Spiel vor allem auf der Xbox einen Blick wert, sind die prominenteren Konkurrenz-Serien doch exklusiv auf Nintendo- und Sonykonsolen beheimatet und die Veröffentlichung ihrer letzten Ableger schon eine ganze Weile her.

Shoot’em ups gehören sicherlich zu den ältesten Vertretern von Videospielen und lassen sich beispielsweise anhand der Bewegungsmöglichkeiten in weitere Unterarten einteilen. Nach anfänglich statischen Szenarien wie Space Invaders waren es vor allem die horizontal oder vertikal scrollenden Ballereien der späten 80er und 90er, die dem Genre in der Spielhalle und auf Heimgeräten Popularität bescherten. Später ermöglichte der technische Fortschritt den sogenannten Railshootern quasi Bewegungen auf den namensgebenden Gleisen in die Tiefe des Bildschirms, wobei zu diesem Zeitpunkt die Spielegattung bereits den Zenit ihrer Beliebtheit überschritten hatte. Dennoch finden sich auch unter den Schienenshootern einige bekannte Namen, von denen Segas Panzer Dragoon aus dem Jahr 1995 gleich aus mehreren Gründen hervorsticht: Das Spiel für die hauseigene Saturn-Konsole war einer der ersten Shooter mit Echtzeit-3D-Grafik überhaupt und schlug mit einem für damalige Verhältnisse üppigen Budget von 3 Millionen Dollar zu buche. Zudem war der Titel nicht in einer ansonsten üblichen Science Fiction Umgebung angesiedelt, sondern man ballerte sich auf dem Rücken eines Flugdrachen durch ein industrielles Fantasy-Setting, das mit seinem knochig-organischem Naturdesign sichtlich von den Werken des französischen Comiczeichners Jean Giraud aka Moebius inspiriert wurde, der zumindest in Form weniger Konzeptzeichnungen und einem Entwurf für das Cover sogar am Spiel mitwirkte. Ein unverkennbarer, orchestraler Soundtrack tat sein weiteres dazu, um aus Panzer Dragoon zumindest unter Sega-Fans einen Kult-Klassiker zu machen. Diesem Status dürften wir dann auch das Panzer Dragoon Remake verdanken, dass 2020 für PC, Switch, PS4 und XBox One erschien, und dessen XBox One Version ich mich in diesem Review widmen möchte. Wie es der Zusatz bereits andeutet, handelt es sich bei Panzer Dragoon: Remake nicht bloß um einen HD Fassung des ursprünglichen Saturn-Silberlings, sondern um ein von Grund auf neu entwickeltes Spiel, das die Kernelemente des Titels zeitgemäß aufbereiten will. Und zumindest optisch gelingt dieses Vorhaben  dem polnischen Entwickler Megapixel Studio recht gut. Denn auch, wenn die 6 aus dem Original übernommenen, abwechslungsreichen Level weder die XBox One technisch ausreizen noch anderweitig wirklich spektakuläre Bilder zaubern, sind sie doch hübsch und farbenfroh inszeniert und fangen die Essenz der Vorlage gut in hochauflösender Grafik ein, indem sie ikonische Momente wie den einstürzenden Palast im ersten Wasserlevel oder die Flucht vor den riesigen Sandtausendfüßlern aufgreifen. Auch kleine Kritikpunkte wie etwas  steif wirkende Flügelanimationen trüben da das Gesamtbild kaum.

Panzer Dragoon: Remake

Gleiches trifft auch auf die musikalische Untermalung zu, die weiterhin von einem umfangreichen Ensemble eingespielt worden zu sein scheint und die sich im Optionsmenü darüber hinaus auf die Originalkompositionen umstellen lässt: die mal fröhlichen, mal exotischen Klänge tragen merklich dazu bei, die fremdländisch wirkende Welt von Panzer Dragoon mit ihren Wüsten, Canyons und Dschungeln zum Leben zu erwecken. Doch während die Präsentation dank frischer Optik und zeitloser Musik gut in die zweite Dekade des 21. Jahrhunderts  transportiert wurde, offenbaren andere Aspekte das Alter der Vorlage von über 25 Jahren. Das beginnt bereits beim wenig informationsreichen und verwirrende Intro, dass weiterhin den absolut zufälligen Werdegang des stummen Protagonisten vom einfachen Jäger zum drachenreitenden Kämpfer gegen ein böses Imperium thematisiert, indem wortwörtlich der sterbende Vorbesitzer der Schuppenechse das Tier vor dessen Füße parkt. Doch das größte Manko von Panzer Dragoon: Remake ist jedoch schlich und ergreifend die Tatsache, dass es auf einem recht simplen und kurzen Spiel basiert. Gemäß der Subgenre-Konventionen bewegt sich die innerhalb eines Korridors zu steuernde Reiter-Drache-Kombo dabei wie eingangs erwähnt auf einer fest vorgegebenen Bahn durch die Landschaft, weicht Projektilen und Hindernissen aus und ballert mit Hilfe eines (3D)-Cursors auf allerlei gegnerische Fahrzeuge, feindlich gesinnte Flora und Fauna sowie mächtige Abschlussbosse am Levelende. Recht markant für Sega-Entwicklungen sind dabei die zwei Schussmodi, bei denen entweder auf die A-Taste gehämmert wird, um einzelne, schwache Salven abzufeuern, oder durch gedrückte A-Taste mehrere Ziele mit dem Fadenkreuz markiert werden, um anschließend kräftige, zielsuchende Laser zu entfesseln. Ein klein wenig Tiefgang und eine Daseinsberechtigung  für mit Polygonen modellierte 3D-Spielwelt bietet die Möglichkeit, nicht nur in Flugrichtung zu schießen, sondern per Schultertasten den Blick in 90° Schritten rotieren zu lassen, letztendlich erwehrt man sich dann aber doch hauptsächlich frontaler Attacken. Und damit ist das Spielprinzip sowohl des original Panzer Dragoons aus 1995 als auch der 2020er Neuauflage praktisch umfassend beschrieben. Die Kernmechanik ist zwar gekonnt und routiniert umgesetzt, es gibt aber weder shootertypische Abwechslung in Form von Power-Ups, noch wird die Umgebung für Abzweigungen oder alternative Routen genutzt, denn diese Elemente blieben dem Saturn-Nachfolger Panzer Dragoon II zwei (mit deutschem Zahlwort) aus dem Jahr 1996 vorbehalten. Zudem krankt das Spiel an Schwächen, die meines Erachtens nach zwangsläufig für Railshooter sind: Denn die Bewegung entlang vordefinierter Pfade mag eine dynamische Inszenierung mit actionreichen Kamerafahrten ermöglichen, bereitet aber auch Probleme, wenn es darum geht, die Flugbahn vorauszuahnen, etwa um gefährlicher Szenerie auszuweichen oder abzuschätzen, wann eine Kollision mit einem gegnerischen Geschoss bevorsteht. Das dürfte auch der Grund sein, warum Bahnenballereien in der Regel auf eine Energieleiste setzen, statt wie viele Shooter der 8 und 16-Bit Ära den einmaligen Feindkontakt direkt mit einem Lebensverlust zu bestrafen. Nun muss man Panzer Dragoon Remake dabei zugute halten, dass das Tempo relativ gemächlich ist und auf all zu wilde Achterbahnfahrten verzichtet wird. Schlängelt sich der Lindwurm dann doch mal zwischen Bauwerken oder Landschaftselementen hindurch, muss man sich halt ab und an auf sein Gedächtnis verlassen und beispielsweise erinnern, dass Brücken stets unterflogen werden. Diese Situationen offenbaren dann auch einen weitere Unannehmlichkeit, denn die Steuerung der Spielfigur ist direkt an die Steuerung der Zielerfassung gekoppelt. Wenn man also den Reitdrachen nach unten links bewegen will, kann man zumindest in der klassischen Steuerung nicht gleichzeitig einen Widersacher oben rechts anvisieren. Mit einer „modernen“ Eingabeoption wurde zwar versucht, diesen Punkt anzugehen, indem sich Spielfigur und Fadenkreuz unabhängig voneinander mit den beiden Analogsticks bewegen lassen, doch diese Steuerung ist noch weniger intuitiv, so dass das herkömmliche Modell dennoch die bessere Wahl ist.

