
chop(per)lifter
geschrieben am 25.03.2013

M.C. E*Bert
geschrieben am 10.03.2013

Zen Studios Interview
geschrieben am 03.03.2013
8bit-ninja im Interview mit Zsolt Kigyossy, Managing Director bei Zen Studios
8bit-ninja: Stell dich und Zen Studios doch bitte kurz einmal von.
Zsolt Kigyossy: Zen Studios wurde 2000 gegründet mit dem Hauptfokus auf digital vertriebenen Casual- und Arcadespielen. In unserem Studio in Budapest arbeitet ein Team von 60 erfahrenen Mitarbeitern. Meine Aufgabe als Managing Director ist es, dafür zu sorgen, dass sie sich darauf konzentrieren können, qualitativ hochwertige, spaßige Spiele innerhalb des vorgegebenen Zeitrahmens zu entwickeln.
8bit-ninja: Neben einigen anderen Spielen ist Zen Studios vor allem für die Zen Pinball / Pinball FX Serie bekannt. Was macht deiner Meinung nach ein gutes Flipperspiel aus?
Zsolt Kigyossy: Qualität der Präsentation, ausgewogene Spielbarkeit und lang anhaltende Herausforderungen. Spieler werden zu einem guten Flipper öfter zurückkehren und die Spielmechanik genießen während sich der Tisch Stück für Stück öffnet.
Außerdem haben wir viel Wert auf das Aufbauen eine starke Community gelegt, die es den Spielern erlaubt, sich gegenseitig zu mehr als nur dem Überbieten des Highscores herauszufordern.
8bit-ninja: Einige eurer Tische nutzen großen Lizenzen wie Star Wars oder Marvel Comics, andere basieren auf Videospielmarken wie Plants vs. Zombies, Streetfighter oder Ninja Gaiden. Wie viel Freiraum habt Ihr bei der Gestaltung der Tische? Müssen Konzepte und Ideen erst abgesegnet werden und erhaltet Ihr im Gegenzug kreative Hilfe bei der Umsetzung?
Zsolt Kigyossy: Alle diese großen Partner haben eigene Abteilungen, die uns kreativ unterstützen und Ideen, Designkonzepte und jeden anderen Aspekt des Spiels überprüfen. Kein einziger Pixel schafft es in das Spiel ohne deren Genehmigung! Unser Ziel ist es, eine authentische Erfahrung für die Fans zu erschaffen, wir wollen sie nicht enttäuschen!
8bit-ninja:Gibt es eine Serie oder Marke, die du persönlich gerne als Flippertisch umgesetzt sehen würdest?
Zsolt Kigyossy: Sicher. Ich würde es liebend gerne sehen, wenn Halo oder die Halflife-Reihe in Form eines Flippers zum Leben erweckt werden würde.
8bit-ninja: Zen Pinball ist auf einer Vielzahl unterschiedlicher Plattformen verfügbar, von kleinen Handhelds mit Knöpfen wie dem 3DS über Touchscreen-Tablets wie dem iPad bis hin zu Konsolen, die üblicherweise auf der Couch am großen Fernseher gespielt werden. Wie schwer ist es, die gleiche Spielerfahrung auf all diesen Systemen zu bieten?
Zsolt Kigyossy: Es ist sehr schwer, und vermutlich verbringen wir zu viel Zeit damit, die Umsetzung unserer Spiele für jedes neue System zu perfektionieren. Diese sind keine einfachen Ports! Wir stellen stets sicher, dass unsere Kunden für jedes neue Gerät das bestmögliche Produkt erhalten – die technischen Stärken werden ausgereizt und wir nutzen alle einzigartigen Eigenschaften der jeweiligen Plattform.
8bit-ninja: Ihr vertreibt eure Spiele digital über diverse Download-Stores und üblicherweise können die Tische einzeln für wenig Geld erworben werden. Was sind die Vor- und Nachteile dieses Vertriebsmodells und habt ihr schon mal daran gedacht, eine Art „Zen Pinball Collection“ auf physikalischen Datenträger herauszubringen?
Zsolt Kigyossy: Unser Ziel ist es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Tische aus unserer wachsenden Bibliothek auszuwählen, die sie interessieren. Sie können jedes Spielfeld antesten und brauchen nur einen kleinen Betrag investieren, um auszuloten, ob sie das Spiel, das Genre mögen.
Es wird der Zeitpunkt kommen, an dem wir eine Kollektion veröffentlichen werden, aber diese muss dann schon einige besondere Features enthalten, ähnlich einer echten Sammlerausgabe.
8bit-ninja:Gibt es bereits etwas, dass ihr uns über zukünftige Tische erzählen könnt? Was können wir in Zukunft von Zen Studios noch erwarten?
Zsolt Kigyossy: 2013 wird wahrscheinlich das geschäftigste Jahr seit bestehen von Zen Studios werden. Mehrere Teams arbeiten an aufregenden neuen Inhalten für unsere Flipper, und zwei brillante neue Spiele werden in kürze erscheinen.
