Rug’n’Roll: 8 Bit Teppiche

Berufsbedingt durfte ich kürzlich an einem Projekt arbeiten, das an einen einfachen Pixeleditor erinnert: Mit dem Tepgo Teppich-Creator stellt man sich aus einzelnen Kacheln einen eigenen, individuellen Teppich zusammen. Kreative Zockernaturen können sich so neben einfachen Mustern auch Wohnzimmerteppiche in 8Bit Optik zusammenpixeln.
Diese drei wurden zum Beispiel von Space Invaders, Pac-Man und Super Mario inspirierte.

Livingroom Invasion pac shag boo

(Wadda)hanafu(denn)da?

Videospiel GrafikkartenWer immer artig seine Nintendo Hard- und Software im Club Nintendo registriert, häuft mit der Zeit unter Umständen eine beachtliche Anzahl an Nintendo-Sternen an, Nintendos Variante der Treuepunkte. Angesichts des drohenden Verfalls der ersten Sterne und in Ermangelung einer besseren Alternative (ein Eintauschen gegen Währung für den 3DS estore ist noch immer nicht möglich!), wurden die ersten 2500 Sterne in ein Nintendo Hanafuda Kartenspiel investiert. Interessanterweise waren es auch Spielkarten dieser Art, mit deren Produktion die Firmengeschichte von Nintendo 1889 begann. Beim Design des Club Nintendo Hanafudasets wurden die klassischen Blütenmotiven dezent mit Charaktere aus dem Mario-Universum wie Mario, Yoshi oder Boo kombiniert, so dass ein homogenes und stimmiges Design entstand. Auch die Qualität der dicken Pappkarten selber, die erheblich fester und kleiner als ein hierzulande übliches Skatspiel sind, geht in Ordnung. Leider ist die beiliegende mehrsprachige Anleitung nur bedingt dazu geeignet, die Spielregeln der beliebtesten Hanafuda Varianten zu erklären. Schön wäre es auch gewesen, wenn dass Kartenset in einer wertigen Blechdose und nicht in einer billigen Plastikbox ausgeliefert worden wäre.
Insbesondere die hohe Auflage (Seriennummer 100326) bzw. die fehlende Exklusivität verhindern zwar, dass es zum viel-beschworenen „Sammleritem“ reicht, für ein günstiges Nintendo-Merchandise ist das Hanafudaset aber durchaus nett.

Ein echtes Sammlerstück konnte ich übrigens beim letzten Mitternachtsflohmarkt ebenfalls zu günstigen Konditionen erstehen. Denn als im fahlen Licht der Taschenlampe das geschulte Auge Dead or Alive Vorzeigeninja Kasumi auf der Verpackung eines Kartenspiels entdeckte, wurde mir dieses Kleinod, dass ihm Rahmen des zehnten Jubiläums der Dead or Alive Reihe in Japan erschien, doch glatt geschenkt. Vermutlich meinte die Vorbesitzerin (zu recht?), einem lüsternen alten Sack eine Freude zu bereiten.

I see dead pixel

Spätestens seitdem auch hierzulande Halloween verstärkt gefeiert wird ist Ende Oktober die Zeit für Horrorfilme und Spukgeschichten.
Mit Fatal Frame bzw. Project Zero erschien 2002/03 eines der stimmungsvollsten Survival-Horror-Games für die Playstation 2 und Xbox. Letztere Version wurde leicht angehübscht, ist etwas umfangreicher und dank Abwärtskompatibilität auch auf der aktuellen Xbox 360 spielbar. Auch wenn Project Zero von der Spielmechanik mit der Mischung aus Erkunden, Rätseln und Kämpfen an Genre-Urgesteine wie die ersten Resident Evil– oder Alone in the Dark-Teile erinnert, erzeugt das Spiel doch eine ganz eigene, extrem dichte Atmosphäre und braucht den Vergleich mit modernen japanischen Horrorklassikern wie Ring oder Ju-on: the Grudge nicht scheuen. Denn statt schweren Waffen steht der jungen Schülerin Miku, die in einem von Geistern heimgesuchten feudalen japanischen Anwesen ihren verschwundenen Bruder sucht, lediglich eine Fotokamera zur Verfügung, mit der sie sich der gequälten Seelen erwehren kann. Die objektiv betrachtet suboptimale Steuerung in den Kämpfen trägt dabei sehr zum Gefühl der Hilflosigkeit und Panik bei: Denn um einem der herrlich gruselig designten Geistern per Foto Energie zu entziehen, wird in die Ego-Ansicht umgeschaltet, in der man sich nicht bewegen kann und oft hektisch die Umgebung nach dem eben noch sichtbaren Gegner absucht, nur damit dieser unmittelbar vor der Linse auftaucht und mit verzerrten Gesichtszügen zum Angriff ansetzt. Derartige Szenen werden vom Spiel geradezu heraufbeschworen, denn ein in diesem Moment geschossenes Foto sorgt für besonders großen Schaden, der auch titelgebend für die US Veröffentlichung war: dort erschien Project Zero als Fatal Frame.
Zusammen mit der düsteren Grafik, den beklemmenden Kameraperspektiven und schaurigen Soundeffekten wird eine unheimliche Stimmung erzeugt, die selbst gestandenen Männern eine Gänsehaut bereitet. So kann selbst das wiederholte ereignislose Durchschreiten eines seilbehangenen Korridors jedes mal aufs neue ein unbehagliches Gefühl hervorrufen.

