die another day

Der Tod ist in Videospielen eine merkwürdige Sache: während beispielsweise in Ninja Gaiden Gegner zu Hunderten mit Leichtigkeit niedergemetzelt werden, ist der Verlust des eigenen Lebens weitaus weniger dauerhaft. Schon zu frühesten Automatenzeiten hat sich das Konzept der „drei Leben“ eingebürgert, bevor der Spieler endgültig in die ewigen Jagdgründe einging. Und dank Erfindung des Continues konnte selbst dieser Zustand – durch den Einwurf weiterer Münzen – überwunden werden. Als logische Konsequenz daraus setzt seit längerem nahezu jeder größere Titel im Heimbereich auf das Konzept der Check- bzw. Savepoints. Egal, wie oft man draufgeht – die Spielfigur wird an der letzten dafür vorgesehenen Stelle wiedererweckt. Schließlich möchte man den Spieler nicht durch ständiges Wiederholen der immer gleichen Passagen frustrieren.
Dabei machen sich die wenigsten Titel die Mühe, eine plausible Erklärung für die Auferstehung von den Toten zu finden. In Bioshock beispielsweise replizieren Vita-Chambers genannte Apparaturen den genetischen Code des Spielers (überraschend inklusive Kleidung und Ausrüstung), und auch in destroy all humans werden nach dem Ableben von Hauptcharakter „Crypto 137“ Klone ins Rennen geschickt, die konsequenterweise auf den Namen Crypto 138, Crypto 139 usw. hören.
In wenigen Spielen ist gar die Rückkehr zu den Lebenden ein spielbares Element: Während in Prey der Death Walk ein kleines Arenashooter-Intermezzo ist, um Energie zu sammelt, durchwandelt Vampirfreak Raziel aus der Legacy of Kain bzw. Soul Reaver Reihe das Totenreich nicht nur, um wieder auf die materielle Daseinsebene zu wechseln, sondern nutzt diese auch für so manche knifflige Rätselpassage. Das unwiderrufliche Sterben, das den Neubeginn des kompletten Spiels mit sich zieht, findet man dagegen in der Regel höchstens noch als ultimative Schwierigkeitsstufe, beispielsweise in The Witcher 2. Einen interessanten Ansatz bietet auch Zombie U, bei dem der Spieler nach dem Ableben immer wieder mit einem frischen Protagonisten in die Zombieapokalypse entlassen wird. Die Leichen vorheriger Alter-Egos bleiben, inklusive Ausrüstung, in der Spielwelt erhalten und mutieren mitunter selbst zu lebenden Toten.
Ist der geneigte Zocker dagegen nicht als einsamer Einzelkämpfer unterwegs, sondern bestreitet das Abenteuer mit einer Gruppe von Figuren, sind die Entwickler häufig etwas freigiebiger mit dem dauerhaften Dahinscheiden. Zum einen findet dieses gerne als erzählerischer Plot-Twist in Zwischensequenzen statt, wie beispielsweise der viel zitierte Tod von Aeris auf Final Fantasy 7 oder die Reduktion des Nobelteams aus Halo Reach. Im filmisch inszenierten Heavy Rain nimmt gar die Geschichte einen unterschiedlichen Verlauf, je nachdem, welche der vier Hauptfiguren überlebt oder stirbt.

Als spielerische Komponente ist der Permadeath neben MMOs vor allem in rundenbasierten Taktikspielen wie Jagged Alliance oder der Fire Emblem-Reihe nicht unüblich. Fällt ein Mitstreiter im Schlachtgetümmel durch zu ungestümes Handeln beziehungsweise fehlende taktische Finesse, steht dieser für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung, wodurch man mitunter nicht nur einen liebgewonnenen, hochgelevelten Charakter verliert, sondern auch gewisse Storystränge oder Interaktionen zwischen der Truppe nie zu Gesicht bekommt. Einen hervorragenden Ansatz bietet der DS-Titel Valkyrie Profile – Covenant of the Plume: Denn während in den anderen Taktik-Spielen eher das eigene Unvermögen für den Tod der Kämpfer verantwortlich ist, kann beziehungsweise muss man in Valkyrie Profile einzelne Teammitglieder aktiv opfern: Im Gegenzug für den endgültigen Eingang nach Walhalla mutiert der todgeweihte Truppenteil für den Rest der Schlacht zum Berserker, was dem Kampf gegen die recht knackigen Gegner zugute kommt – Ein Konzept, dass womöglich auch bei Kenji Inafunes anstehenden Vita-Titel Soul Sacrifice zum Einsatz kommt, dreht sich dort doch auch alles um das Thema Opfern.

