
8Bit, 4Farben, 2D
geschrieben am 16.12.2012
pixel-pin-up: Merry (Elisabeth) Christmas
geschrieben am 04.12.2012
Wie heißt die Frau vom Nikolaus? Genau: Merry Christmas!
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just some rags
geschrieben am 30.11.2012
Im September brachte SEGA den Dreamcast-Klassiker Jet Set Radio als aufpolierte HD Variante für aktuelle Konsolen und PC zurück und veranstaltete zu Promotionzwecken zusammen mit einigen Webseiten Wettbewerbe, um Fans mit insgesamt 300 Hoodies im JSR Design zu beglücken. Zwei dieser Webseiten waren sega-addicts und themarriedgamers, deren Aufforderung, den typischen Jet Set Radio Stil auf eine andere Sega-Marke beziehungsweise das Logo der Webseite zu übertragen, ich gerne nachgekommen bin, zählt die Cellshading Skate’n’Spray Reihe zu einer meiner absoluten Lieblingsserien und mit Sicherheit zu dem coolsten und stilsichersten Spielen aller Zeiten.

Nach knapp drei Monaten, etlichen Rückfragen und nächtlicher SMS von UPS um 3:30 Uhr zwecks Rücksprache in Zollangelegenheiten ist nun endlich das Kapuzenjäckchen eingetroffen. Zwar ist es nur von mäßiger Qualität, glänzt aber wenigstens mit dem schicken JSR-Logo auf der Vorder- und einem Beat-Grafiti auf der Rückseite. Zudem bin ich um die Erfahrung reicher, dass in den USA Reißverschlüsse anscheinend mit links statt mit der rechten Hand zugezogen werden (oder ich habe ein extrem seltenes Linkshänder-Exemplar erhalten).
Bleibt zu hoffen, dass der zweite Hoodie, den ich generöserweise weiterverschenkt habe (man will ja nicht gierig erscheinen ;-)) mit weniger Problemen angekommen ist.
die another day
geschrieben am 25.11.2012
Der Tod ist in Videospielen eine merkwürdige Sache: während beispielsweise in Ninja Gaiden Gegner zu Hunderten mit Leichtigkeit niedergemetzelt werden, ist der Verlust des eigenen Lebens weitaus weniger dauerhaft. Schon zu frühesten Automatenzeiten hat sich das Konzept der „drei Leben“ eingebürgert, bevor der Spieler endgültig in die ewigen Jagdgründe einging. Und dank Erfindung des Continues konnte selbst dieser Zustand – durch den Einwurf weiterer Münzen – überwunden werden. Als logische Konsequenz daraus setzt seit längerem nahezu jeder größere Titel im Heimbereich auf das Konzept der Check- bzw. Savepoints. Egal, wie oft man draufgeht – die Spielfigur wird an der letzten dafür vorgesehenen Stelle wiedererweckt. Schließlich möchte man den Spieler nicht durch ständiges Wiederholen der immer gleichen Passagen frustrieren.
Dabei machen sich die wenigsten Titel die Mühe, eine plausible Erklärung für die Auferstehung von den Toten zu finden. In Bioshock beispielsweise replizieren Vita-Chambers genannte Apparaturen den genetischen Code des Spielers (überraschend inklusive Kleidung und Ausrüstung), und auch in destroy all humans werden nach dem Ableben von Hauptcharakter „Crypto 137“ Klone ins Rennen geschickt, die konsequenterweise auf den Namen Crypto 138, Crypto 139 usw. hören.
In wenigen Spielen ist gar die Rückkehr zu den Lebenden ein spielbares Element: Während in Prey der Death Walk ein kleines Arenashooter-Intermezzo ist, um Energie zu sammelt, durchwandelt Vampirfreak Raziel aus der Legacy of Kain bzw. Soul Reaver Reihe das Totenreich nicht nur, um wieder auf die materielle Daseinsebene zu wechseln, sondern nutzt diese auch für so manche knifflige Rätselpassage. Das unwiderrufliche Sterben, das den Neubeginn des kompletten Spiels mit sich zieht, findet man dagegen in der Regel höchstens noch als ultimative Schwierigkeitsstufe, beispielsweise in The Witcher 2. Einen interessanten Ansatz bietet auch Zombie U, bei dem der Spieler nach dem Ableben immer wieder mit einem frischen Protagonisten in die Zombieapokalypse entlassen wird. Die Leichen vorheriger Alter-Egos bleiben, inklusive Ausrüstung, in der Spielwelt erhalten und mutieren mitunter selbst zu lebenden Toten.
