Shinobi: the last ninja gaiden of us

shinobiDa sich Ninja Gaiden 3DS nach der Ankündigung Anfang 2011 ebenso rar wie ein Vertreter der japanischen Schattenkrieger macht, musste kurzzeitig Segas Shinobi in die Bresche springen, um den Durst nach zünftiger Ninja-Action zu stillen, zumal der Titel bereits seit einiger Zeit erschien und zum Beispiel bei Amazon für günstiges Geld zu haben ist.
Ironischerweise kehrt Segas alt eingesessene Reihe dabei nach zwei Ausflügen in die dritte Dimension auf Playstation2 wieder zu den Wurzeln der Serie zurück und präsentiert sich auf dem 3DS zumeist in klassischer Seitenansicht. Lediglich in kleineren eingestreuten „Fahrzeug“-Passagen wird die Perspektive gewechselt und man begleitet den titelgebenden Helden unter anderem auf dem Rücken eines Pferdes oder auf einen Baumstamm surfend in die Bildschirmtiefe. Optisch reichen die Szenarien dabei von recht hübchen, in Rot-Tönen gehaltenen Naturbereichen bis hin zu tristen Stadt- und Technogebieten in Schwarz und Blau. Die trashige, in netten Comic-Sequenzen präsentierte Hintergrundgeschichte rund um Jiro Musashi (Vater des Ur-Shinobi Protagonisten Joe Musashi) und seinem Feldzug gegen den üblen Zeed-Clan ist dabei nicht der Rede wert und wird darüber hinaus noch verwirrend erzählt.
Doch wichtiger als die unspektakuläre Präsentation ist das Gameplay, und diesbezüglich weiß Shinobi mit feinster Jump’n’Slash-Action in der Tradition der 16Bit Vorgänger durchaus zu gefallen:

Neben knackigen Sprungpassagen setzt das Spiel vor allem auf fordernde Kämpfe gegen zum Teil gut geschützte Gegner. Zusammen mit diversen Katana-Kombos und Wurfmesserangriffen wird vor allem der Blockfunktion zentrale Wichtigkeit beigemessen: Mittels perfekt getimtem Druck auf die rechte Schultertaste werden von Wurfsternen über Pistolenschüssen bis hin zum Raketenfeuer feindliche Angriff mit gekonntem Schwertstreich pariert und per Kontermove die gegnerische Deckung durchbrochen. Das bewahrt nicht nur vor dem Verlust wertvoller Lebensenergie, die nur mit sporadisch in den Levels verteilten Heilitems in Form von Brathähnchen wieder aufgefüllt werden kann, sondern hält auch den Kombo-Zähler oben, der bis zum Kassieren eines Gegentreffers ein vielfaches der regulären Punkte spendiert. Diese sind wiederum für ein gutes Abschluss-Ranking im jeweiligen Level relevant und werden durch unachtsame Tode, dem Einsatz von hilfreicher Ninjamagie oder zu langem Herumtrödeln auch gerne wieder reduziert.
Während in den Kämpfen die Steuerung durchaus leicht von der Hand geht, gestaltet sie sich in anderen Bereichen dezent zickig. So hält sich Jiro nicht automatisch an Seilen oder Wandvorsprüngen fest, sondern muss erst per Druck nach oben auf der Analogscheibe dazu bewegt werden oder hüpft beim Doppel- oder Wandsprung nicht ganz in die gewollte Richtung. Insgesamt hat man das umfangreich Bewegungsrepertoire inklusive Greifhakeneinsatz aber halbwegs schnell im Griff. Und das ist auch bitter nötig, denn bereits auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden stellt Shinobi eine Herausforderung dar, die jedoch dank guter Lernkurve, unzähligen freischaltbaren Extras und insbesondere dem erwähnten Ranking-System auch für langanhaltende Motivation sorgt. Dem wirkt allerdings die Länge der einzelnen Levels etwas entgegen. Diese können zwar nach einmaligem Durchspielen auch einzeln gewählt werden, sind mit 15 – 25 Minuten aber nicht unbedingt handheldfreundlich ausgefallen und nerven vor allem bei den „Besiege den Boss ohne Gegentreffer“-Herausforderungen.
Nostalgiker erfreuen sich dagegen an vielen Versatzstücken, die Entwickler Griptonite als Hommage an die Shinobi-Serie und andere Sega-Spiele entrichtet. Viele Gegner wie säbelwerfende Schildträger sind seit dem Automatendebüt bekannt, von dem auch die Wurfstern-Bonusrunde (die mit optionaler Touchscreensteuerung weitaus weniger Spaß als angenommen macht) übernommen wurde. Eine Reitpassage weckt Erinnerungen an Shinobi III und Gags wie eine goldenen Axt als freispielbare Waffen oder ein im Eis eingeschlossener Gilius Thunderhead machen ebenso Spaß wie die „Over-the-Top“ Inszenierung. Wenn Oberninja Jiro auf den Tragflächen eines fliegenden Kampfjets inmitten einer Luftschlacht Gegner beharkt oder gegen einen mechanisch aufgerüsteten Riesenhai antritt fühlt man sich an einen richtig guten schlechten Aktionfilm längst vergangener Tage erinnert 😉
Ein besonderes Schmankerl schließlich sind die Herausforderungs- und Streetpass-Level, die sich im VR-Look präsentieren und in denen man Joe Musashi steuert. In letztgenannten reicht bereits ein Treffer und es heißt Game Over.

