pixel-pin-up: slideshow

Mit nunmehr 12 Pixel Pinups dĂŒrfte einem Kalender ja nichts mehr im Wege stehen 😉

chop(per)lifter

tony chopper

M.C. E*Bert

Zen Studios Interview

8bit-ninja im Interview mit Zsolt Kigyossy, Managing Director bei Zen Studios

8bit-ninja: Stell dich und Zen Studios doch bitte kurz einmal von.
Zsolt Kigyossy: Zen Studios wurde 2000 gegrĂŒndet mit dem Hauptfokus auf digital vertriebenen Casual- und Arcadespielen. In unserem Studio in Budapest arbeitet ein Team von 60 erfahrenen Mitarbeitern. Meine Aufgabe als Managing Director ist es, dafĂŒr zu sorgen, dass sie sich darauf konzentrieren können, qualitativ hochwertige, spaßige Spiele innerhalb des vorgegebenen Zeitrahmens zu entwickeln.

8bit-ninja: Neben einigen anderen Spielen ist Zen Studios vor allem fĂŒr die Zen Pinball / Pinball FX Serie bekannt. Was macht deiner Meinung nach ein gutes Flipperspiel aus?
Zsolt Kigyossy: QualitĂ€t der PrĂ€sentation, ausgewogene Spielbarkeit und lang anhaltende Herausforderungen. Spieler werden zu einem guten Flipper öfter zurĂŒckkehren und die Spielmechanik genießen wĂ€hrend sich der Tisch StĂŒck fĂŒr StĂŒck öffnet.
Außerdem haben wir viel Wert auf das Aufbauen eine starke Community gelegt, die es den Spielern erlaubt, sich gegenseitig zu mehr als nur dem Überbieten des Highscores herauszufordern.

8bit-ninja: Einige eurer Tische nutzen großen Lizenzen wie Star Wars oder Marvel Comics, andere basieren auf Videospielmarken wie Plants vs. Zombies, Streetfighter oder Ninja Gaiden. Wie viel Freiraum habt Ihr bei der Gestaltung der Tische? MĂŒssen Konzepte und Ideen erst abgesegnet werden und erhaltet Ihr im Gegenzug kreative Hilfe bei der Umsetzung?
Zsolt Kigyossy: Alle diese großen Partner haben eigene Abteilungen, die uns kreativ unterstĂŒtzen und Ideen, Designkonzepte und jeden anderen Aspekt des Spiels ĂŒberprĂŒfen. Kein einziger Pixel schafft es in das Spiel ohne deren Genehmigung! Unser Ziel ist es, eine authentische Erfahrung fĂŒr die Fans zu erschaffen, wir wollen sie nicht enttĂ€uschen!

8bit-ninja:Gibt es eine Serie oder Marke, die du persönlich gerne als Fippertisch umgesetzt sehen wĂŒrdest?
Zsolt Kigyossy: Sicher. Ich wĂŒrde es liebend gerne sehen, wenn Halo oder die Halflife-Reihe in Form eines Flippers zum Leben erweckt werden wĂŒrde.

8bit-ninja: Zen Pinball ist auf einer Vielzahl unterschiedlicher Plattformen verfĂŒgbar, von kleinen Handhelds mit Knöpfen wie dem 3DS ĂŒber Touchscreen-Tablets wie dem iPad bis hin zu Konsolen, die ĂŒblicherweise auf der Couch am großen Fernseher gespielt werden. Wie schwer ist es, die gleiche Spielerfahrung auf all diesen Systemen zu bieten?
Zsolt Kigyossy: Es ist sehr schwer, und vermutlich verbringen wir zu viel Zeit damit, die Umsetzung unserer Spiele fĂŒr jedes neue System zu perfektionieren. Diese sind keine einfachen Ports! Wir stellen stets sicher, dass unsere Kunden fĂŒr jedes neue GerĂ€t das bestmögliche Produkt erhalten – die technischen StĂ€rken werden ausgereizt und wir nutzen alle einzigartigen Eigenschaften der jeweiligen Plattform.