Panzer Dragoon: Remake

Doch während letztgenannte Punkte wohl für das gesamte Genre gelten und bei einer mehr oder weniger authentischen Umsetzung von Panzer Dragoon unumgänglich sein dürften, hat es Megapixel Studio zu meiner Enttäuschung kläglich versäumt, das Remake zu nutzen, um Anreize zu schaffen, die der Langzeitmotivation dienen beziehungsweise die den Wiederspielwert erhöhen. Die 6 Kapitel sind in nicht einmal einer Stunde durchgespielt und konnten auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad direkt im ersten Anlauf gemeistert werden. Auch eine abschließende Bewertung mit anzeige der Trefferqote ist zwar ganz nett, dürfte jedoch als alleinige Maßnahme Spielerinnen und Spieler wohl kaum dauerhaft bei der Stange halten. Da mutet es fast schon zynisch an, dass das Durchspielen lediglich mit der Anzeige eines (von vornherein aktivierbaren ) Cheatcodes belohnt wird, der direkte Levelwahl und einige andere oberflächliche, unbedeutende Einstellungen ermöglicht. Alternative Spielmodi, freischaltbare Kostüme, das original Panzer Dragoon oder dokumentarische Extras, die über einige wenige Designskizzen hinausgehen, sucht man dagegen vergeblich, so dass der Titel im Kontext „moderner“ Spiele in seiner Schlichtheit seinesgleichen Sucht, zumal Panzer Dragoon: Remake regulär mit gut 25 EUR im XBox Store zu Buche schlägt. Vor allem angesichts des Nach-Nachfolgers Panzer Dragoon Orta, der 2002 für die ursprüngliche XBox veröffentlicht wurde und der dank Abwärtskompatibilität auch auf den Nachfolgegenerationen spielbar ist, gibt es weniges, was für den Neuauflage des Erstlings spricht. Orta übertrifft Remake in vielen Aspekten wie Umfang, Steuerung und Spieltiefe, sieht auch auf der aktuellen Hardware noch ziemlich gut aus und bietet umfangreichen Zusatzinhalt und Bonusmaterial bis hin zum eben erwähnten Saturn-Debüt. Das 2020er Panzer Dragoon Remake bietet dagegen dank der robusten Spielmechanik zwar kurzzeitig grundsoliden Spaß,  ist aber selbst für eingefleischte Panzer Dragoon Fans allenfalls ein kleiner Snack zwischendurch als ein neues oder auch altes, aufregendes Kapitel in der Geschichte der Sega-Serie.

Hardwaretest: Motorola G32 … oder so

Zugegebenermaßen ist der Titel dieses Blogbeitrags etwas irreführend. Denn obwohl ich mir kürzlich ein neues Mobiltelefon gekauft habe, möchte ich hier keine Abwägung der technischen Vor- und Nachteile dieser Hardware anführen. Dazu gibt es genug Webseiten und Videos, die sehr viel kompetenter die Farbechtheit des Displays bei Minustemperaturen oder Ausgewogenheit zwischen Speicher und Prozessor bewerten können. Doch bei der Recherche nach einem geeigneten Gerät bin ich in vielen dieser Handy-Review auf einen Satz gestoßen, der mich am Realitätsbezug der testenden Personen zweifeln lässt: „Der Bildschirm ist mit 6,6 Zoll ausreichend groß, und dennoch liegt das Telefon angenehm und nicht zu sperrig in der Hand“. WAS FÜR EIN BLÖDSINN! So sehr mir der vermeintlichen Anglizismus „Handy“ bereits beim Aufkommen der Mobiltelefone missfiel, ist er umso deplatzierter für ein Großteil (ha) der aktuell erhältlichen Geräte. Ein Gegenstand, der mehr als 16 Zentimeter lang und 8 Zentimeter breit ist, ist nicht mehr „handlich“. An eine Bedienung mit nur einer Hand ist mangels ausreichend großem Daumen nicht mehr zu denken, und auch in Sachen Transport finde ich es extrem ärgerlich, dass das Telefon inzwischen ein ganzes Stück aus der Hosentasche herausragt, zumal ich als Wenignutzer vermutlich atypischerweise nicht alle 20 Sekunden auf das Display gucken muss, um zu prüfen, ob ich nicht etwas verpasst habe. Nun fordere ich nicht fanatisch eine Rückkehr zur „guten alten Zeit“, als Handy noch nicht mit Flachbildschirmen um Displaygrößen wetteiferten, doch zumindest etwas Abwechslung und Auswahl wäre beim vermeintlich ach so großen Angebot durchaus schön. Stattdessen gleicht jenseits vereinzelter Hochpreisprodukte von Apple oder Sony ein (Giganto)-Handy dem anderen, so dass in einer kürzlich gesehenen Anzeige mit drei angepriesenen Angeboten praktisch das „Suche-den-Unterschied“ Rätsel auf Expertenlevel gespielt werden konnte. Dabei scheint der Riesenwuchs zumindest teilweise dem reinen Selbstzweck zu dienen, denn abgesehen von der vermutlich günstigen Verfügbarkeit von Bildschirmen in der Größe, die anscheinend jede Firma auf diesen Planeten verbaut, versuchte man mir im Fachmarkt auch Features wie leistungsstärkere Akkus schmackhaft zu machen, die nun endlich im ausladenden Gehäuse Platz haben. Dumm nur, dass eben diese anscheinend nötig sind, um die Aufgrund ihrer Größe und Auflösung (die auf einem kleineren Bildschirm gar nicht erst zur Geltung kommen würde) auch strom-hungrigeren Displays zu befeuern, so dass unter dem Strich eine gleiche oder gar kürzere Laufzeit herauskommt als beim 4,5″ Gegenstück.

Besteht auf dem offenen Markt für Mobiltelefone zumindest theoretisch die Chance auf ein Gerät, dessen Aufbewahrung keiner Schultertasche bedarf, dürfte diese Hoffnung in Bezug auf nicht stationäre Spielkonsolen vollends vergebens sein, so dass für mich Nintendos Gameboy Advanced SP und DS lite die letzten „echten“ Handhelds sind. Natürlich waren auch frühere Konkurenzprodukte  wie Segas  Game Gear oder Ataris Lynx echte Wuchtbrummen und nur auf dem Papier „tragbar“, was das kompakte und schlichte Design der Nintendo-Artikel aber um so attraktiver machte. Doch bereits der 3DS fiel durch seine verringerte Robustheit bei erhöhtem Gewicht auf, und die PSP wurde von mir weniger als portable denn als heimgebundene Playstation auf dem Sofa oder im Bett genutzt. Mit der Nintendo Switch hat Nintendos letzte Konsolengeneration schließlich die Grenze der hosentaschenkomatiblen Videospiele vollends gesprengt, weswegen mich allenfalls eine vergünstigte, exklusive TV-Variante statt der „mobile-only“ Switch-Lite interessieren würde. Angesichts des Erfolgs des Steam-Decks ist aber auch in Zukunft kaum zu erwarten, dass wieder ein Trend zur Miniaturisierung vom Unterhaltungselektronik einsetzen wird, sondern sich alles in Richtung größer, größer, größer entwickeln wird. Abgesehen von einzelnen Nischenprodukten wie dem Playdate dürfte sich „mobiles“ Gaming somit leider nur noch auf riesigen Smartphones abspielen, während kleine, aber feine Geräte, die in der Tasche Platz finden, zu Relikten längst vergangener Zeiten verkommen.