Somit ist Shinobi zwar nicht das, was man von einem modernen, polierten AAA-Produkt erwarten kann, wer aber ein „neues 90’er Jahre Actionspiel“ sucht ist mit dem Titel gut bedient.

pixel-pin-up: sexy beach

Audiogent Interview

8bit-ninja im Interview mit Cornelius Huber, Geschäftsführer der Audiogent GmbH

8bit-ninja: Stellen Sie Audiogent doch bitte kurz vor.

Cornelius Huber: Audiogent wurde durch seinen Gründer Cornelius Huber mit der Vision eines neuen Mediums ins Leben gerufen: Das interaktive Hörspiel. Die Vision einer innovativen Methode des Geschichtenerzählens zieht Menschen allen Alters durch ausgewählte Techniken aus den Bereichen Storytelling, Game- und Sounddesign in Verbindung mit neu entwickelten Interaktionskonzepten in seinen Bann. Dabei tritt das Medium als solches stets hinter den Bedürfnissen der Kreativen Ideen der Autoren in den Hintergrund: Es ist wie man so schön sagt lediglich das Mittel zum Zweck. Audiogent vermarktet derzeit lediglich ein paar der unendlich vielen Anwendungsmöglichkeiten dieses innovativen Mediums.

8bit-ninja: Das Konzept des interaktiven Hörbuchs erinnert an die „choose your own adventure“-Bücher oder die DSA Solo-Abenteuer. Wie viel Interaktion bieten die Audoigent Produkte?

Cornelius Huber: Ich habe die sog. „Spielbücher“ in meiner Kindheit mit sehr viel Faszination gelesen und betrachte sie wohlwollend als den Ur-Großvater des Interaktiven Hörspiels. Ja, auch von den Spielbüchern hat das Interaktive Hörspiel die ein oder andere Idee geborgt. Mittlerweile hat sich die Technologie weiter entwickelt. Heutzutage hat man sehr viel mehr Möglichkeiten, mit einem Medium zu interagieren, als nur Seiten/Stationen auszuwählen oder einen Würfel zu werfen. Eine der Besonderheiten des Interaktiven Hörspiels liegt im nahtlosen Erzählen der Handlung. Interaktionen des Anwenders werden nahtlos in den Fortlauf der Erzählung eingeflochten, während die Geschichte weiter erzählt wird. Dies ergibt einen für interaktive Medien ungewöhnlich natürlichen Erzählfluss. Das begünstigt den SoD (Suspension of Disbelief) und steigert das Flow-Erlebnis des Anwenders. Das Interaktive Hörspiel beherrscht theoretisch alle Interaktionsmethoden, die zum interaktiven Erleben einer erzählten Handlung sinnvoll sind. Wir können Entscheidungen treffen und dadurch unterschiedliche Erzählstränge beschreiten, auf Karten Navigieren, Inventarobjekte verwenden/kombinieren, interaktive Dialoge führen (eines meiner Lieblingsthemen), analoge akustische Explorationen und Rätsel implementieren, Geschicklichkeits- und Arcade-Aufgaben einflechten, man könnte auch Ortsinformationen (z.B. GPS) auswerten… die Liste kann beliebig fortgesetzt werden. Sämtliche Interaktionsmethoden sind akustisch begründet.