8bit-ninja: Ihr vertreibt eure Spiele digital ĂŒber diverse Download-Stores und ĂŒblicherweise können die Tische einzeln fĂŒr wenig Geld erworben werden. Was sind die Vor- und Nachteile dieses Vertriebsmodells und habt ihr schon mal daran gedacht, eine Art „Zen Pinball Collection“ auf physikalischen DatentrĂ€ger herauszubringen?
Zsolt Kigyossy: Unser Ziel ist es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Tische aus unserer wachsenden Bibliothek auszuwÀhlen, die sie interessieren. Sie können jedes Spielfeld antesten und brauchen nur einen kleinen Betrag investieren, um auszuloten, ob sie das Spiel, das Genre mögen.
Es wird der Zeitpunkt kommen, an dem wir eine Kollektion veröffentlichen werden, aber diese muss dann schon einige besondere Features enthalten, Àhnlich einer echten Sammlerausgabe.

8bit-ninja:Gibt es bereits etwas, dass ihr uns ĂŒber zukĂŒnftige Tische erzĂ€hlen könnt? Was können wir in Zukunft von Zen Studios noch erwarten?
Zsolt Kigyossy: 2013 wird wahrscheinlich das geschĂ€ftigste Jahr seit bestehen von Zen Studios werden. Mehrere Teams arbeiten an aufregenden neuen Inhalten fĂŒr unsere Flipper, und zwei brillante neue Spiele werden in kĂŒrze erscheinen.

8bit-ninja: Vielen Dank fĂŒr das Interview

kiss face, slap butt

(°~°) (K)ISS FACE, (S)LAP BUTT

Contralogis kompaktes Gratisspielchen Chompston mutet wie das bei Tetsuya Mizuguchi aufgewachsene uneheliche Kind von Bomberman und Ms. Pacman an. Denn Àhnlich wie in Lumines oder Rez beeinflusst jede Aktion in den zufÀllig generierten Labyrithen wie Punkte fressen oder Bomben legen (womit auch schon das Spielprinzip weitestgehend beschrieben wÀre) den Soundtrack und erzeugt so einen stimmigen, interaktiven Klangteppich. Gute Spielbarkeit und knuffig saubere Retrooptik runden den Gesamteindruck eines gelungenen kleinen Labyrinthspiels alter Schule ab und motivieren stets zu einer kleinen Runde Chompston zwischendurch.

Vor gut zwei Jahren sinnierte ich hier noch ĂŒber das ideale Konzept und die Chancen einer Casting-Show fĂŒr Gamedesigner, nun geht das Web-Format The Next Game Boss bereits in die zweite Staffel. Zwar richtet nicht wie gefordert Peter Molyneux ĂŒber die Schicksale der 8 Indie-Entwicklerteams, doch mit Lisa Foiles (Journalistin fĂŒr TGS, Kotaku), Jenova Chen (journey, flower, flow) und David Jaffe (twisted metal, god of war) ist die Jurie nicht minder prominent besetzt und steht einem Bill Kaulitz oder Boss Hoss in nichts nach.
NaturgemĂ€ĂŸ gehen die Episoden in Aufmerksamkeitsspannen-freundlicher LĂ€nge von 15-20 Minuten nicht so sehr ins Detail wie ein „klassischen“ ein-Stunden TV-Block, erfĂŒllen aber auch so die meisten (guten) Casting-Show Standards und machen definitiv Lust auf mehr.

