Die Geschickte der Konsolenkompatibilität mag vielleicht keine Geschichte voller Missverständnisse, aber dennoch eine nicht minder interessante sein, ist sie doch fast so alt wie Videospielkonsolen selbst. Schon die alten Sumerer Branchen-Urgestein Coleco brachte 1982 mit dem Expansion Module #1 eine Erweiterung auf den Markt, die es erlaubte, Module des damals marktbeherrschenden Atari 2600 auf dem ColecoVision abzuspielen. Obwohl die Hardware trotz juristischer Bedenken höchstrichterlich für legal befunden wurde, blieb unternehmensübergreifende Kompatibilität zwischen Spielkonsolen weitestgehend ein Einzelfall. Auf der anderen Seite erfreute sich die Unterstützung direkter oder indirekter Vorgängersysteme des gleichen Herstellers größerer Beliebtheit, erweiterte eine derartige Funktion das Portfolio an verfügbaren Spielen doch immens und erleichterte damit den Wechsel zur nächsten Hardwaregeneration. So war das Atari 7800 aus dem Jahre 1984 von Hause aus kompatibel zu den Atari 2600 Datenträgern. Auch SEGAs 1985er Mark III beziehungsweise SEGA Master System konnte zumindest in Japan Software des nur dort erschienenen SG-1000 Vorgängers abspielen. Vor allem bei modulbasierter Unterhaltungselektronik, die beispielsweise aus Kostengründen nicht direkt mit einer Abwärtskompatibilität ausgestattet wurden, wurde auch das Konzept des Adapters gerne aufgegriffen, um den Spielekatalog der Vorgänger- und teilweise Geschwistergeräte verfügbar zu halten. 1989 veröffentliche SEGA den Power Base Converter, dank dem Master System Spiele ihren Dienst im Mega Drive verrichten konnten. Aufgrund der starken hardwaretechnischen Gemeinsamkeiten zwischen SEGAs ersten Handhelds Game Gear und dem Master System erlaubte in den frühen Neunzigern der entsprechende Master Gear Converter die Nutzung der Heim-Spiele auf dem tragbaren Begleiter. Den umgekehrten Weg schlug Nintendo 1994 ein. Obwohl bei der technischen Spezifikation des Super Nintendo Entertainment Systems eine Kompatibilität zum NES angedacht war, erhielt die Konsole nie eine offizielle Unterstützung. Mit dem Super Game Boy Adapter ermöglichte Nintendo stattdessen, Gameboymodule mittels SNES auf dem großen Bildschirm zu spielen. Einen ähnlichen Brückenschlag zwischen mobilem und stationären Gerät schuf Nintendo neun Jahre später mit dem Game Boy Player, der Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advanced Spiele mit dem Gamecube verband. Diese Vielzahl wiederum dürfte darin begründet sein, dass das japanische Unternehmen vor allem bei den tragbaren Systemen auf eine konsequente Berücksichtigung der jeweiligen Vorgänger setzte. Da 1998 der Game Boy Color eher als Überarbeitung denn als echter Nachfolger des Game Boys konzipiert wurde, war eine Kompatibilität erwartungsgemäß vorhanden, und Spiele beider Game Boy Varianten ließen sich auf dem Game Boy Advanced (2001) genießen. Speziell für dessen Module besaßen die ersten Iterationen des seit 2004 produzierten Nintendo DS wiederum gar einen eigenen Modulschacht. Nintendos aktueller Handheld, der 3DS, schluckt schließlich über den standartisierten Karten-Slot ebenfalls sämtliche für den DS konzipierte Titel.
Und auch im Wohnzimmer ließen sich seit Nintendos Umstieg auf silberne Scheiben als Datenträger die Speichermedien eines Geräts in den direkten Nachfolgern nutzen und somit seit 2006 Gamecube-Spiele auf der Wii und ab 2012 Wii-Spiele auf der Wii U zocken.
Zu Zeiten der fünften und teils sechsten Konsolengeneration rund um die Jahrtausendwende war das Thema Kompatibilität dagegen weniger gefragt, fand doch nicht nur ein Wechsel von Steckmodulen zu Compact Disks, sondern auch von 2D zu 3D Grafik und somit ein grundlegender Paradigmenwechsel in der Hardware statt. Zudem betraten neue Mitspieler wie Sony und Microsoft den Markt, wobei der Windows-Konzern tatsächlich mit Sega über eine Unterstützung von Dreamcast-Spielen auf der XBox verhandelte.
