Beiträge aus Kategorie '(retro-) Review'

Man nehme einen First-Person Arena-Shooter auf Basis der Unreal-Engine als Grundlage, füge zu gleichen Teilen extreme Beweglichkeit und Rouge-like-Elemente für die besondere Würze hinzu, versetze das Gemisch mit einen kräftigen Schuss Comicgrafik zwecks ansehnlicher Optik und garniere das ganze anschließend mit etwas Wortspiel nebst Meme- und Internethumor. Das Ergebnis dieses eigentlich recht lecker klingenden Rezepts nennt sich Gunstoppable und wurde mir in der XBOX Version freundlicherweise vom Entwickler CAGE Studio zur Verfügung gestellt. Doch leider stellt sich bereits nach einigen Runden ein fader Beigeschmack und Katerstimmung ein.

Nach dem Titelbildschirm findet sich der in einer High-Tech-Rüstung steckende Protagoist Fenix unmittelbar in einem Kampf mit amoklaufenden Robotern und Drohnen wieder, also in einer eventuell unmittelbar bevorstehenden Zukunft. Vereinzelter Funkverkehr (und der Schwierigkeitsgrad „Story“) suggerieren zwar eine Geschichte rund um einen Gefängnisausbruch, Familiendramen und Livestreams der Gefechte inklusive Fangemeinde und Viewvergleiche, doch ehrlich gesagt habe ich wenig von diesen unverhofft das Geschehen überlagernden Gesprächsfetzen mitbekommen und mich mehr auf die Action konzentriert. Die weist wie angesprochen viele Versatzstücke aus dem auch 2026 noch immer oft genutzten Rouge-Like-Baukasten auf: Nach dem Ableben wird nicht an einem Checkpunkt, sondern komplett von vorne begonnen, ein Durchlauf-übergreifendes Fortschrittssystem erweitert nach und nach die anfänglich zur Verfügung stehende Startausrüstung und innerhalb einer Runde werden durch Levelaufstieg oder gelegentlich erscheinende Power-Ups drei Optionen zur Auswahl von neuen Waffen oder verbesserten Fähigkeiten präsentiert. Anders als viele andere entsprechende Spiele setzt Gunstoppable bei den Leveln allerdings nicht auf prozedurale Generierung, die bei jedem Versuch eine neue Konfiguration der Umgebung zusammenstellt, sondern auf eine festen Abfolge sowie sporadisch eine zufällige Auswahl aus einem kleinen Pool an ebenfalls vorgefertigten Abschnitten mit jeweils spezifischen Zielvorgaben wie der Zerstörung mehrerer Generatoren oder dem Ausschalten aller Widersacher. Dazu gesellen sich noch in Paar Duelle mit Bossen, die spezielles Vorgehen erfordern, Doch auch, wenn die primäre Aufgabenstellung schnell erreicht ist, kann es sinnvoll sein, noch länger zu verweilen, etwa um Erfahrungspunkte durch Abschüsse zu sammeln oder kleine Nebenaufgaben zu aktivieren, die unter verschiedenen Formulierungen ebenfalls aggressives Vorgehen verlangen und in Währung für dauerhafte Optimierungsoptionen entlohnt werden. Die eher abstrakt gestalteten Passagen können darüber hinaus zumindest theoretisch stärker als jedes algorithmisch erzeugte Ergebnis den zweiten Aspekt von Gunstoppable unterstützen, die enormen Mobilität. Bereits von sich aus verfügt Fenix über ein imposantes Repertoire an Bewegungen vom Doppelsprung und der Möglichkeit, erstaunlich lange entlang gerader Wände zu laufen über ein ausdauerndes, temporeiches Rutschmanöver bis ist bis hin zu einem Greifhaken, mit dem sich bei entsprechender Nähe praktisch jeder Punkt in den üblicherweise sehr kleinen Schauplätzen erreichen lässt. Zudem hat er die Fähigkeit, beidhändig zu ballern und auf Knopfdruck die Zeit inklusive Feinde und die durch ihre Größe und Farbgebung stets gut sichtbaren Geschosse für eine kurze Weile zu verlangsamen. Die Architektur steuert darüber hinaus noch Sprungbretter für besonders hohe Hüpfer und Schienen bei, entlang derer geschlittert werden kann. Diese Agilität dient nicht nur dazu, die zwar nicht besonders schlau agierenden, dafür aber in Mengen auftretenden Feinde aus vorrangig humanoiden Blechkameraden und kugelförmigen Angriffsmaschinen auszumanövrieren, sondern soll auch eine wichtige Rolle in der Offensive spielen. Denn über einen Prozentbalken veranschaulicht verleihen die spektakulären Aktionen mehr Durchschlagskraft, Stillstand ist hingegen gleichbedeutend mit (noch) schwächeren Schießprügeln. Untermalt wird das Ganze von treibender Drum and Base Musik, die gut zum hohen Tempo des Spiels passt. Damit ist eigentlich die Grundlage für spaßige Schießereien gelegt. Spiele wie die aktuelle Doom-Trilogie, Bulletstorm oder selbst Wet haben schon vor einiger Zeit unter Beweis gestellt, dass abgeschlossene Bereiche, Akrobatik und Aktion gut zusammenpassen, während beispielsweise die Serious Sam Reihe Heerscharen von dummen Kanonenfutter für ein im positiven Sinne hektisches und adrinalingeladenes Spielgefühl nutzt.

Doch in der Praxis leidet Gunstoppable an einigen Problemen. Während die Controllerbelegung für einen simplen Shooter angenehm einfach ausfällt und sich die agilen Aktionen intuitiv ausführen lassen, ist die Steuerung gerade für ein High-Speed-Actiontitel unangenehm träge. Vor allem bei Sprüngen weist die Spielfigur einiges an Momentum auf, wodurch punktgenaue Landungen, etwa um lebensnotwendige Gesundheitskapseln einzusammeln, unnötig schwer fallen, oder wiederholt Plattformen oder schmale Stege verpasst werden. Andererseits lässt sich der Wallrun so einfach und beiläufig ausführen, dass man mitunter ungewollt am Mauerwerk klebend das halbe Areal durchquert.

Insgesamt fehlt es den Leveln bei aller angestrebter Optimierung für ein rasantes Gameplay dann doch wörtlich an einigen Ecken und Enden ein wenig an Feinschliff, beispielsweise wenn man sich kurzfristig in eine Sackgasse manövriert oder an einer kleinen Rampe festhängt. Hier wäre eine noch simplere Architektur oder der Fokus auf ein zentrales Element womöglich mehr gewesen. Denn manche Komponenten wirken aufgrund der Enge der Arenen fast schon zu gedrängt und verwandeln so gezielt coole Kombobewegungen in unkontrolliertes Umhergetaumel. Zumindest auf der von mir genutzten XBOX One S kommt dazu noch erschwerend eine fast grenzwertig ruckelige Darstellung. Nun ist die Handware angesichts der seit Jahren verfügbaren Nachfolgemodelle sicherlich nicht mehr das Maß aller Dinge, dennoch bin ich der Meinung, dass ein Videospiel auf allen Plattformen, auf denen es angeboten wird, ordentlich laufen sollte, zumal Gunsoppable zwar mit coolem, futuristischen Neonlook in farbenfroher Comicoptik und Stilmitteln wie Speedlines zur Verdeutlichung der Geschwindigkeit durchaus hübsch ist, grafisch aber meiner Meinung nach nichts auf den Bildschirm zaubert, was zwingend nach einer aktuellen Konsole oder einem High-End-PC schreit. Stattdessen empfinde ich vor allem die Darstellung der Waffen und deren Auswirkungen als trostlos und stumpf.  Insbesondere aktionorientierte Egoshooter leben davon, Machtphantasien zu sein, was sich auch im überzogen dargestellten Ableben der Gegner zeigen sollte. In Gunstoppable fallen dagegen besiegte Bösewichte bestenfalls zu Boden oder verschwinden ohne viel Tamtam. Sicherlich müssen nicht in jedem FPS Blutfontänen und Eingeweide spritzen, und das SciFi-Setting mag für eine mildere Alterseinstufung von Vorteil sein, doch mit Funkenflug, Explosionen oder berstenden Maschinenteilen wäre auch in diesem Szenario einer sehr viel befriedigendere Trefferrückmeldung möglich. Am austeilenden Ende des Konflikts Mensch gegen Maschine sieht es nicht viel besser aus. Gunstoppables Arsenal besteht aus einer knappen handvoll Waffen, die von schlichten Klassikern wie Pistole, Schrotflinte oder Maschinengewehr über Messer und Katana bis hin zu Exoten wie dem Bananen-Bumerang reichen. Doch wenn das MG mehr wie eine alte Nähmaschine vor sich hin rattert und selbst der Raketenwerfer wie ein Druckluft-Spielzeug wirkt, hat man kaum den Eindruck, mächtige Werkzeuge der Zerstörung in Händen zu halten. Wenigstens muss man sich keine sorgen um Munition machen, schließlich muss zwar regelmäßig mitunter zeitaufwändig nachgeladen werden, der Nachschub an Patronen ist gegen unendlich. Dass die Ausrüstung im Vergleich zu ikonischen Knarren wie beispielsweise der Doom-Schrotflinte klar den Kürzeren zieht liegt zudem daran, dass die meisten Gegner regelrecht mit Kugel vollgepumpt werden müssen, bis ihre eingeblendete Energieanzeige den Nullpunkt erreicht. Vom Grundgedanken her sollten hier der angesprochene Rouge-Like Ansatz ins Spiel kommen. In der Tat hat Gunstoppable mit einem Ausrüstungsgitter, auf dem man frei wählen kann, welchen erspielten Bonus man auf welche der maximal vier ausrüstbaren Waffen anwenden möchte, eine nette Idee, die alleine schon dadurch zunichte gemacht wird, dass Effekte wie „5% mehr Schaden auf Treffer größer 20 Meter“ oder „weniger Schaden beim Rutschen“ größtenteils reine, langweilige Zahlenspielereien sind, die das Gameplay nicht grundlegend verändern und außerdem in viel zu wenigen Varianten vorkommen. Die optisch stets gleichen Modelle scheinen zumindest auf dem Papier in verschiedenen Versionen vorzuliegen, doch das Spiel versäumt es, dieses Konzept gut zu erklären und verzichtet selbst bei Elementareffekten wie Feuer weitestgehend auf eine entsprechende visuelle Repräsentation, so dass ein schlichtes „Farbschild“, in den das Ziel kurz gehüllt wird, gar weniger auffällig ist als der „Immun“-Schriftzug, der entsprechend gewappnete Gegner kennzeichnet.

 Die Kombination aus sich wiederholendem Levelablauf, (zu) kleinen Arenen, schwachbrüstigen Waffen und wenige Upgrades, die das Spielgeschehen kaum nennenswert verändern, sorgen leider dafür, dass sich Gunstoppable trotz gefälliger Grundidee und Optik vor allem auf Dauer eher langweilig spielt.

Ich habe schon öfter gehört, dass man es bei der Besprechung von Videospielen nach Möglichkeit vermeiden sollte, Genrebezeichnungen wie „Metroidvania“ zu verwenden oder direkte Parallelen zu anderen Titeln zu ziehen. Schließlich könne man nicht davon ausgehen, dass die Begriffe oder Bezugspunkte jedem bekannt sind. Grundsätzlich stimme ich dem zu, bin gleichwohl der Meinung, dass zumindest die grobe Kenntnis gewisser Ausdrücke und Klassiker im Zielpublikum vorausgesetzt werden kann, insbesondere wenn es sich um Meilensteine der Videospielgeschichte handelt.

Und so komme ich nicht umher, Isle of Reveries von desertcucco -für dessen XBOX-Version mit Publisher Electric Airship freundlicherweise einen Code überlassen hat- mit der Legend of Zelda-Reihe zu vergleichen, insbesondere den frühen, zweidimensionalen  8- und 16-Bit Titeln. Der Verweis auf den NES Erstling, Link’s Awakening, die beiden  Oracle of Teile und a Link to the Past sowie leichte Anleihen bei moderneren Vertretern wie Echos of Wizdom dürfte Kennern der bekannten Action-Adventure-Serie bereit einen recht genauen Eindruck davon vermitteln, um was für eine Art von Spiel es sich bei Isle of Reveries handelt.