8bit-ninja: Wie aufwendig ist die Entwicklung einer derartigen App und in wie weit unterscheidet sich dabei die Produktion einer „verzweigten“ Geschichte von einem „linearem“ Hörspiel?

Cornelius Huber: Der Aufwand einer Produktion ist immer vom Produktionsziel abhängig. Für die gesamte Produktion von „Halbgott in Weiß“ – angefangen beim ersten Brainstorming bis hin zum Upload in den App Store – hatten wir ein Zeitfenster von insgesamt sechs Wochen. Für Geschichen, die etwas mehr epische Breite haben sollen, wie z.B. „Perry Rhodan: TAMER“ haben wir uns ein dreiviertel Jahr genommen. Die Anzahl von Handlungssträngen sind von den Zielvorgaben und Resourcen abhängig, man kann das also nicht pauschal beantworten. Bei „Halbgott“ hatten wir mehrere Billionen Kombinationsmöglichkeiten der drei Geschichten. Bei „Perry Rhodan“ waren es deutlich mehr.

8bit-ninja: Mit „Raumzeit – Der verbotene Sektor“ und „Perry Rhodan: TAMER – Paket 47“ sind gleich zwei interaktive Audiogent Hörbücher im Science Fiction Genre beheimatet, wobei Perry Rhodan auf eine starke Lizenz zurückgreifen kann. Wie gestaltete sich die Zusammenarbeit mit dem Pabel Möwig Verlag und wie groß/klein ist der kreative Spielraum, wenn man auf eine vorgefertigte und ausgearbeitete Welt zugreifen kann/muss im Vergleich einem eigenen Setting wie bei Raumzeit?

Cornelius Huber: Dass gleich zwei Geschichten im Sci-Fi Bereich angesiedelt waren ist dem Zufall zu verschreiben. Bei Raumzeit haben einfach Geschichte, Charaktere und Setting gut zum neuen Medium gepasst. Perry Rhodan kam aufgrund erfolgreicher Lizenzverhandlungen relativ früh in die Pipeline. Das allein zeigt schon, dass der Pabel-Moewig Verlag – leider im Vergleich zu vielen anderen Verlagen – mit Verlagschef Klaus Frick sehr flexibel, agil und – wie sollte es für einen Sci-Fi Verlag anders sein – zukunftsweisend handelt.
Wir sind von Anfang an mit der Ansage in das Projekt gegangen, dass ein Erzählsträng im Perry Rhodan Universum erzählt werden soll, der für Perry Rhodan Einsteiger verständlich und nachvollziehbar bleibt. Jedoch war stets darauf zu achten, dass keine Gesetzmäßigkeiten des Universums verletzt werden. Es war schon eine ziemlich große Herausforderung, sich in die Gegebenheiten eines solch komplexen Story-Universums einzuarbeiten und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass die Handlung nicht auf der Strecke bleibt. Aber hierfür haben wir uns fähige und tatkräftige Unterstützung gesucht.

8bit-ninja: Haben bereits andere Verlage angefragt (oder wurden gefragt), um interaktive Versionen Ihrer Serien umzusetzen?

Cornelius Huber: Es gibt immer wieder mal Anfragen – teilweise für Marken, die weitaus größer sind, als Perry Rhodan. Und hin und wieder kann aus sowas auch mal eine Kooperation entstehen. Die iPhone App „Die drei ??? – House of Horrors“, die ich ebenfalls 2011 für Sony Music angefertig habe ist ein gutes Beispiel hierfür. Der Vorlauf für ein konkretes Projekt kann schon mal 2-3 Jahre oder noch länger sein – wie gesagt: nicht alle Verlage sind so flexibel und tatkräftig, wie Pabel Moewig.

8bit-ninja: Welches Genre / Setting würden Sie persönlich gerne in einer interaktiven Geschichte umgesetzt sehen?

