Beiträge aus Kategorie '(retro-) Review'

Der Gameboy Advance gehört insbesondere in der SP Version zu meinen absoluten Lieblingskonsolen. Ich halte das klappbare Spielgerät im handlich-kompakten Format für eine Meisterleistung industriellen Designs und es war mein erstes Nintendo-Produkt, das ich direkt zum Verkaufsstart und nicht erst Jahre später für die Retro-Sammlung erstanden habe. Demzufolge konnte ich in seiner aktiven Zeit zwischen 2003 und etwa 2006 zahllose erstklassige Vertreter bekannter Spiele-Serien wie Advance War, Metroid, Castlevania, The Legend of Zelda oder die Ursprünge von Wario Ware genießen. Eine Reihe, die dem kleinen Kasten bis dato verwehrt blieb, war Shantae von WayForward. Ein Nachfolger des von den Kritiken zwar hochgelobten, kommerziell aber nicht sonderliche erfolgreichen ersten Game Boy Color Abenteuers der namensgebenden Titelheldin wurde zwischen 2002 und 2004 zwar für den GBA entwickelt, ohne entsprechenden Publisher aber weder zeitnah fertiggestellt noch veröffentlicht. Nun haben sich mehr als 20 Jahre später die kalifornischen 2D Spezialisten mit den Profis für physikalische Retroveröffentlichungen von Limited Run Games zusammengetan und mit Shantae Advance: Risky Revolution! diesen verlorenen Teil der Saga nicht nur als Modul für besagten Handheld veröffentlicht, sondern zudem noch eine spezielle Version dieses neuen, alten Spiels für nahezu alle halbwegs aktuellen Konsolen bereitgestellt. Mir gegenüber war man so nett, mich mit einem Reviewcode für die Xbox zu versorgen.

Auf zeitgenössischer Hardware kann dann im spartanischen Hauptmenü neben einem offensichtlich von Smash Brothers inspirierten Bonus-Spiel für 2-4 lokale Spieler, zu dem ich in Ermangelung ausreichender Mitspieler leider nichts sagen kann, zwischen der ursprünglichen 2004er Handheldversion und der „modernen“ Fassung des Spiels im Storymodus gewählt werden. Letztere behält zwar weiterhin im eigentlichen Spiel die wunderschöne Pixeloptik der tragbaren Konsole bei, tauscht aber in den statischen Zwischensequenzen, in Shop- und Ausrüstungsmenüs sowie an einigen anderen Stellen die 240 × 160 Bildpunkte von Nindendos Taschenkonsole gegen die hochaufgelösten und in kräftigen Farben gehaltenen Cartoon-Grafiken jüngerer Shantae-Spiele aus.  Das ist zumindest ein interessanter Ansatz der „Überarbeitung“ eines klassischen 2D-Spiels, auch wenn in meinen Augen nicht ganz klar ist, warum die Downloadgröße von Shantae Advance: Risky Revolution! dadurch auf gut 4 GB wachsen muss, zumal die bei anderen Retrotiteln übliche Optionen wie Grafikeinstellungen zur Nachahmung des beleuchteten TFT-Bildschirms schuldig bleiben.

Wer die Reihe nicht kennt, könnte anhand von Screenshots oder grober Genre-Einteilung der Meinung sein,  Shantae Advance: Risky Revolution! sei ein klassisches Jump-and-Run. Tatsächlich bewegt sich die junge Halb-Dschinniya-Dame in der Regel hüpfend und springend über in der seitlichen Perspektive gezeigte Plattformen, jedoch macht sie das hauptsächlich, um größere Strukturen zu erkunden und verschiedene Gegenstände und Fähigkeiten zu erlangen, die dann im Rahmen der humorvoll erzählten Geschichte weitere Bereiche zugänglich machen. Damit hat das Spiel mehr Ähnlichkeiten mit Ablegern der Legend of Zelda oder Metroid-Reihe als mit Mario oder Sonic, wobei der Ablauf viel linearer ist kein grundsätzlich offenes, zusammenhängendes Gebiet bereist wird, sondern zwischen einzelnen, in sich geschlossenen Zonen per Flugvogel gewechselt werden. Das ganze ist nötig, da Piratin und Schantaes Erzrivalin Risky Boots mittels einer im wahrsten Sinne des Wortes weltbewegenden Erfindung nicht nur den Heimatort der Protagonistin, sondern gleich das komplette Land bedroht. Viele der nach und nach ansteuerbaren, thematisch unterschiedlichen Umgebungen sind dabei eher klein beziehungsweise teilweise nur wenige Bildschirme groß und dienen vorrangig dazu, Auftraggeber für Fetchquests und amüsante Zwiegespräche zu beheimaten. Einige Gegenden sind jedoch extrem umfangreich und fungieren als Schauplatz für den Großteil des Gameplays, das weitestgehend dem gleichen Aufbau folgt: Zunächst gibt es einen Außenbereich, der zusätzlich zu mehreren Nebenhöhlen auch ein größeres Verlies aufweist, dessen Eingang erst einmal geöffnet werden muss. In diesen Abschnitten teilt sich das Spielfeld in einen Vorder- und einen Hintergrund, zwischen denen die Hauptfigur an Portalen wechseln kann und die dank der zuvor erwähnten bedrohlichen Maschinerie manipuliert werden können. Zusammen mit anderen Elementen ist diese Wechselwirkung dann auch essentieller Bestandteil für den Zugang  zum Hauptgewölbe, in dessen Inneren sich Shantae mit Hilfe von eingesammelten Schlüsselgegenständen ebenfalls den Weg kämpfend und knobelnd freiräumen muss, um anschließend ihre Kräfte mit einem fordernden Boss-Gegner zu messen. Wie in anderen Spielen der Reihe erlernt und verbesser die Protagonistin auch im Laufe von Shantae Advance: Risky Revolution! die Fähigkeit, sich unvermittelt in verschiedene Tiergestalten zu verwandeln, was für das weitere Vorankommen unabdingbar ist: Als niedliches Äffchen passt sie zum Beispiel durch enge Öffnungen und kann Wände hinauf krabbeln, während sie in Form unterschiedlicher Meeresbewohner ihr Bewegungsrepertoire unter Wasser ausbaut. Jeweils eine teils gut versteckte, teils handlungskritische Zusatzfähigkeit erweitert diese animalischen Verwandlungen noch um eine besondere Gabe wie ein Offensivmanöver. Auch in ihrer menschlichen Daseinsform ist der hilfreiche Halb-Dschinn nicht hilflos und bedient sich wie einst Willow Smith ihrer Haare, um sich per Pferdeschwanz-Attacke der durchaus zahlreichen und regelmäßig neu auftauchenden, aber nicht sonderlich gefährlichen Standardgegner zu entledigen. Die lassen beim Ableben ebenso wie zerstörbare Krüge einerseits mitunter Herzen fallen, mit der sich das angeschlagene Wohlbefinden wieder auffrischen lässt, und andererseits Edelsteine, die sich im Shop in nützliche Upgrades für Angriffe, magische Verteidigungszauber oder anderweitig nützliche Verbesserungen investieren lassen. Und wer besonders geschickt die einzelnen Verwandlungen einsetzt oder die Umgebung bereits besuchter Bereich noch einmal genau inspiziert, findet eventuell Herzcontainer, die die Gesundheit verbessern oder versteckte Tintenfische.

Shantae Advance: Risky Revenge! weiß mit diesem ausgewogenen Mix aus mit Dialogboxen vorangetriebener Story, Erforschen, leichten Rätseleinlagen und lockerer Plattformaction überaus zu gefallen, hat jedoch einige strukturelle Schwächen: Zum einen sind die Aufgabenstellungen teils sehr allgemein gehalten, so dass nach Abschluss eines Hauptziels nicht immer ganz deutlich ist, welche Region anschließend zu bereisen oder was als nächstes zu tun ist. Zwar ergibt sich das oftmals daraus, welche Landstriche zuletzt freigeschaltet wurden beziehungsweise welche Ziele noch keine Belohnung freigegeben haben, dennoch hätten vor allem in einer speziellen Situation etwas eindeutigere Vorgaben nicht geschadet. Gleiches gilt auch für den Fortschritt in den ausladenden Arealen, was vor allem an einer fehlenden Karte liegt. Mehr als einmal war zwar grundsätzlich offensichtlich, welche Schritte als nächstes zu tun sind, doch der Weg dorthin schien mir beispielsweise durch den variablen Zwei-Ebenen-Aufbau oder verschachtelte Raumanordnung nicht ganz klar. Das soll nun nicht heißen, dass die Level von WayForward schlecht gestaltet wurde, jedoch hätte das eigentlich auch schon zur Jahrtausendwende fest etablierte Hilfsmittel einer zumindest groben Karte spätestens im überarbeiteten wenn nicht gar im original GBA-Modus Übersicht schaffen und unnötig langes, frustrierendes Herumrennen vermeiden können. Zudem kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass der Titel an einigen Stellen unter leichten Slowdowns leidet, was angesichts des recht gemächlichen Spieltempos jedoch keine sonderlich negativen Auswirkungen hat. Gleiches gilt im Übrigen auch für den durch die ursprüngliche Hardware vorgegebenen kleinen Bildausschnitt, schließlich gibt es praktisch nie hektische Situationen, die mehr Überblick erfordern würden. Vielmehr bietet  die Auflösung des Gameboy Advance der nostalgischen Grafik eine Leinwand, die unter Beweis stellt, dass jeder einzelne der knapp 38000 Bildpunkte mit bedacht gesetzt wurde und wichtig ist. Die farbenfrohe Optik ist jederzeit hervorragend identifizierbar und unabhängig davon, ob für ein altes System entworfen oder nicht, ein Paradebeispiel für gelungene Pixelart. Seit jeher kommt der Serie dabei das ausdrucksstarke und überzeugende Design der Figuren zugute. Gerade bei der Gegenüberstellung der hochauflösenden Charakteransichten und ihren pixeligen Pendants merkt man, wie gut die quirligen Essenz des Ensembles in die nicht ganz so kleinen, digitalen Quadrate übertragen wurden. Mit ihrer gefälligen, unbeschwerten Art, positivem Humor und der nicht ganz ernstzunehmenden Rivalität zu Risky Boots hätte sich Shantae auch hervorragend für eine Cartoon-Serie der 90er mit wöchentlich neuen Eskapaden geeignet. Daher ist es fast schon etwas schade, dass in Shantae Advance: Risky Revolution! die lilahäutige Freibeuterin trotz ihrer klaren Rolle als Bösewichtin etwa zu kurz kommt. Dafür wird neben einigen Bekannten wie Onkel Mimic oder dem Zombie-Mädchen Rottytops auch ein paar Neuzugängen eine entsprechende Bühne geboten. Trotz grafischer Aufbereitung in der 2025er Version kann man übrigens in deren Dialogsequenzen keine Bewegungsabläufe auf Zeichentrickniveau erwarten, sondern erblickt allenfalls leicht auf- und ab wippende oder blinzelnde Ansichten der Akteure, was aber eigentlich völlig ausreicht, zumal als Ersatz In-Game einige herzallerliebste Animationen zu finden sind, beispielsweise wenn ein Bart in einem Toaster stecken bleibt oder Shantae zu lange auf der Stelle verweilt und ihre Garderobe richtet. Etwas befremdlich sind dagegen die sporadisch genutzten Rotationseffekte, denn selbst im vermeintlich authentischen Gameboy-Modus scheint deren Berechnung in einer sehr viel höheren Auflösung zu erfolgen, was zu „schrägen“ Pixeln und einem leichten Bruch des Retro-Feelings führt.

Ob auch bei der Akustik ein wenig um die Fähigkeiten der Klapp-Konsole herum gearbeitet wurde vermag mein Ohr nicht festzustellen, der elektronische Soundtrack weiß aber zweifelsohne mit Abwechslungsreichtum und schmissigen Melodien zu gefallen. Vor orientalisch angehauchten Hauptthemen über funkige Musikstücke bis hin zu mysteriösen Klängen in Höhlen passt die Untermalung gut zu den Umgebungen und verbreitet einfach gute Laune. Da stört es dann auch nicht weiter, dass einige Motive aus anderen Shantae-Teilen bekannt erscheinen, schließlich bleibt ein guter Song ein guter Song.

