Sonic Boom / plug it in

Auf den Tag genau vor 20 Jahren erschien Segas Sonic the Hedgehog für das Mega Drive, womit der 23.06.1991 allgemeinhin als Geburtstag des blauen Igels gilt. Der von Naoto Oshima designte Charakter sollte die Geschwindigkeit und Leistungsfähigkeit der Sega-Konsole widerspiegeln und zudem als zukünftiges Maskottchen der in Japan ansässigen Firma fungieren. Ironischerweise zählen Igel übrigens nicht zur heimischen Fauna Japans.
Seitdem hat das Sonic-Franchise nicht nur etliche Jump’n’Runs, Flipper, Renn-, Rollen- und sonstige Spiele hervorgebracht, sondern mit Sonic & Knuckles auch eines der coolsten Hardwarekonzepte der Videospielgeschichte:
Sonic 3 in Sonic & Knuckles Auf dem Mega Drive Modul finden sich neben einem hervorragend spielbaren 2D Jump’n’Run (das zugegebenermaßen Bestandteil von Sonic 3 hätte sein sollen, es aus Termingründen aber nicht geschafft hat) auch Anschlusskontakte auf der Oberseite, auf die ein weiteres Modul aufgesteckt werden kann. Mittels dieser Lock-on genannten Technologie kann es mit den Vorgängern Sonic 2 oder Sonic 3 verbunden werden, um deren Daten auszulesen und die Spiele um neue Features zu erweitern. So wird beispielsweise Knuckles als spielbarer Charakter in die älteren Sonictitel eingeschleust, was sich dank seiner Fähigkeit, an Wänden hinaufzuklettern und nach Sprüngen zu gleiten, auch auf das Gamesplay auswirkt.

Auch wenn mit dem heutigen Tag anders als mit der Jubiläumsedition von Sonic Adventures 2, die zum 10. Jahrestag nur am 23 und 24 Juni 2001 verkauft wurde, kein aktueller Sonic-Titel als Sammlerausgabe erhältlich ist (Sonic Generations erscheint erst im November), wünsche ich Sonic alles Gute zum Geburtstag und hoffe, dass die Marke noch möglichst lange in Form von unterhaltsamen Videospielen erhalten bleibt.

MOMAME: Computerspielemuseum in Berlin

Die berliner Karl-Marx-Allee ist nicht nur wegen Ihrer Wohnblöcke im Stil des sozialistischen Klassizismus bemerkenswert. Denn im Erdgeschoss der Hausnummer 93a befindet sich mit dem Computerspielemuseum die weltweit erste ständige Ausstellung zur interaktiven digitalen Unterhaltungskultur.

Computerspielemuseum in BerlinNach dem Zahlen der 8 Euro Eintritt macht sich zunächst einmal Enttäuschung breit: Die Ausstellungs-fläche ist sehr überschaubar und für ein Museum, dass sich einem interaktivem Medium widmet, gibt es weniger Spielbares als erwartet.
Stattdessen finden sich im Hauptteil der Ausstellung viele Monitore nebst Kopfhörern, die – unterstützt von Texttafeln und Ausstellungsstücken – Einblicke in diverse Aspekte der Videospielkultur geben wie den historischen Wurzeln, Musik in Spielen, alternative Steuerungsmöglichkeiten oder Multiplaying. Natürlich können diese Punkte nicht in aller Detailtiefe behandelt werden, und auch, wenn man sich die Informationen und Videos dank Wikipedia und Youtube selber zusammenrecherchieren könnte, ist es besonders für Nicht-Kenner der Materie schön zu sehen, was hier an Interessantem und Kuriosem zusammengetragen wurde.
Meine persönlichen Favoriten sind dabei die Videos von Demos auf exotischen Geräten wie einem Geldautomaten und ein Mitschnitt einer New Yorker Performance des Gameboy-Musikers Nullsleep.

Computerspielemuseum in Berlin Wall of GamesSehr gelungen ist überdies die generelle Gestaltung des Museums. Konsequent wurde auf pixelig-quadratisches Design in den Farben Weiß und Neongrün gesetzt, und die Video-stationen werden (fast) stilecht mit einem Competition Pro bzw. dessen USB Nachbau gesteuert. Besonders cool ist die Wall of Games, auf der Meilensteine der Computer- und Videospielgeschichte verewigt sind und bei der die Mechanik eines Point’n’Klick Adventures in die real Welt übertragen wurde: Mittels eines Joysticks wird ein beamerprojeziertes Fadenkreuz über eine große Wand mit Spielenamen beziehungsweise Verpackungen gesteuert, während Monitore Informationen und Bildmaterial zu dem Game anzeigen, dass sich unter dem Cursor befindet.