Sicherlich haben wir alle unsere Vorlieben, was das jeweilige Setting eines Videospiels angeht. Als ich den Trailer und erste Screenshots von Blind Fate: Edo No Yami sah, hat der Titel sofort mein Interesse geweckt, mutete er doch wie eine moderne Interpretation des klassischen sidescrolling Actiongenres a la Shinobi an mit cooler 80er Asia-Cyberpunk-Ästhetik voller japanischer Neonwerbung, die sich nächtens in regennassen Straßen voller futuristischer Fahrzeuge spiegelt.

blind fate: edo no yami

Entwickler Troglobytes hat mir dann auch freundlicherweise einen Reviewcode für die XBox One Version überlassen, das Spiel ist aber auch für Series X/S, Playstation, Switch und den PC verfügbar. Leider ist dann aber auch der letztlich doch etwas unerwartet andere Hintergrund, vor dem die Handlung von Blind Fate: Edo No Yami  angesiedelt ist, noch der beste Aspekt des Machwerks, und das, obwohl auch spielmechanisch hier einige eigentlich interessante Ansätze eingeflochten wurden. Denn der Titel erstreckt sich über mehrere Zeitstränge und verbindet traditionelle japanische Folklore und Geschichte mit einer postapokalyptischen Science-Fiction-Welt voller Maschinen in Tier- und Fabelwesengestalt, ähnlich Enslaved oder Horizon. Protagonist Yami ist Samurai und Dämonenjäger, hat jedoch in seinem letzten Kampf nicht nur seine Ehre, sondern auch diverse Körperteile inklusive seines Augenlichts verloren, woraufhin er von der antiken künstlichen Intelligenz in Robotergestalt namens Tengu mit Hilfe allerlei bionischer Implantate zusammengeflickt wurde. Überraschenderweise gehört eine einfache Kamera wohl nicht zum futuristischen Ersatzteillager, so dass Yamis Wahrnehmung der Umgebung zum Teil auf jahrhundertealten Aufzeichnungen aus Tengus Archiven beruht, als Nippons Zivilisation offenbar auf ihrem vermeintlichen Höhepunkt war. Etwas unrealistisch scheint sich zumindest auf den zweidimendionalen Laufwegen des Helden seither praktisch kaum etwas verändert zu haben, nur gelegentlich ist beispielsweise ein solide dargestellter Boden zwischenzeitlich eingebrochen oder eine Brücke seitdem verrottet, so das man dort quasi durch solide Szenerie glitcht. Die Repräsentation der Umwelt kann auf Basis frischerer Daten aktualisiert werden, und auch die in Yamis Krieger-Maske eingebauten Sensoren für Geräusche, Gerüche und Wärme, die bei Bedarf das Bild überlagern beziehungsweise einfärben, helfen, die Situation besser einzuschätzen. Da entpuppt sich mit aktuellen Informationen eine prall gefüllte Lagerhalle als inzwischen verfallene Ruine oder ein augenscheinlich idyllisches Dorf offenbart in der Geruchsansicht unzählige Opfer einer Schlacht mit den Kami und Yokai genannten Gegnern. Das ist sicherlich ganz nett für das überraschend gesprächige Actionspiel, dessen Story sowohl in In-Engine-Cut-Scenes als auch kleinen Comic-Filmchen und vielen mit durchaus kompetenten Sprecherinnen und Sprechern vertonten Dialogboxen erzählt wird, wirklich bahnbrechende spielerische Neuerungen ergeben sich dadurch aber nicht. Vielmehr wirkt das ganze wie ein aufgesetztes Gimmick, das nach seinem Einsatzzweck sucht und sich recht schnell abnutzt. Dementsprechend lässt sich zwar mit einigen Objekten nur im entsprechenden Visualisierungs-Modus interagieren, praktisch entstehen dadurch aber nur weitere von vielen Sollbruchstellen, die die Action ausbremsen, indem regelmäßig der zur Lage passende Filter aus dem wenigstens jederzeit über den linken Trigger leicht aufrufbaren Menü zu wählen ist. Theoretisch müssen auf diese Art und Weise eigentlich auch die Feinde entdeckt werden, doch zum Glück verbleibt in den Auseinandersetzungen entlang der linearen Level ein Echtzeitbild der mechanischen Wiedersache, auch wenn man sie vorher nicht anhand ihrer Schritte, Ausdünstungen oder Wärmesignatur entdeckt hat. Leider sind diese üblicherweise unausweichlichen Kämpfe, die einen Großteil des Spiels ausmachen, alles andere als inspiriert, obwohl Blind Fate: Edo No Yami mit flotten Komboangriffen, Blocks, Doppelsprüngen, Dashes und mehr eigentlich genug interessante Verben zur Verfügung stellt, um daraus ein gefälliges Spektakel zu formulieren. Stattdessen kommt jegliche Dynamik schnell zum erliegen, wofür es viele Gründe gibt. Zum einen wurde ein meiner Meinung nach völlig überflüssiges Ausdauersystem eingebaut, das anscheinend jedes Spiel seit Dark-Souls braucht. Nun muss man diese Leiste nicht zwingend nach jedem Angriff im Auge behalten, sondern sie erlaubt durchaus einige Attacken oder Paraden in Folge, verwehrt dann aber doch oft genug im Eifer des Gefechts den ein oder anderen Hieb. Wie an vielen anderen Stellen scheint das Spiel hier nicht genau zu wissen, was es sein will. Denn für eine flotte Katana-Choreografie im Stile der 16-Bit-Generation wirkt das Kampfsystem etwas zu sperrig und die Feinde zu sehr in speziellen Arena-Abschnitten positioniert, statt sie organisch in den Spielabschnitten zu verteilen, während es für bedächtige Duelle an Tiefgang fehlt. Das merkt man vor allem an den ewig gleichen Angriffsmustern der jeweiligen Gegnertypen. Hat man die mit kleinen Symbolen angezeigten Abfolgen aus blockbaren und unüberwindlichen Offensivmanövern erst einmal verinnerlicht, verkommen die Gefechte weitestgehend zu stupider Knöpfendrückerei. Dass Blind Fade dabei selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad durchaus kein Spaziergang ist, liegt dann eher an den sehr knapp bemessenen Reaktionsfenstern und teils unfair hohem Schaden denn an einer echten Herausforderung. Darüber hinaus gibt es noch weitere, sicherlich gut gemeinte Elemente, die aber jeglichen Metzelflow vollends zum erliegen bringen. Denn eine nach mehreren erfolgreichen Treffern gefüllte Benommenheitsanzeige des Gegenübers ermöglicht es, zu einem besonders verheerenden Schlag anzusetzen. Dazu muss aber erst in den Sichtmodus des angezeigten Icons gewechselt und anschließend ein kleines Microspiel bestritten werden. Das Spiel nennt das „die Schwachstelle des Gegners aufdecken“, doch inwieweit die Sensoren dabei inhaltlich hilfreich sein sollen, bleibt offen. Noch störender sind da nur noch die Finisher-Moves, die nach einigen obligatorischen Upgrades der Spielfigur auf die einfachen Standardgegner auch komplett ohne vorherigen Schlagabtausch angewendet werden können, und die nach einem ebenfalls stets identischen Quick-Time-Event die immer gleiche, viel zu lange, altbacken wirkende Animation in Nahaufnahme abspielt. Wen übrigens diese auch in Boss-Fights für so spektakuläre Aktionen wie „vorsichtig auf ein gut 1,5 Meter hohen Baum klettern“ genutzten und mit viel zu kleinen Einblendungen angezeigten QTEs nerven, sei gesagt, dass Fehleingaben innerhalb der Zeitvorgaben nicht bestraft werden, so dass man einfach alle Knöpfe des Controllers gleichzeitig drücken kann, um die Aufgabe erfolgreich zu absolvieren. Diese und dutzende andere Entscheidungen zeigen dabei fast Parallelen zur Story auf und wirken nahezu wie Abbilder einer vergangenen Zeit, als ob es die Erkenntnisse, Verbesserungen, Trends und Standards in Sachen Spieleentwicklung nie gegeben hätte. Auflockernde Versatzstücke aus dem Action-Adventure-Genre wie Schiebepuzzle und Schalterrätsel hat man in unzähligen anderer Titel sehr viel besser umgesetzt gesehen und geben Blind Fate: Edo No Yami keinen echten Mehrwert. Designsünden wie (versteckte) bodenlose Gruben oder sonstige Gefahren, die den sofortigen Tod bedeuten, unglücklich positionierte Rücksetzpunkte oder sich ewig hinziehende Endgegnerkämpfe, in denen man winzig kleine Segmente aus einer viel zu langen Lebensleiste schlägt, wecken zwar auch die eingangs erhofften Retrogefühle, aber nur dahingehend, als dass man sie als eigentlich inzwischen ausgemerzte Relikte betrachtet. In diesem Zusammenhang hat Blind Fade: Edo No Yami dann auch an diversen Stellen Probleme mit Tempo und Fluss der Erzählstruktur und des Spielgeschehens, etwa, wenn man durch ereignislose Korridore sprintet oder nach einer Cartoonsequenz kurz in die Spielwelt entlassen wird, nur um nach wenigen Metern den Level anschließend zu verlassen.