Zwar durchstreift man nicht als grün gewandeter Elf Link das Land Hyrule, sondern begibt sich als Eule Lief ebenso wie eine Reihe anderer anthropomorpher Tiere zuvor auf eine Pilgerreise zur namengebenden Insel der Träumereien, die über der Erdoberfläche schwebt und die vermeintlich Wünsche erfüllen kann, ansonsten gibt es aber verdächtig viele Gemeinsamkeiten zwischen den Titeln. So besteht in beiden Fällen der allgemeinen Spielablauf aus einer Mischung aus Erkunden der offenen, zusammenhängenden Spielwelt, die aus einer leicht schrägen Vogelperspektive gezeigt wird, dem Lösen von Umgebungsrätsel mit Hilfe eines stetig wachsenden Arsenals an Ausrüstungsgegenständen und Fähigkeiten sowie Kämpfen und Geschicklichkeitseinlagen. Die Übereinstimmungen gehen allerdings noch viel weiter und erstrecken sich über deckungsgleiche Elemente wie Kompass, Karte und Masterschlüssel in den Dungeons bis hin zu kleinsten Details wie einem kurzen Jingle beim Öffnen von Truhen oder dem Ausbau der Lebensenergie mittels 4 Herzcontainer. Zum Glück hat man meiner Meinung nach nicht nur den Spielablauf von Nintendos altehrwürdigen Reihe in vielen Aspekten übernommen, sondern auch deren Qualität, womit man getrost von einer extrem gelungenen, liebevollen Hommage reden kann, die dennoch ihren eigenständigen Charakter hat. Der Einstieg in das Spiel ist dank vertrauter Elemente einfach, die Atmosphäre des rätselhaften Eilands mitsamt ihrer Besucher ist jedoch um einiges mysteriöser und melancholischer, ohne dass das Spiel Leichtigkeit und Humor vermissen lässt. Die in weiten Teilen verlassen oder verfallen Himmelsinsel beherbergt neben einer Vielzahl an Feinden vorrangig andere Glückssuchende, die meistens ihr eigenes Päckchen zu tragen haben oder vom Schicksal gezeichnet sind, wie man durch die ausschließlich englischsprachigen Texte erfährt. Dementsprechend gibt es abseits der Hauptquest stets einige Nebenaufgaben sowie zahlreiche versteckte Geheimnisse. Fleißige Abenteurer finden und pflanzen darüber hinaus Samen, die mit Talismanen entlohnt werden, von denen bis zu drei Stück ausgerüstet werden können und die das Spiel leicht modifizieren. 

Auch die Puzzle, auf die man vor allem in den klassischen Kerkern, Höhlen und Tempeln trifft, empfinde ich von Anfang an als abwechslungsreich und angenehm anspruchsvoll, was neben insgesamt klug entworfenen Räumen mit überraschenden Interaktionsmöglichkeiten vor allem an den Werkzeugen liegt, die man zu deren Lösung einsetzt. So wandern alsbald zwar weiterhin ein Schwert und der obligatorische Greifhaken in Liefs Inventar, andere Gegenstände lassen sich dagegen mitunter auf mehrere, nicht sofort offensichtliche Arten nutzen, müssen für knackige Knobeleien kombiniert eingesetzt werden oder haben in Auseinandersetzungen verschiedene Auswirkungen auf einzelne Gegnertypen bis hin zu Bossen, die meist eher mit Köpfchen denn mit bloßer Kraft besiegt werden wollen. Einen dicken Brocken konnte ich gar anders als vermutlich vom Spiel vorgesehen komplett auf passive Weise besiegen, da Widersacher ebenso wie der Protagonist auf die Umwelt reagieren. Doch auch Kämpfe gegen drei oder vier Standardfeinde bleiben vor allem in gemischten Gruppen interessant, obwohl sie wie für Retrospiele typisch eher einfache Angriffs- und Bewegungsmuster haben. Neben den sich gegenseitig ergänzenden Angriffen ist das auf die grafische Gestaltung von Isle of Reveries zurückzuführen. Ohne exakt Pixel nachgezählt zu haben orientiert sich die optische Aufmachung klar an den Fähigkeiten des Game Boy Colors. Da die Umgebung nur bildschirmweise umschwenkt, werden Gefechte somit in kleinen, engen Arenen auf kurze Distanz ausgetragen, in denen mitunter noch Szenerie oder Gefahren wie Erdlöcher die Mobilität weiter einschränken und schnelles Handeln sowie taktisches Vorgehen erfordern. Nicht nur bei der Auflösung, sondern bei der gesamten Präsentation merkt man, dass die tragbare Konsole von Nintendo Pate stand: die Umgebung besteht deutlich aus wenigen, groben Kacheln mit eingeschränkter Palette, Figuren setzen sich aus drei bis vier Farben zusammen und sind oft in nur zwei Phasen animiert. Das mag auf den ersten Blick im Jahr 2026 selbst für noch immer populäre Pixel-Art außerhalb eines GB Studio Projekts krude wirken, so dass man teilweise sogar spezielle Posen oder Landschaftselement nicht genau deuten kann, doch erzeugt es auch eine extrem markante Ästhetik,  die ich als großer Fan des Game Boy (Color) Looks nur begrüßen kann und die mich tief in die Welt von Isle of Reveries abtauchen lässt. Dass sich nicht sklavisch an die Beschränkungen vergangener Hardware gehalten wird, merkt man an sporadisch eingesetzten Effekten wie dem Beleuchtungskreis einer Laterne oder leichte Nebelschwaden, die auf einem Game Boy Color wohl nicht möglich wären und eher den Beleuchtungstricksereien auf dem Supernintendo entsprechen. Ähnlich verhält es sich mit der Chiptune-Musik: Klingt der Titelsong noch klar nach dem Handheld, scheint er an anderer Stelle eher die Fähigkeiten eines 16Bit-System nachzuahmen. Wechselnde Musikstücke erzeugen dabei je nach Szenerie mal eine abenteuerlustige, mal eine mysteriöse Atmosphäre, einige wenige Melodien aus dem Bereich Walzer und Percussion können allerdings in Dauerschleife die Nerven leicht strapazieren.

Bei aller liebevollen Reminiszenz an vergangene, portable Pixeltage geht Isle of Reveries beim Bedienkomfort ebenfalls ein wenige über die Möglichkeiten der tragbaren Spielplattformen hinaus. Statt die durch das historische Seitenverhältnis entstehenden Freiflächen links und rechts des eigentlichen Spielgeschehens wie viele Retro-Neuauflagen schwarz zu lassen oder mit mehr oder weniger hübschen Rahmen zu überdecken, wird der Bereich genutzt, um die zentrale Ansicht frei von Ballast zu halten und nahtlos die aktuelle Lebensenergie sowie die momentane Buttonzuweisung dort anzuzeigen, die immerhin den Umfang eines SNES-Controllers abdeckt. Während der A-Knopf sowie beide Schulter-Tasten fest mit allgemeiner Interaktion, Springen und einer weiteren, zentralen Fähigkeit belegt sind, lassen sich X,Y und B frei mit bislang erlangten Werkzeugen verknüpfen. Weil Bildpunkt-genaue Handlungen genrebedingt anders als beispielsweise in Jump’n’Runs eher eine untergeordnete Rolle spielt, fällt die ungewöhnliche Positionierung der Hüpf-Aktion und ein gewisser Spielraum bei der Bewegungssteuerung auf engstem Raum bei gelegentlichen Geschicklichkeitspassagen dann auch trotz gelegentlich ungewollter Abstürze nicht weiter ins Gewicht. 

Um häufige Umbelegung der verbleibenden Knöpfe kommt man dagegen nicht umher, selbst wenn sich in allgemeinen Situationen eine Kombination aus Waffe, mächtigem Greifhaken und Spezialgegenstand bewährt hat. Dieses erfolgt in sehr übersichtlichen und aufgeräumten Untermenüs, die zudem alle anderen Informationen zum Abenteuer bereithalten. Dennoch hätte ich mir gewünscht, dass wenig genutzte Utensilien entweder kontextsensitiv zum Einsatz kämen oder sich mit weiteren Bedienelementen wie den Triggern verbinden ließen. Aber hier scheint sich Isle of Reveries der Tradition verschrieben zu haben, ebenso wie bei den Kartenbildschirmen, die getreu der Aufteilung der Spielwelt in einzelne Bildschirmquadrate zwar einen groben Überblick über das Gelände und deren Verbindungen geben, Details wie Landschaftselemente oder konkrete Orientierungspunkte aber schuldig bleiben. Andererseits macht das Erkunden der umfangreichen Insel, das Erlernen der Topographie und das Freischalten von Abkürzungen dann eben auch einen Teil des Spielspaß aus.

Als bekennender Retro-Enthusiast könnte man gegebenfalls ein wenig voreingenommen sein, doch ich finde, dass Isle of Revieries selbst jenseits des Nostalgiebonus ein exzellentes Videospiel ist. Das grandios gestaltete Gameplay mit einer hohen Dichte an ebenso herausfordernden wie belohnenden Momenten sorgt zu jedem Zeitpunkt für gute Unterhaltung und zeigt, dass nicht zwingend die neuste Grafik oder die spektakulärsten 3D Welten, sondern Spielbarkeit und eine Vision bei der Entwicklung einen erstklassigen Titel ausmachen. Dazu gesellt sich eine schier unglaublicher Varianten- und Ideenreichtum, der mich gleich mehrfach ob der simplen Aufmachung verdutzt hat. Angesichts des gelungenen Ergebnis hätte man sich trotz der respekteinflößenden Qualität kein bescheideneres Vorbild suchen können, und so reiht sich Isle of Revieries ganz weit oben in die Liste der klassischen Action-Adventure ein, egal ob sie ein „Zelda“ im Titel tragen oder nicht.

Die zunehmende Konsolidierung auf dem Videospielmarkt führt leider auch dazu, das einige Genres mehr und mehr zu Nischenprodukten werden. Gerade zugängliche Rennspiele scheinen heutzutage einen schweren Stand zu haben, wenn es sich nicht gerade um Platzhirsche wie Forza Horizon 6 handelt. Auf der Playstation 1 konnte man sie dagegen noch geradezu dutzendweise und mit jeglichem Themenbezug spielen. Eine Reihe, die sich diesem nostalgischen Spielgefühl zusammen mit einer noch viel klassischeren Ansicht des Geschehens angenommen hat, ist Super Woden, für dessen inzwischen dritten Teil Super Woden Rally Edge mit Pubischer East Asia Soft mir freundlicherweise einen Code der kürzlich veröffentlichten XBox-Version überlassen hat. Dass der Racer keine Nummer im Titel trägt ist durchaus begründet, denn während die Vorgänger Super Woden GP und Super Woden GP 2 eine ganze Reihe von Rennserien und Fahrzeugtypen abdeckten,  konzentriert sich Super Woden Rally Edge als Spin-Off voll und ganz auf den Rallye-Sport.

Strukturell übernimmt der Titel Vieles von seinen Vorgängern, macht aber auch einiges anders. Kennern der Serie dürfte vor allem der veränderte Blickwinkel auffallen. Statt die Rennstrecken aus einer scrollenden, aber festen, isometrischen Perspektive zu zeigen, wurde die Kamera in großem Abstand direkt hinter dem Boliden in Fahrtrichtung positioniert und folgt ihm nun durch die komplett dreidimensionale Landschaft. Das macht wegen der kurvenreichen Straßen und Schotterwegen, auf denen man sich stets alleine befindet, durchaus Sinn und vermittelt dennoch weiterhin das klassische Spielgefühl einer vergangenen Ära von Videospielen. Alles beim Alten geblieben ist dagegen bei der sehr traditionellen Einzelspielerkampagne: in gradlinig gestalteten Menüs kauft man sich vom knappen Startkapital ein Einstiegsgefährt, mit dem man bei verschiedenen Etappenrennen antritt und das Preisgeld in Tuningoptionen oder gleich neue Vehikel investiert. Ein Platz auf dem Siegerpodest gewährt nicht nur üppigere Prämien, sondern auch Sternchen, mit denen sich neue Karierestufen erklimmen lassen. Grundsätzlich verlaufen diese streng linear entlang der fünf Leistungsklassen der Fahrzeuge, innerhalb eines Rangs stehen aber oft zwei bis vier Rennen zur Auswahl. Für etwas Abwechslung sorgen mitunter Gymkhana-Veranstaltungen, in denen die Fahrkünste in Form von Drifts und Slaloms in einem kleinen, offeneren Abschnitten zur Schau gestellt werden müssen, und Duelle, bei denen direkte Wettstreite mit einem Gegner auf sich überschneidenden Doppelschleifen ausgetragen werden. Kernstück sind natürlich die über 25 Rallye-Strecken zwischen zwei Punkten, die außerdem noch als Rückfahrt-Variante vorliegen und sich über den ganzen Globus verteilen. Von schneebedeckten Pisten in Finnland über Japans verschlungene Bergpassagen bis hin kenianischen Steppenrennen präsentiert Super Woden Rally Edge bei den Austragungsorten die üblichen Verdächtigen des Sports und glänzt stets mit anspruchsvoller Streckenführung. Hier kann der Titel die auch Stärken der Super-Woden-Reihe voll ausspielen und zeigen, dass er trotz Einsteigerfreundlichkeit bei weitem kein simpler Fun-Racer ist. Vielmehr verfügt jeder der zahlreichen Wagen über ein plausibles Fahrverhalten, das vor allem ein gutes Gefühl für Gewicht und Kraft der PS-starken Maschinen vermittelt, ohne all zu simulationslastig daherzukommen. Herausfordernde Kurvenkombinationen und enge Haarnadeln verlangen daher volle Konzentration sowie den gekonnten Einsatz von Steuer, Gaspedal und (Hand)Bremse, und selbst auf seltenen Geraden muss man aufpassen, nicht zu viel Geschwindigkeitsüberschuss in die nächste Biegung zu übernehmen. Im Idealfall bewegt man sich stets auf dem schmalen Grad zwischen unbändiger Kraft und  Kontrolle, um das Fahrzeug sowohl im zeitlichen als auch wörtlichen Sinn auf Erfolgskurs zu halten. Denn auch die Eigenheiten der Umgebung bergen rallyetypisch ihre Tücken. Zwar wird weitestgehend auf mehr oder weniger befestigter Straße gefahren und Abweichungen vom relativ engen Korridor setzen das Fahrzeug automatisch zurück, da die Strecken aber nur teilweise von Leitplanken gesäumt werden, stellen Hindernisse wie Steine, steile Böschungen und allgemein hügeliges Gelände eine nicht zu unterschätzende Herausforderung dar. In einer abschüssigen, engen Kurve merkt man förmlich, wie das Auto auch ohne direkten Antrieb den Abhang herunterrutscht, so dass die Freude über Glanzleistungen wie kontrollierte Drifts um so größer ist. Andersherum kann eine unbedachte oder übermütige Aktion schnell den kompletten Lauf ruinieren, denn Annehmlichkeiten einiger moderner Rennspiele wie eine Rückspul-Funktion sucht man vergebens. Auch die Anzahl von möglichen Neustarts ist streng limitiert. Darin liegt dann auch als relativer Laie hinter dem Lenkrad mein größter Kritikpunkt, denn trotz vermeintlich anpassbarer Schwierigkeit, die ich umgehend auf „sehr leicht“ gestellt habe, empfinde ich das Niveau, auf dem fahrerisches Können abgefragt wird, von Anfang an als extrem anspruchsvoll, so dass sich echte Erfolgserlebnisse  nur langsam einstellen. Gleiches gilt auch für den Arcade-Modus, der als Bonus-Spiel im Spiel auf eine stark begrenzte Auswahl an fahrbaren Untersätzen und strikte Zeitlimits setzt, innerhalb derer auf einer festen Abfolge von Abschnitten jeweils die Ziellinie erreicht werden muss. 