pixel-pin-up: cheers

8bit ZombieNachdem die komplette erste Episode von Telltales mit Lob und Auszeichnungen ĂŒberschĂŒtteten Waking Dead Reihe nun unter anderem bei Xbox Live Arcade kostenlos erhĂ€ltlich ist, hab ich mich, nachdem ich bereits von der Demo etwas enttĂ€uscht war, zu einem ausfĂŒhrlicheren Blick aufgerafft und muss gestehen, dass ich den Hype um das Spiel im Serienformat nicht ganz nachvollziehen kann. Dabei ist es weniger der bereits im Vorfeld bekannte geringe spielerische Tiefgang, der mich stört. Schließlich ist der Titel mehr Visual Novel denn klassisches Adventure (obwohl sich beispielsweise ein Paar anspruchsvollere Stealthpassagen beim Umgehen der Untoten angeboten hĂ€tten). Vielmehr ist es die Erkenntnis, dass sich der Effekt des Uncanny Valleys wohl auch auf erzĂ€hlerischer Ebene anwenden lĂ€sst, die das Spiel fĂŒr mich weit weniger brillant erscheinen lĂ€sst als weitgehend behauptet. Denn auch wenn The Waking Dead ein (fĂŒr VideospielverhĂ€ltnisse) recht gelungenes Writing an den Tag legt, werden die logischen LĂŒcken insbesondere in den interaktiven Sequenzen umso deutlicher und offenbaren, dass die Charaktere und Dialoge doch nur Teil eines Videospiels sind und dazu dienen, Aufgaben zu prĂ€sentieren, die gelöst werden mĂŒssen: Gerade weil das Spiel auf vermeintlich glaubwĂŒrdige und nachvollziehbare Figuren setzt, ist es beispielsweise um so befremdlicher, dass eine ausgebildete Reporterin nicht nur mehrfach(!) zu dĂ€mlich ist, ein einfaches Radio in Betrieb zu nehmen, sondern auch nicht auf die Idee kommt, den 3 Meter neben ihr stehenden Technik-Nerd um Hilfe zu fragen.
Auch das stÀndige Straucheln und Ausrutschen von Protagonist Lee mag den einzelnen Situationen mehr Spannung verleihen, lÀsst aber auch an dessen motorischen FÀhigkeiten zweifeln.
WĂ€hrend der Unterbau des Walking Dead Universums in Form des Verfalls der menschlichen Werte vor dem Hintergrund der Zombiapokalypse und damit einhergehender extremer Entscheidungen bereits in den Comics und der TV-Serie eingefĂŒhrt wurde und somit nicht wirklich Entwickler Telltale anzurechnen ist, konzentriert sich das Spiel bei GesprĂ€chen beziehungsweise Entscheidungen derart auf das ErzĂ€hlen eine dramatischen und emotionalen Geschichte, dass mir fĂŒr mich offensichtlich und naheliegende Möglichkeiten gar nicht angeboten werden.
So schaffe ich als Spieler es nicht, eine plausible LĂŒge zu formulieren oder das schlichte ÜberprĂŒfen von Fakten einzufordern.
Und auch die „schwerwiegenden“ Entscheidungen beeinflussen die Geschichte weniger als erwartet, da die StrĂ€nge relativ schnell wieder zusammengefĂŒhrt werden. Ein erneutes Durchspielen im „Archloch-Modus“ fĂŒhrte weitestgehend zu den gleichen Ergebnissen wie der auf moralische Korrektheit bedachte Erstdurchlauf. NatĂŒrlich kann man argumentieren, dass es mehr um den Entscheidungsprozess an sich geht und das eine weit verzweigte Story mit unzĂ€hligen Entscheidungskonstellationen sowohl technisch als auch dramaturgisch schwer zu realisieren wĂ€re, innovativer wird der Titel dadurch nicht. Vielmehr wird Freiheit mehr schlecht als recht vorgegaukelt, wo keine ist.

DarĂŒber hinaus ist das Storytelling handwerklich auch nicht vor UnzulĂ€nglichkeiten gefeit. Erfreulicherweise ist Lee Everett keine amnesiegeplagte leere ProjektionshĂŒlle fĂŒr den Spieler, sondern weist eine entsprechend umfangreiche Hintergrundgeschichte auf, die aber nicht adĂ€quat und vor allem nicht zum rechten Zeitpunkt prĂ€sentiert wird. So muss ich als Spieler Fragen zu Lees Familie beantworten, ohne dass ich wirklich vollstĂ€ndig im Bilde bin (oder gar gewisse LokalitĂ€ten mit dieser in Verbindung bringe, Stichwort Drugstore ;-)).

Und ohne zu behaupten, dass das Spiel wirklich schlecht sei, frage ich mich, ob die Story in einer um die oben beschriebenen Probleme bereinigten Form nicht beispielsweise in „The Walking Dead – the animated series“ besser aufgehoben sei.

TB’s Ultimate Rucksack Dispute