Beiträge aus Kategorie 'dies, das und dumme Ideen'

die another day

Der Tod ist in Videospielen eine merkwürdige Sache: während beispielsweise in Ninja Gaiden Gegner zu Hunderten mit Leichtigkeit niedergemetzelt werden, ist der Verlust des eigenen Lebens weitaus weniger dauerhaft. Schon zu frühesten Automatenzeiten hat sich das Konzept der „drei Leben“ eingebürgert, bevor der Spieler endgültig in die ewigen Jagdgründe einging. Und dank Erfindung des Continues konnte selbst dieser Zustand – durch den Einwurf weiterer Münzen – überwunden werden. Als logische Konsequenz daraus setzt seit längerem nahezu jeder größere Titel im Heimbereich auf das Konzept der Check- bzw. Savepoints. Egal, wie oft man draufgeht – die Spielfigur wird an der letzten dafür vorgesehenen Stelle wiedererweckt. Schließlich möchte man den Spieler nicht durch ständiges Wiederholen der immer gleichen Passagen frustrieren.
Dabei machen sich die wenigsten Titel die Mühe, eine plausible Erklärung für die Auferstehung von den Toten zu finden. In Bioshock beispielsweise replizieren Vita-Chambers genannte Apparaturen den genetischen Code des Spielers (überraschend inklusive Kleidung und Ausrüstung), und auch in destroy all humans werden nach dem Ableben von Hauptcharakter „Crypto 137“ Klone ins Rennen geschickt, die konsequenterweise auf den Namen Crypto 138, Crypto 139 usw. hören.
In wenigen Spielen ist gar die Rückkehr zu den Lebenden ein spielbares Element: Während in Prey der Death Walk ein kleines Arenashooter-Intermezzo ist, um Energie zu sammelt, durchwandelt Vampirfreak Raziel aus der Legacy of Kain bzw. Soul Reaver Reihe das Totenreich nicht nur, um wieder auf die materielle Daseinsebene zu wechseln, sondern nutzt diese auch für so manche knifflige Rätselpassage. Das unwiderrufliche Sterben, das den Neubeginn des kompletten Spiels mit sich zieht, findet man dagegen in der Regel höchstens noch als ultimative Schwierigkeitsstufe, beispielsweise in The Witcher 2. Einen interessanten Ansatz bietet auch Zombie U, bei dem der Spieler nach dem Ableben immer wieder mit einem frischen Protagonisten in die Zombieapokalypse entlassen wird. Die Leichen vorheriger Alter-Egos bleiben, inklusive Ausrüstung, in der Spielwelt erhalten und mutieren mitunter selbst zu lebenden Toten.
Ist der geneigte Zocker dagegen nicht als einsamer Einzelkämpfer unterwegs, sondern bestreitet das Abenteuer mit einer Gruppe von Figuren, sind die Entwickler häufig etwas freigiebiger mit dem dauerhaften Dahinscheiden. Zum einen findet dieses gerne als erzählerischer Plot-Twist in Zwischensequenzen statt, wie beispielsweise der viel zitierte Tod von Aeris auf Final Fantasy 7 oder die Reduktion des Nobelteams aus Halo Reach. Im filmisch inszenierten Heavy Rain nimmt gar die Geschichte einen unterschiedlichen Verlauf, je nachdem, welche der vier Hauptfiguren überlebt oder stirbt.