In der Haupt-Spielvariante erstreckt sich jede Rallye dagegen über mindestens zwei Etappen mit fest vorgegebenen Zeiten für eine entsprechende Platzierung. Ein erster Platz schien mir mit meinen Fähigkeiten und einen neu erstandenen Wagen von der Stange zunächst praktisch unerreichbar. Zum Glück erfordern das Fahrzeug-Tuning keinerlei tiefgründiges Mechnikerwissen, sondern folgt dem simplen „mehr ist besser“ Leitsatz, so dass ein Teils über mehrere Stufen voll aufgerüsteter Bolide dann doch wettbewerbsfähig ist. Außerdem ist es durchaus motivierend, sich mit den Besonderheiten einer Passage auseinanderzusetzen, die Maschine am Limit zu halten und so eventuell noch die eine oder andere Sekunde herauszukitzeln. Für gezieltes Training eignen sich die Zeitrennen, die von Anfang an auf sämtlichen Strecken mit dem bis dato freigeschalteten Garageninhalt ausgetragen werden können. Interessant ist, dass ich hier bisher keine Möglichkeit finden konnte, Wetter oder Tageszeit zu beeinflussen, während die gewerteten Events beispielsweise durchaus mal im Regen oder schlechterer Beleuchtung stattfinden. Dafür bietet eine Online-Rangliste aufgeteilt auf Parcours und Klasse einen weltweiten Vergleich der Rallye-Geschicke und ebenfalls einen Anreiz, sich stetig zu verbessern, auch wenn leider keine Replays fremder Fahrten zu Lernzwecken zur Verfügung stehen. Zum direkten Mehrspielermodus kann ich bedauerlicherweise nichts sagen, bis zu vier simultane Teilnehmer und die Möglichkeit, Kollisionen an- oder auszustellen, hören sich aber nach spaßigem Chaos an.  

Apropos Anhören: die aus Super Woden GP2 bekannte weibliche Stimme mit starkem asiatischem Akzent zur Ansage des Streckenverlaufs ist weiterhin vorhanden. Während sie im vorherigen Titel nur auf den wenigen Querfeldein-Strecken Kommandos wie „easy rleft“ und „Danger, don’t cut“ gab, ist sie in Super Woden Rally Edge themenbedingt stets präsent und kann mit ihrer Sprachfärbung überschwänglichen Intonation womöglich etwas nerven, so dass ich mir auch zur übergreifenden Motivation alternative freischaltbare Beifahrer gewünscht hätte, selbst wenn nahende Kurven und Gefahren wie Brücken natürlich weiterhin zusätzlich mit kleinen Verkehrssymbolen angezeigt werden. In gleichem Maße fast schon überdynamisch sind die überraschend vielzähligen Musikstücke, die während der Rennen und den Auswahlbildschirmen erklingen. Mal mit rockigen Gitarrenriffs, mal im EDM-Stil sind die Lieder hochenergetisch, verbreiten trotz simpler Struktur umgehend gute Laune und würden ebenso einem Sega-Automaten aus den Nuller-Jahren gut zu Gesicht stehen. So musste ich fast schon ungläubig beim Stück „Disco Killer Music Lover“ hinhören, um sicherzustellen, dass es sich angesichts der bewusst stark verzerrten Sprachfetzen nicht um einen Remix von Daft Punks „Harder, Better, Faster, Stronger“ handelt, sondern lediglich offensiv massiv von diesem inspiriert wurde, und „Funk Boy Slim“ erinnert nicht nur von Namen her an Fatboy Slims „Praise You“.  Motorengeräuschen, quietschende Reifen und im schlimmsten Fall schepperndes Blech mögen nicht mit High-End-Ausrüstung individuell im Soundlabor aufgenommen worden sein, und doch steuern sie mit kraftvollem Klang ihren Teil für eine gelungene Renn-Atmosphäre bei.

Genau wie bei der Musikuntermalung auf Originallizenzen zugunsten von Faksimile verzichtet wurde, besteht auch der umfangreiche Fuhrpark nicht aus offiziellen Automobilen, sondern umfasst Fantasiekreationen und -Namen, die aber real existierenden Modellen wie Mini-Cooper oder dem mit seinen Lamellen ikonischen Rallye-Wagen Lancia Stratos HF verdächtig ähnlich sehen, selbst wenn sie aufgrund der Entfernung zur Kamera nicht bis ins kleinste Detail modelliert wurden. Gleiches trifft auch auf die bunten Sponsor-Lackierungen zu. Diese verleihen den Karossen, die dem Rahmen entsprechend natürlich nicht ganz so variantenreich ausfallen und dementsprechend keine Luxus-Limousine oder Supersportwagen umfassen, noch einige interessante Akzente, die durch einen leichten Cell-Shading-Look noch hervorgehoben werden. Während an den Chassis Flächen in kräftigen Farben erstrahlen und Kanten mit einer leichten schwarzen Umrandung hervorgehoben werden, erfolgt die Darstellung der Umgebung etwas traditioneller, ohne dass sich die beiden Aspekte beißen. Vielmehr kommen bei den Landschaften Elemente zum Einsatz, die Super Woden Rally Edge  einen nostalgischen Touch verleihen. Bodentexturen basieren nicht auf millimetergenauen Satellitenaufnahmen, sondern lassen ein gewisses Maß an Wiederverwendung erkennen, und die kleinen, aus flachen Sprites bestehenden Zuschauer wecken ebenso wohlige Erinnerungen an vergangene Tage wie der mittels ähnlicher Technik modellierte Baumbestand. Die erkennbar unterschiedlichen Pisten wirken dank der hohen Auflösung, Farbgebung und zahlreichen Charakteristika und individuelle Details abseits der Streckführung wie Publikum, Schilder, Gebäuden oder Gewässern nicht altbacken, sondern vielmehr wie eine behutsam modernisierte Reminiszenz an die Hardwaregeneration des jungen Jahrtausends, die in sich schlüssig ist und die Aufmerksamkeit auf die Kurse und den damit verbundenen Fahrspaß lenkt. Außerdem hat die Grafik den Vorteil, dass sie auch auf einer Xbox One S butterweich läuft und noch Platz für diverse Spezialeffekte von TV-Röhren-simulierenden CRT-Filter bis hin zur Einstellung, die das Renngeschehen in eine Optik taucht, die einem Ölgemälde gleichen soll. das Ergebnis überzeugt jedoch mal mehr, mal weniger.

Mit einem Preis von gerade einmal 15 Euro ist Super Woden Rally Edge eine äußerst umfangreiche und vollends gelungene Zelebrierung des Motorsports im Gewand klassischer Rennspiele, die Triumphe nicht auf dem Silbertablett präsentiert, sondern dafür einiges an Übung und Arbeit verlangt. Dabei ersetzt der Titel in keinster Weise seinen Vorgänger, sondern fokussiert mit neuer Kamerapersektive und der Einschränkung auf Rallye-Wettbewerbe eine der härteten Serien im Rennzirkus, statt ein breites und variantenreiches Feld abzudecken.

Sogenannte cozy games gibt es zwar schon eine ganze Weile, jedoch habe ich das Gefühl, dass sie erst seit einigen Jahren bewusst als solche vermarktet werden. Abseits von knallharter Action oder Hirn zermarternden Rätsel rücken sie das gemütliche, fast schon beiläufige Spielen ohne Zeitdruck und der permanenten Möglichkeit zu scheitern in den Vordergrund. Der phantastisch benannte Publisher Quantum Astrophysicists Guild war so freundlich, mir einen Xbox Code für das Spiel Cozy Grove: Spirit Camp zur Verfügung zu stellen, das den Cozy-Aspekt schon in Namen trägt und zum Untergenre der Lebenssimulationen gehört. Nun muss ich zugeben, dass ich bislang weder Titel wie Animal Crossing noch den direkten Vorgängen Cozy Grove von 2021 gespielt habe, und mich so erst einmal mit dem Setting vertraut machen musste. In offensichtlicher Anlehnung an die Pfadfinder spielt man eine junge Geisterfinderin, die mit den übernatürlichen Wesen, die aus welchen Gründen auch immer oft in Mischgestalt aus anthropomorphen Bären und Gegenständen wie einem Karton Buntstiften daherkommen, interagieren kann und obligatorische gute Taten für sie vollbringt. Cozy Grove: Spirit Camp beginnt damit, dass der Bus der Truppe auf der Rückkehr von einem Ausflug verunglückt und man sich mit dem beschädigten Gefährt auf einer Insel wiederfindet. Diese ist jedoch alles andere als verlassen, tummeln sich auf ihr doch neben den Geister-Bären auch Astral-Projektionen anderer Mitglieder der Gruppe, lebendige Flammen, magische Wichtel und allerlei anderes Getier. 

Das sprechende Camp-Feuer ist dabei primäre Anlaufstelle, wenn es darum geht, Tipps einzufordern, das eigene Lager auszubauen oder weitere Bereiche der Insel zugänglich zu machen. Dazu verzehrt es Holzscheite, denen wie vielen anderen Dingen auf der Insel das Präfix „Geister-“ vorangestellt wird, um wohl thematisch passender zu sein. Das besondere Brennholz wiederum wird vorrangig als Belohnung von den Geister-Bären spendiert, die ihrerseits hauptsächlich als Missions-Geber fungieren.

Grundsätzlich bin ich ein großer Befürworter von ungewöhnlichen und kreativen Spielszenarien, doch mit den zusammengewürfelten Ideen und Kuriositäten von Cozy Grove: Spirit Camp wurde ich von Anfang an nicht wirklich warm, auch weil auf die Geister-Thematik kaum mit spezifischen Elementen eingegangen wird. Erschwerend verliert sich das Spiel teils in üppigen Dialogen, die zwar gelegentlich durchaus humorvoll sind, sich aber auch in die Länge ziehen können und daher schließlich häufiger als lieb weggeklickt werden, zumal wählbare Optionen anscheinend keinerlei Auswirkungen auf Charaktere oder Spielverlauf haben.