Zudem wird die spannende Story rund um das Spuk-Haus, die angeblich von realen Ereignissen inspiriert wurde, angenehm unaufdringlich erzählt, was Project Zero zu ein im besten Wortsinne ganz und gar grusligen Spiel macht.

Als Spieleserie hat es Project Zero / Fatal Frame übrigens inzwischen auf vier Teile gebracht und ein fünfter ist in der Entwicklung. Dieser wird auf dem 3DS erscheinen und vermutlich dank Kamerafunktion zur spannenden Geistersuche mittels Augmented Reality einladen.

Megamashupman


Zu welchen amüsanten Ergebnissen Mash-ups unterschiedlicher Genres bzw. Settings führen können, haben Pflanzen vs Zombies und nicht zuletzt Cowboys vs Aliens gezeigt (und ja, ich weiß, dass der Film eigentlich Cowboys & Aliens heißt, aber Cowboys vs Aliens ist irgendwie noch bezeichnender für die bescheuert geniale Grundidee).
Wer sich zu weiteren obskuren Plots inspirieren lassen möchte klickt einfach unten und genießt Mash-up-Vorschläge im Megaman-Optik.

Vielleicht stehen ja mit Klassikern wie Ninjas vs Piraten, Nonnen vs Clowns oder der Mockumentary Gorillas vs Einhörner die nächsten Hollywood-Blockbuster ins Haus.
Die Liste der Settings wird kontinuierlich erweitert, Vorschläge können gerne per Kommentar hinterlassen werden.

(Hier auch als Versinator Popup und Versinator-Liste)

please rob me

8bit Dragonquest SchleimWas niemanden verwundern dürfte: Videospiele sind nicht realistisch. Wären sie es, würde man in Egoshootern nach dem ersten Treffer wimmernd zusammensinken und Arcaderacer würden eher im Straßengraben oder auf der Polizeiwache als an der Ziellinie enden. Allerdings sollten Charaktere vor allem bei stark storygetriebenen Spielen ein Mindestmaß an nachvollziehbarem Verhalten an den Tag legen. Diesbezüglich glänzen insbesondere die NPCs in old-school Japano-Rollenspielen und Action-Adventuren wie die Legend of Zelda oder Dragon Quest nicht gerade durch Glaubwürdigkeit. Dass in den Fantasy-Reichen nahezu niemand seine Türe abschließt und somit die Häuser zu jeder Tages- und Nachtzeit betreten werden können, mag man noch mit extremer Unbesorgtheit und Gastfreundschaft erklären, die in Hyrule und Co. vorherrschen. Aber spätestens, wenn der „strahlende Held“ ungefragt Schränke durchstöbert und Tonkrüger zerschlägt, um darin enthaltene Items und Goldstücke einzusacken, dürfte sogar dem stoischten Bürger der Kragen platzen. Doch statt einer ordentlichen Tracht Prügel erhält man in der Regel eine neue Quest oder belanglosen Smalltalk.
Besonders im aktuell angespielten Dragon Quest IX: Hüter des Himmels entsteht daraus zudem noch eine schwere moralische Zwickmühle: Dort übernimmt man die Rolle eines gefallenen Himmelsbewohners, der auf Erden Gutes tun soll, um mit der ätherischen Währung Benefit belohnt zu werden.
Ist es da vertretbar, ein armes Rentnerehepaar um die letzten gut versteckten Goldstücke zu erleichtern, die sie vermutlich für die Praxisgebühr zusammengespart haben, wenn man zuvor die personifizierte Seuche besiegt hat, die das ganze Dorf erkranken ließ?

