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Sam Barlow (Her Story) Interview

8bit-ninja im Interview mit Sam Barlow, Entwickler von Her Story

sam barlow8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Sam Barlow: Mein Name ist Sam Barlow. Ich bin Videospiel-Director und Autor. Ich mache das schon eine ganze Weile und habe über die Jahre ein paar Spiele geschaffen, die wohl eine eingeschworene Anhängerschaft gefunden haben: Aisle (1999) und Silent Hill: Shattered Memories (2009). Ich bin hauptsächlich daran interessiert, Spiele zu schaffen, die ihrerseits mit ihren Bedienern spielen oder zumindest deren Vorstellungskraft während der Spielerfahrung fordern. Letztes Jahr beschloss ich, mich selbstständig zu machen und habe kürzlich das erste aus dieser Entscheidung hervorgegangene Spiel veröffentlicht: Her Story.

8bit-ninja: Und warst du überrascht, wie wohlwollend der Titel in Anbetracht seiner ungewöhnlichen Natur aufgenommen wurde?
Sam Barlow: Ja, es war überwältigend! Wie bei meinen anderen Spielen hoffte ich natürlich, dass es einigen Leuten gefallen würde –rechnete aber auch damit, dass es andere es nicht mögen würden. Das ist nur natürlich, wenn man etwas erschafft, das sich außerhalb der üblichen Konventionen bewegt. Die nahezu einhellig positiven Reaktionen und die schiere Begeisterung, die einige von ihnen zum Ausdruck brachten, überraschten mich sehr. Ich schätze, die Leute verlangen nach neuartigen Erfahrungen und neuen Geschichten!

8bit-ninja: Bei Her Story stellt sich die Frage, ob man es überhaupt ein Spiel nennen kann oder ob eine andere Bezeichnung wie “nichtlinear erzählte Geschichte” angebrachter wäre. Ist eine derartige Kategorisierung wichtig für dich?
Sam Barlow: Nicht wirklich. “Computerspiel” ist für mich insofern ein nützliches Wort, als dass es ausdrückt, dass für das Geschehen ein Computer und die Mitwirklung eines Spielers benötigt wird. Von meiner Warte aus ist Her Story interaktiver und stellt größere Anforderungen an die Vorstellungskraft und Denkprozesse als traditionellere Spiele. Die Handlungen Tippen, Denken und Schauen sind hier dicht gedrängt und eng miteinander verflochten. Diejenigen, die es gespielt und sich darin vertieft haben, werden bestätigen, dass es einbeziehend und interaktiv ist.

8bit-ninja: Unabhängig ob Spiel oder nicht, hast du mit Her Story einen neuen, innovativen Weg geschaffen, Geschichten vermitteln. Aber glaubst du, dass in Anbetracht der Einzigartigkeit des Titels diese Art des Erzählen auch auf andere Projekte, Inhalte und Genres angewandt werden kann oder sollte?
Sam Barlow: Ich schätze, dieses spezielle Format könnte erneut funktionieren, auch wenn ich vielleicht nicht derjenige bin, der es umsetzt. Ich würde mich freuen, wenn sich andere die Kernaussagen von Her Story zu Herzen nehmen würden: Dass wir die Intelligenz der Spieler respektieren können. Dass die Fantasie der Spieler ein entscheidender Baustein beim Vermitteln einer Geschichte ist. Dass es ein wichtiger Teil der Erzählkunst ist, gewisse Dinge unausgesprochen oder ungezeigt zu lassen.
Ich würde es auch gerne sehen, wenn mehr Spiele real existierende Vorgänge oder “Mechaniken” aus dem alltäglichen Leben wiederverwenden würden. Statt ein Spiel zu steuern, indem man einen Avatar durch eine 3D-Umgebung bewegt, sollte man Routinetätigkeiten aufgreifen und sie in eine fiktionale Erfahrung einbetten. Das hätte gleich zweierlei Vorteile: zum einen wäre das Spiel extrem zugänglich. Zum anderen wären sich Spieler weniger bewusst, ein Spiel zu spielen, was es erleichtern würde, Emotionen zu erwecken.

8bit-ninja: Könntet du etwas mehr auf deine Tätigkeit als Autor bei Her Story eingehen? Da die Interaktion weitestgehend daraus besteht, Abschriften von Verhörvideos mittels einer Suchmaschine zu durchforsten, stellt sich mir die Frage, wie bewusst die Wortwahl und der Schnitt den Videos war. Beispielsweise fiel mir auf, dass die 4 Treffer für den voreingestellten Suchbegriff das grundlegende Szenario gut umreißen, ohne allzuviel vom Fall preiszugeben. Hattes du eine bestimmte Vorgehensweise der Spieler im Hinterkopf oder versucht, sie in eine konkrete Richtung zu lenken, indem gewisse Wörter zusammen auftauchen? Gab es gar technische Überlegungen, um beispielsweise sicherzustellen, dass sich Texte ausreichend voneinander unterscheiden, um auch kürzere Videos innerhalb des 5-Clip-Limits erreichbar zu halten?
Sam Barlow: Der Prozess des Schreibens war ziemlich gradlinig, nachdem ich mich der Idee verschrieben hatte, Spieleingaben nicht vorzugeben oder mit bestimmten Anfragen zu rechnen. Die Hälfte der Entwicklungszeit verbrachte ich mit Recherche und dem Aufbau der Kerngeschichte und schrieb anschließend die sieben Interviewdialoge so natürlich wie möglich. Ich bemühte mich, eine authentische Stimmung, ein Gefühl einer echten, kurz angebundenen Unterhaltung zwischen der Frau und dem Kriminalbeamten einzufangen. Als die Gespräche fertiggestellt und aufgeteilt waren, kam der Computer zum Einsatz. Ich ließ Auswertungen über alle Skripte laufen und der Computer hob problematische Begriffe oder Antworten hervor, so dass ich Feintuning betreiben konnte: Hier ein Wort durch ein Synonym ersetzen, dort mehrere Ausdrücke zu einem verkürzen. Der Rechner stellte sicher, dass die Querverweise ordentlich verteilt und die Clips erreichbar und gegeneinander ausballanciert waren. Es war eine angenehme Art zu Arbeiten, da das Schreiben organisch und charaktergetrieben ausfiel, während der Computer ausgewogenes Gameplay sicherstellte.