Vielmehr folgen den Gesprächen in der Regel simple Abliefer-Aufträge, für deren Erfüllung entweder ein Gegenstand direkt auf dem Eiland zu suchen ist oder mit Hilfe von einzusammelnden Materialien hergestellt werden muss. Gleichzeitig dienen die wenig anspruchsvollen Aufgaben auch als Einstiegshilfe in zahllose Aktivitäten, denn zumindest auf dem Papier gibt es in Cozy Grove: Spirit Camp viel zu tun. Mittels entsprechender Werkzeuge können Rohstoffe gesammelt oder umgewandelt werden, Büsche und Bäume  gepflanzt und abgeerntet werden, Tiere großgezogen oder Einrichtungsgegenstände und Dekorationen an speziellen Stationen hergestellt und anschließend platziert werden. Rezepte warten darauf, nachgekocht zu werden, Händler bieten ihre Waren feil, man probiert verschiedenste Outfits an, geht auf Schatzsuche oder mit Netz und Angel ausgerüstet auf die Jagd nach Insekten und Fischen, um sie wie jeden anderen Gegenstand fein säuberlich zu katalogisieren und gegen barer Münze und anderen Belohnungen einzutauschen. Die Liste der sich nach und nach erschließenden Dinge, die man in Cozy Grove: Spirit Camp machen kann, ließe sich noch lange fortsetzen, doch leider haben sie in meine Augen ein gemeinsames Problem: Sie lassen mich allesamt kalt und dienen in meinen Augen ausschließlich dem Spiel als Selbstzweck. Nun mag es sein, dass ebendieser relativ ungebundene und offene Spielablauf Kern des gesamten Genres ist und mir dieses Metier somit kategorisch nicht zusagt. Cozy Grove: Spirit Camp schafft es aber auch nicht, mich in die optisch durchaus ansprechende Spielwelt zu ziehen und mich davon zu überzeugen, dass ich mehr mache als meine Spielfigur von A nach B zu bewegen und durch eine Reihe von Menüs zu navigieren. Schließlich kann man bei Beschäftigungen wie Fischen nicht wirklich von Mini- oder Microspielen reden, sondern es werden mal mehr, mal weniger gut die allgemeinen Steuerungselemente genutzt, die neben der reinen Bewegung und einer Aktions-Taste zusätzlich die Möglichkeit bieten, einen aktiven Gegenstand mittels rechter Schultertaste auszurichten und zu werfen. Gerade weil die Bedienung bewusst einfach gehalten ist, gibt es viele Kleinigkeiten, die für Stirnrunzeln sorgen. Selbst mit teuren Erweiterungen ist das Inventar angesichts der schieren Menge an (zum Glück zumindest bis zu einer gewissen Anzahl stapelbaren) Gegenstände schnell voll, so dass man sie regelmäßig zwischen Lager und eigenen Taschen tauschen muss, und ich habe oft das Gefühl, dass Menüs und Kommandos mehr Eingaben als nötig erfordern. Es mag sich dabei um Kleinigkeiten einer ansonsten einer ansonsten recht robusten Steuerung handeln, sollte aber in Anbetracht der Zeit, die man mit diesen Menüs verbringt, zumindest erwähnt werden. Beispielsweise muss man zum Betreten einer Behausung zunächst die Spielfigur so ausrichten, dass die entsprechende Aufforderung erscheint, statt „einfach“ durch die Tür zu wandern, und möchte ich mehrere Gegenstände ins Archiv aufnehmen und entsprechende Gegenleistungen empfangen, muss ich ich mich stets komplett aus der Dialogauswahl herausbewegen, da wohl nur Einzelspenden möglich sind. Dass man mit der B-Taste zwischen verschiedenen interagierbaren Punkten in der Umgebung hin- und herschalten kann, wenn sie zu dicht zusammenliegen, ist zwar eigentlich eine gute Sache, zeigt aber auch, wie gedrängt und umfangreich Cosy Grove: Spirit Camp sein kann. Genau das wiederum ist für mich das exakte Gegenteil eines Cozy Games und löst bei mir vielmehr Stress und „FOMO“ aus: Viele Objekte können beispielsweise weitestgehend frei auf der gesamten Insel platziert werden, aber ohne Einschränkungen fühle ich mich dezent überfordert, zumal es zahlreiche in den Beschreibungen erwähnte Wechselwirkungen gibt und ich mir somit nicht sicher bin, ob die Stelle zwischen seltener, rustikal Lampe im Blockhaus-Stil und meinem bislang noch nicht benannten Geistervogel wirklich die beste Position für meinen neu erworbenen Blaubeerbusch ist. Auch der schiere Umfang, den ich unter anderen Umständen sicherlich als positiv bewerten würde, sorgt für Anspannung: Alleine den Katalog mit wortwörtlich hunderten verschiedenen Käfern und Fischen zu füllen dürfte eine nicht zu erreichende Mammutaufgabe sein, die als steter Schandfleck auf der Gamerseele lastet. Da ist es auch weder hilfreich, dass sich die Krabbeltiere angesichts der simplen Cartoongrafik faktisch kaum unterscheiden lassen und sich somit erst beim Einreichen entscheidet, ob es sich um ein bis dato unbekanntes Exemplar handelt (schließlich kann ich mir nicht alle Fantasienamen jeder eingefangenen Spezies merken), noch dass Flora und Fauna wie viel viele andere Aspekte der Echtzeituhr unterliegen. So sind an einem Echtzeittag nur eine begrenzte Anzahl von Missionen absolvierbar, andere haben ein Zeitlimit, und die Achivementliste stellt Jahreszeiten mit Spezialevents in Aussicht. Der Gedanke, Cozy Grove: Spirit Camp über Wochen wenn nicht gar Monate regelmäßig spielen zu müssen, um in den Genuss sämtlicher Gesichtspunkte des Spiels zu kommen, sorgt dabei eher für Unbehagen denn (Vor)Freude.

Das ist wirklich schade, denn zumindest in Sachen Präsentation kann der Titel die Versprechen einer behaglichen Spielumgebung voll und ganz einlösen. Die detaillierten, handgezeichneten Umgebungen in erdigen Aquarellfarben erinnern mich an aktuelle Nickelodeon-Cartoons wie Wylde Pak und machen einen Großteil des Charms von Cozy Grove: Spirit Camp aus, wobei sich das Kolorit erst nach und nach entfaltet, denn viele Bereiche der unfreiwilligen neuen Heimat erscheinen zunächst in Sepiatönen und entfalten erst bei Bestrahlung mit einem Netzwerk von Leuchten ihre Pracht. Bei den Animationen hat sich das Entwicklerstudio Spry Fox dagegen die Arbeit etwas erleichtert und setzt auf die typischen Stauchungen, Dehnungen und Drehungen einzelner Teile der 2D-Elemente, wie man sie aus Flash-Animationen kennt. Somit hüpft meine Geisterfinderin mehr durch die Landschaft, was dem optischen Stil oder der niedlichen Stimmung aber in keinster weise schadet. Passend dazu erklingen beruhigende Musikstücke mit gelegentlichen Folk-Einflüssen. Diese treffen zwar nicht ganz meinen allgemeinen Musikgeschmack, untermauern jedoch hervorragend den ruhigen Charakter des Spiels, selbst wenn sie sich relativ schnell wiederholen.

Eine Bewertung von Cozy Grove: Spirit Camp fällt mir besonders schwer, da ich offensichtlich nicht zur Zielgruppe gehöre. Von diesem sehr subjektiven Standpunkt aus muss ich mir eingestehen, dass mich das Setting nicht anspricht und mir das Spiel -obgleich handwerklich grundsolide- keine Freude bereitet. Die zahlreichen Handlungsmöglichkeiten sind einerseits zu alltäglich und unspektakulär, um für sich alleine zu begeistern, und andererseits in ihrer offenen Struktur zu einschüchternd und umfangreich, um ein überschaubarer oder geeigneter Einstig in das Genre zu sein. Etwas verächtlich könnte ich auch unterstellen, dass der Titel mit seiner Anforderung, sich täglich für einige Minuten um das Wohl seiner Insel zu kümmern auf mobile Plattformen wie Switch oder Handy besser aufgehoben ist. Ich würde nicht so weit gehen, Cozy Grove: Spirit Camp auf Xbox als langweilig zu bezeichnen, jedoch habe ich oft das Gefühl, lästige und belanglose Pflichtaufgaben zu erledigen, die mit Belohnungen entgolten werden, die mich überfordern. Ich kann mir jedoch ebenso gut vorstellen, dass mit genau diesen Spielprinzipien Cozy Grove: Spirit Camp für Andere ein absolutes Traumspiel ist.

Walt Disneys Zeichentrickfilm Steamboat Willie von 1928 ist nicht nur interessant, weil er als einer der ersten Auftritte von Mickey Maus und Minnie Maus gilt, sondern auch, da er damit Gegenstand zahlreicher Diskussionen und Streitigkeiten rund um das Copyright und Urheberrecht war. Während die Version des Disney-Maskottchens hierzulande ebenso wie in den meisten europäischen Ländern noch bis 2042 geschützt ist,  ist sie in ihrer Heimat USA seit 2024 gemeinfrei, so dass seit den letzten Jahren aufgrund der etwas entspannten Lage Cartoon-Nager im 30er Jahre Look in Spielen wie Bad Cheese oder Mouse P.I. for hire etwas häufiger anzutreffen sind. Das kürzlich für XBOX veröffentlichte Spiel Steamboat Incident greift nicht (nur) den berühmten Charakter auf, sondern interpretiert die Thematik ganzheitlich als extrem kurze Gruselerfahrung.

Publisher Ratalaika hat mir einen Code für den Horrortitel zukommen lassen, wobei diese Einstufung nicht nur auf das Genre zutrifft. Denn die Schnitzeljagd nach acht verlorenen Buchseiten… äh Teilen eines Steuerrades auf einem einsamen Schaufelraddampfer, auf dem man permanent von einem Monster verfolgt wird, hat zahlreiche Probleme. Diese fangen bereits bei der Grafik an: Nun kann eine reduzierte Optik gerade im Indie-Bereich durchaus reizvoll sein und der Schwarz-Weiß-Look passt zur Thematik, doch gerade der anfängliche Startkorridor, den man als namenloser Protagonist betritt, ist dermaßen dunkel, dass man beispielsweise Türen nur anhand der plötzlich auftauchenden Eingabeaufforderung ausmachen kann. Andere Bereiche des kleinen, teilweise von einer schmierigen, schwarzen Substanz befallenen Schiffs sind zwar weniger düster, jedoch nicht weniger unansehnlich und zeugen ebenso von der Schlichtheit der Entwicklung wie die extrem nervöse und friemelige Steuerung. Das vermutlich übernommene Unity-Standardmodell für Steuerung aus der Egoperspektive mag auf dem PC mit Maus und Tastatur noch ausreichen, an der Konsole mit minimalen Einstellungsmöglichkeiten im Menü fällt dafür eine mangelnde Unterstützung oder „Magnetisierung“  umso mehr auf, wenn man versucht, unter Druck den Cursor zielgenau auf eine Punkt zur Interaktion auszurichten. Zum Glück gibt es davon nicht allzu viele in Steamboat Incident, denn neben den einsammelbaren Ruderfragmenten gibt es vielleicht drei oder vier Stellen im gesamten Spiel, die einem Puzzle oder Objekträtsel nahe kommen würden. Am häufigsten nutzt man daher die Umgebung in Form von Tischen, unter denen man sich vor einer Kreatur versteckt, die sich weitestgehend frei auf dem Boot bewegt und wie eine von Seepocken überwucherte, animatronische Version eines gewissen großohrigen Zeichentrickikone aussieht. Wobei „Verstecken“ wohl nicht der richtige Ausdruck ist, denn selbst wenn die disney-eske Abscheulichkeit in unmittelbarer Nähe ist, reicht es völlig aus, sich kurz unter das sehr offene Möbelstück zu kauern, um vor schnell tödlichen Angriffen sicher zu sein, so dass man davon ausgehen muss, dass das Ungetüm weder Knie zum Blick unter die Tischplatte noch ein Verständnis von Objektpermanenz hat. Dementsprechend lässt sich -ein entsprechender Unterschlupf in der Nähe vorausgesetzt- die Routine des Jägers, die lediglich zwischen Umherstreifen und zielgerichteter Verfolgung unterscheidet, schnell austricksen, ohne dass dabei auch nur ansatzweise Spaß wie bei einem Stealth-Spiel einstellt. Auf der anderen Seite ist der Grusel-Aspekt zumindest mittelmäßig erfolgreich umgesetzt. Vor allem die Soundkulisse mit knarzenden Schiffsdielen und Nebelhorn sorgt für eine angespannte Grundstimmung, während vor allem die Kombination aus manischem Gelächter und kränklichem Keuchen, die vom Monstrum ausgeht, evenso wie die staksigen Animationen eher unfreiwillig komisch wirkt und bestenfalls zusammen mit den Schrittgeräuschen bei der räumlichen Bestimmung der permanenten Bedrohung hilft. Des weiteren gibt es einige Jumpscares wie plötzliche Geistererscheinungen mit lautem Getöse, die vielleicht nicht sonderlich clever oder subtil, dafür jedoch zumindest kurzfristig effektiv sind. Da Steamboat Incident mit einer Zeit von etwa 15-20 Minuten für einen fehlerfreien Durchlauf jedoch über keinerlei Speicherpunkte verfügt, nutzen sich selbst diese Effekte schnell ab, wenn man das Spiel dann doch aufgrund einer verpatzten Flucht wieder komplett von Vorne beginnen muss, da sie stets an den gleichen Stellen auftauchen.

Unterm Strich gibt es praktisch keinen einzigen Grund, der für Steamboat Incident als Spielerfahrung spricht, zumal der Titel für seinen mäßigen Inhalt stolze 10 Euro verlangt. Es gibt zahllose bessere Spiele mit ähnlich gelagerter Ausrichtung und besserem Gameplay, und für einen billigen Schreckmoment sollte ein überraschendes BUUUUUUHHHH! ausreichend sein.

Würde man 2026 Buzzword-Bingo mit den Featurelisten und Stichpunkten aktueller Videospiele spielen, hätten wohl Begriffe wie „Rougelike“ und „Deckbuilder“ nach wie vor noch vor Klassikern wie „Live-Service“ oder „Survival“ hohe Gewinnchancen. Mori Carta, für dessen kürzlich erschienene Xbox-Version mir Publischer Secret Item Games einen Code zukommen ließ, erfüllt die ersten beiden Stichpunkte, wirft zudem noch den Außenseiter „Tinder-ähnliche Swipe-Mechanik“ in den Ring und leider auch die in letzter Zeit immer häufiger verwendete Phrase „KI-generierte Inhalte“.