blind fate: edo no yami

Zu dieser langen Liste an gestalterischen Mängeln gesellt sich zu allem Überfluss auch noch der eine oder andere technische Bug, der nicht reproduzierbar von kompletten Tonaussetzern über unverwundbare Feinde bis hin zu einer einbrechenden Bildwiederholungsrate in den einstelligen Bereich reicht. Während ein Neustart oft Abhilfe schafft, war eine Unstimmigkeit im Fähigkeitenbaum besonders ärgerlich, die zwar dauerhaft die Bezahlung einkassierte, aber nicht die entsprechende Bewegung freigab.

Positive Aspekte wie die eingangs angesprochene Story, durchaus ansehnliche Grafik, die – sofern gerade kein Fehler auftritt – flott über den Schirm flimmert oder der stimmige Soundtrack, der asiatische Klänge mit wabernden Synth-Sounds verbindet, können Blind Fate: Edo No Yami ebensowenig retten wie der Hauch von Metroidvania, der versteckte Bereiche und Abschnitte erst nach dem Erwerb bestimmter Moves zugänglich macht. Der Titel hat mir einfach keine Freude bereitet und ist ein gutes Beispiel dafür, dass man niemals ein Buch nach seinem Einband beziehungsweise ein Spiel nach seinem Trailer beurteilen sollte. Sobald etwas Spielspaß aufkam, wurde dieser umgehend durch eine fragwürdige Entscheidung oder unpassendes Gameplay-Element erstickt, die zu zahlreichen „Ach komm schon …“ und „Was? Ernsthaft?“ Ausrufen führten. Selbst beim inzwischen bereits einige Jahre alten Strider Reboot dürften Freunde fernöstlicher Schwertschwingereien besser aufgehoben sein als bei Blind Fate: Edo No Yami.

Es mag am Dämmerzustand zwischen „eben-noch-tief-schlafend“ und „wach-genug-um-den-Rest-des-Tages-zu-bewerkstelligen“ liegen, aber für mich ist die morgendliche Dusche oft ein Quell an merkwürdigen Gedankengängen. So entstand beim täglichen Reinigungsritual nicht nur in Anbetracht der Energiekriese die Idee zur Mitdusch-Zentrale für Singles (Alleine Duschen wäre doch Warm-Wasserverschwendung) und die Frage, ob sich der Vorname Günther von der grichischen Vorsilbe gyn ableitet und damit das männliche Pendent zu Andrea ist, sondern ich musste auch ohne konkreten Anlass an den Film The Box denken. Nun ist der Streifen aus dem Jahr 2009 mit Cameron Diaz nicht sonderlich gut oder anderweitig bemerkenswert, übt sich aber zumindest in der Auseinandersetzung mit einem Gedankenexperiment. Für diejenigen, denen die Handlung bisher nicht bekannt ist, sei hier die Grundprämisse kurz erklärt: Die Eheleute Lewis erhalten von einem myseriösen Fremden die namensgebende Kiste, die mit einem roten Knopf ausgestattet ist. Wird dieser Knopf betätigt, erhält das Paar einen Million Dollar, jedoch stirbt zeitgleich eine den beiden unbekannte Person. Wo der Film übernatürliche Erlärungen liefert bzw. die fragwürdige Funktionsweise Bestandteil der moralischen Überlegung ist, wäre ein ähnliches Experiment in einem Videospiele eigentlich recht einfach umzusetzen. Jeglicher Titel mit dauerhaft serverseitig gespeicherten Charakteren wie z.B. World of Warcraft würde sich dazu anbieten. Ein Spieler oder Spielerin erhält die Todeskiste, die bei Nutzung der eigenen Spielfigur massig Vorteile in Form von Ausrüstung, Erfahrungspunkte oder In-Game-Währung verpasst, eine andere aber dauerhaft löscht. Daraus könnten sich interessante Fragen wie „würde man an so einem Spiel überhaupt teilnehmen, wenn das stete Damoklesschwert der Löschung über einem schwebt“ ergeben, und auch Variationen wie „es wären nur „böse“ Charaktere mit schlechten Karma-Punkten betroffen“ (wobei natürlich die Benutzung der Box die schändlichste aller Taten darstellen würde)) wären umsetzbar.

Moralische Konsequenzen des eigenen Handels innerhalb der Spielwelt sind dabei schon seit langer Zeit Bestandteil interaktiver Erzählstrukturen, man denke nur an die Atombomben-Entscheidung in Fallout 3. Doch auch der Gedanke, Mechaniken zu schaffen, die über die Grenzen des eigentlichen Spielnarrativs hinausreichen, ist nicht neu. So soll Hideo Kojima bereits zu Playstation2 Zeiten überlegt haben, ob man nicht ein Spiel erschaffen könne, dessen Disk sich nach einmaligen Spielen selbst zerstört. Ironischerweise sind derartige Szenarien bei modernen Titeln dank Online-Zwang realer als jemals zuvor, wenn auch sicherlich nicht im vorhinein als erzählerisches Feature geplant. Wie die Verbindung von Spielerinnen uns Spielern (zumindest theoretisch) für ein soziales Experiment genutzt werden kann, zeigte sich dann Jahre später in Metal Gear Solid V: the phantom pain: Im Multiplayermodus können eigene Basen mit Atomwaffen bestückt werden, doch nur, wenn sich die Gemeinschaft je Plattform auf eine konsequente Abrüstung einigt, wird eine spezielle Cutscene freigeschaltet. Leider wurde diese Belohnung mehr durch Dataminig denn durch eine atomwaffenfreie (Spiel)welt öffentlich, zumal unlängst entdeckt wurde, dass ein legitimes Erreichen dieses Ziel durch technische Unstimmigkeiten praktisch unmöglich ist.