Cornelius Huber: Oh, das ist nicht leicht… welches Genre würde ich NICHT in einer interaktiven Geschichte umgesetzt sehen wollen? Es gibt so vieles, was ich gern ausprobieren würde… Horror, Thriller, Kinder, … Ich hatte schon immer eine besondere Schwäche für stilvolle Abenteuergeschichten mit einem humoristischen Touch. Ein interaktives Indiana Jones Abenteuer könnte ich mir genau so gut vorstellen, wie eine interaktive Liebesgeschichte. Allein die Möglichkeiten, wenn man einmal über diese Fragen nachdenkt… „Kriegt er sie? Oder kriegt er sie nicht? Und wenn ja, dann welche? Und wen kriegt SIE überhaupt…?“

8bit-ninja: Wäre für zukünftige Produkten ein Ausbau der spielerischen Aspekte beispielsweise durch Einbinden von Quicktime-Events oder Rätseln reizvoll oder sind derartige Elemente eher hinderlich in Hinblick auf eine starke erzählerische Komponente?

Cornelius Huber: Nein! Wer Grafik-Adventures spielen möchte, soll sich ein Grafik-Adventure besorgen. Das Interaktive Hörspiel setzt visuelle Elemente, wenn überhaupt, lediglich als unterstützenden sekundären Informationskanal bzw. zur atmosphärischen Unterstreichung ein. Das ist eine der größten Stärken des Mediums überhaupt!

8bit-ninja: kann abschließend vielleicht bereits ein kleiner Ausblick auf kommende Projekte gewährt werden? Was kann man in Zukunft von Audiogent erwarten?

Cornelius Huber: Darüber verrate ich im Augenblick nicht mehr, als auf der Homepage www.audiogent.com zu lesen ist.

8bit-ninja: vielen Dank für das Interview.

the ting tings(:)fruitmachine




the art of metal gear solid

An Flohmärkten schätze ich vor allem die gelegentlichen freudigen Überraschungen, wenn man ohne konkrete Suche ein begehrenswertes Kleinod an unerwarteter Stelle entdeckt. Zuletzt geschah dies an einem Stand für antiquarische Bücher, wo ich mit the art of metal gear solid von Yoji Shinkawa ein videospielbezogenes Artbook zum Schnäppchenkurs erstand, das auch seinen „regulären Preis“ voll und ganz wert ist:
Das 1999 bei Softbank erschienene Buch im A4 Format umfasst ganze 180 Seiten und widmet sich den Arbeiten von Illustrator und Konzeptkünstler Yoji Shinkawa, die für Metal Gear Solid erstellt wurden und somit Snakes ersten 3D Auftritt auf der Playstation 1 vorbereiteten. Der auf hochwertigem Papier gedruckte Inhalt erstreckt sich dabei über zwei Bereiche: Während der erste Teil offizielle Artworks und Illustrationen für diverse Zwecke wie Magazine, PR-Arbeit oder Merchandise enthält, gewährt die zweite Hälfte mit Konzeptzeichnungen, Storyboards und Setdesigns Einblicke in den Entstehungsprozess des Videospiel-Meilensteins. Die meisten Grafiken sind im typischen Shinkawa-Stil mit groben Pinsel- bzw Bleistiftstrichen und reduzierter Farbgebung gehalten, weisen teilweise Sonderformen wie ein Foldout, pergamentartige, halbtransparente Seiten oder silbrig glänzenden Druck auf und bestätigen dabei eindrucksvoll die designtechnische Alleinstellungsposition, die die Metal Gear Reihe im Videospieluniversum innehat.
Dazu finden sich interessante Anmerkungen und Anekdoten des Künstlers zu Entstehung und Verwendung des jeweiligen Artworks auf englisch und japanisch.
Abgerundet wird das Ganze von einem umfangreichen Interview mit Yoji Shinkawa und Yoshitaka Amano, dem Charakter-Designer der Final Fantasy Serie.

The art of metal gear solid kann somit nicht nur Metal Gear Fans wärmstens ans Herz gelegt werden – Es ist eine Investition, die sich auf jeden Fall lohnt.

Mashup x Crossover

Während die Sommerspiele 2012 erst am 27. Juli in London eröffnet werden wetteifern Mario und Sonic schon seit einiger Zeit auf Wii und 3DS in olympischen Disziplinen miteinander, und das bereits zum dritten mal. Wer hätte dabei vor knapp 20 Jahren, als sich Nintendo und Sega einen erbitterten Krieg um die Käufergunst lieferten, geahnt, dass die Maskottchen der Konsolenhersteller einmal vereint in einem Spiel auftreten würden?