Auch wenn Shantae Advance: Risky Revolution! nicht die neue Spitzenposition innerhalb der Reihe einnimmt (diese Ehre gebührt meiner Meinung nach noch immer Shantae and the Pirate’s Curse), ist der Titel doch ein würdiger Vertreter und zeigt, wie viel Sorgfalt WayForward bei der Eigenschöpfung walten lässt. Kurze Spielzeit und gelegentliche Unübersichtlichkeiten im Ablauf dämpfen den Spielspaß zwar etwas, allgemein zeigt das Spiel aber, wie gut sich ein über zwei Dekaden altes Konzept gehalten hat und ist alleine schon aus historischen Gründen als wieder auferstandene Retro-Veröffentlichung für eine der besten Konsolen aller Zeiten interessant.

Als Hörer vieler englischsprachiger Podcasts finde ich es stets amüsant, dort auf deutsche Wörter zu stoßen, die es in den fremdländischen Sprachgebrauch geschafft haben. Seit März 2021 dürfte sich zu Begriffen wie „Zeitgeist“, „Kindergarten“ oder „Rucksack“ auch das Kunstwort „Dorfromantik“ gesellen, denn zu diesem Zeitpunkt wurde die Early Access Version des gleichnamigen Überraschungshits aus deutschen Landen für den PC veröffentlicht, auf die relativ zeitnah einer Fassung für Nintendo Switch und gar ein physikalisches Brettspiel folgte.
Nach erstaunlich langer Zeit sind nun auch Varianten für Xbox und Playstation verfügbar, und Headup, die für Vertrieb und Portierung verantwortlich sind, waren so freundlich, mir einen Code für die Microsofts Konsolenfamilie zur Verfügung zu stellen.

Native Speaker, für die Anglizismen ein No-Go sind, könnten vielleicht schon dem Titel entnommen haben, das es sich bei Dorfromatik um ein entspannendes Puzzle-und Legespiel handelt, bei dem die Gestaltung von idyllischen Landschaften und Siedlungen im Mittelpunkt steht. Mit seinen zu platzierenden sechseckigen Umgebungskarten ähnelt es dem Aufbau der Siedler von Catan, El Dorado oder auch Carcassonne, ist aber eher verwandt mit ähnlich geformten Puzzeln, bei denen darauf zu achten ist, dass die Kanten übereinstimmen. Im Bereich der Videospiele muss es sich dem Vergleich mit dem von mir als gut bewerteten Match Village stellen, wobei fairerweise davon auszugehen ist, dass Match Village 2024 als Reaktion auf  Dorfromantik entstand und dass beide Spiele trotz vieler Gemeinsamkeiten bei Spielablauf und -Mechaniken auf grundverschiedenen Ausgangssituationen basieren: Insbesondere ist Dorfromantik im wahrsten Sinne des Wortes ein sehr viel offeneres Spiel, denn es geht nicht darum, eine begrenzte Fläche möglichst optimal zu nutzen. Vielmehr kann und muss das bislang gelegte Gebiet praktisch frei an seinen Außengrenzen erweitert werden, um zu Expandieren und unter anderem zu zunächst nur schemenhaft dargestellte Örtlichkeiten auf der Karte aufzuschließen. Zudem zeigen die hexagonalen Kacheln in der Regel nicht nur eine Landschaftsart, sondern bestehen oft aus mehreren Typen, so dass den Kanten und deren Ausrichtung eine sehr viel größere Bedeutung zukommt. Elemente wie Flüsse oder Eisenbahnschienen müssen gar korrekt an entsprechende gleichartige Felder angelegt werden, und auch, wenn sich die meisten anderen Karten theoretisch frei platzieren lassen, macht es Sinn, sie durch Drehen und entsprechende Positionierung so in die Landschaft einzubetten, dass zusammenhängende Flächen gleicher Art entstehen. Denn nur auf diese Weise lassen sich die auf einigen Plättchen vermerkten Aufgaben wie ein Dorf einer gewissen Größe oder eine Wasserstraße, die sich über eine bestimmte Anzahl von Feldern erstreckt, erfüllen. Derartige Missionen sind dann leider die einzige zentrale Spielmechanik von Dorfromatik, wird deren Erfüllung doch kurzfristig nicht nur mit Punkten belohnt, sondern auch der begrenzte und der Reihe nach abzuarbeitende Stapel an Umgebungskarten aufgestockt und so ein vorzeitiges Game Over abgewendet. Übergreifend schalten sie des Weiteren neue Kartenarten sowie spezielle Gebäude frei oder erweitern das Einstellungsmenü um eine Hand voll parallel aktivierbare Themen, die das gestalterische Vorhaben mit einer anderen Kolorierung versieht. Dabei macht die frei dreh- und zoombare Grafik mit ihrer in sanften Farbtönen gehaltenen Mischung aus Papercraft-Look und von kräftigen, schwarzen Strichen akzentuierten Cellshading-Optik eigentlich grundsätzlich eine gute Figur, aus nächster Nähe erscheinen mir persönlich jedoch vor allem Wälder und namensgebende Dörfer obwohl technisch absolut einwandfrei eine Spur zu simpel und langweilig. Gelegentliche animierte Details wie ein vorbeiziehender Vogelschwarm oder langsam über das aufgebaute Schienennetz tuckernde Lokomotiven unterstützen aber doch den meditativen, fast schon modellbauerischen Charakter von Dorfromatik, der darüber hinaus noch von ruhigen Naturgeräuschen nebst gelegentlich eingestreuter entspannender Musik getragen wird. Ein wirklicher Wuselfaktor wie in wirtschaftsgetriebenen Siedlungs-Simulationen will sich jedoch nicht einstellen. Verschiedene Spielmodi erlauben es dafür unter anderem, sich dennoch losgelöst von Kartenbeschränkungen frei der Landschaftsgestaltung zu widmen, während andere mit beispielsweise weniger Quests oder einer fest vorgegebenen Anzahl an ablegbaren Spielsteine zumindest pro Forma eine höhere Herausforderung bieten, die in Online-Highscore-Listen verglichen werden kann, aber selbstverständlich keine neuen Konzepte oder Mechaniken einführen.

Die durchgehend simple Spielmechanik ohne Zeitdruck und minimalistische Bedienelemente kommen auf der Konsole zudem der Steuerung zugute. Zwar hätte ich mir die Möglichkeit gewünscht, die Tastenbelegung nach eigenen Vorstellungen zu gestalten, um z.B. die Ansicht ohne Umgriff auf das Steuerkreuz per Schultertasten rotieren zu können, doch auch mit der unveränderlichen Vorbelegung des Controllers lassen sich die Kacheln anstandslos anlegen und die Welt problemlos navigieren, zumal Fehler mit der B-Taste umgehend behoben werden können. Besonders hilfreich ist, dass die Areale, die durch eine neu zu platzierendes Bauteil erweitert werden, farblich hervorgehoben und die Auswirkungen auf beteiligte Zielsetzungen direkt angezeigt werden. Allerdings kann mit wachsender Größe der Region ein wenig die Übersichtlichkeit verloren gehen, sowohl was Anzahl und Erfüllungsgrad aktiver Aufgaben angeht als auch die Landschafdetails der Bereiche, die sich am entfernten Ende der Ansicht befinden, wobei ich mehr durch Zufall als durch das eigentlich hilfreiche Tutorial entdeckt habe, dass ein Klick auf den linken Stick die Ansicht relativ schnell auf die anvisierte freie Stelle fokussiert, egal wie weit sie vom aktuell betrachteten Geschehen entfernt ist.

Dofromantik im Kontext anderer Konsolentitel zu bewerten ist nicht leicht, ist es in meinen Augen doch mehr digitales Spielzeug als Videospiel. Zwar gibt es Punkte, Regeln und Game-Over-Bedienungen, doch bin ich gerade Angesicht des unbegrenzten freien Platzes und des zunächst steten Nachschubs an zufälligem Baumaterial in den seltensten Fällen strategisch oder überhaupt planend vorgegangen, sondern habe die zu spielende Kachel relativ willkürlich dort abgelegt, wo sie bestenfalls zur offensichtlichen Lösung einer Vorgabe beisteuert oder ansonsten einfach nur „hübsch“ aussieht. Demzufolge kann ich die Anziehungskraft und Begeisterung, die Dorfromantik für Andere als Spiel ausmachen, nicht ganz nachvollziehen. So nett der Anreiz der steten Freischaltung neuer Elemente ist, kann er nicht mit der Freude einer mehrfach-Combo in Match Village mithalten, die auf einen Schlag gleich eine ganze Reihe von vormals belegten Feldern wieder freigibt. Natürlich muss man neidlos anerkennen, dass es sich bei Dorfromantik gerade angesichts vieler Spielvarianten, Grafiksets und individueller Regeleinstellungen um das komplettere Produkt handelt, an dem es auch technisch selbst auf einer XBox One S nichts auszusetzen gibt, unter rein spielerischen Gesichtspunkten würde ich aber dem etwas puzzle-lastigeren Match Village nicht zuletzt aufgrund des günstigeren Preises den Vorzug gewähren.

Wenn es Vertreter eines Videospielgenre gibt, die ich vorrangig mit Arcade-Automaten in Verbindung bringe, sind es Brawler beziehungsweise seitlich scrollende Prügelspiele. Ohne sie genau verorten zu können, sind mir frühe Eindrücke von Double Dragon und Golden Axe auf entsprechenden Maschinen und die Faszination, die sie ausgelöst haben, fest im Gedächtnis verblieben. Portierungen und Neuschöpfungen vor allem auf den 16Bit-Systemen erfreuten sich in den frühen 90ern großer Beliebtheit, verdeutlichten aber auch, dass Ablauf und teils unfaire Schwierigkeitsgrade wohl hauptsächlich darauf ausgelegt waren, in der Spielhalle einen möglichst schnellen Game-Over-Bildschirm und damit einhergehend neuen Münzeinwurf zu provozieren, so dass sich das Spielprinzip im Heimbereich zudem durch oftmals mangelnden Tiefgang weit umfangreicheren und komplexeren Mechaniken beispielsweise von Rollenspielen geschlagen geben musste. Drei Dekaden später ist die Gaming-Landschaft mit einer robusten Indie-Szene und Nischen für Retro- und anderen Interessen weit vielschichtiger aufgestellt, und so erleben seit einiger Zeit auch Beat ‚em Ups wie Streets ot Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge oder eben Maiden Cops, für dessen kürzlich veröfentlichte Xbox-Version mir Publisher East Asia Soft freundlicherweise einen Code überlassen hat, eine Renaissance. Der Titel basiert dabei nicht auf eine etablierte Serie oder einem bekannten Franchise, sondern wartet mit seinem eigenen frischen, wenn auch etwas frivolen Setting auf. Denn die vorwiegend weibliche Bevölkerung von Maiden City scheint nicht nur Probleme damit zu haben, Kleidung zu finden, die nicht mindestens zwei Nummern zu klein ist, sondern hauptsächlich aus animalischen Mischwesen zu bestehen, was sich beispielsweise in gehörnten Schädeln, langen Tier-Schweifen oder schuppigen, krallenbesetzten  Beinen äußert. Drei dieser Damen, die mich an den Anime „Die Monster Mädchen“ bzw. „Monsutā Musume no Iru Nichijō“ erinnern, arbeiten für das die Polizei in Maiden City und sind als Spielfigur mit jeweils eigenen Stärken und Schwächen wählbar: die etwas einfältige Allrounderin Priscila Salamander, das zierliche, aber sehr agile und herrische Hasenmädchen Nina Usagi so wie die zurückhaltende und etwas unbeholfene Teil-Kuh Meiga Holstaur, die fehlende Geschwindigkeit durch Kraft wettmacht und die in meinen Augen nicht nur wegen ihrer verheerenden Wirbelwindattacke und der Fähigkeit, schwere Gegenstände als Waffe aufzuheben, die beste Wahl darstellt. Wie zu erwarten ist die dünne Hintergrundgeschichte wenig mehr als ein fadenscheiniger Vorwand, um massenweise auf Gegnerinnen einzuprügeln, und führt die Gesetzeshüterinnen entweder alleine oder zu zweit an einer Konsole als Duo steuerbar durch 7 urbane Abschnitte. Ein Gefängnisausbruch stellt dabei lediglich den Auftakt für die Versucher einer „Befreier“ genannten Organisation dar, mit Hilfe von marodierenden Mädchen-Gangs die Kontrolle über die Stadt zu erlangen.