Witzigerweise sind derartige Beutezüge spielerisch eher belanglos und unnötig, da in den Dungeons und den unzähligen Kämpfen weitaus größere Schätze warten. Wobei sich unter dem Gesichtspunkt des Realismus natürlich auch wieder die Frage stellt: Wer versteckt seine Schatztruhe in einer monsterverseuchten Höhle und wo bewahren die Schleimgegner Ihre Goldmünzen auf?

icky thumb(stick)

Was kurze Zeit als obskures Gerücht umhergeisterte wurde nun von Nintendo im Vorfeld der Tokyo Game Show bestätigt: zusammen mit Monster Hunter Tri G wird eine an eine Butterbrotsdose erinnernde Zusatzhardware namens 3DS Circle Pad erscheinen, die den 3DS um einen Analogstick und eine Schultertaste erweitert.

Bedenklicher als die Adapterwanne in Tupperware-Optik selber ist aber die Tatsache, dass nicht nur Capcom, sondern auch andere Firmen wie Konami und Bandai/Namco angekündigt haben, dass die kommende Titel Resident Evil: Revelations, Metal Gear Solid Snake Eater 3D, Ace Combat 3D Cross Rumble und andere das Add-On unterstützen werden.

Denn was sonst als kuriose Spezialhardware im Stil des Guitar Hero Griffbretts oder des Arkanoid Drehknöpfchens für den DS angesehen werden könnte, mutiert auf einmal zur von mehreren Entwicklern akzeptierten Erweiterung, mit der sich bekannte Kontrollschemen auch auf Nintendos jüngsten Handheld übertragen lassen. Zwar findet sich kein von Big N selbst entwickelter Titel in der Liste, was dafür spricht, dass die japanische Firma prinzipiell das bestehende Steuerungskonzept als ausreichend erachtet, andererseits entstammen die Spiele großen Marken wichtiger Drittherstellen, deren Unterstützung man sicher nicht missen möchte. Dieses wiederum kann eigentlich nur dazu führen, dass Nintendo die neuen Tasten in einer Hardwarerevision des 3DS gleich mit verbaut, und das möglichst bald.

Denn ein künftiger überarbeiteter 3DS wird wegen der Passform kaum in den Adapter passen, zudem könnte so der Verbreitungsgrad des Zusatzsticks erheblich erhöht und zum Quasi-Standard gemacht werden.

Klar dürfte nämlich sein, dass Erweiterungen für Spielekonsolen wie Segas 32X gerne floppen und dass optional unterstützte Zusatzhardware nur von den wenigsten Spielen (sinnvoll) genutzt wird: So beschränkt sich der Einsatz von Eyetoy-, DSi oder Kinnectkamera in Titeln, die nicht eigens für diese Add-Ons entwickelt wurden, in der Regel auf sinnlose Spielereien (Uhh, ich kann mein Foto in ein Minispiel importieren, und in Mass Effekt 3 Dialoge auswählen, indem ich Sie vorlese). Auch Move für die PS3 kommt in der Regeln nicht an die Präzision eines klassischen Controllers heran. Anders herum lassen sich Spielkonzepte, die auf zwei Analogsticks ausgelegt sind, nur bedingt an eine alternative Steuerung anpassen, der diese Eingabemöglichkeiten nicht zur Verfügung stehen. In der Tat steuerte sich beispielsweise Metal Gear Solid Snake Eater 3D auf der Gamescom 2011 ziemlich „anstrengend“. Somit es es schwer vorstellbar, dass langfristig Spiele mit 3DS Circle Pad Unterstützung / Voraussetzung und solche, die sich mit der klassischen Ausstattung begnügen, friedlich koexistieren werden.

Mit dem Dual-Stick Controller der ersten Playstation existiert übrigens ein Beispiele dafür, wie die Steuerungsmöglichkeiten einer Konsole erfolgreich erweitert wurden, während die Liste der Spiele, die die erhöhte Präzision einer Wii-Motion Plus nutzen, eher kurz ist.

Super Rentner Kart

Angespornt vom positiven Feedback zum letzten Game One ArtContest Beitrag entstand ein neues Gameboy Mockup, dass zum einen das Thema „Alternde Helden“ eines vorherigen Aufrufs der MTV-Sendung zum Inhalt hat und sich andererseits in bester Demake-Manier die Frage stellt, wie die beliebte Klempnerraserei wohl ausgesehen hätte, wenn sie 1992 nicht auf dem SNES sondern auf Nintendos Handheld ihr Debüt gefeiert hätte.



