… Gunman Clive 2 ist ein wirklich hübsches Spiel mit durchschnittlichem Spielspaß … Ähnlich abrupt wie dieser Review beginnt auch der zweite Teil von Bertil Hörbergs Jump’n’Gun Serie, die vorerst nur auf dem 3DS für günstige 2,99 EUR erschienen ist. Zwar bemängel ich oftmals eine belanglose oder schlecht erzählte Story, eine kurze Einführung in die von Cowboys, Ninjas, Dinosaurier, dampfbetriebenen Spinnenroboter und Killer-Enten bevölkerte Welt und die Motivation der Protagonisten hätte dennoch nicht geschadet. Stattdessen wird man unmittelbar nach Auswahl von Schwierigkeitsgrad und Spielfigur in den ersten von 25 linear aufeinanderfolgenden Abschnitten geworfen, die rund um den Globus verteilt sind und sich sichtlich an frühen Actionplattformern – allen voran Megaman – orientieren. Der Schwerpunkt wird jedoch weniger auf komplexe Plattformstrukturen oder packende Kämpfe mit hoher Gegnerdichte gesetzt. Auch das Spieltempo ist in den geradlinigen Level, die sich ausschließlich auf dem oberen Bildschirm abspielen und kaum länger als ein bis zwei Minuten dauern, eher gemächlich. Vielmehr wird dem Grundgedanken der virtuellen Weltreise entsprechend ein konsequent abwechslungsreicher Spielablauf angestrebt. Dazu verbaut der schwedische Entwickler altbekannte Auflockerungselemente wie Lorenfahrten oder Shoot’em up Sequenzen aus Verfolgersicht, greift aber auch beim restlichen Leveldesign eine Vielzahl an populären Versatzstücken des Genres auf. Rutschige Eis-Umgebungen, Förderbänder mitsamt Stampfern, von Ventilatoren erzeugte Luftströme oder abstürzende Plattformen kommen ein-, zweimal vor, werden dann aber ebenso schnell durch andere Elemente ausgetauscht. Somit sind zwar ungeliebte Passagen vorüber, bevor sie dauerhaften Frust erzeugen können, andererseits schaffen es selbst gelungene Ideen kaum, ihr Potential entfalten, zumal die als spielerische Unterfütterung dienenden Plattform- und Schießmechaniken kaum über die Standards der Spielegattung hinausragen.
Des weiteren mag der Verzicht auf Speicherpunkte innerhalb eines Spielabschnitts seinen Ursprung in den Konventionen der klassischen Vorbilder haben und aufgrund der Kürze der Level auch nicht weiter ins Gewicht fallen – Es ist aber dennoch vor allem beim ersten Durchlauf nervig, wenn der letzte Sprung in einem Abgrund endet und deshalb bereits problemlos gemeisterte Passagen, die mehr auf Auswendiglernen denn auf Dynamik setzen, erneut angegangen werden müssen. So mäßig die normalen Level ausfallen, um so gelunger sind dagegen die Bosskämpfe gegen kreativ gestalteten Widersacher. Diese profitieren im großen Maße von variantenreichen Angriffsmustern und sind ebenso wie der Rest des Spiels dank des einmaligen Grafikstils prächtig in Szene gesetzt. Der Optik sieht man ihren polygonalen Charakter allenfalls auf den zweiten Blick ob der flüssigen Animationen oder der dezenten räumlichen Tiefe bei aktiviertem 3D-Effekt an. Stattdessen wirkt sie vielmehr wie eine Bleistiftskizze oder unsauberer Linoldruck auf pastellfarbenem Papier. Doch auch der visuelle Aspekt von Gunman Clive 2 ist nicht ohne vereinzelte Schwachstellen. So können die monochromen Schüsse aufgrund ihrer Größe schon mal übersehen werden, und einzelne Level sind in derartig dunklen Farben gehalten, dass Umgebungselemente kaum auszumachen sind. Ähnlich zwiespältig ist auch der Soundtrack, der zwar interessante Musikstücke unter Verwendung von Banjo oder Klarinette enthält und somit thematisch das Western-Ambiente der namensgebenden Hauptfigur gut aufgreift, grundsätzlich aber nicht so ganz zum Geschehen auf dem Bildschirm passen will und sich darüber hinaus in der relativ geringen Spielzeit von knapp zwei Stunden häufig wiederholt.
Nach dem Sieg über den finalen Endgegner verlängert noch die Jagd auf Bestzeiten und schadensfreien Durchläufen oder das erneute bestreiten des Abenteuers mit einem anderen Charakter das Vergnügen etwas, der Widerspielwert hält sich jedoch in Grenzen, da es weder Abzeigungen noch sammelbare Extras oder versteckte Geheimnisse zu entdecken gibt.
Gerne hätte ich mehr Freude mit Gunman Clive 2 gehabt, sieht man der Ein-Mann-Produktion doch seine handwerklichen und technischen Qualitäten deutlich an. Doch leider wollte der Spielspaß-Funke nicht so recht überspringen. Stattdessen wirkt der Titel vielmehr wie eine Technik-Demo oder Machbarkeitsstudie, die vieles anreißt, aber weniges vertieft.