Computerspielemuseum in Berlin Space InvadersErgänzt wird die Ausstellung durch die Wall of Hardware, an der sich Videospielkonsolen aus mehr als drei Jahrzehnten finden. Und neben einigen historischen, künstlerischen und kuriosen Exponaten wie einem (nicht spielbaren) Pong Automaten, der Painstation oder einem gigantischen Atari VCS-Joystick gibt es im Rahmen der Themenbehandlung natürlich auch einiges anzuspielen wie Wipeout 3D, Wii Sports, Monkey Island oder Zork.
Besonderes Highlight sind jedoch die Arcade-Cabinets von Space Invaders und vor allem Asteroids. Diese Spiele sind noch immer kurzweilig und machen eine Menge Spaß, vor allem wenn man sie authentisch auf der Automatenhardware zocken kann.

Ob sich ein Besuch im Videospielmuseum in Berlin lohnt muss jeder für sich selber entscheiden. Es ist zwar keine Pilgerstätte, die jeder Videospiel-Nerd zwingend besucht haben muss, doch insbesondere für interessierte Menschen, die mehr über die digitalen Spielekultur erfahren möchten, wird hier einiges geboten. Diese stören sich dann auch nicht an einigen Ungereimtheiten, wie der Tatsache, dass das ausgestellte Mega Drive zwar mit einem Mega CD Aufsatz bestückt ist, das 32X Modul aber fehlt oder der Behauptung, dass Zool eines der ersten Spiele sei, in dem Produktplazierung betrieben worden sei.

Dickes B / what’s my age again?

ayane 8bit black eyed peas styleInsbesondere für Beat’em Up Fans scheint sich der 3DS zu lohnen. Das hervorragende Street Fighter IV 3D Edition gehörte zu den besten Starttiteln, und während man noch auf das angekündigte BlazBlue für die 3D Konsole wartet erschien letzten Freitag Dead or Alive: Dimensions – zumindest in Deutschland. Denn Tecmos Prügelspielserie ist seit jeher nicht nur für seine unbestrittenen spielerischen Qualitäten bekannt, sondern auch für die üppigen Proportionen der weiblichen Mitglieder des Kämpfer-Lineup und Kostüme, die diese entsprechend in Szene setzen. In Schweden entbrannte darüber in Kombination mit der vermeintlichen Minderjährigkeit einiger Charaktere eine heftige Diskussion. Nintendo, die beim 3DS Dead or Alive erstmals als Publisher der Serie auftreten, nahm diese anscheinend zum Anlass, auf eine dortige Veröffentlichung zu verzichten.
Interessant ist dabei, dass der Entwickler Tecmo schon immer recht pragmatisch mit dem Thema außerhalb Japans umging. Während die Nipponversionen der Spiele das Alter der Ninjamädels Kasumi und Ayane mit 17 bzw. 16 beziffern, ist in den Charkterbildschirmen der westlichen Versionen – vom Playstation Dead or Alive über die Xbox DOAs bis hin zum aktuellen 3DS Dimensions – lediglich „keine Angabe“ zu lesen. Das betrifft in den letztgenannten Fällen übrigens auch den männlichen Charakter Eliot, der in mehrerer Hinsicht einen der jüngsten Zuwächse der Kämpferriege darstellt.

Dennoch scheint Nintendo etwas um den Ruf als familienfreundliches Unternehmen zu fürchten. Das ist wohl auch der Grund, warum das Spiel, das hierzulande eine USK-Freigabe von 12 Jahren erhielt, in den USA mit einem marginal geänderten Cover versehen wurde: ein kleines Stückchen Oberschenkel der kickenden Kasumi, das in der Originalversion aufblitzt, wird im US Pendant durch einen etwas anderen Fall des Ninja-Kleidchens verdeckt.