Nicht frei von Kontroversen war auch das von Profi-Plaudertasche Peter Molyneux beziehungsweise seiner Firma 22Cans initiierte soziale Experiment Curiosity – What’s Inside the Cube? Gemeinsame Aufgabe war es, Schicht für Schicht eines aus 69 Milliarden kleineren Würfeln zusammengesetzten Quaders abzubauen, um ein „lebensveränderndes Ereignis“ im Kern zu enthüllen. Der Knackpunkt dabei: nur die Person, die den letzten Baustein entfernte, kam in dessen Genuss. Während eventuelle Erkenntnisse des Experiments selber wie erstaunliche Userzahlen oder das kooperative Verhalten der Beteiligten relativ sang- und klanglos untergingen, sogte vielmehr die Handhabung des Preises für negative Schlagzeilen. Denn der Brite Bryan Henderson, der des Würfels Kern freiglegte, sollte als „Gott aller Götter“ sowohl gestalterisch als auch finanziell an der damals in Entwicklung befindlichen Göttersimulation Godus beteiligt werden. Da das Spiel jedoch nie über den early access Status hinaus kam und finanziell dementsprechend floppte, ging auch Henderson leer aus.

Als versöhnlicher Ausklang und quasi positiver Spiegelzwilling des eingangs erwähnten Wie-weit-würde-ich-für-den-persönlichen-Nutzen-gehen Dilemmas sei noch die finale Sequenz in Nier Automata aus dem Jahr 2017 erwähnt. Denn statt für den eigenen Vorteil den Schaden anderer in Kauf zu nehmen, wird man vor die Wahl gestellt, selbstlos das eigene Leben (in Form des Speicherstands) zu opfern, um anderen in einer ansonsten praktisch unüberwindbaren Situation zur Seite zu stehen.

Xbox One Review: Escape Academy im Test

Escape Rooms, die in den letzten zehn Jahren (vor Corona) vor allem in den Großstädten wie Pilze aus dem Boden schossen, können wohl zurecht als erfolgreich in die echte Welt übertragene Videospiele bezeichnet werden. Da mutet es fast schon ironisch an, wenn sich ein aktuelles Adventure-Spiel nicht nur auf das „Escape-the-room“ Subgenre, sondern auf eben diese realen Freizeiteinrichtungen, die daraus entstanden, bezieht. So geschehen in Escape Academy, dem Rätselspiel von Coin Crew Games, das unlängst auf allen aktuellen Plattformen für ca.  20 Euro erschienen ist. Zudem ist es momentan in Microsofts Gamepass für XBox enthalten, wobei Publisher Iam8bit so freundlich war, mich mit einem entsprechenden Code für die XBox One auszustatten.

Escape Academy

Dementsprechend spielt der Prolog des Titels etwas augenzwinkernd in einem tristen, heruntergekommenen Escape Room, um sich anschließend auf die titelgebende Escape Academy zu verlagern, einer mysteriösen Studieneinrichtung, die sich der Ausbildung in den Flucht-Künsten verschrieben hat. Quasi ein Hogwarts für Escape-Rooms. Dort kann man in leichter Anlehnung an eine Visual Novel gelegentlich verschiedene Bereiche des Campus besuchen und mit den wenigen exzentrischen Lehrkörpern oder Mitstudierenden interagieren. Leider haben diese Abschnitte keinerlei spielmechanische Auswirkungen und dienen eher der Ausschmückung der halbwegs interessanten, letztlich jedoch wenig relevanten Rahmenhandlung. Dabei würde sich das Setting für etwas High-School Drama mit Dating-Einlagen zur Auflockerung geradezu anbieten. Stattdessen konzentriert sich Escape Academy auf die 12 Denksport-Szenarien, die es mal als Teil eines formellen Kurses, mal als spontane Aufgabe zu lösen gilt, und orientiert sich dabei gleich an mehreren Komponenten der realen Vorbilder. Ähnlich der potter’schen Ausbildung scheint dabei die Lehrerschaft der Escape Academy zwar eine ungewöhnlich niedrige Hemmschwelle zu haben, wenn es darum geht, Leib und Leben der Schützlinge zu gefährden, indem beispielsweise Räume unter Wasser gesetzt oder Vergiftet Milchshakes als Anreiz dafür spendiert werden, ein Gegenmittel zu finden, ansonsten greifen die verschachtelten Rätsel und ihre Lösungen aber zumeist auf recht bodenständige Mittel zurück. So wird das Umfeld nach Hinweisen und Chiffren abgesucht, eingesammelte Gegenstände benutzt oder Codes geknackt, um diverse Schlösser und geheime Mechanismen zu entriegelt und so dem Ziel Stück für Stück näherzukommen. Die variantenreichen Rätsel sind dabei eigentlich durchweg kompetent entworfen und folgen einer stets nachvollziehbaren Logik. Ein besonderes Lob verdient die deutsche Lokalisierung, denn nicht nur Dialoge, sondern auch diverse andere Texte wie Passwörter oder Tipps in der Umgebung wurden weitestgehend sinnvoll eingedeutscht.