Spielerisch orientiert sich Maiden Cops klar an berühmten Vorbildern und macht wenig neu, dafür aber vieles richtig: Freie Bewegung über den Bildschirm in den 4 Himmelsrichtungen und jeweils ein Knopf für Angriffe und Sprünge gehören wohl zur Grundausstattung eines jeden Brawlers, ebenso wie die Fähigkeit, Widersacher zu Werfen oder gelegentlich Nahkampfwaffen von kurzer Haltbarkeit einzusammeln und zu nutzen. Die Möglichkeit, per doppelter Richtungseingabe kurz horizontal zu Sprinten oder eine vertikale Ausweichrolle auszuführen, sorgen trotz entspannt entschleunigtem Spieltempo für ausreichend Mobilität und Handlungsspielraum. Eine ebenfalls willkommene Abwechslung stellt die B-Taste dar, mit der sich Attacken praktisch unbeschadet blocken oder bei korrektem Timing gar parieren lassen. Zwar wird dann kein spektakulärer Gegenangriff a la Dead or Alive ausgeführt, sondern lediglich die Gegnerin zurückgeworfen, dennoch verleiht diese Mechanik dem simplen Prügler etwas mehr Spieltiefe. Gleiches gilt für die drei individuellen Spezialattacken, die teils ganze Gruppen aufs Korn nehmen und sich zum Glück nicht wie in manch anderem Genrevertreter bei der eigenen Lebenskraft bedienen, sondern von einer separaten Energieleiste gespeist werden, die sich stetig auffüllt. Die Gegenseite wartet dafür mit gut einem Dutzend verschiedener Feind-Typen auf, die egal auf welchem der drei Schwierigkeitsgrade ein angenehm ausbalanciertes Ausmaß an Aggressivität ausweisen und sich so im spaßigen Bereich zwischen Bedrohung und Kanonenfutter bewegen. Natürlich hätten noch zwei oder drei mehr Varianten von Gegenspielerinnen nicht geschadet, und zum Finale hin nimmt die Anzahl der zu bestreitenden Kämpfe ein wenig Überhand, generell ist das Design im Rahmen der Spielegattung jedoch fein abgestimmt: Gangmitglieder gehen weder zu schnell zu Boden noch muss man Minuten lang auf sie eindreschen, bevor sie Schaden nehmen, belohnende Bonusgegenstände und seltene Nahrungsmittel, die die angeschlagene Gesundheit auffrischen, halten die Motivation hoch und auch die in kleinere Abschnitte unterteilten Level, an deren Ende jeweils ein durchaus fordernder Boss wartet, sind stets kurz genug und wechseln die Szenarien, bevor Eintönigkeit oder gar Langeweile aufkommt. Viele der düsteren Stadtbereiche von Maiden City sind offensichtlich von klassischen Gang-Brawlern wie Final Fight oder Streets of Rage beeinflusst, während man eingestreute Fahrzeugpassagen, Abrissbirnen und wasserspeiende Gullideckel und Hydranten beispielsweise aus den Ninja Turtles Spielen kennt. Und natürlich darf in keinem anständigen, Retro-inspirierten Beat’em Up eine Fahrstuhl-Sequenz fehlen.

Visuell sticht vor allem die liebevoll entworfenen Pixeloptik mit ihren ausdrucksstarken, leicht flächiger Charakter-Sprites hervor. Obwohl weder hochgradig detailliert ausgearbeitet noch übermäßig  animiert macht gerade deren Comic- beziehungsweise Anime-Look einen Großteil des Charms von Maiden Cops aus. Die Prügelleien fühlen sich energiegeladen und wuchtig an, und kleine In-Game-Szenen, in denen beispielsweise wild gestikuliert wird, verdeutlichen den humorvollen Ansatz des Spiels, das sich selbst nicht so ernst nimmt. Etwas schade ist es daher, dass teilweise die Hintergründe mit diesem Flair nicht ganz mithalten können. Zwar gibt es auch dort ab und an nette Details wie Gäste in einer Bar, die Karaoke singen, und Umgebungsanimationen, wovon vor alles die farbenfrohe Strand-Passage profitiert, über weite Strecken hinweg sind die Hintergründe jedoch etwas generisch und unspektakulär gehalten, was sicherlich auch etwas dem alltäglichen Szenario einer Stadt beziehungsweise Gebäuden wie Kneipe oder Bürokomplex geschuldet ist. Als großer Fan von authentischer Pixelart stört mich zudem, dass das Spiel wohl nicht in einer spezifischen Auflösung gehalten ist: Manche Element sind extrem blockig und grobschlächtig, an anderer Stelle merkt man Neigungswinkeln oder über den Bildschirm hüpfenden Strandbällen an, dass unter der Haube doch mit einem feineren Raster gearbeitet wird, als die Retro-Optik vermuten lässt. Leider setzt sich dieser optische Misch-Masch auch über das eigentliche Spielgeschehen hinweg: Dass die mitunter sehr offenherzigen Charakterprofile und freischaltbaren Bildergalerien, die auch als Ladebildschirm verwendung finden, hochauflösend sind und wenig mit dem Pixellook der steuerbaren Spielfiguren zu tun haben, ist noch zu vertreten, zumal diese trotz des Stilbruchs und ihres Doujin-Charakters noch halbwegs gut ausgearbeitet sind. Wirklich unansehnlich sind jedoch die in statischen Bildern gehaltenen Intro- und Zwischensequenzen sowie der freischaltbare Comic, die in ihrer kruden Gestaltung wie ein mit mäßigem Talent in MS-Paint umgesetztes Fanprojekt wirken. Keinen Anlass zur Kritik gibt dagegen die schmissige Musikuntermalung, die erstaunlicherweise nicht aus nostalgischen Chiptune-Klängen besteht, sondern sich bei realistischem Pop-Rock bedient. Vor allem die energiegeladene und treibende Musik im Hauptmenü  ist eine hervorragende Einstimmung für die anstehende Keilerei. Ebenfalls lobenswert sind die optionalen Filtereinstellungen, die dem Geschehen die Anmutung eines Röhrenfernsehers verleihen sollen. Geschmackvolle Bildschirmwölbung und in ihrer Intensität einstellbare, kräftig leuchtende Bildpunkte lassen die Maiden Cops in intensiven Farben erstrahlen und gar nicht erst den Wunsch aufkommen, diese Darstellungsform zugunsten klar definierte digitaler Quadrate zu deaktivieren.

Interessante Wege beschreitet das Spiel auch in Sachen Ablauf und Wiederspielbarkeit. In zwei verschiedenen Spielarten lassen sich  einmal abgeschlossene Passagen direkt anwählen und werden je nach Leistung mit Gold- Silber- oder Bronze-Medaillen bewertet. Die Arcadevariante ist noch recht klassisch gehalten: 5 Leben müssen ausreichen, um möglichst  weit zu kommen und ausreichend Punkte zu sammeln, die in einer weltweiten Highscoreliste verglichen werden können. Der Storymodus hat zwar auch eine Beschränkung auf 3 Continues, jedoch lässt sich das Spiel auch nach deren Verbrauch noch fortsetzen, allerdings bleibt dann der Zählerstand unverändert. Die in Form von Dollar erspielten Punkte können außerdem zwischen einzelnen Anläufen in allerlei Goodies wie die erwähnen Bilder, Musikstücke, noch freizügigere Kostüme oder gar Cheat-Optionen investiert werden, so dass zumindest für ein gewisses Maß an Langzeitmotivation gesorgt ist.

Auch wenn Maiden Cops in vielerlei Hinsicht ein einfach gehaltenes, weitestgehend durchschnittliches Spiel ist, ist es doch nahezu jedem Zeitpunkt der überschaubaren Spielzeit unterhaltsam und steht für simplen, nostalgischen Spaß.

Das Galtonbrett ist nicht nur eine greifbare Repräsentation für das mathematische Konzept der Binomialverteilung, sondern mit einigen Billard-Varianten auch Vorbild für Glücksspielgeräte wie wie sehr frühe Flipper-Konstruktionen oder Pachinko-Automaten, bei denen Kugeln von zahlreichen Nägeln abprallen. Der Überraschungshit Peggle von PopCap aus dem Jahr 2007 und seine Nachfolger bauten ebenfalls auf diesem Prinzip auf und haben das sehr von glaubwürdiger Physik bestimmte Konzept erfolgreich als Videospiel umgesetzt.

Das kürzlich erschienene Knights of the round peg, dessen Xbox Version mir Publisher Oceanmedia freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat, kann man getrost mindestens als Hommage an diese Titel bezeichnen, beruht es doch auf exakt der gleichen Kernmechanik: In 80 linear aufeinander folgenden, bildschirmgroßen Level voller Blöcke und Zapfen müssen eine Reihe kleiner Kugeln nacheinander so von oben auf das Spielfeld abgefeuert werden, dass sie mindestens alle farblich hervorgehobenen Elemente durch Berührung entfernen.

Je nach gewähltem der beiden Schwierigkeitsgrade stehen einem für diese Aufgabe entweder eine feste oder unbegrenzte Anzahl an Geschossen zur Verfügung, doch selbst im normalen Modus stellt das erfolgreiche absolvieren eines Abschnitts keine allzu große Hürde dar und verlangt mindestens eben so viel Glück wie Geschick und Timing, womit sich Knights of the round peg von vorne herein klar als Casual-Game zu erkennen gibt. Spezielle Steine, die beispielsweise einen auftreffenden Ball in zwei aufteilen, Gimmicks wie Portale und stets unterschiedliche Level-Aufbauten mit teils beweglichen Hindernissen sorgen aber für anhaltende Abwechslung und Unterhaltung, zumal das simulierte Verhalten der Bälle nachvollziehbar daherkommt, sofern man davon ausgeht, dass die Projektile eher leicht und aus Gummi sind und es sich nicht um kleine Stahlkugeln handelt. Apropos Stahlkugel: Um nach dem -durch einen Pfeil bis zum ersten Aufschlagpunkt gut zu zielenden- Abschuss nicht komplett zum Zuschauen verdonnert zu sein, befinden sich am linken und rechten unteren Bildschirmrand kleine bewegliche Arme, mit denen sich das aktuelle Spielgerät vielleicht doch noch etwas länger auf der Fläche halten lässt und womöglich noch den einen oder anderen Stein trifft. Komponenten, die Bumpern und Spinnern ähneln, kennt man ebenfalls von klassischen Flipper-Tischen. Dennoch sollte man von Knights of the round peg bei weitem kein modernes Pinball-Gameplay erwarten. Vielmehr handelt es sich um eine kleine Maßnahme, um in den ansonsten sehr vom Zufall bestimmten Spielverlauf einzugreifen und erinnert somit wieder an die eingangs erwähnte Frühzeit der Tischballspiele. Eine ebenfalls willkommene Ergänzung ist das in verschiedene Sektoren aufgeteilte, langsam hin- und herdrehende Rad am unteren Bildschirmrand, das mit etwas Glück noch einmal Bonuspunkt, Multiplikatoren oder gar Extra-Sphären für Kugeln bereithält, die das Spielfeld verlassen.

Dieses simple und eingängige Spielprinzip verpackt Knights of the round peg in eine interessante, historisch angehauchte Präsentation. Zwar setzen auch Spiele wie Pentiment oder Inkulinati auf einen von mittelalterliche Handschriften und Kupferstichen inspirierten Grafikstil, dennoch ist diese Optik alles andere als gewöhnlich und sorgt ironischerweise für einen frischen, unverbrauchten Look: Musikalisch begleitet von einer Mischung aus mittelalterlichen Klängen und Folk-Liedern befindet sich im Hintergrund  auf pergamentener Basis in der Regel ein dezentes, ebenfalls in beigem Pinselstrich gehaltenes Motiv, das zudem ein erstaunlich gutes Fundament für die Anordnung der Pegs darstellt. Hinzu kommen mitunter farbig gehaltene Figuren und Elemente, die ganz im Stile der bewegten Cut-Out-Einspieler von Monty Python´s Flying Circus mal belanglose, mal angenehm alberne Animationen ausführen, sobald sie getroffen oder anderweitig ausgelöst werden. So kicken Wächter eine Barriere vor- und zurück oder ein Burgfenster gibt verschiedene Motive frei. Zwar kann nicht jeder Level mit der anfänglichen Opulenz dieser Stilmittel mithalten, dennoch ist das Dargestellte ansehnlich und abwechslungsreich, was auch an einem für mich überraschenden Gesichtspunkt von Knights of the round peg liegt, schließlich hätte ich in einem levelbasierten Casualspiel überhaupt keine Story erwartet. Doch genau diese präsentiert das Spiel in Form der abenteuerlichen Reise von Sir Pegward, einem Ritter, der im Umgang mit dem Schwert und der Laute gleichermaßen bewandert ist. Die einzelne Stationen bilden nicht nur die jeweiligen, auf einer Landkarte angeordneten spielbaren Abschnitte, sondern werden darüber hinaus zu deren Beginn durch einem Limerick eingeleitet, der dann von unruhigen Meeresüberquerungen oder dem Betören einer holde Maid berichtet. Gemäß der Natur dieser Form von Gedicht sind die Formulierungen entsprechend humorvoll, setzen jedoch ausreichende Englischkenntnisse voraus, schließlich wäre eine Übersetzung in andere Sprachen unter Beibehalt von Versmaß, Reimschema und Inhalt wohl doch zu viel verlangt.