Übrigens ist das nicht das erste Mal, dass Nintendo der Buchstabe B in einem Beat’em up Probleme bereitet: Beim ersten Mortal Kombat waren es jedoch nicht bebende Brüste und blanke Beine, sondern Blut bzw. Brutalität, die Big N sauer aufstießen und dafür sorgten, dass in der SNES Version die Finishing-Moves entschärft und rote Pixel grau eingefärbt wurden, so dass Raiden, Scorpion und Co lediglich schwitzten statt zu bluten.

punstastic four

ninjabread manAls Fan von popkulturellen Referenzen, abgefahrenen Alliterationen und sonstigen Wortspielereien freue ich mich natürlich immer, wenn es auch ein Videospielname schafft, mir ein Grinsen ins Gesicht zu zaubern.
Hier eine kurze Liste von spaßigen Spieletiteln:

4: James Pond 2: Robocod
Ähnlich wie der kommende Gag nicht übermäßig clever, aber dennoch lobenswert, da hier gleich zwei Filmtitel verfischt- äh –verpfuscht werden.

3: SWIV
Üblicherweise sollen Akronyme in Spieletiteln einfach nur cool klingen. Das trifft auf den ersten Blick auch auf SWIV zu, stehen die vier Buchstaben doch laut Intro für Special Weapons Interdiction Vehicles. Guckt man sich jedoch die zu titelgebenden Fahrzeuge genauer an, werden vielleicht Erinnerungen an eine andere Shoot’em Up Reihe wach: Schon in Silkworm 1,2 und 3 ballerten sich Helikopter und Jeep durch die Gegend. Daher wäre auch Silkworm 4 oder – wenn man die Spielmechanik berücksichtigt – Silkworm in vertikal eine nicht abwegige Erklärung der vier Buchstaben.

2: rush’n attack
Gäbe es im Englischen die Verkürzung ‘n’ nicht, müsste man sie für dieses geniale Wortspiel erfinden. Kaum zu glauben, dass wir in Deutschland weitestgehend von dieser Doppeldeutigkeit verschont geblieben sind, erschien das Spiel hierzulande doch zunächst unter dem Namen Green Barret, nur um dann indiziert zu werden.

1: the ninjabread man
Urkomisch und vor allem auch spielerisch konsequent, schnetzelt sich hier der Lebkuchenmann aus dem Shrek Universum als Ninja durch Gegnerscharen. Und wie hinreichend bekannt sein sollte: Mit Ninjas wird alles besser!

time-warp-zone

zeitreisemarioVor ein Paar Tagen entdeckte ich dieses Plakat, auf dem für eine 90’er Party geworben wurde. Wohl um das Thema optisch zu unterstützen nutzte der Veranstalter neben der Diddl-Maus (die definitiv in die 90’er passt) auch ein Mario-Artwork. Als notorischer Klugscheißer muss ich allerding feststellen, dass Mario zwar mit dem SNES Abenteuer Super Mario World bzw. mit Super Mario 64 auf dem N64 einige seiner größten Erfolge in den Jahren zwischen 1990 und 1999 feierte, der auf dem Plakat dargestellte Mario ist jedoch mit der Dreckweg 08/17 Wasserkanone ausgestattet. Einem Item, das bisher lediglich im 2002(!) erschienenem Super Mario Sunshine verwendet wurde.
Was darüber hinaus der Pacman (erschienen 1980) mit den Neunzigern zu tun hat ist mir ebenso schleierhaft. Also, liebe Partyveranstalter, beim nächsten Plakat bitte etwas mehr Recherche.

(space) invaders must die!

Nachdem die ersten warmen Frühlingstage hinter uns liegen wird es langsam aber sicher Zeit, die kurzärmligen Hemden und T-Shirts hervorzuholen. Wer dabei nicht nur akzeptabel aussehen will, sondern auch seine Liebe zur Videospielkultur zum Ausdruck bringen möchte, hat es dabei nicht leicht. Denn nur allzu oft wirken die entsprechenden Motiv-Shirts zu bemüht und daher eher peinlich als dass sie nerdigen Chic versprühen (wer einmal auf der Games Convention war, weiß, was ich meine). Darüber hinaus ist die Qualität häufig derart schlecht, dass man befüchten muss, Stoff und/oder Print überstehen den dritten Waschgang nicht.
Eine löbliche Ausnahme bietet dieses Space Invader Shirt von seventyseven:

Auf dem angenehm dicken Stoff stellt die dezent plazierte Score-Tabelle mit den bekannten Außerirdischen direkt die Verbindung zum Shoot’em up Klassiker von Taito her, während sich eingefleichte Fans an Cabinett-Artworks und japanischen Anleitungen erfreuen.
Leider ist das Motiv aktuell im Shop nicht mehr erhältlich, und die Space Invader Shirts aus der derzeitigen Kollektion mögen zwar von gleicher Qualität sein, das große Alien-mit-Kopfhörer-in-Pixeloptik Motiv leidet meiner Meinung nach an der eingangs erwähnten Problematik, dass es zu gezwungen kultig wirkt.