Bei Playstation Nummer 2 und 3 konnte Sony schließlich ebenfalls an frühere Erfolge anknüpfen und implementierte grundsätzlich die Möglichkeit zur Nachahmung der früheren Modelle. War jedoch die erstmals 2000 erhältliche Playstation 2 noch über ihren gesamten Lebenszyklus in der Lage, die meisten Disks der PS One wiederzugeben, trat 2006 bei der Playstation 3 ein Politik zutage, die vor allem europäischen Kunden sauer aufstieß. Zwar konnten Entwicklungen für Sonys Erstling auch weiterhin auf sämtlichen Playstation 3 Varianten genutzt werden, die durch den Verbau der Vorgänger-Chips erzeugte hohe Kompatibilität zur Playstation 2 fand sich jedoch nur in den japanischen und US-amerikanischen Geräten. Die europäische Maschinen erhielten dagegen aus Kostengründen eine hardware/softwaretechnische Lösung, die weit weniger umfassend ausfiel. Bei späteren Revisionen wurde schließlich die PS2-Fähigkeiten der Konsole komplett ad acta gelegt. Doch mit diesem Vorgehen stand Sony nicht alleine dar. Im Zuge von Einsparungsmaßnahmen und Miniaturisierung verloren beispielsweise auch der Game Boy Micro, Nintendo DSi oder die rote „Kanada Wii“ ihr oftmals mittels Hardware erzeugte Retro-Vermächtnis.
Die Abwärtskompatibilität von Microsofts 2005er XBox 360 war freilich zu keiner Zeit von dieser Problematik betroffen, wurden die Scheiben für die original XBox doch nicht von baugleichen Komponenten, sondern von auf die Software maßgeschneiderten Emulatoren interpretiert. Durch dieses recht aufwendige Vorgehen und wohl auch wegen Schwierigkeiten bei der Simulation der spezifischen Architektur blieben knapp die Hälfte der Spiele weiterhin der klobigen ersten XBox vorbehalten, aber wenigsten Klassiker wie Ninja Gaiden, Jet Set Radio Future oder Halo ergänzten die Bibliothek der auf 360 lauffähigen Titel. Mit der Ankündigung einer ähnlichen Technik für diesen November auf der inzwischen immerhin zwei Jahre alten XBox One überraschte Microsoft bei der diesjährigen E3 Konferenz, wobei diesmal wohl zumindest theoretisch eine bessere Emulation der Last-Gen-Hardware erreichbar ist. Für die konkrete Umsetzung muss aber im Vorfeld leider auch die Zustimmung des jeweiligen Spiele-Entwicklers eingeholt werden. Sony hat dagegen bei der Playstation 4 weiterhin keinerlei Pläne für die Unterstützung der physischen Medien irgendeiner Playstation-Generation, sondern richtet den Fokus auf die Bereitstellung einzelner Titel mittels des Playstation Now Streaming-Dienstes. Und welche Möglichkeiten sich hinter Nintendos NX-Projekt verbergen, steht aktuell noch in den Sternen.
Persönlich schätze ich das Konzept der Kompatibilität auf jeden Fall sehr, sei es, um Titel für Konsolen zu spielen, die ich nie besessen habe, oder um von technischen Verbesserungen wie einem besseren Bildschirm bei Handhelds oder kabellosen Controllern zu profitieren. Zudem könnte man diese Technik als kleinen Beitrag der Hardwarehersteller zur zumindest kurzfristigen Erhaltung und Bewahrung eines sehr flüchtigen Kulturguts erachten.


8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Letzte Woche erschien mit Batman: Arkham Knight der jüngster Teil von Rocksteadys Arkham Reihe – einer Serie, die nicht nur grundsätzlich für ihre spielerischen Qualitäten geschätzt wird, sondern auch als Paradebeispiel für hochwertige und authentische Umsetzungen von Lizenzen im Allgemeinen und der Batman-Comics im Speziellen gilt. Fand sich der dunkle Ritter bei früheren Versoftungen nicht selten in beliebigen Action-Plattformern oder Gurken wie Batman: Dark Tomorrow wieder, wurde 2009 Batman: Arkham Asylum zu recht dafür gepriesen, wie sehr es die Essenz der Vorlage einfing.