Das Prinzip des firmenübergreifenden Crossovers, wie man es auch aus Comics kennt, wird insbesondere im Beat’em Up-Genre gerne zum Aufstocken der Kämpferriege genutzt, wobei sich hier vor allem Capcom als fleißiger Weltenwechsler hervorhebt. Im Jahr 1999 tat man sich mit Konkurrent SNK zusammen (die ihrerseits bereits seit 1994 Akteure aus hauseigenen Titeln wie Fatal Fury oder Art of Fighting im King of Fighters-Turnier vereint), um mit Capcom vs. SNK den Traum aller 2D Beat’em up Freaks zu erfüllen und die Fanlager zu vereinen. Die Zusammenarbeit, die angeblich durch eine fehlinterpretierte Überschrift eines Vergleichs zwischen The King of Fighters ’98 und Street Fighter Alpha 3 in einem Videospielmagazin ins Leben gerufen wurde, brachte nicht nur eine Reihe von Prügelspielen unter wechselnder Federführung hervor, sondern auch drei durchaus gelungene Sammelkartenspiele namens SNK vs. Capcom: Card Fighters. Der Entwickler des jeweiligen Crossovers lässt sich übrigens recht leicht ausmachen, wird dieser in der VS-Angabe doch stets zuerst genannt. Eine Tradition, die auch bei der aktuelleren Zusammenarbeit mit Bandai/Namco beibehalten wurde. Streetfighter x Tekken entstand bei Capcom, setzt auf die 2D Kampfmechanik eines Streetfighters IV und machte mit bereits auf der Disk enthaltenen kostenflichtigen DLC-Carakteren von sich reden. Tekken x Streetfighter wird dagegen vermutlich frühestens 2013 erscheinen und wohl stärker an die combolastigen 3D Kämpfe der Tekken-Reihe angeleht sein. Doch Streetfighter x Tekken markiert nicht das erste Aufeinandertreffen von Ryu und Jin. Bereits 2005 kämpften die beiden zusammen mit unzähligen anderen Charakteren wie Regina aus Dino Crisis oder Taki aus Soul Edge im japanexklusiven Taktik-Rollenspiel Namco x Capcom. Mit Project X Zone auf 3DS steht übrigens noch für dieses Jahr ein Nachfolger an, der zudem noch Sega mit ins Boot holt. Namco x Capcom x Sega sozusagen. In eine ähnliche Kerbe schlug 2008 auch schon Cross Edge, dessen Cast durch Figuren aus Spielen von Capcom, Nippon Ichi, Namco/Bandai und Gust bereichert wurde.

Capcom wiederum geht nicht nur in anderen Videospieluniversen auf die Suche nach neuen Backpfeifenfutter für die Straßenkämpfer, sondern bemüht auch andere Medien wie TV und Comics. Während das Tatsunoko vs. Capcom Francise, in dem sich Capcom-Kämpfer mit hierzulande relativ unbekannten Anime-Stars wie Tekkaman prügeln, noch relativ jung ist, kann die weitaus bekanntere Marvel vs. Capcom Reihe bereits auf 5 Teile zurückblicken. Die Superheldenriege des Marvelgegenstücks DC hat sich dagegen nicht SNK sondern Midway gesichert und mit Mortal Kombat vs DC Universe sicher eines der abgefahrensten, wenn auch nicht qualitativ hochwertigsten Crossover abgeliefert. Ebenfalls interessant dürfte der anstehende geistige Wettstreit zwischen Level 5s rätsellösendem Professor Layton und Capcoms Rechtsverdreher Phoenix Wright in Professor Layton vs. Ace Attorney sein.