Ist der geneigte Zocker dagegen nicht als einsamer Einzelkämpfer unterwegs, sondern bestreitet das Abenteuer mit einer Gruppe von Figuren, sind die Entwickler häufig etwas freigiebiger mit dem dauerhaften Dahinscheiden. Zum einen findet dieses gerne als erzählerischer Plot-Twist in Zwischensequenzen statt, wie beispielsweise der viel zitierte Tod von Aeris auf Final Fantasy 7 oder die Reduktion des Nobelteams aus Halo Reach. Im filmisch inszenierten Heavy Rain nimmt gar die Geschichte einen unterschiedlichen Verlauf, je nachdem, welche der vier Hauptfiguren überlebt oder stirbt.
Als spielerische Komponente ist der Permadeath neben MMOs vor allem in rundenbasierten Taktikspielen wie Jagged Alliance oder der Fire Emblem-Reihe nicht unüblich. Fällt ein Mitstreiter im Schlachtgetümmel durch zu ungestümes Handeln beziehungsweise fehlende taktische Finesse, steht dieser für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung, wodurch man mitunter nicht nur einen liebgewonnenen, hochgelevelten Charakter verliert, sondern auch gewisse Storystränge oder Interaktionen zwischen der Truppe nie zu Gesicht bekommt. Einen hervorragenden Ansatz bietet der DS-Titel Valkyrie Profile – Covenant of the Plume: Denn während in den anderen Taktik-Spielen eher das eigene Unvermögen für den Tod der Kämpfer verantwortlich ist, kann beziehungsweise muss man in Valkyrie Profile einzelne Teammitglieder aktiv opfern: Im Gegenzug für den endgültigen Eingang nach Walhalla mutiert der todgeweihte Truppenteil für den Rest der Schlacht zum Berserker, was dem Kampf gegen die recht knackigen Gegner zugute kommt – Ein Konzept, dass womöglich auch bei Kenji Inafunes anstehenden Vita-Titel Soul Sacrifice zum Einsatz kommt, dreht sich dort doch auch alles um das Thema Opfern.
Punch Quest(ion of lust)
geschrieben am 18.11.2012
Böse Zungen (unter anderem auch ich) behaupten, dass nahezu 90 Prozent aller günstigen Games in Apples App-Store eigentlich nur unterschiedliche Varianten mit ausgetauschter Optik von gut einem Dutzend Grundideen sind. Denn kaum ist ein einfaches Spielkonzept erfolgreich, überschwemmen aufgrund der kurzen Entwicklungszeiten unzählige Klone und Me-too-Title den Marktplatz. Neben diversen Wimmelbild-Abenteuern, „Ich-bastel-mir-mein-Dorf / Zoo / magisches Clowncollege / was-auch-immer“ Aufbausimulationen, Sammelkartenspielen und „Drei-von-einer-Art“ Puzzler finden sich natürlich auch haufenweise „Endless Runner“ wie Tempel-Run, Canabalt oder Jet Pack Joyride im Angebot.
Und auf den ersten Blick sieht auch Punsh Quest wie ein simples „Renne-automatisch-von-Links-nach-Rechts-und-überwinde-Hindernisse“ Spiel aus, denen ich allesamt nicht allzuviel Spielspaß zuspreche. Doch anders als in den meisten anderen Titeln dieser Art, bei denen viel zu häufig das Glück in Form der zufällig generierten Level über das Vorankommen entscheidet, geht in Punch Quest die Gefahr weniger von der Architektur des Fantasy-Dungeons (obwohl es auch hier fiese Feuerfallen und Stachelgruben gibt) denn von garstigen Gegnern aus. Die Skelette, Fledermäuse und Zombies erstrahlen ebenso wie der Rest des Spiels in knuffiger Pixeloptik und werden dem Titel entsprechend entweder mit einem geraden Schlag oder einem Uppercut beharkt. Letzter dient auch dazu, um auf höhere Plattformen zu gelangen, so dass der Titel mit nur zwei Aktionstasten auskommt und dennoch erstaunlich komplex und mit vielen Finessen daherkommt: Schläge können zu Kombos verknüpft werden und füllen dabei eine Leiste, die automatisch eine von drei Spezialkräften aktiviert. Angriffe und Feuerbälle, die einzelne Monster verschießen, können geblockt werden und besiegte Bösewichte werden ihrerseits als Projektile genutzt, um sie auf die nachfolgenden Gegnerscharen zu prügeln. Zum Glück ist nicht bereits nach dem ersten Feindkontakt Schluss, stattdessen schrumpft die Lebensleiste etwas und kann durch einige vermöbelbare Items wieder aufgebessert werden.