Tatsächlich etwas mehr Mühe hätte ich mir jedoch beim spielerischen Grundgerüst und der Bedienung von Knights of the round peg gewünscht. Zwar geht das Ausrichten und Abfeuern der Ballkanone relativ leicht von der Hand, mit A als einziger Aktionstaste (auch für die parallele Betätigung der Flipper) merkt man den Spiel jedoch schnell an, dass es wohl primär für mobile Geräte entwickelt wurde. Auf der Konsole unangenehm fällt dieses insbesondere bei der Navigation zwischen den einzelnen Spielpassagen auf, erfolgt diese doch mit einem großen, kreisrunden Cursor, der sich langsam bewegt und dessen Mitte dennoch recht präzise positioniert werden muss, um ein Menüpunkt oder Level auszuwählen. Dieses dürfte klar das Überbleibsel einer Auslegung für Touchscreen sein, für einer Steuerung per Controller empfinde ich aber das direkte Hervorheben und Wechseln von aktiven Punkten per Richtungstasten als die elegantere und effizientere Lösung.

Außerdem hätte ich mir noch eine stärkere Einbindung der Videospielaspekte erhofft, was dem Titel etwas mehr Tiefgang verleihen würde. So werden zwar in jedem Abschnitt Punkte erspielt, die aber fast schon verschämt und beiläufig auf der Levelkarte angezeigt werden und in Ermangelung einer Highscoreliste kaum Anreiz geben, sich erneut an einer Aufgabe zu versuchen. Mehr Abwechslung in den Zielanforderungen, beispielsweise das komplette Abräumen des Spielfelds, das erreichen einer Mindestpunktzahl oder den Abschluss innerhalb eines Zeitlimits sucht man ebenso vergeblich wie optionale Nebenmissionen, die sich angesichts der Heldenreise-Thematik angeboten hätten. 

So bleibt Knights of the round peg ein entspannendes und gelungenes, wenn auch recht seichtes Gelegenheitsspiel, dass vor allem mit seiner außergewöhnlichen Präsentation punkten kann.

Knights of the round peg is a game
with it’s medieval presentation calling for fame
sure, it’s a clone,
but one well done
though the chill gameplay stays mainly the same

Ich würde mich nicht unbedingt als den größten Rennsportfan bezeichnen, und dennoch haben sich hier im Blog schon eine beachtliche Anzahl von Rennspiel-Tests angesammelt. Vielleicht auch deshalb hat mit Publisher East Asia Soft für die XBox einen Review-Code für den 3D Arcade-Racer Super Engine GT Turbo SPEC überlassen, was sich definitiv nach einer Aneinanderreihung von Begriffen und Abkürzungen anhört, die irgendetwas mit Motorsport zu tun haben. So generisch wie der Titel ist dann leider auch das Spiel, das vom Hauptmenü aus neben der Festlegung der Optik des eigenen sportlichen Kleinwagen aus einem Dutzend von sehr ähnlichen Designs lediglich die Wahl eines von 32 Einzelrennen auf nicht sonderlich langen Rundkursen ermöglicht, die der Reihe nach freigeschaltet werden, wenn man sich im vorherigen Wettstreit innerhalb von drei Runden mindestens auf den dritten Platz vorgekämpft hat. Damit ist dann leider der Inhalt von Super Engine GT Turbo SPEC bereits vollumfänglich beschrieben, zumal die vier Serien, auf die sich die Wettkämpfe aufteilen, mehr der reinen Organisation dienen und nicht etwa mit leistungsfähigeren Vehikeln oder gegen clevere Gegner bestritten werden. Es gibt keine alternativen Spielvarianten wie Zeitrennen oder Mehrspieler-Modi, keine freischaltbaren Fahrzeuge oder Lackierungen, kein Preisgeld, dass in Verbesserungen oder optische Anpassung investiert werden könnte, und selbst die Achivements, die mich in anderen Titeln zumindest gerne mal zu etwas kreativerem Spielverhalten motivieren, beschränken sich ausschließlich auf das Durchwandern der Pisten-Abfolge. Demnach muss ausschließlich die Spielbarkeit in den kurzen Rennen als Motivator herangezogen werden, die jedoch ebenfalls so ihre Tücken hat. So hören sich über 30 Strecken zunächst nach einem ordentlichen Umfang an, aber leider lassen diese jegliche individuellen Charakter vermissen. Das soll jetzt nicht heißen, dass sie schlecht oder gar unfair designt wären, jedoch wirken die Kurse mit sehr erkennbaren, wiederholt auftretenden Elementen wie Geraden, 90° Kurven und S-Schikanen halt recht beliebig und so, als seien sie aus Teilen einer Spielzeug-Rennbahn zusammengesetzt. Dazu passt auch, dass in unmittelbarer Nähe der Strecke zwar mit Bandenwerbungen, Leitplanken, Reifenstapel und anderer Staffage durchaus typische Renn-Atmosphäre erzeugen wird, es jenseits des Asphalts allerdings lediglich einige Bäume, Sträucher und Steine in der Farbgebung verschiedener Jahreszeiten sowie komplett menschenleere Tribünen zu betrachten gibt. Die bunte, flächige Grafik ergibt somit ein zwar stimmiges, aber wenig spektakuläres Bild, dessen triste Landschaft sich ebenso gut auf einem Spielteppich befinden könnte.

Interessanterweise setzt sich das unbeabsichtigte Spielzeug-Thema auch beim Fahrverhalten der Autos fort. Denn obwohl das Setting keinen Hinweis darauf gibt, dass es in einem Kinderzimmer angesiedelt sein könnte, steuern sich die Boliden selbst unter Berücksichtigung der zugänglichen Ausrichtung von Super Engine GT Turbo SPEC nicht wie renntaugliche Tourenwagen, sondern eher wie motorisierte Pappschachteln beziehungsweise ferngesteuerte Modelle, die kaum ein Gefühl von Gewicht vermitteln. Dementsprechend erreichen sie sehr schnell ihre nicht sonderlich hohe Spitzengeschwindigkeit und bremsen ebenso abrupt wieder ab, wenn man das Gas wegnimmt. Bei längeren Lenkmanöver sind zwar leichte Drifts möglich, grundsätzlich behält man aber stets die volle Kontrolle über das Fahrzeug, das weitestgehend spurgenau wie ein Brett auf der Straße liegt und zudem ein etwas merkwürdiges Kollisionsverhalten aufweist: Berührungen mit der Fahrbahnbegrenzung resultieren oftmals in totalem Stillstand, während Karambolagen unter den Mitstreitern die Vehikel bereits bei leichtem Kontakt ohne Anzeichen eines Schadens „aneinander kleben“ lässt. Das restliche Fahrerfeld ist dabei nicht mit sonderlich viel Intelligenz geschlagen und bestreitet kaum Positionskämpfe untereinander, sondern folgt in der Regel fast schon wie an der Perlenschnur aufgereiht in konstantem Tempo dem Straßenverlauf. Die durchaus vorhandene Herausforderung besteht daher weniger darin, sich in packenden Situationen mit dem fahrerischen Können der Computergegner zu messen, sondern sich mit geringem Geschwindigkeitsvorteil innerhalb von wenigen Runden vom letzten Platz eine Siegerposition zu erkämpfen. Das geschickte Schneiden von Kurven und überfahren der Randsteine ist dafür eine hilfreiche Taktik, zumal es innerhalb der recht eng eingezäunten Fahrbahn keine verschiedenen Untergrundeigenschaften gäbe, die sich auf das Fahrmodell auswirken würden. Die Standard-Kamera, die zugleich von einer erhöhten Position hinter dem eigenen Flitzer die „modernste“ Perspektive auf die Rennstrecke bietet, eignet sich in meinen Augen dabei am besten für die Aufgabe, da man Kurven frühzeitig erkennen kann. Nostalgiker, die mit „renn-ähnlichen“ Spielen wie Supersprint oder Micro Maschines aufgewachsen sind, können aber auch jederzeit zu einer rotierenden Top-Down- oder einer statischen, isometrischen Ansicht wechseln, doch diese Blickwinkel scheinen mir mangels Übersichtlichkeit dann doch nicht optimal für das Spielgeschehen geeignet zu sein.

Auch soundtechnisch bietet Super Engine GT Turbo SPEC fast schon erwartungsgemäß lediglich das nötigste. Die generische, poppige Musik ist derartig darauf ausgelegt, so allgemein und unspezifisch wie möglich zu klingen, dass ich sie wegen ihrer Banalität komplett abgestellt habe, da es keine Möglichkeit gab, die Lautstärke auf ein dezentes Hintergrundgedüdel herabzuregeln. Die verbleibende Spielakustik ist jedoch ebenfalls alles andere als mitreißend: Anscheinend erzeugt nur der Motor des eigene Fahrzeug ein Geräusch, das aber kein kraftvolles Röhren ist, sondern sich mehr nach dem Surren eines Stabmixers anhört. Selbst der eingesprochene Countdown beim Start kling extrem unbeteiligt und nüchtern, so dass das dreifache „go … go … go“ fast schon einem emotionalen Gefühlsausbruch nahekommt.

Müsste ich Super Engine GT Turbo SPEC in einem Wort beschreiben, wäre dieses wohl „unaufgeregt“. Technisch gibt es an dem Titel wenig auszusetzen, läuft er in der reduzierten Cartoon-Optik und überschaubarem Tempo doch selbst auf einer betagten Xbox One S erwartungsgemäß flüssig und lässt sich problemlos kontrollieren. Mit der farbenfrohen Aufmachung und simplen Steuerung richtet sich Super Engine GT Turbo SPEC sicherlich an ein jüngeres Publikum, doch selbst diesem dürfte es nach etwas mehr Spannung und Action verlangen. Die Grundanforderung eines einsteigerfreundlichen , simplen Funracers ohne jeglichen Simulationsanspruch erfüllt das Spiel somit, zeigt aber keine Ambitionen, sich in irgendeinem Bereich besonders hervorzutun oder sich durch individuelle Ansätze abzuheben. Angesichts des günstigen Preises und dem Sachverhalt, dass das Spiel von einem einzelnen Entwickler entwickelt wurde, sollte man vielleicht nicht allzu hohe Erwartungen haben, doch gibt meiner Meinung nach auch in diesem Segment genug weitaus bessere Spiele. Wer sich beispielsweise für eine etwas authentischere Steuerung begeistern kann, dürfte beim kaum teureren Super Woden GP II vom gleichen Publisher weitaus besser aufgehoben sein.

Zu Glanzzeiten der textbasierten oder Point’n’Click Abenteuer teilte sich die Fangemeinde üblicherweise in zwei Lager: auf der einen Seite bevorzugte man entspanntes Rätseln in einer Umgebung, die weitestgehend frei von Sackgassen und Toden waren, während andere kein Problem mit ausweglosen Situationen oder dem mannigfaltigen Ableben der Spielfigur hatten. Als zeitgenössische Variante des etwas aus der Mode geratenen klassischen Adventure-Metiers locken Escape-Room-Spiele mit überschaubaren Umgebungen und oftmals befreit von erzählerischen Strukturen, doch die Frage nach der grundsätzlichen Vorliebe bleibt bestehen.

Welche Philosophie Is This Game Trying to kill me? von Stately Snail, für dessen jüngst veröffentlichte Xbox-Version mir Publisher Sometimes You freundlicherweise einen Code bereitgestellt hat, vertritt, dürfte schnell zu erahnen sein, doch hinter dem Namen verbirgt sich zudem ein Verweis auf das Horror-inspirierte Setting des Titels. Denn in der rustikalen Waldhütte, in der man genretypisch ohne weitere Erläuterung in der Egoperspektive erwacht, finden sich nicht nur die üblichen kryptischen Apparaturen und verwinkelten Verstecke, die man von einem Escape-Room erwartet, sondern darüber hinaus noch einen von Pilzen überwucherten Computer, auf dem das irgendwo zwischen 8 und 16 Bit angesiedelte Actionadventure „Castle Serpentshtain“ läuft. Der mysteriöse Besitzer der Behausung in Gestalt einer mäßig furchteinflößende Mischung aus Candyman, Freddy Krüger und Pennywise  macht schnell klar, dass für eine Flucht aus der ländlichen Umgebung das Beenden dieses Spiels unumgänglich ist. Der Kniff ist dabei, dass sich Handlungen im Computerspiel auf die Außenwelt auswirkt und umgekehrt. So öffnen entriegelte Truhen in Spiel ihr Gegenstück in der Hütte, und Codes, die für das Weiterkommen in der Rechner-Software benötigt werden, erscheinen auf den Wänden der unfreiwilligen Unterkunft. Auf dem Controller ist dazu gar ein eigener Knopf vorgesehen, um vom Bildschirm aufzublicken und sich im Zimmer auf der Suche nach Veränderungen umzusehen.