Punch Quest(ion of lust)

punch questBöse Zungen (unter anderem auch ich) behaupten, dass nahezu 90 Prozent aller günstigen Games in Apples App-Store eigentlich nur unterschiedliche Varianten mit ausgetauschter Optik von gut einem Dutzend Grundideen sind. Denn kaum ist ein einfaches Spielkonzept erfolgreich, überschwemmen aufgrund der kurzen Entwicklungszeiten unzählige Klone und Me-too-Title den Marktplatz. Neben diversen Wimmelbild-Abenteuern, „Ich-bastel-mir-mein-Dorf / Zoo / magisches Clowncollege / was-auch-immer“ Aufbausimulationen, Sammelkartenspielen und „Drei-von-einer-Art“ Puzzler finden sich natürlich auch haufenweise „Endless Runner“ wie Tempel-Run, Canabalt oder Jet Pack Joyride im Angebot.

Und auf den ersten Blick sieht auch Punsh Quest wie ein simples „Renne-automatisch-von-Links-nach-Rechts-und-überwinde-Hindernisse“ Spiel aus, denen ich allesamt nicht allzuviel Spielspaß zuspreche. Doch anders als in den meisten anderen Titeln dieser Art, bei denen viel zu häufig das Glück in Form der zufällig generierten Level über das Vorankommen entscheidet, geht in Punch Quest die Gefahr weniger von der Architektur des Fantasy-Dungeons (obwohl es auch hier fiese Feuerfallen und Stachelgruben gibt) denn von garstigen Gegnern aus. Die Skelette, Fledermäuse und Zombies erstrahlen ebenso wie der Rest des Spiels in knuffiger Pixeloptik und werden dem Titel entsprechend entweder mit einem geraden Schlag oder einem Uppercut beharkt. Letzter dient auch dazu, um auf höhere Plattformen zu gelangen, so dass der Titel mit nur zwei Aktionstasten auskommt und dennoch erstaunlich komplex und mit vielen Finessen daherkommt: Schläge können zu Kombos verknüpft werden und füllen dabei eine Leiste, die automatisch eine von drei Spezialkräften aktiviert. Angriffe und Feuerbälle, die einzelne Monster verschießen, können geblockt werden und besiegte Bösewichte werden ihrerseits als Projektile genutzt, um sie auf die nachfolgenden Gegnerscharen zu prügeln. Zum Glück ist nicht bereits nach dem ersten Feindkontakt Schluss, stattdessen schrumpft die Lebensleiste etwas und kann durch einige vermöbelbare Items wieder aufgebessert werden.
Dazu kommen noch eine Vielfalt weitere Gimmicks wie kleine Bosskämpfe, versteckte Goodies (ein Durchlauf bescherte mir umherschwirrende UFOs im Hintergrund) oder Passagen, in denen man auf einem laserspeienden Velozeraptor durch einen prähistorischen Vulkanausbruch stapft(!!!).
Ganz nebenbei verdient man sich bei all der Action zwecks Investition in Outfits, Spezialfähigkeiten oder Boni noch Unmengen an Münzen, so dass man eigentlich nie in die Verlegenheit kommt, die Punchos genannte Währung gegen reale Euros zu erstehen. Diesem Umstand ist es wohl auch geschuldet, dass der Entwickler RocketCat Games das Spiel nach kurzer Zeit nicht mehr kostenlos, sondern für 0,89 Cent anbietet.

Mit Punch Quest perfektioniert RocketCat Games eine einfache Grundidee und zeigt, dass ein simples Steuerungskonzept nicht zwangsläufig in simplem Gameplay resultieren muss.

legolize it

Wer auch immer die Idee hatte, Videospiele, Lego und Filmlizenzen zusammenzubringen, dürfte sich inzwischen eine goldene Nase verdient haben: Anfangs noch als abstruses Mash Up belächelt erfreut sich die Lego-Videospiel-Reihe imenser Beliebtheit, verkauft Unmengen an Kopien und hat es auf unzählige Teile gebracht.