Als spielerische Komponente ist der Permadeath neben MMOs vor allem in rundenbasierten Taktikspielen wie Jagged Alliance oder der Fire Emblem-Reihe nicht unüblich. Fällt ein Mitstreiter im Schlachtgetümmel durch zu ungestümes Handeln beziehungsweise fehlende taktische Finesse, steht dieser für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung, wodurch man mitunter nicht nur einen liebgewonnenen, hochgelevelten Charakter verliert, sondern auch gewisse Storystränge oder Interaktionen zwischen der Truppe nie zu Gesicht bekommt. Einen hervorragenden Ansatz bietet der DS-Titel Valkyrie Profile – Covenant of the Plume: Denn während in den anderen Taktik-Spielen eher das eigene Unvermögen für den Tod der Kämpfer verantwortlich ist, kann beziehungsweise muss man in Valkyrie Profile einzelne Teammitglieder aktiv opfern: Im Gegenzug für den endgültigen Eingang nach Walhalla mutiert der todgeweihte Truppenteil für den Rest der Schlacht zum Berserker, was dem Kampf gegen die recht knackigen Gegner zugute kommt – Ein Konzept, dass womöglich auch bei Kenji Inafunes anstehenden Vita-Titel Soul Sacrifice zum Einsatz kommt, dreht sich dort doch auch alles um das Thema Opfern.

legolize it

Wer auch immer die Idee hatte, Videospiele, Lego und Filmlizenzen zusammenzubringen, dürfte sich inzwischen eine goldene Nase verdient haben: Anfangs noch als abstruses Mash Up belächelt erfreut sich die Lego-Videospiel-Reihe imenser Beliebtheit, verkauft Unmengen an Kopien und hat es auf unzählige Teile gebracht.

Setzte Entwickler Traveler’s Tale zunächst spielbergsche Werke in Form von Lego Star Wars und Lego Indiana Jones um, landete man nach einem kurzen Disney-Abstecher (Lego pirates of the caribbean) bei Lizenzen des aktuellen Rechtehinhabers Warner. Dort entstanden je zwei Lego Batman und Lego Harry Potter Spiele, und mit Lego the lord of the rings (bitte beliebigen LEGO-las Witz einfügen) steht im November erneut eine legofizierte Filmumsetzung ins Haus.

Beim Blick auf die Liste der weiteren Franchises, die Warner Bros. momentan innehat, entstanden folgende (nicht umbeding ernst gemeinten) Ideen für weitere Legoumsetzungen:

lego matrixLego Matrix
Tatsächlich würde es mich nicht überraschen, wenn Lego Matrix als nächste Lego-Filmversoftung angekündigt werden würde. Zwar hat die Matrix-Trilogie (ähnlich wie die Herr der Ringe Filme) bereits einige Jahre auf dem Buckel, die ikonischen Actionszenen, in denn Neo mit Trinity, Morpheus und Co unterwegs ist, sind dem Konzept der bisherigen Legospiele praktisch auf den Leib geschneidert. Und mit „dem Konstrukt“ hätte man sogar eine vernünftig Erklärung für einen Leveleditor, Challengemaps (und DLC).

Le(go) thal Weapon / Lego Rush Hour
Kernelement aller Lego-Filmlizenzen ist der Koop-Aspekt, so dass stets zwei Spielcharaktere durch die Level gesteuert werden. Was läge also näher, als mit der Lethal Weapon Quadrologie der Mutter aller Buddy-Cop-Movies ein Legospiel zu spendieren? Spinnt man das Konzept dann weiter, wäre die logische Konsequenz die Lego Rush Hour Trilogie, die sich dank mehr Action noch besser in den Kanon der Lego-Spiele einreihen würde.

Lego Police Academy
Dank gefühlter Wiederholungen im 14 Tage Rhythmus dürfte die Serie zumindest nicht völlig in Vergessenheit geraten sein, und mit 7 Teilen hatte man auch ausreichend Stoff, um ihn gleich auf zwei Spiele aufzuteilen (siehe Lego Harry Potter). Anstelle der bisherigen Spielmechaniken stünde dem Franchise auch ein „zwei-Cops-in-einer-Open-World-auf-Streife“-Konzept gut zu Gesicht.

(LEG)Ocean’s 11/12/13
Frankie und seine Spießgesellen dürften sich als filmischer Unterbau für eine Neuausrichung der Lego-Reihe anbieten, bei der die unterschiedlichen Fähigkeiten des Zweierteams eher in Stealth- als in Actionpassagen zum Einsatz kommen.