8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview
kiss face, slap butt
geschrieben am 20.02.2013
(°~°) (K)ISS FACE, (S)LAP BUTT
chompston, chompston, wir tanzen den chompston
geschrieben am 29.01.2013
Contralogis kompaktes Gratisspielchen Chompston mutet wie das bei Tetsuya Mizuguchi aufgewachsene uneheliche Kind von Bomberman und Ms. Pacman an. Denn ähnlich wie in Lumines oder Rez beeinflusst jede Aktion in den zufällig generierten Labyrithen wie Punkte fressen oder Bomben legen (womit auch schon das Spielprinzip weitestgehend beschrieben wäre) den Soundtrack und erzeugt so einen stimmigen, interaktiven Klangteppich. Gute Spielbarkeit und knuffig saubere Retrooptik runden den Gesamteindruck eines gelungenen kleinen Labyrinthspiels alter Schule ab und motivieren stets zu einer kleinen Runde Chompston zwischendurch.
pixel-pin-up: cheers
geschrieben am 20.01.2013
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28 days after the dawn of the walking dead in zombieland
geschrieben am 13.01.2013
Nachdem die komplette erste Episode von Telltales mit Lob und Auszeichnungen überschütteten Waking Dead Reihe nun unter anderem bei Xbox Live Arcade kostenlos erhältlich ist, hab ich mich, nachdem ich bereits von der Demo etwas enttäuscht war, zu einem ausführlicheren Blick aufgerafft und muss gestehen, dass ich den Hype um das Spiel im Serienformat nicht ganz nachvollziehen kann. Dabei ist es weniger der bereits im Vorfeld bekannte geringe spielerische Tiefgang, der mich stört. Schließlich ist der Titel mehr Visual Novel denn klassisches Adventure (obwohl sich beispielsweise ein Paar anspruchsvollere Stealthpassagen beim Umgehen der Untoten angeboten hätten). Vielmehr ist es die Erkenntnis, dass sich der Effekt des Uncanny Valleys wohl auch auf erzählerischer Ebene anwenden lässt, die das Spiel für mich weit weniger brillant erscheinen lässt als weitgehend behauptet. Denn auch wenn The Waking Dead ein (für Videospielverhältnisse) recht gelungenes Writing an den Tag legt, werden die logischen Lücken insbesondere in den interaktiven Sequenzen umso deutlicher und offenbaren, dass die Charaktere und Dialoge doch nur Teil eines Videospiels sind und dazu dienen, Aufgaben zu präsentieren, die gelöst werden müssen: Gerade weil das Spiel auf vermeintlich glaubwürdige und nachvollziehbare Figuren setzt, ist es beispielsweise um so befremdlicher, dass eine ausgebildete Reporterin nicht nur mehrfach(!) zu dämlich ist, ein einfaches Radio in Betrieb zu nehmen, sondern auch nicht auf die Idee kommt, den 3 Meter neben ihr stehenden Technik-Nerd um Hilfe zu fragen.
Auch das ständige Straucheln und Ausrutschen von Protagonist Lee mag den einzelnen Situationen mehr Spannung verleihen, lässt aber auch an dessen motorischen Fähigkeiten zweifeln.
Während der Unterbau des Walking Dead Universums in Form des Verfalls der menschlichen Werte vor dem Hintergrund der Zombiapokalypse und damit einhergehender extremer Entscheidungen bereits in den Comics und der TV-Serie eingeführt wurde und somit nicht wirklich Entwickler Telltale anzurechnen ist, konzentriert sich das Spiel bei Gesprächen beziehungsweise Entscheidungen derart auf das Erzählen eine dramatischen und emotionalen Geschichte, dass mir für mich offensichtlich und naheliegende Möglichkeiten gar nicht angeboten werden.
So schaffe ich als Spieler es nicht, eine plausible Lüge zu formulieren oder das schlichte Überprüfen von Fakten einzufordern.
Und auch die „schwerwiegenden“ Entscheidungen beeinflussen die Geschichte weniger als erwartet, da die Stränge relativ schnell wieder zusammengeführt werden. Ein erneutes Durchspielen im „Archloch-Modus“ führte weitestgehend zu den gleichen Ergebnissen wie der auf moralische Korrektheit bedachte Erstdurchlauf. Natürlich kann man argumentieren, dass es mehr um den Entscheidungsprozess an sich geht und das eine weit verzweigte Story mit unzähligen Entscheidungskonstellationen sowohl technisch als auch dramaturgisch schwer zu realisieren wäre, innovativer wird der Titel dadurch nicht. Vielmehr wird Freiheit mehr schlecht als recht vorgegaukelt, wo keine ist.
Darüber hinaus ist das Storytelling handwerklich auch nicht vor Unzulänglichkeiten gefeit. Erfreulicherweise ist Lee Everett keine amnesiegeplagte leere Projektionshülle für den Spieler, sondern weist eine entsprechend umfangreiche Hintergrundgeschichte auf, die aber nicht adäquat und vor allem nicht zum rechten Zeitpunkt präsentiert wird. So muss ich als Spieler Fragen zu Lees Familie beantworten, ohne dass ich wirklich vollständig im Bilde bin (oder gar gewisse Lokalitäten mit dieser in Verbindung bringe, Stichwort Drugstore ;-)).
Und ohne zu behaupten, dass das Spiel wirklich schlecht sei, frage ich mich, ob die Story in einer um die oben beschriebenen Probleme bereinigten Form nicht beispielsweise in „The Walking Dead – the animated series“ besser aufgehoben sei.
TB’s Ultimate Rucksack Dispute
geschrieben am 30.12.2012
8Bit, 4Farben, 2D
geschrieben am 16.12.2012