Durchlaufbasierte Karten-Sammelspiele können vor allem auf der Konsole einschüchternd oder gar abschreckend wirken: nicht selten erfordern sie  im Vorfeld des eigentlichen Ablaufs zeitintensives Zusammenstellen und Optimieren der gesammelten Karten unter Berücksichtigung komplexer Regeln und sind oft sowohl hinsichtlich Steuerung als auch Textlastigkeit und vor allem -größe eher auf PC oder Tablet ausgelegt. Mori Carta scheint dagegen von Grund auf unter Gesichtspunkten der Zugänglichkeit entwickelt worden zu sein. Das Single-Player-Spiel besteht im Grunde sehr traditionell aus einer Aneinanderreihung von Zweikämpfen, beschränkt sich aber in den strikt nummerischen Kernelementen auf ein Minimum: Das Aktivieren von Effekten kostet mitunter Energiepunkte, und eine Attacke beziehungsweise Schaden reduziert zunächst den Wert der Verteidigung und verringert anschließend die Gesundheit des betroffenen Duellanten. Abwechselnde Zugfolge oder ein auf der Hand liegendes Blatt, aus dem zu spielende Karten auszuwählen sind, gibt es nicht. Stattdessen werden die mit vorrangig negativen Eigenschaften versehenen gegnerischen Karten in das eigene Deck gemischt, und jeder der nacheinander gezogenen Kartonstreifen muss zwingend gespielt werden, womit Mori Carta fast schon einer Partie Patience gleichkommt. Für ein Mindestmaß an Interaktivität gilt es lediglich die Entscheidung zu treffen, ob auf den linken oder rechten Stapel abgelegt wird. Die Folgen können sich dennoch dramatisch unterscheiden, da viele Karten zweigeteilt sind und somit je nach Richtung Unterschiedliches bewirken. Sammelt man etwa beim kostenlosen Ausspielen nach links zwei Energiepunkte, oder reicht dessen Vorrat für die Bewegung nach rechts, um die Verteidigung um vier Punkte erhöht? Damit aus den streng binären Entscheidung dennoch zumindest überraschend variable und abwechslungsreiche Konsequenzen entstehen, haben mache Karten verzögerte und sich aufaddierende Auswirkungen, die durch verschiedenste Ereignisse ausgelöst werden, beziehen sich auf andere Werte oder aktivieren einen von zwei oder drei zufälligen Effekten. So hört sich beispielsweise eine feindliche Karte, die bis zum Durchspielen und Neumischen des Stapels jedes mal einen Energiepunkt generiert, wenn die linke Ablage bedient wird, regelrecht positiv an, kann jedoch verhängnisvoll sein, wenn man bedenkt, dass sich ebenfalls eine unvermeidbare Karte im Stoß befindet, die sämtliche Energie aufbraucht und Schaden in gleicher Höhe beim Spieler verursacht. Darüber hinaus ist der Stapel selber sowohl innerhalb der Auseinandersetzungen als auch über den Verlauf eines Durchlaufs sehr dynamisch. Dafür sorgen Karten, die während eines Duells nur einmal ausgespielt werden können und sich dann vernichten oder solche, die neue erschaffen, kopieren oder Manipulationen an ihnen vornehmen. Häufig absolvieren bestimmte Exemplare im Kampf Up- oder Downgrades und verändern dadurch ihre Attribute oder pendeln zwischen zwei Zuständen. Die Zusammenstellung von anfänglich gerade einmal 3 fest vorgegebenen Karten wird indes für die Dauer des gestarteten Zyklus erweitert, indem Belohnungen für erfolgreiche Gefechte zum Beispiel die Chance bieten, bestehende Varianten in zwei Teile zu spalten oder eine kleine, zufällige Selektion an freigeschalteten Spielmaterialien für den weiteren Verlauf anbieten. Sowohl bei der Auswahl der Belohnungen als auch der weiteren Riege an Gegner wird in der Regel gleichfalls konsequent auf die links- rechts Mechanik zur Annahme oder Ablehnung zurückgegriffen und potentielle neue Karten oder Feinde der Reihe nach aufgedeckt, so dass sorgsam Nutzen und Risiko der momentan angebotenen Entscheidung abgewogen werden müssen.

Berücksichtigt man darüber hinaus, dass es vier verschieden Spielcharaktere mit eigenen Spezialregeln und Sets gibt, so dass Mori Carta auf über 1000 verschiedene Karten kommt, ergeben sich trotz der eigentlich eingeschränkten Optionen überraschend vielseitige Szenarien. Mit dem bei jedem Durchlauf recht zufällig neu zusammengestellte Deck ist es sowohl möglich als auch nötig, stets neue Strategien zu entwickeln. Mitunter fokussiert man sich so auf Heilung mit Effekten, die kontinuierlich Gesundheit wieder herstellen, ein anderes Mal auf frühes Aufleveln potentiell mächtiger Karten mit anschließendem Durchmischen, so dass schädliche Wirkungen in dieser Phase erst gar nicht ausgespielt werden müssen. Mitunter beschert einem das Schicksal dagegen eine regelrecht nutzlose Zusammenstellung für endlose Patt-Situationen oder einen Kontrahenten, der -egal welche Entscheidung man trifft- von vorne herein mit dem eigenen Blatt unbesiegbar ist und mit einer Entscheidung die Partie beendet. Doch aufgrund der flotten Spielbarkeit und der flüchtigen Bindung an die aktuelle zusammengestellte Komposition ist Mori Carta selbst in diesen Situationen noch recht unterhaltsam.

Dabei werden sämtliche Verbund-Effekte und Synergien vor dem Ausspielen als ausschließlich englischsprachiger Text und aktiviert durch klar lesbare Symbole auf dem Spielfeld dargestellt. Da die betroffenen Zahlenwerte zudem gut sichtbare direkt angepasst werden, ist man sich stets im Klaren darüber, was passieren wird, selbst wenn man es gegebenenfalls nicht abwenden kann. Weitere Informationen wie Evolutionsstufen lassen sich bequem über nur wenige genutzte Knöpfe am Controller direkt aufrufen und das horizontale Verschieben der Karten per linkem Analogstick hat eine überraschend taktile Anmutung. Insgesamt ist die Präsentation zumindest konzeptionell recht gelungen und lebendig für ein Spiel, in dem lediglich bedruckte Pappstücke auf dem Bildschirm in zwei Richtungen bewegt werden. Kleine Partikel im Hintergrund und dezente Animationseffekte sorgen ebenso für etwas Dynamik wie das leichte hin- und her Wackeln der 3D-Karten. Unglücklicherweise überschattet der intensive Einsatz von KI jegliche Diskussion über die grafischen Aspekte von Mori Carta. Im Spiel selber oder dem Microsoft-Store findet sich leider kein Hinweis auf die Nutzung von künstlicher Intelligenz. Auf der Steam-Seite  wird dagegen wohl wegen strengerer Vorgaben gleich die Erläuterung umgekehrt und aufgezählt, was nicht mit Hilfe von maschineller Generierung erschaffen wurde. So scheint die abwechslungsarme und generische Musikuntermalung zumindest menschengemacht zu sein, währen bei der Erstellung der meisten Kartenillustrationen und Portraits entsprechende Software beteiligt war, die ich bei kommerziellen Produkten wie Videospielen vor allem wegen teils fragwürdiger Trainingsdaten sehr kritisch sehen. Ihr weitreichender Einsatz unterstützt zudem die Theorie, dass Mori Carta wohl hauptsächlich mit einem Schwerpunkt auf der Spielmechanik entwickelt wurde. Denn die teilweise stilistisch nicht ganz zusammenpassenden Bilder der Charaktere in Anmutung französischer oder belgischer Indepentent-Comics lassen das Ambiente von Mori Carta weitestgehend oberflächlich und belanglos erscheinen. Wer sind die Protagonisten und Figuren, auf die man trifft? Was sind die Motivationen der Spielfiguren, sich auf eine Abenteuerreise zu begeben und  Kämpfe auszutragen? Welche Besonderheiten zeichnet diese Fantasy-Welt aus? Gibt es ein übergreifendes Übel, dass bekämpft werden muss? Alle diese Fragen bleiben trotz vereinzelter preudo-litterarischen Einführungstexten für einige  Charaktere unbeantwortet. Nun ist ein ausgeklügeltes Setting nebst Hintergrundgeschichte gerade für ein Kartenspiel ein nicht zwingender Luxus, doch ein derartiges Spiel zeichnet sich in meinen Augen besonders dann aus, wenn es schafft, Ideen wie einen feuerspeienden Drachen oder diebischen Kobold gelungen auf sein abstraktes Regelwerk zu übertragen. In Mori Carta wirkt dagegen alles irgendwie beliebig und zusammengewürfelt, so dass man sich schnell auf die Spielmechanik konzentriert und Bezeichnungen und -Illustrationen kaum aktiv wahrnimmt. Ich weiß zwar nicht, ob ein womöglich kruderer, handgemachter Grafikstil in Anbetracht der Teamgröße dem Erfolg des Spiels zum Vor- oder Nachteil gereicht hätte, doch für mich stellt sich zumindest die Frage, ob jede der zahlreichen Karten wirklich ein individuelles Bild benötigt, oder ob man nicht durch die Einteilung in verschiedene Klassen nebst Bebilderung den Aufwand und die Kosten ebenfalls auf ein vertretbares Maß hätte reduzieren können. Hinzu kommt noch ein nicht wirklich durchschaubares Fortschrittssystem für Freischaltungen, und angesichts der technischen Schlichtheit ist es zumindest verwunderlich, wenn auch nicht weiter dramatisch, dass die zugegebenermaßen betagte Xbox One mitunter kurzzeitig ins Stocken gerät.

Meine Beurteilung vom Mori Carta ist somit ein heikler Akt. Spielerisch macht das einsteigerfreundliche Kartenspiel mit einem variantenreichen Regularium, das leicht zu verstehen und schwer zu meistern ist, trotz einiger Schwächen und Problemen in der Ausbalancierung durchaus Spaß. Auf der anderen Seite ist für mich und viele andere die eingesetzte Technik ein regelrechtes rotes Tuch, über das nicht hinweggesehen werden kann und das auch bei weiteren Spielen sicherlich für Diskussion sorgen wird. Wer sich an letzterem nicht weiter stört, kann die Wertung noch eine Stufe nach oben korrigieren. 

Meine Vorliebe für Single-Screen-Spiele habe ich hier zum Beispiel schon im Halloween 1985 Review  zum Ausdruck gebracht, und auf den ersten Blick scheint auch Lovish von LABS und Matt Kap eine gradlinige Hommage dieses mal an die 8bit Heimkonsolen- und Computervarianten dieser Gattung zu sein. Publisher DANGEN Entertainment war so freundlich, mir die XBox-Variante des Plattformers in putziger NES Anmutung zur Verfügung zu stellen, dessen primäres Spielprinzip kaum einfacher sein könnte: als Sir Solomon, der aus recht eigennützigen Gründen seine Gruppe aus wackeren Recken bei der Rettung von Prinzessin Tsuna aus dem Schloss eines Dämonenfürsten zurücklässt, gilt es, in den 70 aufeinanderfolgenden und stets aus einem einzelnen Bildschirm bestehenden Leveln der teuflischen Residenz diverse Hüpf-Aufgaben zu bestehen und die Ausgangstür zu erreichen.

In jeder zehnten Kammer wartet zudem ein Bossgegner auf den liebestollen Lanzelot-Verschnitt, den er mit Hilfe seines treuen, aber reichweite-schwachen Schwertes niederringen muss. Sind die frühen Räume noch sehr einfach aufgebaut und problemlos zu durchlaufen, gestalten sich spätere Abschnitte durch klassische Elemente wie Feinde mit klaren Bewegungs- und Angriffmustern, Stacheln, Feuerbälle sowie Teleporter, Schlüssel oder Schalter, die den den Levelaufbau verändern, deutlich schwieriger, zumal der tapfere Ritter zunächst beim kleinsten Fehltritt oder Feindkontakt das zeitliche segnet. Lovish erinnert damit stellenweise an herausfordernde, retroinspirierte Jump’n’Runs wie zum Beispiel 1001 Spikes, ohne jedoch eine Bezeichnung als Splatformer zu verdienen. Da sich außerdem alles auf einem Bildschirm abspielt, dauert ein Level maximal eine Minute, so dass selbst mehrfaches Scheitern keinen allzu großen Rückschritt darstellt. Angesichts dieser räumlichen Kompaktheit sind das Leveldesign und die Abwechslung der Schwerpunktgestaltung besonders Bemerkenswert: Manche Passagen sind auf hektisches Hüpfen ausgelegt, andere fordern mit Schaltern und zerbröselnden Plattformen eher etwas bedächtigeres Vorgehen oder gestalten sich als Kampfarenen, in denen erst das Besiegen aller Widersacher den Weg zum Ausgang ebnet. Darüber hinaus lassen sich im Laufe des Spiel in jedem Raum Sammelobjekte in Form von Kronen auflesen, die sich teils gut versteckt in zerstörbaren Blöcken verbergen oder durch das Erfüllen bestimmter Kriterien verteilt werden. Damit wird auch die strenge Linearität, in der neue Abschnitte freigegeben werden, etwas entschärft, denn kommt man partout in einem Level nicht weiter, kann man sich an den den Sonderaufgaben bereits abgeschlossener versuchen.