Dass der Wettbewerb bereits beendet wurde ist nicht weiter tragisch, da die überspitzten Klischees bezüglich alter Mitmenschen im Straßenverkehr vielleicht nicht sofort ins Auge springen: Den klassischen Rentnerhut entdeckt man vielleicht noch auf den ersten Blick, während das Schleichen durch eine 50er Zone und das notorische Linksfahren inklusive permanentem Blinken und damit einhergehendem Stau etwas subtiler untergebracht sind. (Wobei, herrscht in Super Mario Land eigentlich wie in Japan Linksverkehr?)

I walk wait the line

Das Größer nicht immer Besser bedeutet konnte man gut an der diesjährigen Gamescom in Köln festmachen. Während sich die Messe damit brüstete 2011 so viele Aussteller und Spiele wie noch nie zu präsentieren, schien man den damit einhergehenden Besucheransturm etwas unterschätzt zu haben. Bereits am Donnerstag waren die Hallen rappelvoll, und wie man den Nachrichten entnehmen konnte wurde am Samstag gar zeitweise ein Besucherstopp veranlasst. Auf der Messe selbst verbrachte man somit bereits am ersten öffentlichen Besuchertag gefühlte 60 bis 70 Prozent der Zeit mit Anstehen – und das auch, wenn man die Stände von heißbegehrten Highlights wie Diablo 3, Batman Arkham City oder Modern Warfare 3, die Wartezeiten von drei Stunden oder mehr aufwiesen, ignorierte. Natürlich machte es durchaus Laune, selber Hand an die Playstation Vita zu legen, kommende 3DS Titel wie Super Mario 3D Land, Metal Gear Solid 3: Snake Eater und Resident Evil: Revelations Probe zu Spielen oder kleine spaßige Titel abseits der großen Blockbuster zu entdecken (dieses mal war es Joe Danger: The Movie), aber ein „das-hat-sich-jetzt-wirklich-gelohnt-Gefühl“ wollte sich bezüglich der Gamescom 2011 nicht einstellen. Hier eine Runde Streetfighter X Tekken, da eine Runde Ridge Racer Unbounded, vom Gedanken an einem Messetag möglichst viele interessante Spiele zu Gesicht zu bekommen konnte man sich auf jeden Fall verabschieden. Dazu gesellten sich nach endloser Warterei noch Enttäuschungen wie Azuras Wrath oder das nach einem PS2 Spiel aussehende Catherine.

Zudem hatte ich den Eindruck, dass auf den Ständen weniger spektakuläres veranstaltet wurde als die letzten beiden Jahre. Zwar bereicherte ein verstärktes Aufkommen von Cosplayern das Messebild (Nintendo belohnte Fans, die sich als Charaktere aus der Zelda-Reihe verkleideten), ansonsten machte es fast den Anschein als habe sich so etwas wie Routine eingestellt. Skateboardrampen oder Parkourläufer suchte ich vergebens. Auch das Standpersonal machte teilweise einen etwas unbeteiligten Eindruck: So schien die Aufgabe einer jungen Dame im roten Racingdress am Stand von Deepsilver wohl ausschließlich darin zu bestehen, gelangweilt auf einem Reifenstapel rumzusitzen und entnervt auf die Uhr zu gucken.

Da war es nur konsequent, dass auf der anschließenden Heimfahrt per Zug das Thema „Warten“ fortgesetzt wurde, indem die Bahn bewies, dann nicht nur Hitze und Kälte, sondern auch Gewitter dem Schienenverkehr zusetzen und somit aufgrund von vielen Umleitungen und Stopps aus einer eigentlich 2 Stunden dauernden Fahrt von Köln nach Münster eine 4½ Stunden Veranstaltung inklusive verpasster Anschlussmöglichkeiten wurde.

