Contralogis kompaktes Gratisspielchen Chompston mutet wie das bei Tetsuya Mizuguchi aufgewachsene uneheliche Kind von Bomberman und Ms. Pacman an. Denn ähnlich wie in Lumines oder Rez beeinflusst jede Aktion in den zufällig generierten Labyrithen wie Punkte fressen oder Bomben legen (womit auch schon das Spielprinzip weitestgehend beschrieben wäre) den Soundtrack und erzeugt so einen stimmigen, interaktiven Klangteppich. Gute Spielbarkeit und knuffig saubere Retrooptik runden den Gesamteindruck eines gelungenen kleinen Labyrinthspiels alter Schule ab und motivieren stets zu einer kleinen Runde Chompston zwischendurch.
chompston, chompston, wir tanzen den chompston
geschrieben am 29.01.2013
pixel-pin-up: cheers
geschrieben am 20.01.2013
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28 days after the dawn of the walking dead in zombieland
geschrieben am 13.01.2013
Nachdem die komplette erste Episode von Telltales mit Lob und Auszeichnungen überschütteten Waking Dead Reihe nun unter anderem bei Xbox Live Arcade kostenlos erhältlich ist, hab ich mich, nachdem ich bereits von der Demo etwas enttäuscht war, zu einem ausführlicheren Blick aufgerafft und muss gestehen, dass ich den Hype um das Spiel im Serienformat nicht ganz nachvollziehen kann. Dabei ist es weniger der bereits im Vorfeld bekannte geringe spielerische Tiefgang, der mich stört. Schließlich ist der Titel mehr Visual Novel denn klassisches Adventure (obwohl sich beispielsweise ein Paar anspruchsvollere Stealthpassagen beim Umgehen der Untoten angeboten hätten). Vielmehr ist es die Erkenntnis, dass sich der Effekt des Uncanny Valleys wohl auch auf erzählerischer Ebene anwenden lässt, die das Spiel für mich weit weniger brillant erscheinen lässt als weitgehend behauptet. Denn auch wenn The Waking Dead ein (für Videospielverhältnisse) recht gelungenes Writing an den Tag legt, werden die logischen Lücken insbesondere in den interaktiven Sequenzen umso deutlicher und offenbaren, dass die Charaktere und Dialoge doch nur Teil eines Videospiels sind und dazu dienen, Aufgaben zu präsentieren, die gelöst werden müssen: Gerade weil das Spiel auf vermeintlich glaubwürdige und nachvollziehbare Figuren setzt, ist es beispielsweise um so befremdlicher, dass eine ausgebildete Reporterin nicht nur mehrfach(!) zu dämlich ist, ein einfaches Radio in Betrieb zu nehmen, sondern auch nicht auf die Idee kommt, den 3 Meter neben ihr stehenden Technik-Nerd um Hilfe zu fragen.
Auch das ständige Straucheln und Ausrutschen von Protagonist Lee mag den einzelnen Situationen mehr Spannung verleihen, lässt aber auch an dessen motorischen Fähigkeiten zweifeln.
Während der Unterbau des Walking Dead Universums in Form des Verfalls der menschlichen Werte vor dem Hintergrund der Zombiapokalypse und damit einhergehender extremer Entscheidungen bereits in den Comics und der TV-Serie eingeführt wurde und somit nicht wirklich Entwickler Telltale anzurechnen ist, konzentriert sich das Spiel bei Gesprächen beziehungsweise Entscheidungen derart auf das Erzählen eine dramatischen und emotionalen Geschichte, dass mir für mich offensichtlich und naheliegende Möglichkeiten gar nicht angeboten werden.
So schaffe ich als Spieler es nicht, eine plausible Lüge zu formulieren oder das schlichte Überprüfen von Fakten einzufordern.