Setzte Entwickler Traveler’s Tale zunächst spielbergsche Werke in Form von Lego Star Wars und Lego Indiana Jones um, landete man nach einem kurzen Disney-Abstecher (Lego pirates of the caribbean) bei Lizenzen des aktuellen Rechtehinhabers Warner. Dort entstanden je zwei Lego Batman und Lego Harry Potter Spiele, und mit Lego the lord of the rings (bitte beliebigen LEGO-las Witz einfügen) steht im November erneut eine legofizierte Filmumsetzung ins Haus.

Beim Blick auf die Liste der weiteren Franchises, die Warner Bros. momentan innehat, entstanden folgende (nicht umbeding ernst gemeinten) Ideen für weitere Legoumsetzungen:

lego matrixLego Matrix
Tatsächlich würde es mich nicht überraschen, wenn Lego Matrix als nächste Lego-Filmversoftung angekündigt werden würde. Zwar hat die Matrix-Trilogie (ähnlich wie die Herr der Ringe Filme) bereits einige Jahre auf dem Buckel, die ikonischen Actionszenen, in denn Neo mit Trinity, Morpheus und Co unterwegs ist, sind dem Konzept der bisherigen Legospiele praktisch auf den Leib geschneidert. Und mit „dem Konstrukt“ hätte man sogar eine vernünftig Erklärung für einen Leveleditor, Challengemaps (und DLC).

Le(go) thal Weapon / Lego Rush Hour
Kernelement aller Lego-Filmlizenzen ist der Koop-Aspekt, so dass stets zwei Spielcharaktere durch die Level gesteuert werden. Was läge also näher, als mit der Lethal Weapon Quadrologie der Mutter aller Buddy-Cop-Movies ein Legospiel zu spendieren? Spinnt man das Konzept dann weiter, wäre die logische Konsequenz die Lego Rush Hour Trilogie, die sich dank mehr Action noch besser in den Kanon der Lego-Spiele einreihen würde.

Lego Police Academy
Dank gefühlter Wiederholungen im 14 Tage Rhythmus dürfte die Serie zumindest nicht völlig in Vergessenheit geraten sein, und mit 7 Teilen hatte man auch ausreichend Stoff, um ihn gleich auf zwei Spiele aufzuteilen (siehe Lego Harry Potter). Anstelle der bisherigen Spielmechaniken stünde dem Franchise auch ein „zwei-Cops-in-einer-Open-World-auf-Streife“-Konzept gut zu Gesicht.

(LEG)Ocean’s 11/12/13
Frankie und seine Spießgesellen dürften sich als filmischer Unterbau für eine Neuausrichung der Lego-Reihe anbieten, bei der die unterschiedlichen Fähigkeiten des Zweierteams eher in Stealth- als in Actionpassagen zum Einsatz kommen.

Lego Dirty Harry
Storrytechnisch könnte eine Umsetzung der Dirty Harry Reihe als Legospiel immerhin auf 5 Teile voller harter Polizeigewalt zurückgreifen und sich somit vielleicht auch bei der Call-of-Duty Klientel anbiedern 😉

pixel-pin-up: Hello Dolly Ween

Tilefighter / Kachelkämpfer


Tilefighter ist der Prototyp eines kartenbasierten Taktikspiels für 2 Personen, das ein altbekanntes Grundkonzept um einige Rollenspielaspekte anreichert. Die Spieler wechseln sich ab und entscheiden sich für eine Karte aus der Reihe (Spieler 1) bzw. Spalte (Spieler 2), aus der die vorherige Karte gewählt wurde.

Erhöht die Gesundheit des Spielers um 1-3 Punkte
Erhöht die Verteidigung des Spielers um 1-3 Punkte
Erhöht die Angriffsstärke des Spielers um 1-3 Punkte
Angriff. Die Die Gesundheit des Gegners wird um den Wert der Angriffsstärke reduziert, jedoch nur, wenn die Verteidigung des Gegners geringer als die Stärke des Angreifers ist.