tic toc on the clock

Letzte Woche war es mal wieder soweit: die Sommerzeit hat begonnen, und neben Wecker, Armbanduhr und Handy durften auch diverse Konsolen um eine Stunde vorgestellt werden. Denn spätestens seit 32Bit-Zeiten ist es üblich, entsprechende Komponenten zu verbauen, damit sich die Hardware Datum und Uhrzeit merken kann. Dieses Wissen wird üblicherweise jedoch lediglich dazu genutzt, Spielstände mit dem Zeitpunkt ihrer Entstehung zu versehen. Viel zu selten schlägt sich die Systemuhr in spielerisch relevanten Features oder coolen Eastereggs nieder.

Jedes mal, wenn ich ein einem Spiel eine Wand-, Turm- oder sonstige Uhr entdecke, wandert der Blick intuitiv zum Handgelenk, nur um in der Regel enttäuscht festzusellen, dass der Zeitmesser im Game aus einer statischen Grafik besteht. Spielerisch würde das Anzeigen der „echten“ Uhrzeit zwar absolut keinen Mehrwert haben, es wäre jedoch ein nettes kleines Detail, das einen schmunzeln lässt. So wie in Marvel vs. Capcom 2: Hier trifft man in einer Stage auf eine riesige Turmuhr, die tatsächlich mal zeigt, was die Stunde schlägt. Und so kann man wenigstens überprüfen, wie viel Zeit man mit der Prügelei bereits verplempert hat.

Ein besonderes Gimmick, das weniger auf der Uhrzeit denn auf dem Datum basiert, wartet auf diejenigen, die Ready to Rumble an Tagen wie Halloween, Thanksgiving oder Weihnachten in die Dreamcast einlegen: Denn dann wird auch im Boxring mit speziellen Kostümen und Arenadesigns gefeiert.

Seit jeher konsequent wird die Systemzeit auch in der Animal Crossing-Serie genutzt. Da fällt im Winter schon mal Schnee, Sylvester wird eine Party am See gefeiert und am Geburtstag schauen die Dorfnachbarn mit Geschenken vorbei. Diese Spiele sind so sehr auf „Echtzeit“ getrimmt, dass Manipulationen an der Systemuhr sogar abgestraft werden.
Ganz anders ist da Hideo Kojimas Metal Gear Saga, die gerne die Hardware mit in die Handlung einbezieht. Legendär ist beispielsweise der Auftritt von Psycho Mantis aus dem ersten Metal Gear Solid, der unter anderem die Speicherkarte der Playstation ausließt. In Metal Gear 3 (das in 3D übrigens auch für den Nintendo 3DS erscheinen wird) kann man sich beim Kampf gegen the end von der Hardware unter die Arme greifen lassen: Einfach das Spiel ein paar Tage links liegen lassen (oder zur Not das Datum vorstellen) und der Bossgegner ist an Altersschwäche gestorben.

Mein absoluter Favorit in Sachen „Echtzeit“ ist jedoch Metropolis Street Racer. Hier trägt man die Straßenrennen in den Großstädten London, San Francisco und Tokio unter genau den Lichtverhältnissen aus, die dort zur Zeit tatsächlich vorherrschen. Wenn man die Konsole also um 15 Uhr einschaltet, wird in London bei schönsten Tageslicht gefahren, während in Tokio schon finstere Nacht herangebrochen ist. Und nicht nur das: In Londons Regierungsviertel zeigt Big Ben die korrekte Zeit an und macht zur vollen Stunde mit seinem berühmten Glockenschlag auf sich aufmerksam.

