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the art of metal gear solid

An Flohmärkten schätze ich vor allem die gelegentlichen freudigen Überraschungen, wenn man ohne konkrete Suche ein begehrenswertes Kleinod an unerwarteter Stelle entdeckt. Zuletzt geschah dies an einem Stand für antiquarische Bücher, wo ich mit the art of metal gear solid von Yoji Shinkawa ein videospielbezogenes Artbook zum Schnäppchenkurs erstand, das auch seinen „regulären Preis“ voll und ganz wert ist:
Das 1999 bei Softbank erschienene Buch im A4 Format umfasst ganze 180 Seiten und widmet sich den Arbeiten von Illustrator und Konzeptkünstler Yoji Shinkawa, die für Metal Gear Solid erstellt wurden und somit Snakes ersten 3D Auftritt auf der Playstation 1 vorbereiteten. Der auf hochwertigem Papier gedruckte Inhalt erstreckt sich dabei über zwei Bereiche: Während der erste Teil offizielle Artworks und Illustrationen für diverse Zwecke wie Magazine, PR-Arbeit oder Merchandise enthält, gewährt die zweite Hälfte mit Konzeptzeichnungen, Storyboards und Setdesigns Einblicke in den Entstehungsprozess des Videospiel-Meilensteins. Die meisten Grafiken sind im typischen Shinkawa-Stil mit groben Pinsel- bzw Bleistiftstrichen und reduzierter Farbgebung gehalten, weisen teilweise Sonderformen wie ein Foldout, pergamentartige, halbtransparente Seiten oder silbrig glänzenden Druck auf und bestätigen dabei eindrucksvoll die designtechnische Alleinstellungsposition, die die Metal Gear Reihe im Videospieluniversum innehat.
Dazu finden sich interessante Anmerkungen und Anekdoten des Künstlers zu Entstehung und Verwendung des jeweiligen Artworks auf englisch und japanisch.
Abgerundet wird das Ganze von einem umfangreichen Interview mit Yoji Shinkawa und Yoshitaka Amano, dem Charakter-Designer der Final Fantasy Serie.

The art of metal gear solid kann somit nicht nur Metal Gear Fans wärmstens ans Herz gelegt werden – Es ist eine Investition, die sich auf jeden Fall lohnt.

Mashup x Crossover

Während die Sommerspiele 2012 erst am 27. Juli in London eröffnet werden wetteifern Mario und Sonic schon seit einiger Zeit auf Wii und 3DS in olympischen Disziplinen miteinander, und das bereits zum dritten mal. Wer hätte dabei vor knapp 20 Jahren, als sich Nintendo und Sega einen erbitterten Krieg um die Käufergunst lieferten, geahnt, dass die Maskottchen der Konsolenhersteller einmal vereint in einem Spiel auftreten würden?