Feedback ist übrigens gerne willkommen, um gegebenenfalls noch an der Ballance (Häufigkeit der Karten, Zusatzeffekte etc.) zu schrauben oder festzustellen, dass eine Partie Tilefighter niemandem Spaß macht 😉

earth, (lost) winds and fire

lost windsEigentlich ist Frontier Developments Lost Winds ein alter Hut, erschien es doch bereits 2008 als eines der ersten Spiele für den WiiWare Downloadmarktplatz und wurde Ende 2011 auch für IOS umgesetzt. Diese Variante ist seit gut einer Woche nun kostenlos auf iTunes zu finden, und für diesen Preis ist Lost Winds sicherlich einen Blick wert.
Held des Spiels ist der kleine Junge Toku, der vom Spieler indirekt durch eine plattformlastige Abenteuerwelt gesteuert wird. Zum einen kann Toku per Fingertipp ein Ziel vorgegeben werden, dass er artig zu erreichen versucht. Da der Kleine aber nicht gerade kräftig oder sprunggewaltig ist, greift auch Windgeist Enril, auf den Toku nach kürzester Zeit trifft, unterstützend ein um diverse Hindernisse zu überwingen. Denn anstatt für günstigen Ökostrom zu sorgen oder Sommerkleidchen hochzuwehen kann man Enrils per Wischer erzeugte Windkraft dazu nutzen, um Toku auf höhere Plattformen zu pusten, Feinde wegzublasen oder die Umgebung zwecks Lösung kleinerer Puzzel zu manipulieren. So wird Wasser auf eine Pflanze geweht, um diese wachsen zu lassen oder Feuer auf eine wegversperrende Dornenhecke, um diese niederzubrennen. Dabei sollte man keine allzuschweren Kopfnüsse von dem kurzen Spiel erwarten, wie auch der restliche Schwierigkeitsgrad eher gering einzustufen ist. Vielmehr erzeugt Lost Winds mit entspannendem Gameplay, sphärischen Klängen und der knuffigen Optik in Pastelltönen eine fast meditative Atmosphäre, die an das großartige Soul Bubbles für den DS erinnert (ohne dabei jedoch an dessen Spielspaß heranzureichen).

pixel-pin-up: Kiss ’n‘ Schlacht

q.art Interview

8bit-ninja im Interview mit Christian Trozinski, Chefredakteur der q.art
q.art magazin8bit-ninja: Stellen Sie das q.art Magazin doch kurz einmal vor.
Christian Trozinski: Das Magazin q.art behandelt unterschiedliche Themenbereiche, wobei sich die Erstausgabe vollständig auf Games konzentriert. Die Besonderheit des Magazins ist zum einen, dass fast vollständig auf Text verzichtet wird und somit die Bildsprache in den Mittelpunkt rückt. Mit der q.art wollen wir Inhalte und Emotionen allein durch die Meinung der Künstler und nicht durch Wertungen der Redaktion vermitteln, deshalb wurden auch anfangs geplante Textkästen entfernt. Die zweite Besonderheit ist die Printqualität, die es in dieser Form zu diesem Preis noch nicht am Kiosk gegeben hat. Unsere Bilder weisen Auflösungen von bis zu 70 Megapixeln auf, ein Druckraster ist selbst mit einer Lupe nicht zu erkennen und eine aufgeschlagene Doppelseite lässt beispielsweise die Bildwiedergabe auf einem iPad wie eine Miniaturdarstellung wirken. Verglichen mit herkömmlichen Artbooks, die es häufig im Buchhandel zu kaufen gibt, ist q.art abwechslungsreicher, da eine Fülle an Titeln vertreten ist. Zudem ist die Auflage höher, da der Vertrieb ganz normal über den Kiosk stattfindet, was wiederum einen vergleichsweise günstigen Preis von 6,99 Euro ermöglicht. Eine digitale E-Paper-Variante der q.art existiert übrigens nicht – um das Magazinkonzept zu verstehen, muss man das Printheft erwerben.