Escape Academy

Um bei der angenehmen Puzzledichte nicht überfordert zu sein, lassen sich die Aufgaben außerdem ähnlich der Vorlage online oder lokal im kooperativen Mehrspielermodus mit einer zweiten Person bestreiten. Als notorischer Einzelspieler habe ich diese Feature jedoch nicht genutzt und hatte solo dennoch mindestens genauso viel Spaß. Etwas zwiegespalten bin ich dagegen hinsichtlich des Zeitlimit, das oftmals mit den angesprochenen Gefahren begründet wird. Zwar ist dieses Element ebenfalls fester Bestandteil realer Rate-Räume, und der Druck erzeugt bisweilen eine spannende Atmosphäre, so dass es sich um so belohnender anfühlt, den Ausgang kurz vor Ablauf des Countdowns zu öffnen, andererseits bevorzuge ich gerade bei Knobelspielen eigentlich ein eher entspanntes Ambiente. Wirklich relevant ist das Einhalten dieser Vorgabe sowieso nicht, da es lediglich zusammen mit der Anzahl der genutzten Hilfestellungen Einfluss auf eine finale Bewertung hat und bei Bedarf um jeweils fünf Minuten verlängert werden kann. Wer wie ich als strebsamer Schüler dennoch gewillt ist, Bestnoten einzuheimsen und dafür die Herausforderungen noch einmal von vorne angeht, wird schnell einiger Schwachpunkte von Escape Academy gewahr: Zum einen gibt es keine Möglichkeit, innerhalb eines Levels zu speichern, so dass man sich wie beim Besuch eines entsprechenden Etablissement auch im Spiel dessen bewusst sein sollte, für die nächsten 20-45 Minuten eine Verpflichtung einzugehen. Bei einem zweiten Durchlauf wird zudem sehr schnell deutlich, dass das Spiel zusammen mit der starren Story praktisch keinerlei Wiederspielwert hat, denn durch die sorgsam designten Rätsel sind auch deren Lösungen absolut fest vorgegeben, so dass bereits bestrittene Passagen praktisch im Eiltempo durchlaufen werden können. Nun sind diese beiden Kritikpunkte eher dem Genre allgemein den Escape Academy im Speziellen geschuldet, doch vor allem die Konsolenversion hat in Form der Steuerung noch ein spezifisches Manko. Denn grundsätzlich bewegt man sich in klassischer Ego-Perspektive durch die einzelnen Abschnitte. Interagierbare Hot-Spots werden mit entsprechenden Texteinblendungen markiert, während an Stellen wie Ziffern-Pads, die eine etwas filigranere Bedienung erfordern, gerne mal auf eine fixe Perspektive gezoomt wird, in der stattdessen der Cursor bewegt wird. Doch während Genres wie Shooter die Bewegungssteuerung ohne Maus und Tastatur schon seit Jahren perfektioniert haben, fühlt sie sich in Escape Academy mit dem Controller etwas unpräzise und sprunghaft an. Selbst mit in den Optionen aktivierter Hilfestellung schob sich das Fadenkreuz mehr als einmal am Ziel vorbei und musste nachjustiert werden, um die jeweilige Aktion auszulösen. Im Großen und Ganzen geht die Eingabemethode und Technik aber auch auf der XBox One in Ordnung, schließlich sind in Escape Academy weniger flinke Finger als ein kluges Köpfchen gefragt. Darüber hinaus ist die visuelle Präsentation der Knobel-Kammern in bunter Cell-Shading Optik durchaus ansprechend, und thematisch wird ebenfalls von der Kunstwerkstatt bis hin zum vermeintlich zugerümpelten Heizungskeller einiges an Abwechslung geboten. Besonders gelungen fand ich beispielsweise einen Abschnitt, in dem man zunächst gar nicht selber direkt mit den Puzzles interagiert, sondern einem Außenteam über Funk die Lösungen mitteilt, obgleich es hier ebenso wie in den anderen Leveln durch die Bewegungsfreiheit gelegentlich dazu kommen kann, dass man das ein oder andere relevante Elemente zunächst übersieht. Da selbst die Figuren, auf die man im Verlauf des Spiels trifft, ähnlich ausdrucksstark und farbenfroh wie die Hintergründe sind, könnte das eigene Charaktermodell, das man teilweise im Spiegel und auf Videoaufzeichnungen sehen kann, fast schon als störend belangloses Detail wahrgenommen werden, hat es doch die Ausstrahlung eines Schluck Wassers und wäre als Datei cool_dreadlock_dude_168.fbx in einer generischen Anime-Bibliothek vielleicht besser aufgehoben. Sound und Musik sind dagegen wiederum absolut angemessen, denn die Tonspur mit dezenter Agententhematik untermalt unaufdringlich das Geschehen und setzt gezielte Akzente. Etwas schade ist, dass nicht sämtliche Dialoge mit der (englischen) Sprachausgabe hinterlegt sind, sondern viele der lockeren Zwiegespräche auf die typischen „so…“ und „hmm“ Soundschnipsel zurückgreifen.

Alles in allem ist Escape Academy ein durchaus gelungener Genrevertreter, der als Besonderheit einige Aspekte realer Escape Rooms wieder in Videospielform umsetzt. Der Titel wird zwar sicherlich nicht in die Annalen als besstes, cleverstes oder lustigstes Knobelspiel aller Zeiten eingehen, bietet aber auch auf der Konsole für gut 6 Stunden eine Menge Denkspaß und gute Unterhaltung mit Potential für weitere Teile.

Super Kigurumi Zone

Retrogaming muss nicht zwingend bedeuten, sich nur mit alten Videospielen auseinanderzusetzen. Denn neben den Klassikern für C64, NES, Megadrive und Co boomt vor allem in den letzten Jahren eine aktive Homebrew-Szene, die auch neue Titel für die alte Hardware veröffentlicht. Einen nicht unerheblichen Anteil daran dürften auch Entwicklungs-Programme wie GB Studio haben, mit denen sich zum Beispiel relativ einfach Spiele für den original GAME BOY erstellen lassen. In diesem Sinne habe auch ich mich mit „Super Kigurumi Zone“ an einem Gameboyspiel versucht, das Gehirntraining in Stile eines Dr. Kawashimas Gehirnjogging mit Erinnerungen an Schulfahrten und Scooby-Doo-Cartoons verbindet. Auf akustische oder musikalisch Untermalung wurde übrigens bewusst verzichtet, um nicht die Konzentration zu stören 😉

XBox One Review: Tunic im Test

Der momentane Indie-Darling der Stunde für XBox und PC heißt Tunic. Über lange Jahre von einer einzelnen Person (Andrew Shouldice) beziehungsweise einem winzigen Team entwickelt, verbindet das Action-Adventure aktuelle Designeinflüsse der Souls-Like Spiele mit einer nostalgischen Liebeserklärung an klassische Videogames inklusive der Mysterien und Geheimnisse, die sich in einer Prä-Internetaera um sie rankten. Diese Vielschichtigkeit sorgt in mannigfaltigen Kritiken für Verzückung, doch mich hat sie ehrlich gesagt weniger beeindruckt als erhofft.

Tunic

Doch der Reihe nach, wobei der oberflächlichste Teil des Spiels auch am schnellsten abgehakt werden kann: Offensichtlichste Vorlage für das spielerische Grundgerüst von Tunic bis hin zum namensgebenden Kleidungsstück ist zweifelsohne die Legend of Zelda Reihe. In Gestalt eines niedlichen Fuchses mit grünen Stoffbehang werden dementsprechend die weitestgehend isometrisch dargestellten Umgebungen erkundet, nützliche Gegenstände eingesammelt, Feinde bekämpft, Puzzles gelöst und Aufgaben erledigt. Sowohl akustisch als auch optisch präsentiert sich Tunic dabei von seiner besten Seite. Vor allem die eigentlich recht schlicht gestaltete Landschaft aus Natur und zerfallenen Ruinen wird dank der Perspektive und hübscher Beleuchtung oftmals wunderschön in Szene gesetzt und wirkt durch mitunter eingesetzte Tilt-Shift-Technik oft wie eine Spielzeugwelt aus Papiermodellen oder Bausteinen, die nur haarscharf an der grafischen Qualität von The Touryst vorbeischrammt. Spätestens in den ersten Kämpfen offenbart Tunic dann den deutlichen Einfluss von Dark Souls und Co, indem selbst einfache Gegner kein pures Kanonenfutter, Heilgegenstände aber umso seltener sind und man sich schneller an einer der Opferstatuen wiederfindet, die beim Speichern auch gleich wieder alle Feinde zurückbringen, als einem lieb ist. Und hier setzt bereits mein erster Kritikpunkt an. Denn auch, wenn ich mit den Spielen der Souls-Reihe nicht sonderlich viel anfangen kann, bin ich einem herausfordernden Schwierigkeitsgrad grundsätzlich erst einmal nicht abgeneigt. Dementsprechend haben die Auseinandersetzungen mit frühe Widersachern einen angenehmen Tiefgang und erweitern gar das Spielgefühl um etwas taktischere Gefechte als Nintendos Vorzeigeserie. Doch spätestens nach zahllosen gescheiterten Bossbegegnungen offenbaren sich nicht nur meine anscheinend schwindenden Fähigkeiten, sondern auch Anzeichen, dass die etwas „weiche“ Steuerung von Tunic ebenso wie die Stummelbeinchen und geringe Nahkampfreichweite des Hauptcharacters vielleicht nicht unbedingt auf knallharte Kämpfe als elementares Gameplayelement ausgelegt sind. Da außerdem der Zustand der Welt dauerhaft auch nach dem Ableben erhalten bleibt, sind zwar einerseits einmal geöffnete Abkürzungen direkt wieder nutzbar, aber auch Hilfsgegenstände, die in der letzten Schlacht zum Einsatz kamen, unwiderruflich verbraucht. Ab diesem Zeitpunkt habe ich dann – zunächst nur für die großen Hauptgegner, später dauerhaft – die „kein-Scheitern“-Option aus dem Zugänglichkeitsmenü genutzt, die Meister Reinicke praktisch unbesiegbar macht, mich aber auch gleichzeitig (und in Bezug auf Tunic nicht zum letzten mal), eines Teils dessen beraubt, was ein Videospiel ausmacht. Nun möchte ich keine Diskussion über Schwierigkeitsgrade führen, doch gerade das Vorhandensein der Option und die binäre Design-Entscheidung „Spiele das Spiel so, wie es entworfen wurde, und scheitere gegebenenfalls dauerhaft, wenn du nicht gut genug bist“ versus „Aktiviere den Gott-Cheat, der Kämpfe trivialisiert und drücke im schlimmsten Fall für 3 Minuten gelangweilt den Angriffsknopf“ halte ich für einen wenig zufriedenstellenden Ansatz. Wäre zum Beispiel eine weitere Möglichkeit, die den erlittenen Schaden merklich reduziert oder anderweitig die Kämpfe erleichtert, so schlimm oder aufwändig gewesen, zumal man sich ja offensichtlich bewusst war, dass die harschen Anforderungen den einen oder die andere verprellen könnten und das Spiel darüber hinaus noch weitere Facetten zu bieten hat?