Was zunächst nach einer interessanten Ansatz klingt, läuft letztendlich jedoch in der Regel auf recht traditionelle Rätselkost mit verteilten Elementen hinaus, bei der man den nächsten Hinweis für ein Knobelaufgabe eben nicht auf einem Zettel im Bücherregal, sondern halt im „Spiel-im-Spiel“ entdeckt. Neben hauptsächlich gradlinigen, nicht sonderlich schweren Puzzeln glänzt Is This Game Trying to kill me? dann aber doch gelegentlich mit netten Ideen, wenn beispielsweise eine Spielmechanik außerhalb der erwarteten Möglichkeiten manipuliert werden muss oder das vermeintlich „reale“ Blockhaus videospieltypische Probleme aufweist. Der etwa vierstündige Fluchtversuch gestaltet sich dabei ziemlich linear: Im Computerspiel beschränkt sich die jeweilige Umgebung, deren Ausgang von einer verschlossenen Tür oder einer anderweitigen Blockade versperrt wird, auf ein bis maximal drei, vier Räume, die zusammen mit einigen sich nach und nach öffnenden Abschnitten des Waldrefugiums erkundet werden müssen und die mit ein wenig Hirnschmalz den Schlüssel zum weiteren Vorankommen bereithalten. Trotz kompaktem Grundriss ist dabei die Notwendigkeit, stets zum PC zurückzukehren, um das Retro-Abenteuer fortzusetzen, etwas nervig und vielleicht sogar ein Versuch, mehr Spielzeit aus dem Titel herauszuholen. Ein verhexter Handheld hätte hier vielleicht nicht nur mehr Komfort gebracht, sondern unter Umständen noch das eine oder andere clevere ortsbasierte Rätsel ermöglicht. Doch die Wechselwirkungen der Welten haben nicht nur positive Auswirkungen hinsichtlich des Entkommens aus dem Unterholz-Verschlag, sondern manifestieren sich dem Titel entsprechend auch beim Scheitern, so dass ein falsch gezogener Hebel zum Beispiel umgehend tödliche Stacheln aus dem Monitor schießen lässt. Wie bei den eingangs erwähnten klassischen Knobelspielen bin ich kein Freund dieser zusätzlichen Hindernisse, selbst wenn sie zumindest in den Denksportaufgaben wildem Herumprobieren entgegenwirken, zumal die Ablebeanimationen wenig Schauwert bieten und die Rücksetzpunkte für mich mitunter einen Hauch zu viel erneute Laufarbeit erfordern. Ist das unfreiwillige Dahinscheiden aufgrund falscher Rätselansätze noch durch überlebte Herangehensweise vermeidbar, gibt es andere Herausforderungen, die sich nicht ohne weiteres umgehen lassen. Selbst wenn der Action-Anteil im Actionadventure einen sehr geringen Stellenwert einnimmt, gibt es doch ein Paar eingestreute Passagen bis hin zu Boss-Kämpfen, in denen zumindest eine Kombination aus Geschick und Grips gefragt ist. Für mich wirken diese in einem Escape-Room Spiel eher deplatziert, vor allem da die Steuerung auf der XBox in beiden Spiel-Komponenten ein wenig zu wünschen lässt. Leidet das 3D Szenario fast schon genretypisch an einer sensiblen Kamera, die das exakte Anvisieren kleinerer Objekte  erschweren, vermittelt das Computerspiel fast schon authentisches Amiga-Gefühl mit einer recht „losen“ Kontrolle über die Spielfigur, die zum Lösen der Geheimnisse absolut ausreicht, für zeitkritische Ausweichmanöver aber noch etwas knackiger und direkter hätte ausfallen können. Die pixelige Aufmachung des virtuellen 2D Titels wäre ebenfalls für Commodores Heimcoputer angemessen und findet sich ebenso in grob aufgelösten, blockigen Texturen in der räumlichen Umgebung wieder, deren grau-blau-grüne Farbgebung mich gar entfernt an den Grafikstil der Bitmap-Brothers erinnert und so einen zumindest interessanten Look erzeugt. Soundtechnisch erklingen über weite Strecken zwar stets die gleichen düstere Klaviertöne, die aber gut zur Stimmung passen und eigentlich nicht viel Abwechslung bedürfen, konnte doch z.B. auch das Halloween-Thema mit nur wenige Noten ausreichend Spannung aufbauen. Wirklicher Horror oder Grusel kommt jedoch in Is This Game Trying to kill me? trotz einiger Jumpscares nicht auf. Vielmehr habe ich den Eindruck, dass sich das Spiel mit dem obskuren Antagonisten und der vagen Andeutung einer größeren Hintergrundstory  gerne in der Meme-Ecke positionieren möchte. Daher konnte ich dem Titel trotz grundsolider Präsentation und eigentlich interessantem Setting weit wenige abgewinnen als beispielsweise dem ähnlich gelagerten, aber weitaus günstigeren Access Denied: Escape vom gleichen Entwickler, was teilweise auch an einzelnen, dann doch dubiosen Rätseln lag. Das dreistufige Hilfesystem war in gleich zwei Situationen praktisch nutzlos, zeigte doch selbst die finale Stufe lediglich Hinweise, die ich schon zur Kenntnis genommen hatte, aber deren Bedeutung sich mir nicht erschlossen oder es wurden Interaktionen erwartet, die noch nie zuvor im Spiel genutzt wurden. Auch die Aussicht auf drei verschiedene Enden bietet nur bedingten Anreiz, da sie nach dem Einsammeln von drei praktisch nicht zu übersehenden Collectables gegen Ende auf zwei Entscheidungen hinauslaufen, die das Spiel entweder beenden oder noch für eine kurze Zeit fortsetzten.

Is this game trying to kill me? ist somit ein nett präsentierter, aber nicht sonderlich spektakulärer Escape-Room Titel, der das Potential seiner Grundidee nicht vollends ausschöpft und mir mit seinen durchschnittlichen Rätseln und einigen Designentscheidungen leider weniger Freude als andere ähnlich gelagerte Spiele bereitet hat.

Waren frühere Videospiele vorrangig den technischen Limitationen der zugrundeliegenden Hardware unterworfen, deren Generationenwechsel große, spürbare Veränderungen wie Erhöhung der darstellbaren Farben, größere Massenspeicher oder den Wechsel von 2D zu 3D mit sich brachten, dürften seit längerer Zeit die Grenzen der Präsentation vor allem durch Kreativität und Budget bestimmt sein. Dementsprechend gehören N64, Playstation1 und Saturn für mich zur letzten Reihe von Konsolen, deren Spiele sich durch einen klar erkennbaren Look auszeichnen. Auf diese nostalgische Darstellung setzt S. Prysm Destroyer vom amüsant benannten Entwicklerstudio Maids with Guns. Publisher East Asia Soft war so freundlich, mir einen Code für Xbox zur Verfügung zu stellen, darüber hinaus ist das Spiel auch für Nintendo Switch sowie Playstation 4 und 5 für knapp 7 Euro erhältlich. Während die Grafik mit starkem Dithering und grober Auflösung, die Details an den Modellen nur erahnen lässt, stark an Segas Saturn-Konsole erinnert, kann man für die Grundlagen der Spielmechanik noch ein-, zwei Systemsprünge weiter zurückgehen und 16- beziehungsweise 8-Bit Run and Guns wie Contra oder Cybernator  heranziehen, die Plattform-Action mit wilden Ballereien verbinden. Die Hintergrundstory wäre sicherlich schnell erzählt, würde sich S. Prysm Destroyer die Mühe machen, das deutlich von japanischen Zeichentrickfilmen inspirierte Setting oder die Protagonisten namens Amor in irgendeiner Art einzuführen. Stattdessen wird man vom Hauptmenü recht unvermittelt als großäugige Pilotin eines Mech-Anzugs in die polygonale Spielwelt aus der Seitenansicht entlassen. Ein Zwischenbildschirm erklärt lediglich die simple, eingängige Steuerung des gradlinigen Actionspiels, die zumindest mit zwei Eigenheiten aufwarten kann: zum einen besteht die Möglichkeit, per rechter Schultertaste felsenfest an Ort und Stelle zu verweilen und sich so voll und ganz auf das Schießen in 8 Richtungen zu konzentrieren, zum anderen führt der A-Knopf nicht nur einen Sprung aus, sondern aktiviert für etwas zusätzliche Bewegungsfreiheit sich rasch entleerende Schubdüsen, die sich wieder aufladen, sobald man festen Boden unter den Füßen hat. Wirklich komplex sind diese Kontrollen nicht, und doch ergibt sich aus dem Wunsch, eigentlich permanent per X-Taste um sich zu Ballern, die Herausforderung, die linken Tasten des Controllers zeitgleich mit der oberen und unteren Hälfte des Daumens anzusteuern. Das ist sicherlich problemlos machbar, doch hatte ich in zeitgenössischen Genrevertretern auch alternative Bedienschemata kennengelernt, die mir etwas mehr zusagen und modernere Steuerungselemente wie die Trigger-Tasten und den rechten Analogstick nutzen.

Vor futuristischem Hintergrund muss sich das mechanisierte Manga-Mädel indes in kurzen, sehr einfach und gradlinig aufgebauten Abschnitten vielzähligen, wenn auch nicht sonderlich abwechslungsreichen Gefahren erwehren. Neben einer Reihe von stationär montierten Flammenwerfern, Elektrofallen und Geschützen, die ebenfalls in alle geraden und diagonalen Himmelsrichtungen feuern können, trifft man auch auf vier verschiedene Typen von beweglichen Widersachern in Form von Robotern, die Tieren nachempfunden sind. Auch ohne sonderlich intelligente Verhaltensmuster dieser Truppen stellen dabei vor allem die Raptoren mit ihrer seitlich angebrachten Kanone von Anfang an auch auf Distanz eine Bedrohung dar. Anders als in frühesten Plattformballereien bedeutet Feind- oder Projektil-Kontakt dank eines Energiebalken jedoch nicht das sofortige Ableben, was durch durchaus zu begrüßen ist, sind Treffer doch vor allem aufgrund der hartnäckigen, fest montierten Hindernisse, die etliche Salven vor ihrer Zerstörung einstecken können, oft nicht zu vermeiden. Eine Reduktion der Lebensleiste geht allerdings auch mit dem zurücksetzen eines Kombo-Multiplikators einher, der schnelle Abschüsse hintereinander belohnt. Die Jagd nach Höchstpunktzahlen scheint dann leider auch die primäre Zielsetzung von S. Prysm Destroyer zu sein. Denn wie gesagt gibt es weder eine Geschichte, die durch das Spiel erzählt wird, noch imposante Szenarien, die es im Rahmen einer spektakulären Heldinnen-Reise zu bewundern gäbe. Ganz im Gegenteil: Die sehr linearen Passagen bestehen praktisch ausschließlich aus tristem Boden, schmucklosen, in der Luft hängenden Plattformen und einfachen Metallgerüsten, die als undurchdringliche Barriere fungieren. Hatte ich angesichts dieser sehr schlichten Gestaltung zunächst an eine prozedurale Generierung gedacht, die sich mit jedem Ablauf ändert, entpuppte sich die abstrakte Architektur als fest vorgegebener Aufbau, der sich zudem bereits nach 4 Level wiederholt und dann von teils aggressiveren und farblich unterschiedlichen Variationen der bekannten Gegner bevölkert wird. Somit ist es letztlich auch konsequent, dass es keine Speicher- oder Rücksetzpunkte gibt. Ist die Lebensenergie einmal aufgebraucht, beginnt das Spiel nach Anzeige der Wertungsdaten komplett von vorne. Einziger abwechslungsschaffender Lichtblick ist das robuste Power-Up-System. Die sinnvollen Verbesserungen finden sich zufällig verteilt in Holzkisten oder werden in seltenen Fällen auf von besiegten Robotern fallen gelassen und reichen von Schutzschilden über eine ganze Reihe an offensive Zusatzfähigkeiten wie eine Begleitdrone, höhere Schussfrequenz oder dreifacher Spreizschuss bis hin zu lebenswichtigen Herzen, die die angeschlagene Gesundheit teilweise wieder herstellen. All diese Effekte halten zwar nur eine begrenzte Zeit an, kommen aber auch parallel zum Einsatz, wodurch die mechanische Rüstung kurzzeitig zur übermächtigen Todesmaschine mutiert, und durch die unvorhersehbare Verteilung fühlen sich die stets gleichen Abschnitte wenigstens ansatzweise frisch an. An bestimmten Stellen wird außerdem eine Sonderausrüstung aktiviert, die die Standardwaffe für eine Weile gegen bildschirmfüllende, flammende Schwerthiebe oder eine kraftvolle Plasmawolke austauscht. Dieser Effekt wird von einer sehr kurzen, einfachen Animation eingeleitet, die sicherlich entfernt an Magical Girl Transformationen im Stile von Sailor Moon erinnern soll und wohl die nahezu einzige Verwendung des zweiten Anreizpunktes von S. Prysm Destroyer ist. Denn für die Erfüllung gewisser Voraussetzungen wie das Erreichen eines Levels oder Kombozählers werden eine Handvoll Kostüme für Amor freigeschaltet, die aber keinerlei spielerische Relevanz haben und neben der vielleicht ein, zwei Sekunden andauernden Sequenz allenfalls im Titelbildschirm zu sehen sind.