Hört sich das Bisherige nach einem sehr traditionellen Indieplattformer an, der sich an eine etwas erfahrenere Spielgemeinschaft richtet, verleiht ein cleverer Kniff Lovish mehr Tiefgang und erklärt zugleich, warum beispielsweise Anstelle von Leben Gesundheitspunkte Verwendung finden, die man eher in einem klassischen Rollen- denn Hüpf-Spiel der 8Bit Ära kennt. Denn nach jedem erfolgreich abgeschlossenen Raum wird ein zufälliges Ereignis mit teils variablen Ausgang ausgelöst. Mal wird lediglich eine amüsante Animation abgespielt, mal kommt es zu einer Dungeoncrawler-typischen Überraschung wie dem Auffinden einer Schatztruhe, die Münzen beherbergt oder dem Auslösen einer Falle, die dem niedlichen Ritter zusätzlichen Schaden zufügt. Mitunter enthalten diese Einschübe auch weitere Spieleelemente und reichen von menübasierten RPG-Kämpfen über Minispiele in Warioware-Stil bis hin zu etwas umfangreicheren, komplett eigenständigen Gameplay-Erfahrungen. Nach- und nach werden zudem Gegenstände und Shops freigeschaltet, die nicht nur die Hüpf-Aufgaben etwas erleichtern, sondern auch hilfreich bei der Suche nach den zahlreichen Geheimnissen sind, die sich im Spiel verbergen. Um die Spaß am Entdecken dieser Mysterien nicht zu verderben sei an dieser Stelle nur wenig verraten, doch Lovish hält im Rahmen seiner Retrowurzeln und -Präsentation einige Überraschungen bereit, die einen weiteren Teil des Reizes des Spiels ausmachen.

Ebenfalls recht reizvoll ist die konsequent an Nintendos erste Heimkonsole angelehnte Aufmachung von Lovish. Zwar beschränken sich die Umgebungen ausschließlich auf das eher zweckmäßig gestaltete steinernen Interieur der finsteren Feste und bietet somit trotz einiger Variationen und einzigartiger Elemente nicht den größten Abwechslungsreichtum, Protagonist und Monster können aber auch wegen ihrer geringen Größe durchaus überzeugen und als knuffig bezeichnet werden. Seinen vollen Scharm entfesselt Lovish allerdings in den vielen kurzen Zwischensequenzen, die gerade aufgrund ihrer klaren, reduzierten Darstellung und Animation im Manga- bzw. Anime-Stil erstaunlich dynamisch daherkommen. Darüber hinaus sind sie wirklich witzig gestaltet und greifen oft ein eventuell typisch japanisches Humorverständnis auf, dass man beispielsweise aus den Werken Akira Toriyamas kennt, etwa wenn ein Kothaufen durch die Gegend getreten wird oder ein unscheinbarer NPC unerwartet seine wahre Stärke zur Schau stellt. Aber auch Spiele und andere popkulturelle Referenzen wie Ringu, die Zelda- und Metal Gear Reihe oder die Spieleindustrie selber werden gekonnt durch den Kakao gezogen. Nicht ganz so eindeutig fällt das Urteil hinsichtlich der musikalischen Untermalung aus. So dürften sich die energiegeladenen und dramatischen Chiptune-Klänge ebenfalls im Kampfmenü eines Rollenspiels oder dem Startbildschirm eines Actiontitels auf dem NES heimisch fühlen, doch gerade wegen ihrer Eindringlichkeit merkt man ihnen deutlich an, dass es sich nur im sehr kurze Schleifen handelt, die sich nach kürzester Zeit wiederholen und somit schnell die Nerven strapazieren. Zum Glück lässt sich die Lautstärke herunterregeln und in dem Zusammenhang auch gleich der unsägliche Filter deaktivieren, der die prächtigen Pixel weichzeichnet.

Mit einer ungewöhnlich langen Ladezeit beim Start sowie einer vermutlich etwas zu peniblen Dead-Zone-Abfrage, die mich zum Nutzen des Steuerkreuz am Controller zwingt, gibt es zwar (noch) geringe technische Unstimmigkeiten auf der XBox, die aber nicht weiter ins Gewicht fallen, schließlich ist die Verwendung des Analogsticks zur Steuerung eines präzisen Pixel-Plattformers sowieso weithin verpönt und die Behebung derartiger Kleinigkeiten oftmals Bestandteil eines Patchs.

Schien es mir anfänglich noch ein sehr simpler Plattformer zu sein, hat mich Lovish im Verlauf des Spiels mehr und mehr überzeugt und es geschafft, mit der gekonnten Kombination aus forderndem Gameplay, infantilem Humor und kryptischen Geheimnissen zu begeistern. Damit kann ich Lovish jedem ans Herz legen, der sich für liebevoll gestaltete Pixelabenteuer erwärmen kann.

Scrolling ist für zweidimensionale Videospiele eine feine Sache, ermöglicht es doch zumindest theoretisch die sanfte, nahtlose Darstellung einer immensen Spielwelt. Und dennoch geht für mich vor allem von frühen Arcadetiteln ein besonderer Reiz aus, die das Spielgeschehen auf einen einzigen Bildschirm beschränken. Grade Platformer wie Nintendos Donkey Kong oder Data Easts Burgertime sind nach meinem Dafürhalten nahezu perfekt designte Spiele, deren Gameplay von jeglichem unnötigen Ballast befreit auf ihre Essenz reduziert wurde, so dass ihre Level ohne Komplexität zu vermissen vollumfänglich auf nur einem Monitor stattfinden können, wobei natürlich die Hardware-Limitationen ihrer Entstehungszeit ebenfalls einen Einfluss gehabt haben dürften.

Passend zur alternativen Deutung des Reformationstags hat mir Publisher EastAsiaSoft einen Code für die XBox-Version von Halloween 1985 zukommen lassen, das nicht etwa eine verschollene Episode von John Carpenters Horrorfilmreihe, sondern eine neue Interpretation der eben genannten Spielegattung ist. Als kürbisköpfiger Ladenbesitzer wird man in einem halben Dutzend verschiedener Abschnitte vor die Aufgabe gestellt, alle rübenförmigen Laternen durch Berührung wieder in Beschlag zu nehmen, die zuvor von einer illustren Auswahl an Monstern gestohlen wurden. Die Lampion können theoretisch in beliebiger Reihenfolge eingesammelt werden, Bonuspunkte gibt es jedoch nur, wenn der jeweils leuchtende aufgelesen wird. Damit ähnelt Halloween 1985 ein wenig Bomb Jack, ist jedoch mehr klassischer Platformer als Tehkans gleitender Bombenentschärfer. Denn der Protagonist mit dem Gemüseschädel hüpft wie einst Mario unter seinem Alias Jumpman über Plateaus, nutzt levelspezifische Besonderheiten wie Seilrutschen oder aufsteigende Ballons und versucht, Gefahren sowie Gruselgestalten möglichst aus dem Weg zu gehen, verfügt er doch über keine direkten Offensivfähigkeiten. Unter klassischen Spielhallentiteln ist mir keine unmittelbar vergleichbare Inspirationsquelle bekannt, allerdings hat der spanische Indie-Entwickler Locomalito 2019 mit Darkula einen kostenlosen Download für den PC veröffentlicht, der sich nicht nur sehr ähnlich spielt, sondern ebenfalls das Schauerszenario humorvoll aufgreift.

Als Besonderheit lassen sich aber Handlanger und vor allem die klassischen Schreckensgestalten wie Werwolf oder Horrorclown, denen jeweils einer der sechs Level gewidmet ist, mit Hilfe von Fallen zumindest für eine Weile aufhalten. In Dracula relativ einfach aufgebauten Spukhaus gibt es beispielsweise eine handvoll Vorhänge, die sich mit einem Sprung an die Zugkordel für einige Sekunden öffnen lassen. Wird der Fürst der Dunkelheit dreimal von den dort einfallenden Sonnenstrahlen getroffen, zieht er sich vorübergehend in seinen Sarg zurück, was einem nicht nur kurzzeitig Ruhe verschafft, sondern ebenfalls mit einem fetten Punktebonus belohnt wird.

Hier offenbaren sich jedoch schon die ersten Schwachstellen von Halloween 1985. Bis auf das vampirverseuchten Anwesen sind Auslöser und Effekt häufig räumlich stark voneinander getrennt, so dass sich in der bewusst erzeugten Unruhe kaum gezielte Aktionen starten lassen, sofern man nicht wie ein Chamäleon verschiedene Bereiche unabhängig voneinander im Auge behalten kann. Die trickreiche Vorrichtung in der Pyramide der Mumie besteht zum Beispiel aus einem Laufband am oberen Bildschrimrand, das per Druck auf die nur einmal nutzbaren Knöpfe Steinquader fallen lässt. Die Schalteraktivierung perfekt mit der Position des Baumaterials und des eingewickelten Untoten so zu koordinieren, so dass es hier zu einem Treffer kommt, grenzt vielmehr an puren Zufall, da man zeitgleich auch noch auf weitere Schergen achten muss. Insgesamt erachte ich den Schwierigkeitsgrad als recht hoch, da in Ermangelung effektiver Verteidigungen selbst die wenigen Gegner auf dem Schirm mit ihren verfolgenden Bewegungsmustern zur Bedrohung werden können. Die Hauptmonster setzen darüber hinaus zu besonders aggressiven Manövern an, sobald sie horizontal Blickkontakt herstellen und dann z.B. zum Ramm-Angriff übergehen, was in Kombination mit dem Umgebungsdesign mitunter dazu führt, das man unvermeidbar in eine Ecke gedrängt wird. Zum Glück lässt sich bis auf den finalen Kampf gegen Satan persönlich die Abfolge der restlichen Szenen frei anwählen, so dass man einzelne Passagen ein wenig trainieren kann. Die etwas steife Steuerung ist dabei zwar nicht unbedingt hinderlich, kann sich durch penibler Positionsabfrage beim Erklimmen von Sprossen andererseits nicht mit den leichtgängigen Bewegungen der besten Spielhallengeräte messen. Berücksichtigt man den automatentypischen unmittelbaren Tod nach nur einer Berührung und die unveränderliche Beschränkung auf zunächst 3 Leben, nimmt sich Halloween 1985 angesichts der damit verbundenen anfänglich unvermeidlichen zahlreichen Neuversuche bei Spiel- und Levelanfang außerdem mit Einleitung und Countdown für meinen Geschmack einen Bruchteil zu lange Zeit, bevor die actionreiche Hatz beginnt. 

Spielerisch ist Halloween 1985 somit ein recht schwerer neu ersonnener Arcadetitel, der zwar gelungen ist, aber nicht an die Klassiker der goldenen Ära heranreicht. Das ist durchaus schaden, da die restliche Präsentation angefangen bei Schriftart, Layout und Titelbildschirm überaus authentisch wirkt. Der virtuelle Monitor im 4:3 Format wird auf Wunsch von einem netten kleinen Anleitungs-Aufkleber gesäumt, wie man ihn auch auf einem entsprechenden historischen Gerät finden würde, und  flotte Chiptune-Musik passt zum hektischen Treiben. Die Jahreszahl 1985 dürfte wohl eher zur Feier eines fiktiven Jubiläums denn als vermeintlich realistisches Erscheinungsjahr gewählt worden zu sein, denn die niedliche Pixelgrafik erscheint mir fast zu gut für einen Zeitgenossen von Gun.smoke, Gauntlet oder Green Beret. Mit kräftigen Farben, ansprechenden Hintergrunddetails und knuffig animierten Knuddelmonstern hätte ich den Titel eher zwei, drei Jahre später verortet, unterlag die Spielebranche zu damaligen Zeiten doch großen technischen Sprüngen. Möglicherweise ist die Datumsangabe auch als Mittelwert zu betrachten, schließlich passt der einfache Ablauf dann wieder mehr zu den Anfängen der Achtziger. 

Daher ist es auch etwas schwierig, das Preis-Leistungs-Verhältnis vom Halloween 1985 zu bewerten. Zwar lassen sich auch ein noch schwererer sowie Zeitangriffs-Modus freischalten, im Kern ist die Highscore-Jagd aber eher auf sehr kurze und intensive Sitzungen denn auf eine längere Spieldauer ausgelegt. 5 Euro ist sicherlich selbst angesichts des minimalistischen Umfangs kein allzu hoher Preis, dennoch finden sich beispielsweise Capcoms Klassiker mit Zusatzfunktionen in den beiden Arcade Stadium Kollektionen für gerade einmal zwei Euro wieder, während das eingangs erwähnte Darkula gleich gratis ist. Dabei sollte man allerdings auch bedenken, dass es sich bei den Beispielen um Zweitverwertungen handel beziehungsweise kein kommerzieller Nutzen angestrebt wird.