Das ungewöhnlichste Aufeinandertreffen unterschiedlicher Welten findet aber außerhalb des inzestuösen Umfelds von Capcom, Namco und Co statt.
In den diversen Kingdom Hearts Spielen von Sqare/Enix sind neben originären Figuren auch Charaktere aus Final Fantasy Spielen und diversen Disney-Filmen unterwegs. Micky Maus trifft auf Captain Jack Sparrow trifft auf Cloud Strife.

pixel-pin-up: Super Bowl

space news 6: I need ooh la la




Segas Dreamcast kann ich guten Gewissens als eine meiner Lieblingskonsolen bezeichnen, debütierten auf der kleinen weißen Kiste doch einige der stylischten Spiele überhaupt wie Rez, Jet Set Radio oder Space Channel 5. Als Hommage an letztgenanntes ist dieses Microgame (das im Gegensatz zum grafisch oppulenten challenging action title+ (extreme edition) mit nur 32×32 Pixeln auskommt) gedacht, bei dem die Tanzmoves des Außerirdischen nachgeahmt werden müssen. Dazu können enweder die Cursor-Tasten genutzt werden oder die entsprechenden Bereiche der Spielfläche geklickt bzw. berührt werden.
Das fehlen von Sound ist übrigens nicht auf fehlende Kompetenz in der Umsetzung, mangeldes musikalisches Talent oder Faulheit zurückzuführen, sondern ist ebenfalls eine Tribut an den finalen und durchaus emotionsgeladenen Bosskampf in Space Channel 5 😉

Blood and G(l)ory

blood and gloryGladiatorenfans, denen es auch zwischen den Staffelfinale von Spartacus: Blood and Sand am letzten Freitag und der Auftakt des Prequels Spartacus: Gods of the Arena am 29.06. nach blutigen Spielen gelüstet, könnten einen Blick auf die kostenlose iOS App Blood and Glory werfen, die sich atmosphärisch eindeutig am sylischen Revival des Sandalenepos orientiert. In den Duellen mit den römischen Berufskämpfer geht es hauptsächlich darum, die Attacken des Gegenübers zu lesen, sie mittels Schildblock, Paradeschlag oder Ausweichschritt abzuwehren und dann zum Konterangriff überzugehen. Das Schwert wird dabei per Fingerwischer geschwungen, Block und Ausweichen liegen auf ausreichend großen virtuellen Knöpfen.
Statusverbessernde Waffen, Ausrüstungen und Tränke, aufladbare Spezialattacken sowie 3 Combomöglichkeiten bringen dabei etwas mehr Tiefe in die Kämpfe gegen die immer stärker werdenden Gegner, täuschen aber nicht wirklich darüber hinweg, dass Blood and Glory im Kern nur ein aufgebohrter Reaktionstest ist. Was das Ganze aber dennoch unterhaltsam gestaltet ist die spektakuläre Präsentation: Die Gladiatoren nebst Rüstungen sind detailiert modelliert und strotzen nur so vor hochaufgelösten Texturen in stimmiger Farbpalette, welche im Laufe der Duelle noch mit Blutspritzern überlagert werden. Auch die Kampftheater sind prachtvoll gestaltet und weisen nette Effekte wie unterschiedliche Tageszeiten oder von Feuern aufstiebende Glutpartikel auf. Gut getimte Aktionen lösen stylische Slow-Motion-Effekte aus (wie gesagt: Spartacus oder 300 lassen grüßen), die zusammen mit den rockigen Riffs die martialische Aktion auf den Touchscreen noch eine Ecke cooler erscheinen lassen. Und auch wenn die Bewegungsübergänge beim Parieren etwas holperig sind, wissen die realistischen Animation zu gefallen. Dank dieser gelungenen Inszenierung kann man getrost über das etwas flache Spielkonzept hinwegsehen und wird immer wieder zu einer kleinen Runde im Sand der Arena motiviert, auch wenn langfristig etwas die Abwechslung fehlt.
Da bekanntermaßen nicht einmal der Tod umsonst ist (schließlich kostet auch der das Leben), versucht sich Blood and Glory wie viele andere Gratis-Apps mit In-Game-Käufen zu finanzieren: Münzen für bessere Ausrüstung kann man zwar auch in den jeweils fünf Runden andauernden Turnieren gewinnen, Rubine, die ebenfalls in größerer Menge für den Erwerb bestimmter Gegenständen benötigt werden, gibt es jedoch außer gegen reales Geld nur einzeln beim langwierigem Sprung auf einen höheren Erfahrungslevel.

attack the (pull)blox

Das simple Ergebnis der ersten Experimente mit dem Leveleditor des 3DS Downloadspiel Pullblox.