Und auch die „schwerwiegenden“ Entscheidungen beeinflussen die Geschichte weniger als erwartet, da die Stränge relativ schnell wieder zusammengeführt werden. Ein erneutes Durchspielen im „Archloch-Modus“ führte weitestgehend zu den gleichen Ergebnissen wie der auf moralische Korrektheit bedachte Erstdurchlauf. Natürlich kann man argumentieren, dass es mehr um den Entscheidungsprozess an sich geht und das eine weit verzweigte Story mit unzähligen Entscheidungskonstellationen sowohl technisch als auch dramaturgisch schwer zu realisieren wäre, innovativer wird der Titel dadurch nicht. Vielmehr wird Freiheit mehr schlecht als recht vorgegaukelt, wo keine ist.
Darüber hinaus ist das Storytelling handwerklich auch nicht vor Unzulänglichkeiten gefeit. Erfreulicherweise ist Lee Everett keine amnesiegeplagte leere Projektionshülle für den Spieler, sondern weist eine entsprechend umfangreiche Hintergrundgeschichte auf, die aber nicht adäquat und vor allem nicht zum rechten Zeitpunkt präsentiert wird. So muss ich als Spieler Fragen zu Lees Familie beantworten, ohne dass ich wirklich vollständig im Bilde bin (oder gar gewisse Lokalitäten mit dieser in Verbindung bringe, Stichwort Drugstore ;-)).
Und ohne zu behaupten, dass das Spiel wirklich schlecht sei, frage ich mich, ob die Story in einer um die oben beschriebenen Probleme bereinigten Form nicht beispielsweise in „The Walking Dead – the animated series“ besser aufgehoben sei.
TB’s Ultimate Rucksack Dispute
geschrieben am 30.12.2012
8Bit, 4Farben, 2D
geschrieben am 16.12.2012

pixel-pin-up: Merry (Elisabeth) Christmas
geschrieben am 04.12.2012
Wie heißt die Frau vom Nikolaus? Genau: Merry Christmas!
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just some rags
geschrieben am 30.11.2012
Im September brachte SEGA den Dreamcast-Klassiker Jet Set Radio als aufpolierte HD Variante für aktuelle Konsolen und PC zurück und veranstaltete zu Promotionzwecken zusammen mit einigen Webseiten Wettbewerbe, um Fans mit insgesamt 300 Hoodies im JSR Design zu beglücken. Zwei dieser Webseiten waren sega-addicts und themarriedgamers, deren Aufforderung, den typischen Jet Set Radio Stil auf eine andere Sega-Marke beziehungsweise das Logo der Webseite zu übertragen, ich gerne nachgekommen bin, zählt die Cellshading Skate’n’Spray Reihe zu einer meiner absoluten Lieblingsserien und mit Sicherheit zu dem coolsten und stilsichersten Spielen aller Zeiten.

Nach knapp drei Monaten, etlichen Rückfragen und nächtlicher SMS von UPS um 3:30 Uhr zwecks Rücksprache in Zollangelegenheiten ist nun endlich das Kapuzenjäckchen eingetroffen. Zwar ist es nur von mäßiger Qualität, glänzt aber wenigstens mit dem schicken JSR-Logo auf der Vorder- und einem Beat-Grafiti auf der Rückseite. Zudem bin ich um die Erfahrung reicher, dass in den USA Reißverschlüsse anscheinend mit links statt mit der rechten Hand zugezogen werden (oder ich habe ein extrem seltenes Linkshänder-Exemplar erhalten).
Bleibt zu hoffen, dass der zweite Hoodie, den ich generöserweise weiterverschenkt habe (man will ja nicht gierig erscheinen ;-)) mit weniger Problemen angekommen ist.
die another day
geschrieben am 25.11.2012
Der Tod ist in Videospielen eine merkwürdige Sache: während beispielsweise in Ninja Gaiden Gegner zu Hunderten mit Leichtigkeit niedergemetzelt werden, ist der Verlust des eigenen Lebens weitaus weniger dauerhaft. Schon zu frühesten Automatenzeiten hat sich das Konzept der „drei Leben“ eingebürgert, bevor der Spieler endgültig in die ewigen Jagdgründe einging. Und dank Erfindung des Continues konnte selbst dieser Zustand – durch den Einwurf weiterer Münzen – überwunden werden. Als logische Konsequenz daraus setzt seit längerem nahezu jeder größere Titel im Heimbereich auf das Konzept der Check- bzw. Savepoints. Egal, wie oft man draufgeht – die Spielfigur wird an der letzten dafür vorgesehenen Stelle wiedererweckt. Schließlich möchte man den Spieler nicht durch ständiges Wiederholen der immer gleichen Passagen frustrieren.