Und somit wird der Spielhallengedanke vielleicht fast schon zu gut umgesetzt: Vor vierzig Jahren wäre Halloween 1985 ein amüsanter, simpler Zeitvertreib für einige Minuten gewesen, der sicherlich kurzfristig eine Reihe von enthusiastischen Fans gefunden und dennoch vermutlich nicht zu den kulturellen Meilensteinen aufgeschlossen hätte, die noch Jahrzehnte später als Paradebeispiele ihrer Gattung Erwähnung finden.

Sicherlich habe ich an dieser Stelle schon mehrfach auf die Wichtigkeit von Doom für die Geschichte der Videospiele hingewiesen. Zwar gab es schon vorher 3D-Spiele aus der Egoperspektive, aber ids Meisterwerk von 1993 war zweifelsohne einen technischer Meilenstein, der für die Popularität und die weitere Entwicklung des Genres maßgeblich verantwortlich war und eine Zeit lang gar als Namensgeber der neugeschaffenen Spielegattung der Doom-Klone fungierte. Zudem hat der Titel dank ausgewogener Mechanik und hervorragendem Leveldesign selbst heutzutage kaum etwas von seiner Spielbarkeit eingebüßt, so dass sich seit einigen Jahren unter der Bezeichnung „Boomershooter“ aktuelle Veröffentlichungen wie Boltgun oder Prodeus auf den schnellen, schnörkellosen Actioncharakter und den klobigen Look der First-Person-Shooter der 90er zurückbesinnen.

Auf den ersten Blick könnte man Bloodshed, dessen Publisher Headup mir freundlicherweise ein Code zu Rezensionszwecken überlassen hat, ebenfalls für einen dieser Retroshooter halten, doch das rasante Gameplay, pixelige Texturen und spritebasierte Gegner dienen lediglich als Grundgerüst für ein sehr viel moderneres Konzept, für das mir das Akronym ASS (Auto Shooter Survival) gut gefällt und das durch den Überraschungshit Vampire Survivors vorrangig geprägt wurde. Dementsprechend wählt man in Bloodshed seine Spielfigur aus einem Kader, der im weiteren Verlauf auf sieben Kämpfer mit unterschiedlichen Eigenschaften hinsichtlich Lebensenergie, Startbewaffnung oder Spezialbewegungen anwächst, um in einem guten halben Dutzend Arenen hunderte Feinde zu meucheln, bis je nach Missionsvorgabe ein Zeitlimit erreicht oder ein finaler Boss erledigt ist. Besiegte Bösewichte zerplatzen nicht nur in der Regel in einer befriedigen Blutfontäne, sondern lassen dabei auch Erfahrungspunkte in Form von Kugeln fallen, die aufgesammelt zur weiteren Entwicklung des Charakters für die jeweilige Sitzung beitragen. Mit jedem Stufenanstieg kann man dann aus einer zufälligen Auswahl von drei bis vier der bis dato freigeschalteten Verbesserungen nach eigenem Gusto wählen. Diese sind zum Beispiel neue Waffen oder Upgrades für die bestehenden, Zaubersprüche, die in regelmäßigen Abständen selbständig Fallen oder Heilzirkel beschwören oder schlicht höhere Maximal-Gesundheit, mehr ausgeteilter Schaden oder bessere Rüstung. Besonders hartnäckige Zwischenbosse lassen darüber hinaus Schatztruhen fallen, die drei weitere beliebige Boni enthalten, so dass die eigene Figur während jeder bis zu 30 Minuten andauernden Partie aufs neue vom schwachbrüstigen Neuling zur mächtigen Killermaschine mutiert. Wie es sich für ein Durchlauf-orientiertes Spiel mit Rouge-Like-Facetten gehört, gibt es natürlich auch in Bloodshed darüber hinaus einen übergreifenden Fortschritt, der für Motivation sorgt. Die zahlreichen „Aufträge“ genannten Zielvorgaben wie das ultimative Auflevel einer passiven Fähigkeit während eines Matches oder ein bestimmter Kontostand schalten weitere Elemente, verbrauchbare Objekte und potentielle Ausrüstungsgegenstände frei. Mal sind sie kostenlos und umgehend dauerhaft verfügbar, mal müssen sie erst gegen bare Münze erstanden werden, die in den Kampfstätten von zerstörbaren Säulen freigesetzt werden, sofern diese nicht gerade rare Medipacks oder verheerende Powerups enthalten. Durch diesen kontinuierlichen Nachschub an spielrelevanten Belohnungen und neuen Möglichkeiten entwickelt Bloodshed eine überaus reizvolle Sogwirkung. Besonders interessant ist, dass einige Grundbausteine des Genres wie explosive Fässer oder ein Richtungsindikator für Schaden erst nach und nach freigeschaltet werden müssen und das Spiel somit selber quasi Stück für Stück eine Evolution durchläuft.

Bereits von Anfang an verfügbar ist die Option, Waffen automatisch abzufeuern, sobald sich ein Feind im Fadenkreuz findet, was bei Ego-Shooter-Puristen vielleicht für blankes Entsetzen sorgen könnte. Doch derartige Vorbehalte sind in meinen Augen jedoch unangebracht, lässt sich die Einstellung doch erstens auf Wunsch deaktivieren, und außerdem sind andere Aspekte klassischer Shooter wie die Kontrolle über die Gegnermassen, das Umkreisen harter Brocken und regelmäßiges Ausweichen von Geschossen in keinster Weise beeinträchtigt. Lediglich das „Vorhalten“ mit dem obligatorischen Raketenwerfer leidet etwas unter dieser Abzugsmechanik. In Anbetracht eines teils vierstelligen Kill-Counters erachte ich die Möglichkeit aber dennoch als angenehme Vereinfachung, die den rechten Trigger am Controller vor rapidem Verschleiß schützt. Außerdem wird trotz automatischer Schussabgabe und unendlicher Munition das Spiel nicht zum befürchteten kompletten Selbstläufer, schließlich muss noch manuell gezielt und durch die Landschaft navigiert werden, und mit unterschiedlichen Reichweiten, Feuerraten und weiterhin vorhandene Nachladezeiten sind Bloodsheds anfänglich durchaus schwachen Kampfutensilien der Auswahl anderer FPS auch nicht überlegen. Jedoch gab es zumindest bei meiner Spielweise abseits der erwähnten Freischaltlogik selten einen zwingenden Grund, weitere Schießprügel in das eigene Arsenal aufzunehmen anstatt die Grundausstattung konsequent zu optimieren, so dass ich ausschließlich mit der abgesägten Schrotflinte des Revolverhelden einen Großteil des Spiels weitestgehend problemlos bestreiten konnte. Dennoch versucht man sich gerne noch einmal an angeschlossenen Abschnitt, um beispielsweise mehr mit einem auf den Nahkampf spezialisierten Charakter zu experimentieren. Einen nicht unerheblichen Anteil am Spielspaß hat dabei das gelungene Leveldesign der Gebiete, die sich etwa zur Hälfte auf kleinere, überschaubare Bereiche und überraschend ausladende Landschaften aufteilen. Egal, ob anfänglicher Friedhof, beengter Schaufelraddampfer oder komplette Fischerinsel, kaum ein Areal vernachlässigt die Vertikalität und rechtfertigt somit bereits schon alleine die Übertragung des Vampire Survivors Spielprinzips auf eine 3D Umgebung. Das durchdachte Layout mit einer guten Mischung aus eher offenen Flächen, vereinzelten Deckungsmöglichkeiten und engeren Korridoren bietet stets ausreichend Optionen zur Navigation, so dass man dank der simplen, eingängigen Steuerung permanent in Bewegung bleibt, und bedingt durch die retroinspirierte Einfachheit der Geometrie gibt es praktisch kaum Ecken oder Kanten, an denen man sich verhakt oder die nicht wenigstens mit einem beherzten Sprung oder Spezialmanöver überwunden werden können. Im Gegenzug bedeutet das aber auch, das es keine Stelle auf der Karte gibt, die vor dem kontinuierlichen Nachschub an Feinden sicher wäre, wodurch das Spieltempo zu jedem Zeitpunkt extrem hoch bleibt. Vom Ablauf erinnert mich Bloodshed somit etwas an das meiner Meinung nach sehr unterschätzte Resident Evil Mercenaries 3D. 

Beim Setting bedient sich das furiose Actionspektakel passend zur Jahreszeit beim Grusel- und Monster-Genre und wartet mit einer ganzen Heerschar an verschiedenen Widersacher von einfachen, Kutten tragenden Kultisten über Skelette und Zombies bis hin zu gehörnten oder fliegenden Dämonen auf. Wirklich ernst nimmt sich das etwas zusammengewürfelt wirkende Szenario aber nicht und ist mit gelegentlichen, vermeintlich lockeren Sprüchen der Protagonisten und Waffen wie Kettenpeitsche, Zauberstab, Schrotflinten und Minikanonen irgendwo zwischen Heretic und Rise of the triads angesiedelt. Bei der Feindauswahl kann man somit eher Masse statt Klasse erwarten: Viele drängen schlicht gradlinig auf die eigene Position und versuchen, auf kurze Distanz Schaden zu verursachen, und die meisten anderen Attacken beschränken sich auf verschiedene Projektile. Zumindest kündigen sich regelmäßig Spezialvarianten aus dem Gruselkabinett an, die über mehr Durchhaltevermögen und  besondere Eigenschaften verfügen, dennoch hätte ich mir noch ein oder zwei Einheiten vom Kaliber eines doom’schen Spiderdemons oder variantenreichere Angriffsmuster gewünscht. Doch bereits aufgrund ihrer schieren Menge stellen die Legionen an Schergen eine ausreichende Gefahr dar, und das, ohne dass Grafik oder Übersichtlichkeit darunter leiden (zumindest jenseits einer grünen Kotz-Attacke, die die Sicht beeinträchtigt). Denn die Klassiker-nachahmende 3D-Umgebung verbringt das Kunststück, einerseits detailliert und stimmungsvoll genug zu sein, um optisch nicht komplett abzuschrecken, und andererseits mit ausreichender Beleuchtung, klaren Strukturen und mitunter hervorstechenden Farben selbst im tiefsten Chaos für jederzeit gut lesbare Situationen zu sorgen. Auch die flachen, als zweidimensionale Bilder gestalteten Antagonisten fügen sich mit zahlreichen, vorgefertigten Blickwinkeln und ausgewogenen Animationen besser in die räumlichen Umgebungen ein als in irgendeinem Spiel aus den 90ern, bevor sie durch polygonale Modelle ersetzt wurden. Bei schwebender Höllenbrut stößt die Perspektive zwar erwartungsgemäß aus nächster Nähe an ihre Grenzen, dennoch habe ich gerade Angesichts des treibenden Geschehens nicht das Gefühl, optisch etwas zu vermissen, sondern frage mich, ob dieser visuelle Stil im Actionbereich nicht dauerhaft eine Daseinsberechtigung auch jenseits nostalgischer Gefühle hätte.

Die Soundkulisse passt durch markige Schussgeräusche, schmatzende Splatter-Effekte und allgegenwärtiges Knurren, Gurgeln und Murmeln hervorragend zum Spielgeschehen und verleiht der rastlosen Action die nötige Würze, während die musikalische Untermalung zwar ebenfalls durchaus angemessen gestaltet ist und im leicht bemüht bombastischen Stil der Soundtracks entsprechender Shooter daherkommt, für sich alleine jedoch nicht wirklich etwas Besonderes ist.

Mit Blick auf die sehr überschaubare Anzahl an Schauplätzen, die sich relativ schnell abschließen lassen, könnte man sich Gedanken um die Langzeitmotivation machen, doch auch hier hat Bloodshed vorgesorgt. Neben den bereits angesprochenen Anreizen, beendete Szenarien mit alternativen Herangehensweisen erneut zu bestreiten, finden sich in jedem Level drei teils so gut verborgene goldene Spinnen, dass ich sie noch nicht alle entdeckt habe. Mit ihnen werden noch einmal 6 Bonuslevel zugänglich, die entweder bestehende Strukturen mit neuen Aufgaben versehen oder gleich komplett eigene Szenarien sind und ihrerseits noch einmal versteckte Sammelobjekte enthalten. Zudem erhält man nach Abschluss der Kampagne die Möglichkeit, sich aus Level, Spieldauer, Schwierigkeitsgrad und Objektdichte seine eigenen Herausforderungen zusammenzustellen. Und berücksichtigt man eine Kapitelauswahl, die momentan nur 2 Episoden und reichlich freien Platz aufweist, wäre es nicht überraschend, wenn Entwicklerstudio com8com1 Software mehr Nachschub vorgesehen hätte.

Bloodshed hat somit das vollbracht, was Vampire Survivors nicht geschafft hat: mich für das Auto-Shooter-Survival-Genre zu begeistern. Wo mich der blutsaugende Überlebenskampf mit vermeintlich zu passiven Spielelementen und vor allem einem dürftigen Grafikstil abgeschreckt hat, trifft das Blutvergießen eine nahezu perfekte Balance zwischen klassischem Action- und modernem Auflevel-Gameplay in abgeschlossenen Arenen und ist damit eine gelungene Kombination zweier Ansätze, die aus Bloodshed einen hervorragenden Boomer-First-Person-Auto-Survival-Shooter machen.