Nicht nur in Sachen Charaktermodellierung und Auflösung orientiert sich S. Prysm Destroyer am Stand der Technik Mitte der Neunziger. Eigentlich relativ clever befinden sich einige Cockpit-Instrumente links und rechts vom eigentlichen Spielgeschehen, womit fast schon eine 4:3 Ansicht auf das Schlachtfeld erzeugt sind, dessen interessanter Wölbungseffekt sich auf Wunsch auch deaktivieren lässt. Sind die prominenten Anzeigen für Lebens- und Schubenergie noch nützliche Informationen auf dem Weg zum Levelende, erscheinen zwei weitere Elemente, die das Portrait der Protagonistin und ein Radar der Umgebung anzeigen, weitestgehend sinnfrei, lassen sich doch die endlos neu generierten Feinde problemlos auch in der direkten Spielumgebung ausmachen. Ob der Sound ebenfalls in Anlehnung an alte Hardware etwas dumpf klingt ist nicht ganz sicher, unstrittig ist jedoch, dass gröstenteils nur ein Musikstück ertönt, dessen leicht mystische Klänge, die mich entfernt an den Amiga-Plattformer Harlequin erinnern, für eine beinharte Actionballerei nicht unbedingt passend erscheinen. Wenig besser wird es bei Aktivierung einer Spezialwaffe: Zwar wechselt hier die akustische Untermalung, doch vor allem die nach schrammeligen Garagenrock klingenden Passagen der Elektrofähigkeit stellen keine wirkliche Verbesserung dar.

Trotz all dieser Kritik würde ich S. Prysm Destroyer als keinen totalen Reinfall bezeichnen, ist die Basis-Spielmechanik mit ihrer eingängigen Steuerung und befriedigenden Bonusaufwertungen der Primärbewaffnung  doch grundsolide und durchaus spaßig. Vielmehr erweckt der Titel den Eindruck eines Prototypen, der noch auf der Suche nach einem Alleinstellungsmerkmal ist oder dessen Komponenten darauf warten, zu einem kompletten Spiel zusammengefügt zu werden. Die vorhandene Materie weist durchaus Potential auf, ist meiner Meinung nach aber zu wenig für ein vollständiges Run and Gun klassischer Machart. Das ist wirklich schade, hatte ich doch gerade in letzter Zeit meine Zuneigung zu simplen Shootern wiederentdeckt. In der jetzigen Form motiviert mich S. Prysm Destroyer jedoch nur wenig, längere Zeit mit dem Titel zu verbringen.

Anscheinend hat nicht nur Elon Musk ein Faible dafür, Dingen und Kindern einen komischen Namen zu geben. Denn Publisher EastAsiaSoft war so freundlich, mir einen XBox Review Code für das etwas merkwürdig betitelte 3D Don’t Die, Mr Robot des Entwicklerstudios Infinite State Games zur Verfügung zu stellen. Das Spiel, das kürzlich für knapp 10 EUR auf allen aktuellen Systemen und deren Vorgängerplattformen veröffentlicht wurde, ist dabei keine Petition für eine weitere Staffel der düsteren Hacker-Serie, sondern ein puristischer Arcadetitel und der dreidimensionale Nachfolger von Don’t Die, Mr Robot. Hatte ich angesichts der Screenshots zunächst einen handelsüblichen Twin-Stick Shooter vermutet, wurde ich eines besseren belehrt, als weder linker Analogstick noch Trigger irgendwelche Waffen sprechen ließen, sondern lediglich die Kameraperspektive auf das stets komplett sichtbare Spielareal änderten. Am besten als Dodge-em-up bezeichnet verzichtet D3 Don’t Die, Mr Robot außerhalb der Menüs komplett auf jegliche Tastenaktionen und beschränkt sich darauf, den Protagonisten in Form eines stummelbeinigen blauen Würfels über das Spielfeld zu steuern, um den von den Seitenrändern auftauchenden Gegnern auszuweichen. Komplett wehrlos ist der kleine Kubus aber nicht. Denn Rasch füllt sich die Arena nicht nur mit allerlei Widersachern, sondern auch mit Früchten, die aus nicht näher genannten Gründen bei Berührung explodieren. Das ist zwar für die eigene Spielfigur harmlosen, aber bestens dazu geeignet, sowohl Feinde in Mitleidenschaft zu ziehen, die sich im Sprengradius befinden, als auch benachbartes Obst zur Detonation zu bringen. Und so muss man stets abwägen, ob man sich schnell einer lästigen Bedrohung entledigen will, oder doch besser noch länger versucht, den umgehend tödlichen Kontakt zu vermeiden, um anschließend in einer bildschirmfüllenden Kettenreaktion alle aktuellen Feinde auf einen Schlag auszuschalten und dank Multiplikatoren massig Punkte einzusammeln. An die zunächst etwas abrupte, unmittelbare Steuerung des blauen Blobs hat man sich dabei schnell gewöhnt und navigiert ihn behände zwischen allen Gefahren hindurch. Die gute Handvoll verschiedener Gegnertypen zeichnet sich spielhallentypisch durch klare Bewegungsmuster aus und reicht von Raketen und Minen, die gradlinig ihre Bahnen ziehen, über zielsuchende oder sich schlängelnde Antagonisten bis hin zu laserverschießenden Kanonenpaaren und massigen Monsterquadern, die nicht nur unzerstörbar sind, sondern sich auch die rettenden Vitaminbomben auf ihrem Pfad einverleiben. Durch den steten Nachschub an Hindernissen und Hilfsmitteln entsteht ein hektisches Gameplay, dass in vier verschiedenen Spielmodi zum Einsatz kommt.

Während es im Arcademodus gilt, bei der Jagd nach dem weltweiten Highscore solange wie möglich zu überleben, stehen einem beim Zeitangriff dafür zwar theoretisch beliebig viele Leben, aber nur zweieinhalb Minuten und ein Punktabzug bei Feindberührung zur Verfügung. Wie es der Name bereits andeutet verbirgt sich hinter Chill Out eine entspannte Abwandlung, die mit weniger und deutlich langsameren Gegner auskommt. Mit ihrem Fokus auf Höchstpunktzahlen und einer minimalen, auf Wiederholungen ausgelegten Spielzeit von wenigen Minuten stehen diese drei Varianten ganz klar in der Tradition der Groschengräber der Spielhallen und unterstreichen den Arcade-Charakter von 3D Don’t Die, Mr Robot deutlich. Der Menüpunkt Remix macht dagegen klar, dass der Titel auch als Heimversion seine Daseinsberechtigung hat. 50 unterschiedliche Level tauschen nicht nur die große, rechteckige Spielfläche der anderen Varianten gegen verschiedenst geformte Arenen mit teilweise schützenden Barrieren aus, sondern variieren auch andere Parameter wie Größe der Figuren und Explosionen oder werfen mit schädlichen Bomben und „flüchtenden“ Früchtchen neue Elemente in den Ring. Jeder dieser Abschnitte stellt eine eigene Zielvorgabe auf Basis der bekannten Spielmechanik wie Punktezahl, gesammeltes Obst oder auch knapp passierte Gegner, die je nach Erfolg mit Bronze-, Silber-, Gold oder Platin-Pokalen zur Freischaltung weiterer Passagen belohnt wird. Etwas schade ist, dass ein Level umgehend beendet wird, sobald die Anforderung für die edelste Auszeichnung erfüllt wird. Denn einerseits bietet 3D Don’t Die, Mr Robot ein erfrischend puristisches Spielvergnügen, das auf einem sehr überschaubaren Regelwerk basiert und nicht zwangsweise um Rouge-Like-Elemente oder eine langfristige Auflevelmechanik erweitert wurde, andererseits wirkt das Spiel dadurch etwas simpel und abwechslungsarm. Separate Leaderboards für jeden Remix-Abschnitt könnten hier meiner Meinung nach Abhilfe schaffen. Zumindest sorgen die Münzen, die man kontinuierlich von gesprengten Feinden erhält und die an einem einarmigen Banditen in zahlreiche, zufällig vergebene Kopfbedeckungen, Brillen, Körper- und Schuhfarben investiert werden können, für etwas Langzeitmotivation jenseits des eigentlichen Spielgeschehens. So kann man Mr. Robot mit der richtigen Farbkombination beispielsweise entfernt wie einen Minion oder Kirby aussehen lassen.

Gerade die Optik kommt dabei im wahrsten Wortsinne ein wenig zwiespältig daher, verbindet sie doch zwei recht unterschiedliche Grafikstile. Zu den abstrakten, in Neonfarben leuchtenden und mit einem netten Pixeleffekt animierten Spielfeldern und Hintergründen gesellen sich schlichte Cartoon-Modelle in kräftiger Kolorierung mit Cellshading-Anmutung und großen Kulleraugen. Auch die Explosionseffekte sind eher farbenfroh denn technisch spektakulär. Damit reicht 3D Don’t Die, Mr Robot sicherlich nicht an die stylische Präsentation beispielsweise der Geometry Wars Serie heran, doch der immerhin zweckmäßige Look sorgt in der Regel selbst im dichtesten Gedrängel zumindest für ein Mindestmaß an Übersichtlichkeit und ist sicherlich auch zumindest teilweise der überschaubaren Größe des Entwicklerteams von vermutlich nur zwei Personen geschuldet. Dass eine einheitliche Visualisierung nicht zwingend die bessere Alternative wäre, zeigt währenddessen die Chill Out Spielart, die die vereinfachten, flächigen Gitter-Szenarien gegen eine grasbewachsene Insellandschaft austauscht, die zwar stimmiger zu den anderen Elementen passt, aber auch regelrecht als hässlich bezeichnet werden kann.

Wirklich gelungen ist indes der überraschend umfangreiche Soundtrack. Zwar würde ich der Titelauswahl kein Chart-Potential bestätigen, die treibenden Elektrobeats mit teilweisen Dubstep-Anleihen passen jedoch (noch immer) hervorragend zum actiongeladenen Treiben auf dem Bildschirm und haben dank einiger bizarrer Sounds nebst schrägen Robotersamples durchaus einen eigenen Stil. Besonders das etwas gedämpfte Stück, das im von Glitch-Effekten durchzogenen Pause-Menü erklingt, seien hier positiv erwähnt, hat mir die von einer verzerrten Roboterstimme vorgetragene „PAUSED … THE GAME IS PAUSED“-Zeile doch ein breites Lächeln ins Gesicht gezaubert. Zudem werden wichtige Ereignisse wie besonders beeindruckende Kaskaden, erreichte Zwischenziele oder verbleibende Zeit von einer anscheinend obligatorischen, bewusst sachlichen, mechanisch-monotonen Frauenstimme kommentiert. Da jedoch jeder Level und jeder Spielmodus seine fest zugewiesene Musik hat, wird man vor allem die Lieder des Arcade- und Timeattack-Modus zu hören bekommen, während andere vermutlich etwas zu kurz kommen. Darüber hinaus missfällt mir etwas die um einen Hauch zu lange Einleitungsphase bei einem Neustart, ist dieser angesichts einer Überlebensdauer, die in Sekunden gemessen werden kann, doch unumgänglich und regelmäßig. Hier hätte ich mir die Möglichkeit zur unmittelbaren Wiederholung per Knopfdruck gewünscht, wie sie beispielsweise in Splatformern üblich ist.