Gleiches gilt auch für die Grafik, die mit Ihrem flachen, bunten Look auf Screenshots vielleicht etwas unspektakulär aussehen mag, sich mit auf die Akustik abgestimmten Animationen und dynamischen Zooms und Farbwechseln in Bewegung aber perfekt mit dem Sound zum audiovisuellen Erlebnis vereint. Spätestens mit dem Metall-Planeten, der weitestgehend in Schwarz-Weiß und einem endlosen Zoom ähnlich dem Video zu seven nation army präsentiert wird, hat sich Planet Quest seine einleitende Epilepsie-Warnung redlich verdient. Derartige grafische Eigenheiten steuern zudem einen weiteren Teil zum nicht ganz unerheblichen Schwierigkeitsgrad bei, der beweist, dass eine einfache Grundidee und simple Steuerung auch auf Handys und Tablets nicht immer mit anspruchslosem Gameplay einhergehen müssen. Vielmehr konzentriert sich die App auf ihre konzeptionellen Stärken, indem sie sich nicht in Optionsvielfalt verzettelt, sondern lediglich einen einzigen auf schnelle Wiederspielbarkeit ausgelegten Modus bietet, und sich bei der Jagd nach Höchstpunktzahlen ausschließlich auf die Spielmechanik selber und nicht auf im Free-to-Play Bereich üblichen Elemente wie kostenpflichtige Boosts-Items verlässt. Stattdessen finanziert sich das Spiel durch Werbevideos, die nach einigen Durchläufen angezeigt werden und sich gegen einmalige Bezahlung ebenfalls komplett verbannen lassen.



Im Rahmen des Vorstoßes in den Free-To-Play Markt hat Nintendo unlängst mit Pokémon Rumble World nach Pokémon Shuffle innerhalb kürzester Zeit bereits das zweiten prinzipiell kostenlose Spiel für 3DS veröffentlicht, das anders als die eher Demoversionen beziehungsweise Shareware gleichenden Titeln
Da die Pokémon anders als in anderen Spielen nicht durch Kämpfe aufgelevelt werden, sondern Ihre Werte beibehalten, ist man zudem stets gezwungen, nicht an lieb gewonnenen Charakteren festzuhalten, sondern auch dem neueren und oftmals stärkeren Zuwachs im mengenmäßig begrenzen Kader eine Chance zu gegen. Wem dort der Platz ausgeht, nutzt entweder die überaus hilfreichen Filter und Sortierungen, um sich von schwächeren oder unnützen Kämpfern zu trennen, oder erweitert das Inventar gegen Zahlung der Premiumwährung Pokediamanten. Mit diesen müssen auch neue Ballons erworben werden, die frische Regionen und somit weitere der über 700 verfügbaren Pokémon erschließen, wobei jedes dieser Gebiete wiederum erst nach dem Auslaufen eines Teils happigen Zeitlimits erneut besucht werden kann. Die gegen reale Euros erstehbare Währung lässt sich hier ebenso in die Verkürzung dieser Wartezeit investieren wie in den Erwerb eines Continues nach dem Ableben, den Kauf diverser kosmetischer Items oder vielen anderen Annehmlichkeiten. Somit ist Pokémon Rumble World wie keines der andere kostenlosen Nintendo-Spiele zuvor von Bezahlmöglichkeiten und Free-to-Play Mechaniken durchsetzt. Die Japaner wahren dennoch meiner Meinung nach eine akzeptable Balance zwischen ausreichender Motivation bei kostenloser Spielweise und Gründen, echtes Geld zu investieren. Oft genug kommen auch die massig gesammelten Münzen zum Einsatz, einmal erworbene Reisedestinationen stehen zumindest dauerhaft zur Verfügung und bessere Kämpfer lassen sich nicht per se kaufen. Da man in den einzelnen Landstrichen nie auf sämtliche der dort beheimateten Tiere trifft, sind wiederholte Besuche durchaus auch spielerisch sinnvoll, und selbst wenn von jeder Spezies des ortsansässigen Wildlebens ein Exemplar gefangen wurde, lassen sich in späteren Anläufen unter Umständen noch mächtigere Vertreter ergattern. Die Anzahl der unterschiedlichen gefangenen Pokémon wiederum hat Einfluss auf den Spieler-Level, der bestimmt, welche Kaufoptionen überhaupt zur Verfügung stehen.
Vom Spielzeugsetting ist allerdings bis auf einen Aufziehschlüssel beim Figurenwechsel wenig zu erkennen und wohl eher ein willkommener Vorwand, um die etwas simplen Animationen zu erklären, die auch bei Aktionen wie Beißen oder Kratzen auf große, klar erkennbare Effekte vor den Tieren in Form von Zähnen oder Klauen denn auf nachgeahmte Bewegungsabläufe setzt.