Das Prinzip des firmenübergreifenden Crossovers, wie man es auch aus Comics kennt, wird insbesondere im Beat’em Up-Genre gerne zum Aufstocken der Kämpferriege genutzt, wobei sich hier vor allem Capcom als fleißiger Weltenwechsler hervorhebt. Im Jahr 1999 tat man sich mit Konkurrent SNK zusammen (die ihrerseits bereits seit 1994 Akteure aus hauseigenen Titeln wie Fatal Fury oder Art of Fighting im King of Fighters-Turnier vereint), um mit Capcom vs. SNK den Traum aller 2D Beat’em up Freaks zu erfüllen und die Fanlager zu vereinen. Die Zusammenarbeit, die angeblich durch eine fehlinterpretierte Überschrift eines Vergleichs zwischen The King of Fighters ’98 und Street Fighter Alpha 3 in einem Videospielmagazin ins Leben gerufen wurde, brachte nicht nur eine Reihe von Prügelspielen unter wechselnder Federführung hervor, sondern auch drei durchaus gelungene Sammelkartenspiele namens SNK vs. Capcom: Card Fighters. Der Entwickler des jeweiligen Crossovers lässt sich übrigens recht leicht ausmachen, wird dieser in der VS-Angabe doch stets zuerst genannt. Eine Tradition, die auch bei der aktuelleren Zusammenarbeit mit Bandai/Namco beibehalten wurde. Streetfighter x Tekken entstand bei Capcom, setzt auf die 2D Kampfmechanik eines Streetfighters IV und machte mit bereits auf der Disk enthaltenen kostenflichtigen DLC-Carakteren von sich reden. Tekken x Streetfighter wird dagegen vermutlich frühestens 2013 erscheinen und wohl stärker an die combolastigen 3D Kämpfe der Tekken-Reihe angeleht sein. Doch Streetfighter x Tekken markiert nicht das erste Aufeinandertreffen von Ryu und Jin. Bereits 2005 kämpften die beiden zusammen mit unzähligen anderen Charakteren wie Regina aus Dino Crisis oder Taki aus Soul Edge im japanexklusiven Taktik-Rollenspiel Namco x Capcom. Mit Project X Zone auf 3DS steht übrigens noch für dieses Jahr ein Nachfolger an, der zudem noch Sega mit ins Boot holt. Namco x Capcom x Sega sozusagen. In eine ähnliche Kerbe schlug 2008 auch schon Cross Edge, dessen Cast durch Figuren aus Spielen von Capcom, Nippon Ichi, Namco/Bandai und Gust bereichert wurde.

Capcom wiederum geht nicht nur in anderen Videospieluniversen auf die Suche nach neuen Backpfeifenfutter für die Straßenkämpfer, sondern bemüht auch andere Medien wie TV und Comics. Während das Tatsunoko vs. Capcom Francise, in dem sich Capcom-Kämpfer mit hierzulande relativ unbekannten Anime-Stars wie Tekkaman prügeln, noch relativ jung ist, kann die weitaus bekanntere Marvel vs. Capcom Reihe bereits auf 5 Teile zurückblicken. Die Superheldenriege des Marvelgegenstücks DC hat sich dagegen nicht SNK sondern Midway gesichert und mit Mortal Kombat vs DC Universe sicher eines der abgefahrensten, wenn auch nicht qualitativ hochwertigsten Crossover abgeliefert. Ebenfalls interessant dürfte der anstehende geistige Wettstreit zwischen Level 5s rätsellösendem Professor Layton und Capcoms Rechtsverdreher Phoenix Wright in Professor Layton vs. Ace Attorney sein.

Das ungewöhnlichste Aufeinandertreffen unterschiedlicher Welten findet aber außerhalb des inzestuösen Umfelds von Capcom, Namco und Co statt.
In den diversen Kingdom Hearts Spielen von Sqare/Enix sind neben originären Figuren auch Charaktere aus Final Fantasy Spielen und diversen Disney-Filmen unterwegs. Micky Maus trifft auf Captain Jack Sparrow trifft auf Cloud Strife.

pixel-pin-up: Super Bowl

space news 6: I need ooh la la




Segas Dreamcast kann ich guten Gewissens als eine meiner Lieblingskonsolen bezeichnen, debütierten auf der kleinen weißen Kiste doch einige der stylischten Spiele überhaupt wie Rez, Jet Set Radio oder Space Channel 5. Als Hommage an letztgenanntes ist dieses Microgame (das im Gegensatz zum grafisch oppulenten challenging action title+ (extreme edition) mit nur 32×32 Pixeln auskommt) gedacht, bei dem die Tanzmoves des Außerirdischen nachgeahmt werden müssen. Dazu können enweder die Cursor-Tasten genutzt werden oder die entsprechenden Bereiche der Spielfläche geklickt bzw. berührt werden.
Das fehlen von Sound ist übrigens nicht auf fehlende Kompetenz in der Umsetzung, mangeldes musikalisches Talent oder Faulheit zurückzuführen, sondern ist ebenfalls eine Tribut an den finalen und durchaus emotionsgeladenen Bosskampf in Space Channel 5 😉