Alles in allem ist 3D Don’t Die, Mr Robot ein gelungener und spaßiger, wenn auch nicht sonderlich komplexer oder umfangreicher Arcadetitel, der sich auf eine zentrale Spielmechanik konzentriert und damit in bester Tradition klassischer Automaten der goldenen Ära wie Robotron 2084, Food Fight oder Missile Command steht. Mit trippigerer Präsentation und mehr Nutzvieh wäre er auch eines Jeff Minters würdig. Für wen es nicht immer nur das cineastisch inszenierte Actionfeuerwerk oder 80-stündige Rollenspiel sein muss, sollte 3D Don’t Die, Mr Robot spätesten in einem Sale ein Blick wert sein.

Mit einer inzwischen über 50 Jahre zurückreichenden Geschichte umfasst die Spieleindustrie einen immensen Produktkatalog, so dass gerade heutzutage Remaster älterer Titel gang und gäbe sind. Sei es, um mit The last of us Part II einem nur wenige Jahre alten Blockbuster der vorherigen Konsolengeneration ein vielleicht gar nicht so sehr benötigtes Update zu verpassen, oder wie bei der Soul Reaver Collection eine fast in Vergessenheit geratene Reihe nach einem Vierteljahrhundert wieder für aktuelle Geräte aufzubereiten.

Den meisten Remaster gemein ist, dass sie auf 3D Spielen beruhen, die bis zurück zur ursprünglichen Playstation oder ähnlichen Konsolen reichen, und diesen mit hoher Auflösung, überarbeiteten Texturen sowie verbesserten Modellen und Beleuchtungen zumindest ansatzweise einen zeitgemäßes Aussehen verpassen. Nicht so jedoch bei Sugoro Quest: Dice Heroes, für dessen XBox Version mir Publisher Ratalaika Games freundlicherweise einen Code überlassen hat.

Das zugrundeliegende RPG mit Brettspielanleihen Sugoro Quest wurde 1991 von Technōs Japan für das Famicom/ NES entwickelt und erhielt nie eine westliche Veröffentlichung beziehungsweise Lokalisierung. Diesen Missstand hat Rechteinhaber Arc System Works nun beseitigt, bietet den Titel für alle gängigen Systeme mit Texten in Japanisch, Englisch und Spanisch für rund 6 EUR an und verpasst ihm zusätzlich eine Reihe von nützlichen Features, die stets in einem übergeordneten Menü außerhalb des eigentlichen Spiels erreichbar sind. Am auffälligsten sind dabei sicherlich die audiovisuellen Anpassungen. Doch statt dem 8Bit Spiel 4K-Bilder und einen orchestralen Soundtrack zu verpassen, hat man sich passenderweise auf eine Präsentation im 16Bit Stil beschränkt, wie sie beispielsweise auf dem SNES möglich wäre. Das scheint sinnvoll, gehörte Sugoro Quest doch zu den späteren Titeln für das Famicom und erschien erst nach der Markteinführung von Nintendos Nachfolgekonsole. Somit wird quasi die Frage beantwortet „Was wäre, wenn Sugoro Quest ein Cross-Gen Spiel gewesen wäre?“. Konkret bedeutet das satteren Sound und buntere Grafik unter Beibehaltung des Retro-Charakters, wobei die in meinen Augen leicht an die Werke von Akira Toriyama angelehnte Animeoptik außerhalb der schlichten Oberweltkarte bereits in ihrer pixeligen 8Bit-Ausführung überraschend charmant und detailliert ist, während beispielsweise die überarbeitete Musik in den Kämpfen vielleicht gar etwas zu überladen und dramatisch daherkommt. Um so besser, dass man nun nicht nur die Lautstärke für Musik und Soundeffekte separat regeln kann, sondern auch jederzeit unabhängig voneinander ein fließender Wechsel zwischen 8 und 16-Bit Grafik und Sound möglich ist. Gerade dieser zeigt, wie behutsam man bei den Neuerungen vorgegangen ist: Die Grundstruktur der Musikstücke und Optik wurde bei der Neugestaltung beibehalten und lediglich mit mehr Farben und verbesserten akustischen Möglichkeiten verfeinert, so dass ich hier gar eine spezielle „überlagernde“ Form der Emulation des Ur-Titels vermute. Dazu passen auch die weiteren sinnvollen Funktionen: Sie stellen sechs Speicherslots zur Verfügung, um unmittelbar den aktuellen Spielstand zu sichern oder zu laden, und wer den typischen NES-Schwierigkeitsgrad etwas entschärfen will, kann direkt aus einer Vielzahl von Cheats wählen. Für historisch Interessierte wurden gar Scans der Verpackung und des Handbuchs eingebettet, was ein wenig ironisch anmutet, schließlich ist letzteres weiterhin ausschließlich in Japanisch verfasst und wurde nicht übersetzt.

Wer jedoch ein wenig mit anderen menügetriebenen (Rollen)spielen aus der Zeit vertraut ist, findet schnell in das Spiel, zumal der Titel die über drei Jahrzehnte spielerisch erstaunlich gut überstanden hat und heutzutage vielleicht mehr den je einen begrüßenswert leichten Einstieg in die Welt der rundenbasierten Kämpfe und Charakterentwicklung bietet. Die Prämisse kommt gemäß der Entstehungszeit des Spiels dagegen noch recht klassisch daher: In einer (relativ) typischen Fantasywelt haben übellaunige Horden von Ungeheuern das Land überfallen, und so liegt es an den Helden des Königreichs „Diceland“, diese in ihre Schranken zu verweisen.  Dazu macht sich einer der nur über die zugehörige Charakterklasse Kämpfer, Zwerg, Elf oder Halb-Elf angesprochenen Recken in die sechs Nachbarlande auf, um dort Aufgaben zu erfüllen, Schätze zu sammeln, Monster zu meucheln und das Böse zu bekämpfen. Doch anders als in anderen Rollenspielen auf dem NES wartet Sugoro Quest: Dice Heroes nicht etwa mit einer umfangreichen Oberwelt auf, die nach eigenem Gutdünken weitestgehend frei bereist werden darf, sondern präsentiert das Staatsgebiete der befreundeten Regenten als Brettspielplan, auf dem der Knobelbecher bestimmt, um wie viele Felder die eigene Spielfigur bewegt werden kann. Je nach Typ der Zielfläche erwartet uns dort heilende Seen, Waffen- und Rüstungen-verbessernde Gottheiten, gesprächsbereite Einwohner oder ebenfalls glücksspielbasierte Gefechte mit den Invasoren. An Dörfern, Schlössern, Weggabelungen und anderen relevanten Punkten wird unabhängig von der Zugzahl zwangsweise halt gemacht, um in kleinen Dialogen die Geschichte voran zu bringen, und ab und an steht dort auch einmal eine Entscheidung an, die den weiteren eingeschlagenen Weg bestimmt. Im Großen und Ganzen sind die Spielbretter aber sehr linear aufgebaut und stellen damit wohl den größten Unterschied zu den freiheitsbietenden Rollenspielen der damaligen Zeit dar. Der sympathische und unbeschwerte Schreib- und Grafikstil sorgt in den Story-Momenten dabei für eine humorvolle Stimmung und belegen, dass sich das Spiel selber weit weniger ernst nimmt als andere Fantasy-Epen. Allerdings sollte man dementsprechend aber auch keine packende oder wendungsreiche Erzählung erwarten, sondern vielmehr allenfalls amüsante Alltags-Anekdoten.

In konsequenter Fortsetzung des entschlackten und gradlinigen Reisens gestalten sich dann auch die Auseinandersetzungen mit diversen Widersachern angenehm überschaubar, ohne auf die typischen Kernelemente zu verzichten. Genau wie auf der Oberwelt wählt man in den Mann (oder Frau) gegen Monster ausgetragenen Duellen zunächst via Menü die als nächstes auszuführende Aktion. Bei den meisten Handlungen kommen spezielle Würfel auf beiden Seiten zum Einsatz, deren Differenz an Augenzahlen nicht nur bestimmt, welche Entscheidung wirklich in die Tat umgesetzt wird, sondern auch dessen Intensität beeinflusst. Würfelt man beispielsweise im Rahmen eines Angriffs selber eine 5 und das Gegenüber eine 6, steckt man eine Attacke ein, während man bei einer gegnerischen 2 gleich drei Offensivmanöver ausführt. Typische Elemente wie Magie und der Einsatz von Gegenständen bereichern die Kämpfe, und die Feinde haben auch den einen oder anderen schmutzigen Taschenspielertrick in petto, wenn sie zum Beispiel den Kubus nach dem Wurf per Fausthieb noch einmal umdrehen oder dem Protagonisten direkt an den Kopf werfen und damit für einige Runden ausknocken. Der Effekt diverser Items erklärt sich schnell durch deren ersten Benutzung, jedoch erschließt sich mir der praktische Nutzung der Beschwörung eines sogenannten Diceman mangels lesbarer Anleitung auch nach längerer Spielzeit leider nicht wirklich. Analog zu den bekämpften Ungetümen, die den eigenen Aktionen stets durch diesen Stellvertreter ausführen lassen, lässt sich auch ein eigener Strohmann herbeirufen, der aber nicht den Kopf für eingehende Verletzungen hinhält und auch sonst keinen offensichtlichen Vorteil zu haben scheint. Auch andere Facetten wie das Untersuchen eines Feldes, das bislang lediglich einmal zum Auffinden eines Steins geführt hat, mit dem Kontrahenten direkter Schaden zugefügt werden kann, wirkt ein wenig unausgegoren.

Nun mag das Spielprinzip angesichts der dominanten Würfelmechanik zurecht sehr zufällig wirken. Andererseits empfinde ich es als erfrischend ehrlich, diesen ohnehin vorhandenen Gesichtspunkt unmittelbar hervorzuheben und zum zentralen Element von Sugoro Quest: Dice Heroes zum erheben. Schließlich gibt es auch in klassischeren Genrevertretern willkürliche Begegnungen mit Bösewichten oder Kommandos in Kämpfen, die mit einer schlichten „miss“-Mitteilung ins Leere laufen. Außerdem sollte der Level- und Ausrüstungsaspekt nicht unterschätzt werden. Haben die vier Charaktere durch das Bezwingen der mannigfaltigen Monster genügend Erfahrungspunkte gesammelt, steigen sie eine Stufe auf und werden automatisch mit individuellen Verbesserungen belohnt: Neben dem typischen Anstieg von Attributen wie Stärke oder Gesundheit erlernen sie auf diese Art zum Beispiel auch weitere Zaubersprüche oder fügen ihrem Angriffs-Würfel eine Seite hinzu, so dass mitunter auch eine 7 fallen kann. Da die der Reihe nach freigeschalteten und stetig umfangreicher werdenden Bretter darüber hinaus mehrfach bespielt werden können, bieten sich erneute Durchläufe mit den verschiedenen Figuren an, zumal an einigen Stellen ausdrückliche Schleifen zum Grinden vorhanden sind, um seine keine Truppe für das finale Kapitel vorzubereiten. Zwischen den Ausflügen kann das erbeutete Gold bei zwei lokalen Händler in nützliche Produkte und Bewaffnung investiert werden. Die dortigen Menüs zeigen dann das Alter von Sugoro Quest: Dice Heroes am deutlichsten, ist die Bedienung doch unnötig kompliziert und Nutzen der Gegenstände nicht direkt ersichtlich, so dass man auf die Faustformel „Je teurer desto besser“ vertrauen muss.

Obwohl spielerisch sicherlich nicht so anspruchsvoll oder tiefgründig wie der Indie-Titel Dicey Dungeons hatte ich mit der vorliegenden Version von Sugoro Quest: Dice Heroes eine Menge Spaß, gerade weil das Spiel kein All-Time-Klassiker vom Kaliber eines Final Fantasy oder The legend of Zelda ist, sondern ein vielen bis dato unbekanntes Kleinod mit Ecken, Kanten und Unzulänglichkeiten, der sicherlich auch zu Zeiten seiner ursprünglichen Veröffentlichung ein riskantes Experiment darstellte. Fair bepreist ermöglichen vor allem die übergestülpten Funktionen wie Quicksave eine frustfreie Zeitreise in ein kreatives und interessantes Spieldesign der 8Bit Ära, so dass ich diese Form der Remaster auch für andere versteckte Schätze gerne annehmen würde.