8bit-ninja: Ich gehe mal davon aus, dass es keine Statistiken über Suchbegriffe und somit die Wahrnehmung der Spieler hinsichtlich der der wahren Geschichte in Her Story gibt. (oder etwa doch?) Interessierst du dich dennoch dafür, wie Leute die Suchmaschine nutzen und bis du – ohne zu viel von der Handlung zu verraten – auf besonders interessante oder amüsante Interpretationen beziehungsweise Theorien bezüglich der Ereignisse in Her Story gestoßen?
Sam Barlow: Nein, es gibt keine Automatismen. Allerdings gibt es einen geheimen Befehl, der – zu einem späteren Zeitpunkt! – Suchanfragen übermitteln kann, so dass ich eine gemeinschaftliche Karte von ihnen auf meiner Webseite erstellen kann. Ich denke, das dürfte interessant sein und außerdem denjenigen helfen, die Probleme haben, die letzten Clips im Spiel zu finden.
Ich bin schon etwas überrascht von einigen Interpretationen und darüber, wie weit sie auseinanderreichen. Allerdings dürfte das bei linearer Fiktion oftmals nicht anders sein. Jeder legt Dinge auf eigene Art und Weise aus. Ich habe eine Theorie gesehen, die besagt, dass der zentrale Mord in Wirklichkeit eine Finte ist und dass das Opfer seinen eigenen Tod vorgetäuscht hat. Ich versuche noch immer, das nachzuvollziehen!

8bit-ninja: Hast du eine Meinung hinsichtlich let’s plays von Her Story und inwieweit sie einen Effekt auf mögliche Verkäufe haben, weil Leute lieber die Videos auf Youtube schauen statt das Spiel zu kaufen (und somit eine weitere Ebene auf-einen-Bildschirm-durch-fremde-Augen-schauen hinzufügen ;-) ).
Sam Barlow: Ja, die “Inception”-Schwingungen sind schon recht abgefahren, wenn du Leute siehst, die Videos von Leuten sehen, die ein Spiel spielen, in dem man Videos ansieht.
Ich stufe das als recht positiv ein. Menschen finden gefallen am Spiel, selbst wenn ich keine direkten Einnahmen habe. Einige erfahren erst durch die Aufmerksamkeit, die einige let’s plays erregen, von Her Story. Wer die persönliche Erfahrung machen will, die der Titel bietet – das Gefühl, einen eigenen Weg durch die Geschichte einzuschlagen und eigene Entdeckungen und Enthüllungen aufgrund eigener Intuition zu machen – muss Her Story letztendlich selber kaufen und spielen.
Ich habe einen Youtube-Kanal gesehen, dessen Zuschauer ein gemeinschaftliches Google Doc erstellt haben und dort unterschiedliche Aufgaben wahrnahmen, wärend sie spielten. Einige fertigten Mitschriften an, andere notierten Zeiten und Daten. Der Rest schlug Suchbegriffe vor und so weiter. Das war ziemlich cool!

8bit-ninja: Auch wenn du Her Story erst vor kurzem veröffentlicht hast, gibt es bereits Pläne hinsichtlich zukünfiger Projekte und denen Umfang?
Sam Barlow: Ich habe einige Ideen…Diese würde ich gerne etwas ruhen und reifen lassen. Bei Her Story war es mir sehr wichtig, das Projekt nicht anzufangen, bevor die Idee zu Ende gedacht und mich vollends in sie verliebt hatte. Ich denke, es macht wenig Sinn, etwas anzufangen, bevor man das Endergebnis klar vor Augen hat und weißt, dass man etwas hat, das wahrlich anders ist ordentlich umgesetzt werden kann. Also warte ich ab, ob mich die Muse küsst. Es freut mich zu sehen, dass es ein Publikum für Projekte wie Her Story gibt, und ich werden sicherstellen, dass was immer ich als nächstes mache, auf diesem Publikum aufbaut. Egal welche Form es annehmen wird, ihm werden auf den gleichen Dingen zugrunde legen, die Her Story besonders gemacht haben: Das Vertrauen in die Spieler und eine ganz besondere Art und Weise, deren Vorstellungskraft zu beflügeln.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview

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