Was bleibt, ist ein mittelprächtiges Spiel alter Schule im beeindruckenden Gewand zu einem wirklich günstigen Preis.
Nicht erst die Diskussionen und Berichte nach den schrecklichen Anschlägen von Paris haben gezeigt, dass der Umgang mit religiösen Befindlichkeiten in (Unterhaltungs)Medien ein heikles Thema ist. Während Satiremagazine im Rahmen der Meinungsfreiheit provozieren wollen und sollen, ist es an anderer Stelle oftmals angebracht, niemanden in bezug auf Glaubensfragen zu brüskieren. Auch Videospiele stellen hier keine Ausnahme dar, wollen zudem doch üblicherweise keine potentiellen Käufer verprellt werden.
8bit-ninja: Könntest du dich bitte einmal kurz vorstellen?
Seit Spiderman vor gut 32 Jahren auf dem Atari VCS 2600 die Häuserwände hinauf krabbelte, finden sich Figuren aus dem Marvel-Universum in mal mehr, mal weniger erfolgreichen Videospielen diverser Entwickler und Genres wieder. Positiv stechen dabei vor allem Capcoms Beat’em ups wie Children of the Atom oder die Marvel vs. Capcom-Reihe hervor. Nun, da Marvels Lizenzverträge mit dem japanischen Prügelprofis anscheinend ausgelaufen sind und ihre Crossover-Spiele infolge dessen nach und nach aus den entsprechenden Downloadstores entfernt werden, stehen die Zeichen für weitere Auftritte der Comic-helden und -schurken in Spielen der Streetfighter-Macher eher schlecht. Stattdessen wurde auf der diesjährigen Comic Con mit Marvel Contest of Champions ein Free to Play Kampfspiel für mobile Plattformen angekündigt, das vor einigen Wochen erschienen ist. Und zumindest optisch weiß der Titel auch durchaus zu gefallen: Statt auf hochkomplexe, realistische Grafik zu setzten erstrahlt der Sturm der Superhelden in einem bunten Comic-Look, der selbst auf ein betagtes iPad 1 mit etwas Mühe und Not beeindruckende Szenarien zaubert. Das etwas plastikhafte Aussehen der Figuren passt gut zum Thema und lässt dennoch kleine Detail wie Juggernauts zerkratzten Helm erkennen, während Animationen wie landende Transportschiffe die teils etwas langweiligen, teils wirklich hübschen Hintergründe beleben. Auch in Sachen Umfang und spielerischer Aufbereitung der Kämpfe gibt es wenig zu meckern. Der durch regelmäßige, zufällige Zulosungen anwachsenden eigene Kader an Kämpfern beziehungsweise Gegnerpool ist bereits in dieser frühen Phase des App-Lebenszyklus üppig und bedient sich nicht nur bei populären Serien wie den Avengern, X-Men oder den diesjährig verfilmten Guardians of the Galaxy, sondern greift auch weniger bekannte Charaktere wie
In den USA gehört Baseball neben American Football und Basketball zu den populärsten amerikanischen Sportarten, und auch in Japan und anderen asiatischen Ländern erfreut sich das Spiel um Pitcher, Strikes und Homeruns großer Beliebtheit. In Europa fristet Baseball dagegen eher ein Nischendasein, weswegen ARC STYLE: Baseball 3D für 3DS hierzulande wohl auch nur mit schlappen 1,99 Euro in Nintendos eShop zu buche schlägt. Eine Summe, die man guten Gewissens in den Titel des japanischen Entwicklers Arc System Works, der vorrangig für seine 2D-Prügler wie Guilty Gear oder Blaze Blue bekannt ist, investieren kann, sofern neben einer Toleranz für die kindlich simple Japano-Optik auch ein zumindest rudimentäres Interesse für den Sport vorhanden ist. Denn weder das Spiel selber noch die Anleitung gibt eine Einführung in das
Dieses rekrutiert sich entweder aus einer der acht vorgefertigten Mannschaften oder wird mittels Editor selbst zusammengestellt. Detaillierte veränderbare Charakterstatistiken gibt es dabei nicht, stattdessen bestimmt die Wahl einer der fünf Körpertypen über die Stärken, Schwächen und Fähigkeiten der Athleten. Rein kosmetischer Natur sind dagegen Anpassungen an Haaren, Augen oder den Mannschaftsuniformen. So stellt man sich ein Team zusammen, dessen Mitglieder aufgrund der simplen Animeoptik zwar recht generisch aussehen, aber wenigstens etwas mehr Ausstrahlung besitzen als Nintendos Mii-Charaktere und zudem teils putzig animiert sind, beispielsweise wenn sie eine gefangenen Ball wieder fallen lassen oder sich nach dem dritten Fehlschlag um die eigene Achse drehen und hinfallen. Technisch ebenfalls näher am DS denn am 3DS ist die Ausgestaltung der Stadien, die trotz des Cartoonlook auf unspektakuläre, im realen Sportumfeld angesiedelte Bauten setzt. Und auch wenn man im Spielverlauf nicht wirklich viel von der Umgebung sieht, hätten doch ein sich bewegendes Publikum, eine animierte Anzeigetafel oder Maskottchen am Spielfeldrand einiges zur Atmosphäre beisteuern können. Der 3D-Effekt ist zudem recht dezent, bei der Abschätzung des korrekten Abschlagzeitpunkts aber durchaus hilfreich.