Lego Dirty Harry
Storrytechnisch könnte eine Umsetzung der Dirty Harry Reihe als Legospiel immerhin auf 5 Teile voller harter Polizeigewalt zurückgreifen und sich somit vielleicht auch bei der Call-of-Duty Klientel anbiedern 😉

pixel-pin-up: Hello Dolly Ween

Tilefighter / Kachelkämpfer


Tilefighter ist der Prototyp eines kartenbasierten Taktikspiels für 2 Personen, das ein altbekanntes Grundkonzept um einige Rollenspielaspekte anreichert. Die Spieler wechseln sich ab und entscheiden sich für eine Karte aus der Reihe (Spieler 1) bzw. Spalte (Spieler 2), aus der die vorherige Karte gewählt wurde.

Erhöht die Gesundheit des Spielers um 1-3 Punkte
Erhöht die Verteidigung des Spielers um 1-3 Punkte
Erhöht die Angriffsstärke des Spielers um 1-3 Punkte
Angriff. Die Die Gesundheit des Gegners wird um den Wert der Angriffsstärke reduziert, jedoch nur, wenn die Verteidigung des Gegners geringer als die Stärke des Angreifers ist.

Feedback ist übrigens gerne willkommen, um gegebenenfalls noch an der Ballance (Häufigkeit der Karten, Zusatzeffekte etc.) zu schrauben oder festzustellen, dass eine Partie Tilefighter niemandem Spaß macht 😉

pixel-pin-up: Kiss ’n‘ Schlacht

Gamescom 2012

Nach den etwas ernüchternden Erlebnissen auf der Gamescom 2011 hatte ich mir eigentlich vorgenommen, die Spielemesse dieses Jahr auszulassen. Schlussendlich ließ ich mich nach dem Erhalt einer Einladung für den Fachbesuchertag dann aber doch zu einer Reise nach Köln hinreißen und war zunächst verwundert, dass immer noch erstaunlich viele goodiegeile Kiddies unterwegs waren. Insbesondere vor dem Hintergrund, dass vielen Bloggern und „FakePress“ die Akkreditierung zwecks Wahrung des Fachbesuchercharakters für diesen Tag verwehrt wurde, entbehrte dieses nicht einer gewissen Ironie. Dennoch waren naturgemäß auch ohne VIP-Pass Besucherandrang und Wartezeiten erheblich geringer, was mich jedoch nicht davor schützte, wie anscheinend jedes Jahr über eine Stunde für die (nicht selbst spielbare) Präsentation eines Mega-Hype-Titels anzustehen und anschließend der verplemperten Zeit nachzutrauern. 2012 traf es the last of us, das nach Warteschlange und Wartebereich in einem winzigen Kabuff jeweils einer Zwölfergruppe „vorgespielt“ wurde. Mein Tipp: Den (inhaltlich nahezu identischen) E3 Trailer von the last of us ansehen und die Zeit lieber dafür nutzen, am Sony-Stand Spiele wie God of War: Ascension anzutesten, dessen Single-Player Modus mit gewohnt brachialer Bombastpräsentation und netter Zeit-Einfrier-Funktion daherkommt, während der Multiplayerpart zwar ähnlich gute Spielbarkeit, aber ein etwas merkwürdiges Regelsystem aufweist. Insgesamt war das Sony Lineup aber gefühlt etwas schwächer als die letzten Jahre, wobei der japanische Konsolenhersteller im Gegensatz zur Konkurrenz zumindest durch Anwesenheit glänzte – Microsoft und Nintendo erteilten der Gamescom 2012 bekanntermaßen eine Absage. Am Stand des Xbox-Konzerns hatte ich die letzten Jahre zwar (warum auch immer) relativ wenig Zeit verbracht, das klinische Weiß der nintendoischen Zahnarztpraxis Ausstellfläche wurde dagegen durchaus vermisst. Denn zusammen mit dem selbst bei Sony mickrigen Playstation-Vita Aufgebot waren die klassischen Handhelds zumindest in meiner Wahrnehmung auf der Messe so gut wie nicht existent. Lediglich das auf meiner Liste stehende Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate konnte als einer der wenigen großen kommenden 3DS-Titel in einem prominent präsentierten Bereich angespielt werden, machte einen guten Eindruck und überzeugte mit einigen netten 3D Effekten. Negativ fiel dagegen der überraschend große Stand von GREE auf, die in Japan eine große Nummer im Bereich mobile-social-IOS-free-to-play-micro-payment-gaming sind. Nicht nur, dass die Marke Metal Slug auf iPad und Co in einem Spiel mit Farmville-ähnlichem Management und unsteuerbaren Action-Passagen Verwendung fand, mir wurde auf Apples Tablet auch ein Trading-Card Game präsentiert, dass sich wortwörtlich VON SELBER SPIELTE!!!
Der Tabletcontroller der Wii U wiederum konnte dank des Start-Lineups von Ubi-Soft auch ohne die Anwesenheit von Nintendo angetestet werden. Beim unterhaltsamen Anzocken von Zombi U wurde ich jedoch nicht wirklich warm mit dem Steuergerät. Obwohl das Wii U Gamepad recht gut in der Hand liegt, empfand ich die Analogsticks, Schultertasten und Knöpfe ungewohnt weit auseinanderliegend, und den Zwang, die Umgebung per Scanner nach Items abzusuchen, schon bei Resident Evil: Relevations als Zumutung. Das Umschauen mittels Tablet präsentierte sich ähnlich wie die Inventarverwaltung eher als Gimmick-Feature denn als tatsächliche neue Dimension des Spielspaß.