Blood and G(l)ory

blood and gloryGladiatorenfans, denen es auch zwischen den Staffelfinale von Spartacus: Blood and Sand am letzten Freitag und der Auftakt des Prequels Spartacus: Gods of the Arena am 29.06. nach blutigen Spielen gelüstet, könnten einen Blick auf die kostenlose iOS App Blood and Glory werfen, die sich atmosphärisch eindeutig am sylischen Revival des Sandalenepos orientiert. In den Duellen mit den römischen Berufskämpfer geht es hauptsächlich darum, die Attacken des Gegenübers zu lesen, sie mittels Schildblock, Paradeschlag oder Ausweichschritt abzuwehren und dann zum Konterangriff überzugehen. Das Schwert wird dabei per Fingerwischer geschwungen, Block und Ausweichen liegen auf ausreichend großen virtuellen Knöpfen.
Statusverbessernde Waffen, Ausrüstungen und Tränke, aufladbare Spezialattacken sowie 3 Combomöglichkeiten bringen dabei etwas mehr Tiefe in die Kämpfe gegen die immer stärker werdenden Gegner, täuschen aber nicht wirklich darüber hinweg, dass Blood and Glory im Kern nur ein aufgebohrter Reaktionstest ist. Was das Ganze aber dennoch unterhaltsam gestaltet ist die spektakuläre Präsentation: Die Gladiatoren nebst Rüstungen sind detailiert modelliert und strotzen nur so vor hochaufgelösten Texturen in stimmiger Farbpalette, welche im Laufe der Duelle noch mit Blutspritzern überlagert werden. Auch die Kampftheater sind prachtvoll gestaltet und weisen nette Effekte wie unterschiedliche Tageszeiten oder von Feuern aufstiebende Glutpartikel auf. Gut getimte Aktionen lösen stylische Slow-Motion-Effekte aus (wie gesagt: Spartacus oder 300 lassen grüßen), die zusammen mit den rockigen Riffs die martialische Aktion auf den Touchscreen noch eine Ecke cooler erscheinen lassen. Und auch wenn die Bewegungsübergänge beim Parieren etwas holperig sind, wissen die realistischen Animation zu gefallen. Dank dieser gelungenen Inszenierung kann man getrost über das etwas flache Spielkonzept hinwegsehen und wird immer wieder zu einer kleinen Runde im Sand der Arena motiviert, auch wenn langfristig etwas die Abwechslung fehlt.
Da bekanntermaßen nicht einmal der Tod umsonst ist (schließlich kostet auch der das Leben), versucht sich Blood and Glory wie viele andere Gratis-Apps mit In-Game-Käufen zu finanzieren: Münzen für bessere Ausrüstung kann man zwar auch in den jeweils fünf Runden andauernden Turnieren gewinnen, Rubine, die ebenfalls in größerer Menge für den Erwerb bestimmter Gegenständen benötigt werden, gibt es jedoch außer gegen reales Geld nur einzeln beim langwierigem Sprung auf einen höheren Erfahrungslevel.

attack the (pull)blox

Das simple Ergebnis der ersten Experimente mit dem Leveleditor des 3DS Downloadspiel Pullblox.