Dazu kommen noch eine Vielfalt weitere Gimmicks wie kleine Bosskämpfe, versteckte Goodies (ein Durchlauf bescherte mir umherschwirrende UFOs im Hintergrund) oder Passagen, in denen man auf einem laserspeienden Velozeraptor durch einen prähistorischen Vulkanausbruch stapft(!!!).
Ganz nebenbei verdient man sich bei all der Action zwecks Investition in Outfits, Spezialfähigkeiten oder Boni noch Unmengen an Münzen, so dass man eigentlich nie in die Verlegenheit kommt, die Punchos genannte Währung gegen reale Euros zu erstehen. Diesem Umstand ist es wohl auch geschuldet, dass der Entwickler RocketCat Games das Spiel nach kurzer Zeit nicht mehr kostenlos, sondern für 0,89 Cent anbietet.
Mit Punch Quest perfektioniert RocketCat Games eine einfache Grundidee und zeigt, dass ein simples Steuerungskonzept nicht zwangsläufig in simplem Gameplay resultieren muss.
legolize it
geschrieben am 04.11.2012
Wer auch immer die Idee hatte, Videospiele, Lego und Filmlizenzen zusammenzubringen, dürfte sich inzwischen eine goldene Nase verdient haben: Anfangs noch als abstruses Mash Up belächelt erfreut sich die Lego-Videospiel-Reihe imenser Beliebtheit, verkauft Unmengen an Kopien und hat es auf unzählige Teile gebracht.
Setzte Entwickler Traveler’s Tale zunächst spielbergsche Werke in Form von Lego Star Wars und Lego Indiana Jones um, landete man nach einem kurzen Disney-Abstecher (Lego pirates of the caribbean) bei Lizenzen des aktuellen Rechtehinhabers Warner. Dort entstanden je zwei Lego Batman und Lego Harry Potter Spiele, und mit Lego the lord of the rings (bitte beliebigen LEGO-las Witz einfügen) steht im November erneut eine legofizierte Filmumsetzung ins Haus.
Beim Blick auf die Liste der weiteren Franchises, die Warner Bros. momentan innehat, entstanden folgende (nicht umbeding ernst gemeinten) Ideen für weitere Legoumsetzungen:
Lego Matrix
Tatsächlich würde es mich nicht überraschen, wenn Lego Matrix als nächste Lego-Filmversoftung angekündigt werden würde. Zwar hat die Matrix-Trilogie (ähnlich wie die Herr der Ringe Filme) bereits einige Jahre auf dem Buckel, die ikonischen Actionszenen, in denn Neo mit Trinity, Morpheus und Co unterwegs ist, sind dem Konzept der bisherigen Legospiele praktisch auf den Leib geschneidert. Und mit „dem Konstrukt“ hätte man sogar eine vernünftig Erklärung für einen Leveleditor, Challengemaps (und DLC).
Le(go) thal Weapon / Lego Rush Hour
Kernelement aller Lego-Filmlizenzen ist der Koop-Aspekt, so dass stets zwei Spielcharaktere durch die Level gesteuert werden. Was läge also näher, als mit der Lethal Weapon Quadrologie der Mutter aller Buddy-Cop-Movies ein Legospiel zu spendieren? Spinnt man das Konzept dann weiter, wäre die logische Konsequenz die Lego Rush Hour Trilogie, die sich dank mehr Action noch besser in den Kanon der Lego-Spiele einreihen würde.