Während die Proberunden bei Dead or Alive 5, Metal Gear Rising: Revengance, One Piece Pirate Warriors und selbst das etwas unausgewogene Kampfsystem der DC-Superhelden Prügelei Injustice: Gods among us durchaus Freude bereiteten, blieb leider der puren Größe der Veranstaltung geschuldet keine Zeit, um sich in die Warteschlangen vor einer Vielzahl anderer interessanter und heißbegehrter Titel wie Tomb Raider oder Xcom einzureihen.
Stattdessen jedoch waren in bester Tradition der letzten Jahre auch die Besuche einiger Stände abseits der großen Blockbustertitel lohnenswert: der Diablo-Klon van Helsing sah vielversprechend aus und der Comic-Prügler Sacred Citadel – ein kleiner Downloadhappen im Sacred-Universum – weckte beste Brawler-Erinnerungen an Golden Axe.
Persönliches, heimliches Highlight der diesjährigen Gamescom war aber (zu meiner eigenen Überraschnung) gameglobe, quasi ein browserbasiertes free-to-play Little Big Planet für Actionadventure. Während eines Vortrags wurde in nur knapp 10 Minuten ein charmant kuffiges und grafisch durchaus ansehnliches Level zusammengeklöppelt, dass spielerisch an die Lego-Titel erinnerte.

Somit überzeugte mich die Gamescom 2012 zwar nicht vollends von einem zwingenden Besuch im nächsten Jahr, stimmte mich aber zumindest in Bezug auf die letztjährige Veranstaltung versöhnlich.

NES TGS Podcast


TGS Podcast NES Style

Im Vergleich zu den bisherigen gameboy mockups kann dieses für einen Contest entstanden Bildchen im Stile des Nintendo Entertainment Systems (NES) auf geradezu verschwenderische 256×240 Pixel (inklusive fetter PAL-Balken) und 16 Farben (denen mittels color cycling etwas Leben eingehaucht wird) zurückgreifen.

four shades of green

8bit coffehtime

pixel-pin-up: sexy beach

the ting tings(:)fruitmachine