ultimate flirt-off

ultimate flirt-offAuch wenn das kleinen Indiegames Ultimate Flirt-off – wie es der Titel bereits nahelegt – prinzipiell in die Kategorie der Datingsims beziehungsweise Flirtspiele einzuordnen ist, sollte man sich dennoch nicht davon abschrecken lassen. Denn anders als die vor allem in Japan beliebten kitschigen Visual-Novel-Vertretern des Genre ist Ultimate Flirt-off ein kurzes witziges Minispiel, das ein „realistisches“ Bild der zwischenmenschlichen Interaktion zeichnet, mit dem man sich sofort identifizieren kann: Man versucht, das andere (oder wahlweise gleiche) Geschlecht durch halbwegs interessante zusammenhängende Sätze zu beeindrucken und dabei nicht wie ein stammelnder Depp dazustehen. Die spielerische Umsetzung als Mischung aus Quicktime-Event und Multiple Choice Dialog gibt dem Begriff „Wortfindungsschwierigkeiten“ eine völlig neue Bedeutung. Urkomisch ist auch die Einbindung des sozialen Katalysators Alkohol, der zwar in Form von coolem Nippen am Bierbecher in der Konversation etwas Zeit erkauft, andererseits aber dank gelallter Vokale das Auffinden der nächsten Satzbausteine um so schwieriger macht.
Die charmanten Pixelgrafik, cooler Chiptunesound und viel Nerdhumor (vor allem bei den Titeln von Filmen, Büchern und Studiengängen) tun ihr weiteres, um aus Ultimate Flirt-off eine unterhaltsame interaktive Studie zu machen.

Reservoir Ghosts

God of wthor

War mir Marvels Thor bislang durch die Erinnerungen an unspektakuläre alte Samstag-Vormittags-Cartoons eher als öder Superheld im Gedächtnis geblieben, hat die Avengers-Verfilmung mein Interesse am nordischen Gott des Donners derart geweckt, dass ich beim Anblick des DS-Spiels Thor: God of Thunder in der Schnäppchenkiste einer Elektronikmarktkette kurzerhand zugreifen musste, zumal WayForward für die Comic-Umsetzung verantwortlich zeichnet, die sich mit Titeln wie Shantae, Contra4, Mighty Switch Force oder Aliens: Infestation einen Namen als 2D Pixelspezialisten erarbeitet haben.
Spielerisch kommt Thor: God of Thunder als old-school-Brawler im Stile eines Legend, Final Fight oder Streets of Rage mit geringen Plattformeinschüben daher, auch Sonys God of War dürfte als Vorlage gedient haben. So wird Lebensenergie und Zauberkraft in Form von farbigen Orbs eingesammelt und die Kämpfe gegen teils gigantische Endgegner der nordischen Sagenwelt (inklusive Finishing Move) sind sichtlich von Kratos Abenteuern inspiriert. Das Kampfsystem ist für einen 2D-Prügler mit Würfen, Ausweichrollen, Nah-, Fern-, und Luftattacken und juggle-lastigen Kombomöglichkeiten überraschend vielschichtig ausgefallen und verleiht der Action auf den beiden Bildschirmen ausreichend Wucht um zu unterhalten. Darüber hinaus bietet Thor: God of Thunder leider nicht sonderlich viel Abwechslung: Die Story ist nicht der Rede wert, außer den Kämpfen gegen viel Fußvolk und Levelbosse gibt es in den linearen Levels nichts zu entdecken, und die Gegner und Umgebungen sind, wenn auch technisch durchaus ordentlich gestaltet und animiert, derart generisch und unspektakulär designt, dass man bereits nach den ersten Level vermeintlich alles gesehen hat, was der Titel zu bieten hat, zumal auch spielerisch kaum eine Weiterentwicklung im Laufe des Abenteuers stattfindet. Zwar gibt es 18 Runen einzusammeln, die in 3 Slots ausgerüstet Effekte wie mehr Schaden oder Imunität gegen Greifattacken bewirken, im Grunde stehen dem Donnergott aber im ersten Level die gleichen Fähigkeiten zur Verfügung wie im letzten. Aber vielleicht ist dieses ja eben dem old-schooligen Retro-Charakter dieses Pixel-Prüglers geschultet.
Somit ist Thor: God of Thunder zwar kein totaler Reinfall wie man es von einer Lizensversoftung erwarten könnte und kurzzeitig durchaus spaßig, dennoch fühle ich mich von Spielen wie der Castlevania-Reihe auf DS (auch wenn diese inhaltlich einen etwas anderen Fokus setzt) weitaus besser unterhalten.