Auch wenn Entwickler tengen und Publisher circle entertainment in China beheimatet sind, erfüllt das für günstige 3,99 Euro in Nintendos eShop erschienene Demon King Box für 3DS doch eine Reihe von Klischees, die man eher mit japanischer Videospiel-, Anime- und Mangakultur in Verbindung bringt: So begegnet man bei der strategischen Rückeroberung der Hölle für den in eine Kiste verbannten Fürsten der Finsternis unangenehm jung anmutende, knapp bekleidete Dämoninnen oder trifft auf abstrusen Humor, beispielsweise in Form eines Dämonenkampfschweins namens Poohdark. Das alles erinnert entfernt an die Disgaea-Reihe, stellt sich spielerisch aber um einige einfacher dar und wäre wohl auch auf Smartphone gut aufgehoben: Aus einer im Verlauf der weitestgehend linearen Kampagne stetig wachsenden Auswahl an Höllenbewohnern wird ein Team aus fünf Truppentypen wie Bogenschütze oder Schleimmonster zusammengestellt. Unter Berücksichtigung individueller Kosten und Abklingzeiten können Einheiten dieser Klasse heraufbeschworen und auf einer von drei Bahnen abgelegt werden, wo sie sich automatisch von links nach rechts laufend den entgegenkommenden Feinden stellen. Mit Hilfe dieser simplen Möglichkeiten gilt es – je nach Missionsvorgabe – eine feste Anzahl an Gegner zu besiegen oder einen am Ende der Bahn positionierten Anführer zu Fall zu bringen und dabei die eigene Heldeneinheit vor Schaden zu bewahren. Diese kann ebenfalls aus der Liste der bereits besiegten Oberbosse frei bestimmt werden und greift beispielsweise mit kurzeitiger Stärkung bestimmter Einheiten oder direkten Angriffen auf das Gegenüber in das Kampfgescheihen ein. All dieses lässt sich bequem per Stylus über eine schematische Übersicht der Arena auf dem unteren Bildschirm durchführen, während das obere Display einen detaillierten Ausschnitt der Schlacht in hübscher Animeoptik zeigt. Der kann mittels des Analogpads verschoben werden, womit theoretisch taktisches Handeln auf Basis des gegnerischen Aufmarschs möglich wäre, doch durch das schnelle Tempo mit dezent hektischem Spielablauf verspricht auch einfaches Vollstopfen der Bahnen mit den erstbesten verfügbaren Einheiten Aussicht auf Erfolg. Reicht dieses Vorgehen aufgrund des teils stark schwankenden Schwierigkeitsgrad nicht aus, werden vorherige Level besucht, um mit von Gegner fallengelassenen Essen die eigenen Truppen aufzulevel oder es wird ein neuer Angriff mit überarbeiteter Heereszusammenstellung gestartet. Zudem lassen sich ab bestimmten Stellen im Spielfortschritt eine knappe Handvoll besonders wuchtiger Monster erforschen, die zwischen den Bahnen positioniert werden und somit gleich zwei Spuren abdecken. Eine Galerie informiert dabei über die wichtigsten Daten wie Lebensenergie, Angriffsstärke oder Spezialfähigkeiten, versäumt es aber, taktische Hinweise zu geben oder die besonderen Eigenschaften der jeweiligen Kreatur näher zu erläutern. Negativ fallen zudem eine schlechte Übersetzung, die neben japanisch nur in englischer Sprache vorliegt, unangebrachte Texte und kleine Ungereimtheiten in der Menüführung auf, die zwar unangenehm sind, sich aber nicht weiter auf den Spielfluss auswirken. Gleiches gilt für die Steuerung außerhalb der Kämpfe, die neben dem Einsatz des Stifts auch noch den A-Knopf benötigt. Ebenfalls überraschend ist, dass obwohl der Demon King Box ausschließlich für den 3DS erscheint der Titel keinerlei Gebrauch von den 3D-Fähigkeiten des Geräts macht. Die dadurch gewonnene höhere Auflösung wird stattdessen für die farbenfrohe Cartoonoptik genutzt, wobei meiner Meinung nach die Charaktere beispielsweise im Vergleich zum eingangs erwähnten Disgaea weniger Charme aufweisen. Auf der Habenseite schlagen dagegen ein gelungener Soundtrack mit einigen wirklich hervorragenden Stücken und der üppige Umfang zu buche. Bis alle Monster freigespielt, jeder Charakter aufgelevelt und alle Herausforderungen gemeistert sind dürfte einiges an Zeit vergehen.