Lego Police Academy
Dank gefühlter Wiederholungen im 14 Tage Rhythmus dürfte die Serie zumindest nicht völlig in Vergessenheit geraten sein, und mit 7 Teilen hatte man auch ausreichend Stoff, um ihn gleich auf zwei Spiele aufzuteilen (siehe Lego Harry Potter). Anstelle der bisherigen Spielmechaniken stünde dem Franchise auch ein „zwei-Cops-in-einer-Open-World-auf-Streife“-Konzept gut zu Gesicht.
(LEG)Ocean’s 11/12/13
Frankie und seine Spießgesellen dürften sich als filmischer Unterbau für eine Neuausrichung der Lego-Reihe anbieten, bei der die unterschiedlichen Fähigkeiten des Zweierteams eher in Stealth- als in Actionpassagen zum Einsatz kommen.
Lego Dirty Harry
Storrytechnisch könnte eine Umsetzung der Dirty Harry Reihe als Legospiel immerhin auf 5 Teile voller harter Polizeigewalt zurückgreifen und sich somit vielleicht auch bei der Call-of-Duty Klientel anbiedern 😉
pixel-pin-up: Hello Dolly Ween
geschrieben am 28.10.2012
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Tilefighter / Kachelkämpfer
geschrieben am 21.10.2012
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Tilefighter ist der Prototyp eines kartenbasierten Taktikspiels für 2 Personen, das ein altbekanntes Grundkonzept um einige Rollenspielaspekte anreichert. Die Spieler wechseln sich ab und entscheiden sich für eine Karte aus der Reihe (Spieler 1) bzw. Spalte (Spieler 2), aus der die vorherige Karte gewählt wurde.
| Erhöht die Gesundheit des Spielers um 1-3 Punkte | |
| Erhöht die Verteidigung des Spielers um 1-3 Punkte | |
| Erhöht die Angriffsstärke des Spielers um 1-3 Punkte | |
| Angriff. Die Die Gesundheit des Gegners wird um den Wert der Angriffsstärke reduziert, jedoch nur, wenn die Verteidigung des Gegners geringer als die Stärke des Angreifers ist. |
Feedback ist übrigens gerne willkommen, um gegebenenfalls noch an der Ballance (Häufigkeit der Karten, Zusatzeffekte etc.) zu schrauben oder festzustellen, dass eine Partie Tilefighter niemandem Spaß macht 😉
earth, (lost) winds and fire
geschrieben am 07.10.2012
Eigentlich ist Frontier Developments Lost Winds ein alter Hut, erschien es doch bereits 2008 als eines der ersten Spiele für den WiiWare Downloadmarktplatz und wurde Ende 2011 auch für IOS umgesetzt. Diese Variante ist seit gut einer Woche nun kostenlos auf iTunes zu finden, und für diesen Preis ist Lost Winds sicherlich einen Blick wert.
Held des Spiels ist der kleine Junge Toku, der vom Spieler indirekt durch eine plattformlastige Abenteuerwelt gesteuert wird. Zum einen kann Toku per Fingertipp ein Ziel vorgegeben werden, dass er artig zu erreichen versucht. Da der Kleine aber nicht gerade kräftig oder sprunggewaltig ist, greift auch Windgeist Enril, auf den Toku nach kürzester Zeit trifft, unterstützend ein um diverse Hindernisse zu überwingen. Denn anstatt für günstigen Ökostrom zu sorgen oder Sommerkleidchen hochzuwehen kann man Enrils per Wischer erzeugte Windkraft dazu nutzen, um Toku auf höhere Plattformen zu pusten, Feinde wegzublasen oder die Umgebung zwecks Lösung kleinerer Puzzel zu manipulieren. So wird Wasser auf eine Pflanze geweht, um diese wachsen zu lassen oder Feuer auf eine wegversperrende Dornenhecke, um diese niederzubrennen. Dabei sollte man keine allzuschweren Kopfnüsse von dem kurzen Spiel erwarten, wie auch der restliche Schwierigkeitsgrad eher gering einzustufen ist. Vielmehr erzeugt Lost Winds mit entspannendem Gameplay, sphärischen Klängen und der knuffigen Optik in Pastelltönen eine fast meditative Atmosphäre, die an das großartige Soul Bubbles für den DS erinnert (ohne dabei jedoch an dessen Spielspaß heranzureichen).