Der Gameboy Advance gehört insbesondere in der SP Version zu meinen absoluten Lieblingskonsolen. Ich halte das klappbare Spielgerät im handlich-kompakten Format für eine Meisterleistung industriellen Designs und es war mein erstes Nintendo-Produkt, das ich direkt zum Verkaufsstart und nicht erst Jahre später für die Retro-Sammlung erstanden habe. Demzufolge konnte ich in seiner aktiven Zeit zwischen 2003 und etwa 2006 zahllose erstklassige Vertreter bekannter Spiele-Serien wie Advance War, Metroid, Castlevania, The Legend of Zelda oder die Ursprünge von Wario Ware genießen. Eine Reihe, die dem kleinen Kasten bis dato verwehrt blieb, war Shantae von WayForward. Ein Nachfolger des von den Kritiken zwar hochgelobten, kommerziell aber nicht sonderliche erfolgreichen ersten Game Boy Color Abenteuers der namensgebenden Titelheldin wurde zwischen 2002 und 2004 zwar für den GBA entwickelt, ohne entsprechenden Publisher aber weder zeitnah fertiggestellt noch veröffentlicht. Nun haben sich mehr als 20 Jahre später die kalifornischen 2D Spezialisten mit den Profis für physikalische Retroveröffentlichungen von Limited Run Games zusammengetan und mit Shantae Advance: Risky Revolution! diesen verlorenen Teil der Saga nicht nur als Modul für besagten Handheld veröffentlicht, sondern zudem noch eine spezielle Version dieses neuen, alten Spiels für nahezu alle halbwegs aktuellen Konsolen bereitgestellt. Mir gegenüber war man so nett, mich mit einem Reviewcode für die Xbox zu versorgen.

Auf zeitgenössischer Hardware kann dann im spartanischen Hauptmenü neben einem offensichtlich von Smash Brothers inspirierten Bonus-Spiel für 2-4 lokale Spieler, zu dem ich in Ermangelung ausreichender Mitspieler leider nichts sagen kann, zwischen der ursprünglichen 2004er Handheldversion und der „modernen“ Fassung des Spiels im Storymodus gewählt werden. Letztere behält zwar weiterhin im eigentlichen Spiel die wunderschöne Pixeloptik der tragbaren Konsole bei, tauscht aber in den statischen Zwischensequenzen, in Shop- und Ausrüstungsmenüs sowie an einigen anderen Stellen die 240 × 160 Bildpunkte von Nintendos Taschenkonsole gegen die hochaufgelösten und in kräftigen Farben gehaltenen Cartoon-Grafiken jüngerer Shantae-Spiele aus.  Das ist zumindest ein interessanter Ansatz der „Überarbeitung“ eines klassischen 2D-Spiels, auch wenn in meinen Augen nicht ganz klar ist, warum die Downloadgröße von Shantae Advance: Risky Revolution! dadurch auf gut 4 GB wachsen muss, zumal die bei anderen Retrotiteln übliche Optionen wie Grafikeinstellungen zur Nachahmung des beleuchteten TFT-Bildschirms schuldig bleiben.

Wer die Reihe nicht kennt, könnte anhand von Screenshots oder grober Genre-Einteilung der Meinung sein,  Shantae Advance: Risky Revolution! sei ein klassisches Jump-and-Run. Tatsächlich bewegt sich die junge Halb-Dschinniya-Dame in der Regel hüpfend und springend über in der seitlichen Perspektive gezeigte Plattformen, jedoch macht sie das hauptsächlich, um größere Strukturen zu erkunden und verschiedene Gegenstände und Fähigkeiten zu erlangen, die dann im Rahmen der humorvoll erzählten Geschichte weitere Bereiche zugänglich machen. Damit hat das Spiel mehr Ähnlichkeiten mit Ablegern der Legend of Zelda oder Metroid-Reihe als mit Mario oder Sonic, wobei der Ablauf viel linearer ist kein grundsätzlich offenes, zusammenhängendes Gebiet bereist wird, sondern zwischen einzelnen, in sich geschlossenen Zonen per Flugvogel gewechselt werden. Das ganze ist nötig, da Piratin und Schantaes Erzrivalin Risky Boots mittels einer im wahrsten Sinne des Wortes weltbewegenden Erfindung nicht nur den Heimatort der Protagonistin, sondern gleich das komplette Land bedroht. Viele der nach und nach ansteuerbaren, thematisch unterschiedlichen Umgebungen sind dabei eher klein beziehungsweise teilweise nur wenige Bildschirme groß und dienen vorrangig dazu, Auftraggeber für Fetchquests und amüsante Zwiegespräche zu beheimaten. Einige Gegenden sind jedoch extrem umfangreich und fungieren als Schauplatz für den Großteil des Gameplays, das weitestgehend dem gleichen Aufbau folgt: Zunächst gibt es einen Außenbereich, der zusätzlich zu mehreren Nebenhöhlen auch ein größeres Verlies aufweist, dessen Eingang erst einmal geöffnet werden muss. In diesen Abschnitten teilt sich das Spielfeld in einen Vorder- und einen Hintergrund, zwischen denen die Hauptfigur an Portalen wechseln kann und die dank der zuvor erwähnten bedrohlichen Maschinerie manipuliert werden können. Zusammen mit anderen Elementen ist diese Wechselwirkung dann auch essentieller Bestandteil für den Zugang  zum Hauptgewölbe, in dessen Inneren sich Shantae mit Hilfe von eingesammelten Schlüsselgegenständen ebenfalls den Weg kämpfend und knobelnd freiräumen muss, um anschließend ihre Kräfte mit einem fordernden Boss-Gegner zu messen. Wie in anderen Spielen der Reihe erlernt und verbesser die Protagonistin auch im Laufe von Shantae Advance: Risky Revolution! die Fähigkeit, sich unvermittelt in verschiedene Tiergestalten zu verwandeln, was für das weitere Vorankommen unabdingbar ist: Als niedliches Äffchen passt sie zum Beispiel durch enge Öffnungen und kann Wände hinauf krabbeln, während sie in Form unterschiedlicher Meeresbewohner ihr Bewegungsrepertoire unter Wasser ausbaut. Jeweils eine teils gut versteckte, teils handlungskritische Zusatzfähigkeit erweitert diese animalischen Verwandlungen noch um eine besondere Gabe wie ein Offensivmanöver. Auch in ihrer menschlichen Daseinsform ist der hilfreiche Halb-Dschinn nicht hilflos und bedient sich wie einst Willow Smith ihrer Haare, um sich per Pferdeschwanz-Attacke der durchaus zahlreichen und regelmäßig neu auftauchenden, aber nicht sonderlich gefährlichen Standardgegner zu entledigen. Die lassen beim Ableben ebenso wie zerstörbare Krüge einerseits mitunter Herzen fallen, mit der sich das angeschlagene Wohlbefinden wieder auffrischen lässt, und andererseits Edelsteine, die sich im Shop in nützliche Upgrades für Angriffe, magische Verteidigungszauber oder anderweitig nützliche Verbesserungen investieren lassen. Und wer besonders geschickt die einzelnen Verwandlungen einsetzt oder die Umgebung bereits besuchter Bereich noch einmal genau inspiziert, findet eventuell Herzcontainer, die die Gesundheit verbessern oder versteckte Tintenfische.

Shantae Advance: Risky Revenge! weiß mit diesem ausgewogenen Mix aus mit Dialogboxen vorangetriebener Story, Erforschen, leichten Rätseleinlagen und lockerer Plattformaction überaus zu gefallen, hat jedoch einige strukturelle Schwächen: Zum einen sind die Aufgabenstellungen teils sehr allgemein gehalten, so dass nach Abschluss eines Hauptziels nicht immer ganz deutlich ist, welche Region anschließend zu bereisen oder was als nächstes zu tun ist. Zwar ergibt sich das oftmals daraus, welche Landstriche zuletzt freigeschaltet wurden beziehungsweise welche Ziele noch keine Belohnung freigegeben haben, dennoch hätten vor allem in einer speziellen Situation etwas eindeutigere Vorgaben nicht geschadet. Gleiches gilt auch für den Fortschritt in den ausladenden Arealen, was vor allem an einer fehlenden Karte liegt. Mehr als einmal war zwar grundsätzlich offensichtlich, welche Schritte als nächstes zu tun sind, doch der Weg dorthin schien mir beispielsweise durch den variablen Zwei-Ebenen-Aufbau oder verschachtelte Raumanordnung nicht ganz klar. Das soll nun nicht heißen, dass die Level von WayForward schlecht gestaltet wurde, jedoch hätte das eigentlich auch schon zur Jahrtausendwende fest etablierte Hilfsmittel einer zumindest groben Karte spätestens im überarbeiteten wenn nicht gar im original GBA-Modus Übersicht schaffen und unnötig langes, frustrierendes Herumrennen vermeiden können. Zudem kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass der Titel an einigen Stellen unter leichten Slowdowns leidet, was angesichts des recht gemächlichen Spieltempos jedoch keine sonderlich negativen Auswirkungen hat. Gleiches gilt im Übrigen auch für den durch die ursprüngliche Hardware vorgegebenen kleinen Bildausschnitt, schließlich gibt es praktisch nie hektische Situationen, die mehr Überblick erfordern würden. Vielmehr bietet  die Auflösung des Gameboy Advance der nostalgischen Grafik eine Leinwand, die unter Beweis stellt, dass jeder einzelne der knapp 38000 Bildpunkte mit bedacht gesetzt wurde und wichtig ist. Die farbenfrohe Optik ist jederzeit hervorragend identifizierbar und unabhängig davon, ob für ein altes System entworfen oder nicht, ein Paradebeispiel für gelungene Pixelart. Seit jeher kommt der Serie dabei das ausdrucksstarke und überzeugende Design der Figuren zugute. Gerade bei der Gegenüberstellung der hochauflösenden Charakteransichten und ihren pixeligen Pendants merkt man, wie gut die quirligen Essenz des Ensembles in die nicht ganz so kleinen, digitalen Quadrate übertragen wurden. Mit ihrer gefälligen, unbeschwerten Art, positivem Humor und der nicht ganz ernstzunehmenden Rivalität zu Risky Boots hätte sich Shantae auch hervorragend für eine Cartoon-Serie der 90er mit wöchentlich neuen Eskapaden geeignet. Daher ist es fast schon etwas schade, dass in Shantae Advance: Risky Revolution! die lilahäutige Freibeuterin trotz ihrer klaren Rolle als Bösewichtin etwa zu kurz kommt. Dafür wird neben einigen Bekannten wie Onkel Mimic oder dem Zombie-Mädchen Rottytops auch ein paar Neuzugängen eine entsprechende Bühne geboten. Trotz grafischer Aufbereitung in der 2025er Version kann man übrigens in deren Dialogsequenzen keine Bewegungsabläufe auf Zeichentrickniveau erwarten, sondern erblickt allenfalls leicht auf- und ab wippende oder blinzelnde Ansichten der Akteure, was aber eigentlich völlig ausreicht, zumal als Ersatz In-Game einige herzallerliebste Animationen zu finden sind, beispielsweise wenn ein Bart in einem Toaster stecken bleibt oder Shantae zu lange auf der Stelle verweilt und ihre Garderobe richtet. Etwas befremdlich sind dagegen die sporadisch genutzten Rotationseffekte, denn selbst im vermeintlich authentischen Gameboy-Modus scheint deren Berechnung in einer sehr viel höheren Auflösung zu erfolgen, was zu „schrägen“ Pixeln und einem leichten Bruch des Retro-Feelings führt.

Ob auch bei der Akustik ein wenig um die Fähigkeiten der Klapp-Konsole herum gearbeitet wurde vermag mein Ohr nicht festzustellen, der elektronische Soundtrack weiß aber zweifelsohne mit Abwechslungsreichtum und schmissigen Melodien zu gefallen. Vor orientalisch angehauchten Hauptthemen über funkige Musikstücke bis hin zu mysteriösen Klängen in Höhlen passt die Untermalung gut zu den Umgebungen und verbreitet einfach gute Laune. Da stört es dann auch nicht weiter, dass einige Motive aus anderen Shantae-Teilen bekannt erscheinen, schließlich bleibt ein guter Song ein guter Song.

Auch wenn Shantae Advance: Risky Revolution! nicht die neue Spitzenposition innerhalb der Reihe einnimmt (diese Ehre gebührt meiner Meinung nach noch immer Shantae and the Pirate’s Curse), ist der Titel doch ein würdiger Vertreter und zeigt, wie viel Sorgfalt WayForward bei der Eigenschöpfung walten lässt. Kurze Spielzeit und gelegentliche Unübersichtlichkeiten im Ablauf dämpfen den Spielspaß zwar etwas, allgemein zeigt das Spiel aber, wie gut sich ein über zwei Dekaden altes Konzept gehalten hat und ist alleine schon aus historischen Gründen als wieder auferstandene Retro-Veröffentlichung für eine der besten Konsolen aller Zeiten interessant.