Dabei machen sich die wenigsten Titel die Mühe, eine plausible Erklärung für die Auferstehung von den Toten zu finden. In Bioshock beispielsweise replizieren Vita-Chambers genannte Apparaturen den genetischen Code des Spielers (überraschend inklusive Kleidung und Ausrüstung), und auch in destroy all humans werden nach dem Ableben von Hauptcharakter „Crypto 137“ Klone ins Rennen geschickt, die konsequenterweise auf den Namen Crypto 138, Crypto 139 usw. hören.
In wenigen Spielen ist gar die Rückkehr zu den Lebenden ein spielbares Element: Während in Prey der Death Walk ein kleines Arenashooter-Intermezzo ist, um Energie zu sammelt, durchwandelt Vampirfreak Raziel aus der Legacy of Kain bzw. Soul Reaver Reihe das Totenreich nicht nur, um wieder auf die materielle Daseinsebene zu wechseln, sondern nutzt diese auch für so manche knifflige Rätselpassage. Das unwiderrufliche Sterben, das den Neubeginn des kompletten Spiels mit sich zieht, findet man dagegen in der Regel höchstens noch als ultimative Schwierigkeitsstufe, beispielsweise in The Witcher 2. Einen interessanten Ansatz bietet auch Zombie U, bei dem der Spieler nach dem Ableben immer wieder mit einem frischen Protagonisten in die Zombieapokalypse entlassen wird. Die Leichen vorheriger Alter-Egos bleiben, inklusive Ausrüstung, in der Spielwelt erhalten und mutieren mitunter selbst zu lebenden Toten.
Ist der geneigte Zocker dagegen nicht als einsamer Einzelkämpfer unterwegs, sondern bestreitet das Abenteuer mit einer Gruppe von Figuren, sind die Entwickler häufig etwas freigiebiger mit dem dauerhaften Dahinscheiden. Zum einen findet dieses gerne als erzählerischer Plot-Twist in Zwischensequenzen statt, wie beispielsweise der viel zitierte Tod von Aeris auf Final Fantasy 7 oder die Reduktion des Nobelteams aus Halo Reach. Im filmisch inszenierten Heavy Rain nimmt gar die Geschichte einen unterschiedlichen Verlauf, je nachdem, welche der vier Hauptfiguren überlebt oder stirbt.
Als spielerische Komponente ist der Permadeath neben MMOs vor allem in rundenbasierten Taktikspielen wie Jagged Alliance oder der Fire Emblem-Reihe nicht unüblich. Fällt ein Mitstreiter im Schlachtgetümmel durch zu ungestümes Handeln beziehungsweise fehlende taktische Finesse, steht dieser für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung, wodurch man mitunter nicht nur einen liebgewonnenen, hochgelevelten Charakter verliert, sondern auch gewisse Storystränge oder Interaktionen zwischen der Truppe nie zu Gesicht bekommt. Einen hervorragenden Ansatz bietet der DS-Titel Valkyrie Profile – Covenant of the Plume: Denn während in den anderen Taktik-Spielen eher das eigene Unvermögen für den Tod der Kämpfer verantwortlich ist, kann beziehungsweise muss man in Valkyrie Profile einzelne Teammitglieder aktiv opfern: Im Gegenzug für den endgültigen Eingang nach Walhalla mutiert der todgeweihte Truppenteil für den Rest der Schlacht zum Berserker, was dem Kampf gegen die recht knackigen Gegner zugute kommt – Ein Konzept, dass womöglich auch bei Kenji Inafunes anstehenden Vita-Titel Soul Sacrifice zum Einsatz kommt, dreht sich dort doch auch alles um das Thema Opfern.