Tunic

Denn dass Tunic mehr als nur ein „a Link to the past“ meets „Elden Ring“ ist, merkt man bereits zu einem sehr frühen Zeitpunkt, indem die erste Textbox des Spiels nicht etwa eine deutsche oder zumindest englische Mitteilung anzeigt, sondern befremdliche Keilrunen. Auch sonst hält sich der Titel mit Hilfestellungen sehr zurück, so dass man sich praktisch alles selber erschließen muss. Und spätestens, wenn der kleine Fuchs die erste bezaubernd bebilderte Handbuchseite des Spiels „Tunic“ in der Welt einsammelt, die die gleichen kryptischen Schriftzeichen nutzt, offenbart das Spiel seine Metaebene voller versteckter Geheimnisse. Ähnlich dem Outer Wilds Test kommt man dabei nicht umhin, bei einer Tunic Kritik zumindest einige Grundideen diesbezüglich zu spoilern, zumal diese für viele Fans genau die Qualität und den Reiz des Titels ausmachen. So wird relativ schnell deutlich, dass der starre Blickwinkel auf die Landschaft nicht etwa willkürlich gewählt wurde (oder um dramatische Momente mit Zooms und Kameraschwenks zu unterstreichen), sondern sich auch hervorragend dazu eignet, Passagen so hinter Objekten zu verbergen, dass sie sich erst offenbaren, wenn man aus einem neuen Gebiet in ein zuvor besuchtes Areal zurückkehrt. Diesen „Vor-aller-Augen-Versteckt-Kniff“ wendet Tunic dann auch in vielen weiteren Variationen an, indem das Spiel beispielsweise mit Handbuchseiten auf Interaktionsmöglichkeiten hinweist oder anderweitige Lösungstipps gibt.
Solch überraschende Wendungen belegen dann auch ohne Frage das designtechnische Talent, das in die Ausarbeitung gesteckt wurde, wirken sich aber nicht wirklich auf das eigentliche Gameplay aus. Würde sich Metroid wirklich anders spielen, wenn man als erstes Upgrade nicht die Morphball-Fähigkeit erhalten würde, sondern die Information, dass man sich von Anfang an in die Kugel hätte verwandeln könnte? Für mich macht es ehrlich gesagt wenig unterschied, auf welche Art und Weise mir das Spiel weitere Handlungsalternativen eröffnet. Vielmehr zelebriert Tunic mit derartigen Elementen andere denkenswerte Videospiel-Momente, beispielsweise das sprachbedingte Herumexperimentieren mit einem Japanimport, dessen Story man nur erahnen kann, oder das Entdecken der Warp-Zone in Super Mario Bros, nachdem man die vermeintliche Levelbegrenzung verlassen hat. Kurzzeitig mag dieses ein interessantes Gimmick sein, lässt sich mit den genannten Beispielen jedoch nur schwer vergleichen. Dabei möchte ich Tunic weder vorwerfen, dass es hier „nur kopiert“ oder dass es durch diese Referenzen bei der Erschaffung einer Welt voller Mysterien keine gute Arbeit geleistet hätte. Vielmehr dürfte es heutzutage grundsätzlich schwer fallen, vergleichbare magische Momente zu erzeugen wie zu den Anfangszeiten der elektronischen Unterhaltungssoftware, als praktisch jedes Spiel experimentelle Wege einschlagen und neuartige Erfahrungen bieten konnte. Schließlich hat sich die Gaming-Industrie in den letzten 50 Jahren stark entwickelt, und auch die Gemeinschaft dürfte etwas abgeklärter sein und wissen, was in Spielen alles möglich ist. Außerdem ist inzwischen dem Internet sei dank eine komplette Offenlegung selbst der abstrusesten Details oft nur wenige Mausklicks entfernt.
Hat man darüber hinaus erst einmal hinter die Oberfläche geblickt, stellen sich – ähnlich einem -M. Night Shyamalan Film-Marathon- leichte Ermüdungserscheinungen ein, indem zum Beispiel selbst versteckte Räume weitere Geheimgänge enthalten oder sich Hintergrundstrukturen, die einem bereits zu beginn des Spieles verdächtig und irgendwie relevant vorkommen, als eben dieses entpuppen. Und so habe ich nach erreichen eines Endes noch verschiedene Hinweis entschlüsselt, die auch mehr über die etwas nebulös gehaltene Hintergrundgeschichte zu Tage fördern, und teils unter Zuhilfenahme von Stift und Papier einige durchaus befriedigende Geheimnis aufgedeckt, während mir bei anderen Rätseln zumindest die zugrundeliegenden Elemente, nicht jedoch die konkrete Ausführung klar war oder deren kryptische Lösungstipp mir vollständig verborgen blieben (Stichwort Bergtor / goldener Pfad). Diverse erklärende Youtube-Videos später sehe ich mich zwar in meiner Wertschätzung für das überaus clevere Design bestätigt, verspüre jedoch wenig Lust, das gesehene selber in die Tat umzusetzen. Denn anders als beispielsweise in einem klassischen Point’n’Click oder Action-Adventure stehen die Puzzle weitestgehend für sich alleine und dienen eigentlich reinem Selbstzweck beziehungsweise sind eigentlich nur die notwendige Pointe für die ideenreich verklausulierten Hinweise. Zwar gibt mindestens ein weiteres Ende, und wer weiß, vielleicht sind noch nicht alle Mysterien rund um Tunic aufgedeckt, doch ich für meinen Teil sehe mich genau wie bei den Kämpfen am Ende meiner Möglichkeiten, zumal die komplexesten Aufgabenstellung gar nicht darauf ausgelegt zu sein scheinen, von Otto-Normalspieler regulär gelöst zu werden, sondern vielmehr von der Tunic-Community geknackt zu werden, die auch mal gerne Audio-Dateien einer Frequenzanalyse unterzieht, und die sicherlich auch Spiele wie FEZ aktiv verfolgt hat.
Tunic ist ein hervorragendes Spiel. Tunic zu spielen ist jedoch lediglich gut. Denn so kompetent und ausgefuchst die Puzzlebox im Gewand eines Action-Adventures auch entworfen sein mag, trägt die größte Stärke des Mediums, nämlich die Interaktivität, meiner Meinung nach mitunter nur wenig zur Spielerfahrung bei beziehungsweise steht dieser sogar im Weg. Es mag fast unfair erscheinen, Tunic wegen seiner kreativen Ambitionen zu kritisieren oder gar zu unterstellen, dass sich eine „gradlinigere“ Umsetzung besser spielen würde, doch war es gerade der Hype um Tunics Mysterien, der ursprünglich mein Interesse geweckt hat, der dem tatsächlichen Erlebnis dann aber eben nicht gerecht wurde.