8bit-ninja: Wie entstand die Idee zu einem als Zeitschrift vertriebenen „Artbook“ zum Themengebiet Videospiele, dass praktisch komplett auf Texte verzichtet?
Christian Trozinski: Heutzutage nimmt Print einen immer geringeren Stellenwert ein, d.h. sowohl die Printbeilagen bei Spielen, als auch die Heftqualität am Kiosk sinkt. Im Internet dominieren hingegen Videos, die Einblicke in das Gameplay von Spielen geben, aber nicht die Qualität der Titel widerspiegeln. Was nach unserer Meinung bei allen bisherigen Medien zu kurz kommt, ist der qualitative und künstlerische Ansatz, auf den alle weiteren Gameplaymechanismen und die letztendliche Spielgrafik aufbauen. Innerhalb von hochwertigen Artworks erkennt man nicht nur die visuelle Ausrichtung eines Titels, sondern auch den emotionalen Grundton. Unser Magazin soll genau jene Aspekte in den Mittelpunkt rücken und dafür ist Print besser geeignet als der digitale Vertrieb. Wer täglich im Internet unterwegs ist oder viele Dinge über das iPad erledigt, will meist möglichst viele Infos in möglichst kurzer Zeit konsumieren. Wir wollen mit der q.art dagegen zur Entschleunigung beitragen und man soll beim Durchblättern einfach mal abschalten können. Letztendlich kann man q.art gut mit einem Fotobuch vergleichen, in dem Erinnerungen zu einem bestimmten Thema festgehalten werden. Allerdings sind Erinnerungen über die Zeit meist schöngefärbt, sodass Artworks dem Thema besser Rechnung tragen als Screenshots – wer heutzutage die 3D-Grafik der Saturn- und Playstation-Ära sieht, wird sicher zustimmen, dass die Erinnerung daran besser ist, als die tatsächliche ungeschminkte Darstellung.

8bit-ninja: Nach welchen Kriterien wurden die Spiele und Artworks ausgesucht, die Ihren Weg in die erste Ausgabe von q.art gefunden haben?
Christian Trozinski: Wir wollten für unsere Erstausgabe aktuelle Spieletitel ins Boot holen – für Nostalgiker eignet sich das Heft somit nur bedingt. Die Vorauswahl war notwendig, da wir die künstlerische Wichtigkeit von Videospielen im Hier und Jetzt aufzeigen wollen – ich glaube, wenn man durch das Heft blättert, ist man überrascht, wie abwechslungsreich und erwachsen das Medium mittlerweile geworden ist. Weitaus komplizierter war es, aus den weit über 1600 Artworks die passenden herauszusuchen, denn wir wollten nicht nur bunte Bilder wahllos aneinanderreihen. Unser Anspruch lautet, Inhalte durch Bilder zu transportieren. Wer sich also mit den Titeln des Magazins auskennt, wird echte Geschichten dahinter entdecken können (notfalls einfach die Inhalte auf Wikipedia oder entsprechenden Websites nachlesen). Die Zusammenstellung der Artworks war dementsprechend schwierig, denn viele Titel boten nur ein, zwei gute Aufnahmen, die allerdings nicht in einem sinnvollen Zusammenhang standen – deshalb haben es viele Titel leider nicht ins Heft geschafft. Zusätzlich sind sämtliche Sport- und Rennspieltitel durch das Raster gefallen, weil es thematisch einfach nicht gepasst hat. Titel, die in der visuellen Sprache eindimensional wirken (z.B. der Großteil der Ego-Shooter), haben wir ebenfalls gemieden, da es schlicht langweilig gewesen wäre, Videospielcharaktere ohne Persönlichkeit abzudrucken. Eigentlich passend für das Magazin wären Titel wie „Half Life“ oder „Dishonored“ gewesen – die mangelnde Aktualität bzw. die fehlenden inhaltlichen Zusammenhänge zwischen Artworks und Spielinhalt haben den Abdruck aber leider verhindert. Die Entscheidung gegen „Dishonored“ ist mir persönlich sehr schwer gefallen, da der Titel sowohl spielerisch als auch erzählerisch überzeugt, aber am Ende ging es nicht um persönliche Gaming-Vorlieben, sondern um die Qualität des Magazins. Erschwert wurde die Produktion der Erstausgabe zudem durch Artworkänderungen: Bei „The Last Of Us“ hat Naughty Dog das Design der Ellie geändert und zwar nicht nur für die neuen Artworks, sondern auch für die bereits erschienenen.

8bit-ninja: q.art #1: Games ist seit gut 3 Wochen erhältlich. Gab es in dieser Zeit schon Feedback, wie das Magazin von Kunden angenommen wurde?
Christian Trozinski: Das Feedback derer, die das Heft gekauft haben, ist sehr, sehr positiv. Das allein reicht aber nicht aus, damit wir uns entspannt zurücklehnen können: Die Schwierigkeit besteht einmal mehr, die Leute davon zu überzeugen, dass Print noch lange nicht tot ist. Nur wenige Leser gehen heute noch an den Kiosk, und wenn wir die Masse erreichen wollen, müssen wir die q.art digital bewerben – den Mehrwert des Magazins erkennt man aber nur, wenn man das Heft in den Händen hält. Deshalb kann ich nur jedem Gamer empfehlen, sich das Magazin selbst am Kiosk anzuschauen.