scott pilgrim rocks the worldDass Regisseur Edgar Wright ein Talent für ungewöhnliche Genremixes besitzt, hat er bereits eindrucksvoll im humorvollen Zombiefilm Shawn of the dead bewiesen. Und so könnte man sich wohl keinen besseren vorstellen, um Brian Lee O’Malleys Kultcomic, der romantische coming-of-age Kommödie mit Kung Fu Manga, Superheldenepos und 8Bit Videospiellogik vermengt, auf die Leinwand zu bringen.
Bereits die ersten Sekunden des Vorspanns definieren die Zielgruppe und stimmen auf den folgenden Trip ein: denn wer beim Anblick des pixeligen Universallogos nebst Chiptune oder dem darauf folgenden Introsound aus Zelda3: a link to the past nicht ein breites Grinsen im Gesicht hat, könnte auch an an den folgenden 112 Minuten rund um die Abenteuer des 23jährigen Slackers Scott Pilgrims nicht ganz so viel Freude haben. Dessen beschauliches Leben spielt sich hauptsächlich zwischen den Proben seiner Band the sex bob-omb und „Dates“ mit der 17jährigen Highschool-Schülerin Knives Chow ab. Das ändert sich, als er Ramona Flowers, dem wortwörtlichen Mädchen seiner Träume, begegnet. Denn um mit ihr zusammen zu sein muss er ihre 7 bösen Exfreunde besiegen, die sich in einer Liga von Oberschurken mit übernatürlichen Kampfkünsten verbündet haben. Und ganz nebenbei gilt es auch noch einen Bandwettbewerb zu bestreiten.

Die abgefahrene Story weiß vor allem durch trockenen und nerdigen Humor zu gefallen. Es gibt unzählige clevere Referenzen auf Videospiele, Comics, Musik und Popkultur, ohne dass der Film dabei zur Spoof-Komödie verkommt. Es gleicht vielmehr einer liebevollen Hommage, wenn in der Spielhalle Ninja Ninja Revolution gespielt wird oder oder die Geschichte von Pacmans Namensgebung (vergeblich) als Anmachspruch zum Einsatz kommt. Dabei wurden nicht nur viele Gags aus den Comics übernommen, sondern die Möglichkeiten des Mediums genutzt, indem beispielsweise etliche Soundeffekte aus Spielen wie Sonic the Hedgehog oder dem Mac Betriebssystem eingebaut wurden.
Auch die restlichen Aspekte wissen zu gefallen: die Dialoge sind spritzig, die (weitestgehend unbekannten) Darsteller überzeugen, allen voran Michael Cera und die schnuckelige Ellen Wong (Jahrgang 1985, also kein unangebrachtes Adjektiv ;-)). Die Actionsequenzen sind furios inszeniert und die Optik ist hervorragend: Während andere Comicadaptionen ihre Herkunft oft verleugnen setzt Scrott Pilgrim bewusst auf Elemente wie Speedlines und visuelle Soundeffekte und erzeugt zusammen mit kräftigen Farben und einigen Pixeleffekten einen eigenständigen Look, der sich hinter Filmen wie 300, Matrix oder Tron nicht verstecken muss. Lediglich das Finale macht ein wenig zu sehr Gebrauch von diesen Elementen, wie auch insgesamt die zweite Hälfte des Films nicht ganz das perfekte Timing der ersten Stunde halten kann. Das mag daran liegen, dass die sechsteilige Scott Pilgrim Comicreihe zum Zeitpunkt der Dreharbeiten noch nicht abgeschlossen war und man etwas „improvisieren“ musste. Insgesamt ist das jedoch Jammern auf hohem Niveau.

Besonders erwähnenswert wäre noch die im Vergleich zum völlig gehypten Tron-Soundtrack erstklassige Musikuntermalung. Insbesondere die Stücke der auftretenden Bands, die zum Teil aus der Feder von Indie-Folk-Rocker Beck stammen, machen den Score praktisch zum Pflichtkauf. Kleiner Tipp: wer den Abspann bis zu Ende ansieht kommt in den Genuss einer coolen 8Bit Chiptuneversion von Threshold.

Ebenfalls gelungen, wenn auch nicht hervorragend, sind die Extras der DVD: Es gibt ein alternatives Ende (das mir sogar besser gefallen hat und von dem ich mir gewünscht hätte, dass man es auf der DVD in Anlehnung an die Videospielthematik interaktiv zur Auswahl in den Hauptfilm eingebaut hätte), Fotogalerien, Audiokommentare sowie eine Untertitelspur, die noch einmal auf die versteckten Gags und Anspielungen hinweist.

Spätestens bei der Gegenüberstellung zwischen Comicvorlage und Filmszenen sieht man, mit wie viel Liebe zum Detail und Begeisterung alle Beteiligten an dem Projekt gearbeitet haben, was Scott Pilgrim gegen die Welt auf jeden Fall für alle sehenswert macht, die sich auch nur im entferntesten für Videospiele oder Comics begeistern.

Link-in-park


QR-Codes enthalten in der Regel einen Link.