Lioncast LX25 Gaming Headset im Test

Neben der Optik bestimmt vor allem der Sound die Präsentation eines Videospiels. Was wäre Jet Set Radio ohne die geniale Musik, was ein Star Wars Game ohne kreischende Tie Fighter, tief brumende Lichtschwerter und Blaster-Pew-Pew? Nun finde ich es grundsätzlich wichtiger, WAS ich höre, anstatt WIE, und vertraue dementsprechend bislang auf recht simple Technik: Für Podcast und gelegentliche Musik am Handy nutze ich einfache Ohrstöpsel mit Kabel, und die Akustik diverser Konsolen dringt noch aus den Lautsprechern eines inzwischen betagten Samsung LCD-Fernsehers. Zwar wird von vielen Seiten suggeriert, das eigentlich die Boxen aller Flachbildfernseher minderwertig seien, doch bin ich eigentlich ganz zufrieden, zumal die Alternativen auch nicht frei von Probleme sind: einer wuchtigen Surround-Anlage möchte ich weder Platz spendieren noch sie den anderen Mietparteien aussetzen, einige probegehörte Soundbars klangen auch nicht viel besser an als der Ton aus dem TV, und wenn die Schritte, die anscheinend nötig sind, um einen Bluetooth-Kopfhörer mit der XBox One zu verbinden, eine App auf dem Mobiltelefon beinhalten, kann wohl kaum von unkomplizierter Technologie die rede sein. Durch Zufall bin ich dann auf das kabelgebundene Lioncast LX25 Gaming Headset gestoßen, das als Einsteiger-Headset nur gut 30 EUR kostet. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich mir anfänglich nicht einmal sicher war, ob der 3,5mm Anschluss die geeignete Verbindung darstellt, da in meinem Kopf irgendwo noch das Anschluss-Maß 2,5mm herumgeisterte. Wem es ähnlich geht, sei versichert, dass 3,5mm der übliche Anschluss für Kopfhörer an Handy, PC und XBox Controller ist und das LX25 somit für all diese Geräte geeignet ist. Für den PC ist gar Adapterkabel im Lieferumfang enthalten, das bei Bedarf auch den Mikrofoneingang mit abdeckt.

Lioncast LX 25 Gaming Headset

Rein optisch hinterlässt das Lioncast LX25 schon mal einen guten Eindruck: Wie bei dem Preis nicht anders zu erwarten ist vorrangig Kunststoff verbaut, dennoch wirkt alles robust und mit der kompakten Form wie aus einem Stück, womit es sich schon mal von etwas labbrigen Kopfhörern unterscheidet, die mehr mit Bügeln zusammengehaltene Lautsprecher zu sein scheinen. Das angenehm leichte Headset sitzt dank der dicken Schaumstoffpolsterung der Hörmuscheln eigentlich recht bequem und umschließt auch große Ohren vollständig, bei einigen allzu langen Sitzungen macht sich dann aber bei mir doch etwas Druck bemerkbar (merkwürdigerweise nur auf dem linken Ohr). Während andere Varianten der Marke Lioncast an diesen Stellen gerne auch mal Akzente in Rot setzen (die auch gut zum Gaming Stuhl Hyrup passen würden), ist das LX25 Modell komplett in klassisch elegantem Schwarz gehalten, so dass man fast schon von schlichter Eleganz reden kann. Zum Glück verzichtet es dabei auch auf kindische Spielereien wie farbwechselnde LED Beleuchtung und anderen Schnickschnack, und bietet stattdessen einige sinnvolle Features: vor allem das textilummantelte Kabel mutet wertig an und dürfte Kabelbruch entgegenwirken. Auch der direkt im Kabel verbaute Lautstärkeregler ist eigentlich eine gute Idee, um schnell und unkompliziert das Volumen anzupassen, hinterlässt als leichtes Plastikbauteil aber eindeutig den schwächsten, aber dennoch akzeptablen Eindruck am gesamten Headset. Ebenfalls wirklich nett ist die Möglichkeit, das flexible Mikrofon per fest sitzendem Stecker komplett abzunehmen beziehungsweise anzuschließen, womit das Lioncast LX25 vielfältig einsetzbar ist und sich nicht nur als Gamingheadset, sondern beispielsweise auch als Businessheadset für Videokonferenzen im HomeOffice oder als reiner Kopfhörer verwenden lässt. Da letzteres meine hauptsächlicher Anwendungsfall ist, kann ich zur Qualität des ebenfalls mit Schaumstoff geschützten Mikrofons relativ wenig sagen. Einige Tests am PC zeigen jedoch, dass es für den einfachen Hausgebrauch sicherlich absolut ausreichend sein sollte, sind die Sprachaufzeichnungen doch klar und verständlich.

Doch nun zum (zumindest für mich angesichts der langen Einleitung) wichtigsten Punkt: dem Sound. Gerade im Bass-Bereich macht das LX25-Headset dort meiner Meinung nach eine wirklich gute Figur: die tiefen Töne dringen erstaunlich wuchtig und druckvoll ans Gehör. Insbesondere bei Actionspielen oder orchestralen Soundtracks wird so gegenüber den TV-Lautsprechern ein echter Mehrwert geboten, zumal sich auch positionierte Geräuschquellen durch die direkte Anlieferung an die Ohren leichter ausmachen lassen und für etwas mehr „Mittendrin“-Gefühl sorgen. Leider kommen für meinen Geschmack die andere Frequenzbereiche nicht ganz so gut davon. Im Vergleich zu anderen Audio-Quellen wirken vor allem Sprache und Gesang weniger „natürlich“ und klingen etwas „dumpf“, ohne jedoch das Gesamtbild allzu sehr zu trüben.

Wenig überraschend ist das Lioncast LX25 Gaming Headset damit nicht die ultimative Sound-Lösung, die alle anderen Technologien weit in den Schatten stellt, sondern vielmehr ein chickes und günstiges Einsteigerheadset mit gutem Klang, das gerade im Gamingbereich die Präsentation angenehm unterstützen kann. Vor allem das gelungene Preis-Leistungs-Verhältnis und einige clevere Designaspekte, die dem Gerät vielseitige Nutungsmöglichkeiten bescheren, machen dann das LX25 zu einer lohnenswerten Anschaffung für all diejenigen, die kompromissbereit sind und keine Unsummen in ein perfektes Audiosystem investieren wollen.