OK NO GO: Here we (don’t) go again

ok goKaum auf dem deutschen Markt erschienen, gab es am Sonntag auch schon das erste Systemupdate für Nintendos 3DS Handheld. Da aber sowohl angekündigter Internetbrowser als auch Onlineshop noch auf sich warten lassen, macht Nintendo dem geneigten 3DS Besitzer die Aktualisierung anderweitig schmackhaft und bewirbt die neue Firmware damit, dass auch ein kostenloses 3D Video installiert wird. In Amerika besteht dieses Goodie aus einer 3D Version des kultigen Musikclips White Knuckles der alternative Band OK GO. Sei es, das Nintendo dem Deutschen grundsätzlich keinen Musikgeschmack zutraut oder dass gerade kein Marschmusikvideo in 3D verfügbar war (vermutlich liegt es jedoch an so etwas trivialem wie Lizenzrechte), aber hierzulande erhält man einen nichtssagenden Landschaft-Tiere-Sport-Clip, der in etwa so banal ist wie die Beispielfilmchen von Windows7. Lediglich die extrem kurze Skateboard-Sequenz ist ganz ansehnlich und mit einem guten 3D Effekt versehen (und lässt den Wunsch nach einem Tony Hawk 3D aufkommen, was aber vermutlich so schnell nicht angekündigt wird, da man die Serie mir den Plastik-Board-Ablegern quasi gekillt hat).
Bleibt zu hoffen, dass sich Nintendo nicht noch mehr solcher Schnitzer erlaubt und den deutschen bzw. europäischen Markt in Zukunft auch mit dem einen oder anderen coolen Schmankerl beglückt.

Sonic Aid

Nach der verheerenden Katastrophe in Japan laufen nun diverse Spendenaktionen an. Auch SEGA, ein Unternehmen, das (obwohl von Amerikanern auf Hawaii gegründet) wie kaum eine andere Firma in der Spielebranche mit Nippon in Verbindung gebracht wird, möchte einen kleinen Beitrag leisten. Deshalb fließt für jeden Sonic iOS Titel, der bei iTunes bis zum 20.03. gekauft wird, eine Spende an das rote Kreuz in Japan. Löblich ist, dass hier nicht wie häufig üblich nur ein kleiner Prozentsatz dem guten Zweck zukommt, sondern der gesamte Kaufbetrag an die Hilfsorganisation geht.
Bei den Titeln handelt es sich Sonic Spinball, Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2 (alle iOS Ports von Megadrive-Klassikern) und Sonic the Hedgehog 4: Episode I.

Laserkraft 3D(S)

metal gear acid 2Der Deutschlandstart von Nintendos neuem 3DS Handheld steht vor der Türe und weiß nicht nur mit interessanter Technologie zu beeindrucken, sondern auch mit einem starken Startlineup. Neben Titeln wie Street Fighter IV 3D Edition und zwei neuen Resident Evil Spielen wird vor allem das 3D Remake von Metal Gear Solid 3: Snake Eater sehnsüchtig erwartet, bietet es doch erstmals die Möglichkeit, ein Metal Gear in echtem 3D zu spielen. Metal Gear erstmals in 3D? Das ist so nicht ganz richtig, denn bereits der zweite Teil des vielerseits unterschätzten und geschmähten Spin-Offs Metal Gear ACID bot 2006 auf der PSP neben schicker Cellshading-Grafik und einem taktischen Gameplay auf Sammelkartenbasis einen echten 3D Modus. Dazu wurde die PSP in das sogenannte SOLID EYE TOBIAC!D geschoben – einem Pappaufsatz, der nicht nur das Wunder vollbrachte, in die schlanke Standard-Hülle eines PSP-Spiels zu passen, sondern der PSP dank Stereoskopietechnik echte dreidimensionale Bilder entlockte. Litt die Spielbarkeit durch die Halbierung des Sichtfeldes im 3D Modus auch merklich, konnten zumindest die zahlreichen freispielbaren Filmschnipsel vom räumlichen Effekt profitieren. Diese – und hier schließt sich wieder der Kreis – waren etwa zur Hälfte den Cutscenes der Playstation2-Version von Metal Gear Solid 3: Snake Eater entliehen und boten somit schon einmal einen guten Vorgeschmack darauf, was uns in Kürze auf dem 3DS erwartet.
Übrigens könnten auch die anderen 3D-Goodies von Metal Gear ACID 2 wegweisend für den 3DS sein: Ganz dem Running Gag der Metal Gear Reihe folgend zeigten die restlichen Bonusfilmchen leichtbekleidete japanische Mädels in der dritten Dimension, die sich mal im Badeoutfit mit Wasserpistolen beschießen, mal in knapper Militäruniform Waffen polieren (nein, das ist kein Euphemismus, sondern tatsächlich wörtlich zu nehmen).
Da der 3DS (ab Mai) auch einen Webbrowser unterstützen wird, ist (vermutlich zu Nintendos Unmut) damit zu rechnen, dass eine Reihe von 3DS optimierten Webseiten aus dem Boden sprießen werden, die sich auf die dreidimensionale Darstellung von „erwachsenen Inhalten“ spezialisieren.