8bit-ninja: Können Sie vielleicht schon einen kleinen Ausblick in die Zukunft von q.art gewähren? Deutet der Name der Nummerierung (#1 Games) vielleicht schon an, dass in zukünftigen Ausgaben andere Themengebiete wie beispielsweise Film behandelt werden könnten?
Christian Trozinski: Die Erstausgabe der q.art behandelt ausschließlich Games: Pünktlich zur Gamescom wollten wir allen Gamern etwas Besonderes bieten und ich denke, dass wir dieses Ziel auch erreicht haben. Der Name q.art deutet aber bereits darauf hin, dass es zukünftig nicht nur um Spiele gehen wird. In unserer Schublade haben wir bereits eine genaue Vorstellung, welche Themengebiete in ähnlicher Form umgesetzt werden können, doch dafür ist es jetzt noch zu früh. Soviel kann ich aber schon einmal verraten: Sollte die Erstausgabe ein Erfolg werden, werden Games auch in Zukunft eine Rolle in unserer Planung spielen – speziell der Wunsch vieler Erstkäufer nach Artworks zu Videospielklassikern ist ein Thema, das auch uns am Herzen liegt.

8bit-ninja: vielen Dank für das Interview.

Betrachtet man klassische Arena-Shooter, bei denen es darum geht, aus einer Top-Down Perspektive unzählige Gegnerscharen auf einem meist nur einen Bildschirm umfassendem Spielfeld zu besiegen, scheinen diese Art von Spielen für eine vor psychedelischen Effekten triefende Präsentation geradezu prädestiniert zu sein:
Schon Urvater Robotron aus dem Jahr 1982 geizte nicht mit umherfliegenden bunten Pixeln, Jeff Minters flashige Kopie Hommage Llamatron von 1991 hob die Messlatte in Sachen Abgefahrenheit auf eine neue Ebene und das 2003er Geometrie Wars trumpfte mit spektakulären Partikeleffekten in Neonfarben auf.
Die Reduktion auf ein Minimum an spielrelevanten Objekten (Spieler, Gegner, Schüsse) bietet vermutlich genügend Freiraum, um sich vor allem grafisch richtig austoben zu können.

Das muss sich auch Indieentwickler Rob Fearon bei seinem im September für PC und Mac erscheinenden Shooter Death Ray Manta gedacht haben und entfacht im Sekundentakt einen waren Overkill an bonbonfarbenen Effekten und Synthiesounds. Dass dabei die Übersichtlichkeit nur selten verloren geht liegt am einfachen Gameplay, dass sich auf die Essenz des Genres beschränkt und das Geschehen damit weniger hektisch macht als es die Optik vermuten lässt. So kommt nicht die häufig genutzte Twinstick Steuerung zum Einsatz, sondern die Bewegung des laserbewaffneten Knorpelfischs gibt auch gleichzeitig die Schussrichtung vor, Gegner sind angenehm fair und die Level aufgrund der Tatsache, dass keine neuen Feinde erscheinen, knackig kurz. Leider beschränkt sich auch das Punktesystem auf ein Minimum: Lediglich je abgeschlossenem Level und eingesammelter Drone (dem einzigen Power-Up im Spiel) gibt es einen Punkt, was Highscorejagten in Death Ray Manta erheblich erschweren dürfte.

rock is dead (teletext not)

Endlich gibt es einen triftigen Grund, zwei Tasten an meiner TV-Fernbedinung zu nutzen, auf die sich bis dato eher selten ein Finger verirrt hat: den ARD-Senderplatz und das Knöpfchen zur Aktivierung von Teletext (für die Jüngeren: so was wie Steinzeitinternet, nur ohne Drive-By-Viren und Let’s Play Videos).

Denn seit gestern bekommen braven GEZ-Zahlern im Rahmen des International Teletext Art Festival der finnischen Künstlerkooperative FixC ab Videotextseite 770 einen Monat lang feinste Pixelkunst in 40 x 25 Zeichen und 6 Farben zu Gesicht.
„Banausen“ können natürlich auch den Web-Emulator unter www.ard-text.de nutzen, aber ähnlich wie Retrospiele sollte man diese Werke sofern möglich auf dem Medium genießen, für dass sie konzipiert wurden.