Wenn es um klassische Pixelart in Videospielen geht, dürfte schnell die Metal-Slug-Reihe von SNK zur Sprache kommen. Seit 1996 sind vor allem die frühen Teile der Run-and-Gun-Serie für geradezu verschwenderisch opulente, handgepixelte Umgebungen und Charaktere sowie detailverliebte Animationen bekannt, die den Kriegs-Szenarien trotz düsterer Thematik ein humorvolles und comichaftes Flair verleihen. Auch spielerisch überzeugen die vorrangig für die Spielhalle entwickelten Titel ebenso wie die Ableger auf einigen mobilen Plattformen wie GameBoy Advanced oder NeoGeo Pocket Color. Ebenfalls grandios ist die Metal Slug Anthology auf der Playstation Portable von 2006, die die alle sechs Automatenspiele sowie die überarbeitete und leicht angepasste Version des zweiten Teils in Form von Metal Slug X enthält. Über andere Experimente jenseits der vertrauten 2D-Baller-Pfade wie den Ausflug in die dritte Dimension auf der Playstation 2 oder einige Free2Play Versuche auf dem Handy sollte dagegen lieber der Mantel des Schweigens gehüllt werden.

Kürzlich schickte sich Publisher DotEmu und Entwickler Leikir Studio dann erneut an, ein SpinOff der Reihe im zweitbeliebtesten Genre dafür zu veröffentlichen und mir einen Code für die ansonsten gut 25 Euro kostende XBox-Version zukommen zu lassen. Denn auch, wenn die titelgebenden Metal Slug Vehikel in einen Cart-Racer sicherlich nicht deplatziert wären, ist das militärische Setting, in dem sich die reguläre Armee der Weltregierung mit den Eroberungsplänen von Rebellenführer General Morden auseinandersetzten muss, für ein rundenbasiertes Strategie- beziehungsweise Taktikspiel noch besser geeignet. Der Name Metal Slug Tactics könnte daher kaum passender sein. Das Spiel gesellt sich so zumindest konzeptionell zu illustren anderen Ablegern wie Final Fantasy Tactics, Mario + Rabits oder Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars, leider jedoch ohne an diese oder andere Größen wie X-Com heranzureichen. Dabei geht Metal Slug Tactics unter Berücksichtigung der Genrekonventionen zumindest mutig eigene Wege, angefangen bei der Spielstruktur. Denn statt einer linearen Kampagne mit festgelegten Missionen setzt der Titel mehr auf Rouge-Like Elemente, die häufige Wiederholung, stetiges Erweitern der zur Verfügung stehenden Mittel und zufällig generierte Situationen und Effekten in den Vordergrund rücken. Dementsprechend stellt man sich zu Beginn eines jeden Durchlaufs sein Dreierteam aus dem im Laufe der Zeit wachsenden Kader der bekannten Metal Slug Söldner wie Marco, Eri oder Clark zusammen, um auf einer Landkarte der gewählten Region Knotenpunkte für Verbesserungen und Münzen zu erobern und sich letztlich nach einigen Auseinandersetzungen mit einem serientypischen Bossgegner zu messen. Die taktischen Einsätze werden wiederum jeweils in kleinen, überschaubaren Szenarien ausgetragen, die in kompakter Umgebung Ziele wie das Ausschalten aller oder speziell markierter Feinde, das pure Überleben für eine vorgegebene Anzahl an Runden oder das Eskortieren einer Nicht-Spieler-Figur einfordern. Eine zusätzliche, optionale Nebenaufgabe stellt weitere Belohnungen in Sicht, beispielsweise wenn ein Charakter eine bestimme Vorgabe an Abschüsse erzielt. Aber auch die Scharmützel an und für sich weisen einige Besonderheiten auf, selbst wenn einem die Grundelemente von anderen ähnlichen Spielen bekannt vorkommen: Rundenbasiert kann man die eigene Truppe gemäß ihrer Reichweite auf dem gitterbasierten Schlachtfeld bewegen, um anschließend Aktionen wie Angriffe oder Sondermanöver ausführen, bevor mit dem Abschluss der Zugphase der gegnerischen Partei die gleichen Rechte eingeräumt werden. Dabei hat jede Figur ihre eigene spezifische Ausrüstung und Bewaffnung: Marco zieht beispielsweise traditionell mit Pistole und Maschinengewehr in den Kampf, mit denen er nur Gegner anvisieren kann, die sich direkt in einer der vier Himmelsrichtungen seines Standpunkts befinden, und unterstützt seine Crew mit verstärkenden Fähigkeiten, während Eri als Granaten-Expertin etwas größerflächige Explosionen auslösen und die Sprengkörper von einer erhöhten Position aus werfen kann. Als üblicherweise sehr bedächtig spielender Taktiker zwingt mich Metal Slug Taktics darüber hinaus zum Umdenken und verlangt eine sehr viel offensivere Vorgehensweise, um sich der zahlenmäßig massiv überlegenen Feinde zu erwehren. Denn nur große Bewegungen füllen die Adrenalinleiste, die zu zum einen die Chance auf ein Ausweichmanöver bei generischen Attacken erhöht und andererseits als Ressource für die Spezialaktionen einer Figur eingesetzt werden kann. Des Weiteren gelingen schnelle Kills nur, wenn man seine Mini-Armee so positioniert, dass sie im Rahmen der „Synchronisation“ das gleiche Ziel abdecken. Greift nun eine Einheit aktiv an, unterstützen die verbleibenden Gruppenmitglieder in Reichweite automatisch und unabhängig davon, ob sie selbst noch weitere Aktionen ausführen können oder nicht. Dabei ist allerdings durchaus Vorsicht geboten, denn zum Beispiel stellen eigenmächtig geworfenene Granaten für Feind wie Freund gleichermaßen eine Gefahr dar. Ist die gesetzte Aufgabe erreicht, winken Erfahrungspunkte und weitere temporäre und dauerhafte, aus einem zufälligen Pool wählbare Belohnungen, so dass sich mit der Zeit die Handlungsmöglichkeiten verbesser, erweitern und austauschen lassen. Glücklicherweise bleiben erlittene Verletzungen dagegen nicht zwischen den Einsätzen erhalten, so dass es in der Regel ausreicht, wenn ein Mitstreiter das Missionsende erlebt. Zusätzliche Elemente wie Höhenunterschiede, deckungsbietende Barrikaden, die zerstört werden können, oder die obigatorischen Slug-Panzer erweitern nicht nur die taktischen Möglichkeiten, sondern vermitteln auch trotz komplett anderem Gameplay erstaunlich gelungenes und authentisches Metal Slug Feeling. Natürlich trägt die Präsentation ebenso ihren Teil dazu bei, allem voran die bezaubernde Pixelgrafik, die den Wandel von der 2D Seitenansicht in die isometrische Perspektive tadellos überstanden hat. Von der Farbgebung und den ausdrucksstarken Animationen über das (inzwischen vielleicht etwas fragwürdig klischeehafte) Design der Gegner und Umgebungen wie säbelschwingende Araber in Wüstendörfern, die bereits in den Sidescrollern ihren Auftritt hatten, bis hin zur Gestaltung der bombastischen Bosse hält sich Metal Slug Tactics geradezu rigoros an den Grafikstil der Actionvorgänger und vereint diesen mühelos mit den Anforderungen des Strategiegenres. Mit den deutlich sichtbaren Außenkanten des Einsatzgebietes voller kleiner Details und gelegentlich von oben herabfallenden Erweiterungen des Spielfelds drängen sich dabei zudem Vergleiche zu einem Brettspiel oder einem sorgsam ausgearbeiteten Metal Slug Diorama auf. Akustisch setzt der Titel ebenfalls auf die durch die seitlichen Ballereien bekannten rockig-poppigen Musikstücke und die ikonische Ansagerstimme. Neu ist dagegen, dass uns das Spiel neben der hauchdünnen Handlung auch die Akteure, ihre Hintergrundgeschichte und ihre Beziehung zueinander zumindest etwas näher bringen will. Dieses geschieht mittels Textboxen beispielsweise in je nach Teamzusammenstellung geführten Unterhaltungen im massiv herangezoomten Hauptquartier oder während von hochaufgelösten Charakteraufnahmen untermalten Funkschnipseln zwischen den Missionen. Zwar bin ich gerade bei Titeln im Pixellook kein großer Freund von wechselnden beziehungsweise unterschiedlichen Auflösungen, doch zumindest hält Metal Slug Tactics die cartoonige Optik bei.

So sind es dann eher die technischen Bugs und Unzulänglichkeiten, die Anlass zur Kritik an der Aufmachung geben: Gelegentlich erscheint für den Bruchteil eine Sekunde zu Beginn eines Levels „Pixelbrei“ auf dem Bildschirm, um anschließend zu verschwinden oder es wird nicht die passende Animation abgespielt, wodurch ein eigentlich zu Boden gegangener Söldner noch munter wippend auf den Beinen steht. Überraschenderweise scheint die Spiel-Engine zudem auf der XBox One S trotz eigentlich „genügsamer“ 2D Grafik vor allem bei den Bossleveln aufgrund vieler zu berücksichtigender Teile an ihre Grenzen zu stoßen und ins Stottern zu geraten, was jedoch bei einem rundenbasierten Spiel weit weniger dramatisch ist. Konsolenspezifisch dürfte auch das Problem der Schriftgröße sein: Es ist zwar löblich und oftmals auch unerlässlich, dass zu praktisch jedem Aspekt und jeder Aktion eine Hilfe zur Verfügung steht, die auf Wunsch in Unterfenstern weitere Begriffe und Konzepte erklärt, doch durch die Kombination eines nicht allzu großen Fernsehers, eines gewissen Abstands zum Bildschirm und schwindender Sehkraft sind die kleiner und kleiner werdenden Textboxen zunehmend schwer zu entziffern. Die Steuerung geht dagegen mit einem Controller gut von der Hand und profitiert gar von klug belegten Knöpfen.

Doch vor allem spielerisch mag der Funke nicht so recht überspringen. Gerade weil einig meiner absoluten Favoriten dem Genre entspringen, habe ich gewisse Vorstellungen und Erwartungen an die Kernmechaniken, mit denen Metal Slug Tactics möglicherweise bewusst brechen will. Durch das eigentlich angenehm kleine Spielfeld und die (weniger angenehm) argen Einschränkungen für Angriffe wirken viele Missionen zunächst wie ein taktisches Puzzle, doch letztendlich habe ich kaum das Gefühl, dass meine strategischen Bemühungen und Überlegungen merklichen Einfluss auf das Ergebnis haben, und für eine individuelle Vorgehensweise scheinen weder die für kurze Runden ausgelegten Zielsetzungen und Arenen noch die Handlungsmöglichkeiten entsprechend geeignet zu sein. Stattdessen ziehe ich oftmals fast beliebig mit großen Schritten mein Bataillon so über das Schlachtfeld, dass sich möglichst viele Attacken mit der zugegebenermaßen sehr befriedigenden Synchronisation ausführen lassen und hoffe darauf, dass sie in der Gegenoffensive nicht allzu viel Schaden von den durchaus abwechslungsreichen Gegnern einstecken müssen. Das wiederum ist angesichts der Masse an Feinden und deren Reichweite kaum zu vermeiden. Auch die Adrenalinfähigkeiten erfordern selten kluge Planung, sondern werden schlicht schnellstmöglich eingesetzt, sobald sie verfügbar sind, insbesondere wenn es sich um offensive Talente handelt, die den Standardattacken überlegen sind. Dementsprechend kann ich auch dem Rouge-like-Ansatz noch weniger als in anderen Spielen abgewinnen, da ich mir nicht sicher bin, ob ein Versagen nun an einer nicht optimalen Spielweise liegt oder fester Bestandteil der Spielen-Sterben-Wiederholen Schleife ist, und mir lediglich das Glück nicht in Form der richtigen Verbesserungen hold war. Metal Slug Tactics mangelt es sicherlich nicht an Tiefgang, doch scheinen die verschiedenen Elemente nicht vollends aufeinander abgestimmt zu sein und mehr dem Sebstzweck beziehungsweise einer abstrakten Designidee als einem wirklich spannenden und packenden Spielverlauf zu dienen. So interessant daher diese Konzepte auf dem Papier seien mögen, zünden sie doch für mich nicht wirklich. Ich hätte mir vielmehr ein traditionelleres Spiel oder zumindest klassischere Strukturen im Metal Slug Universum gewünscht, die sich voll und ganz auf die auf den Kacheln ausgetragenen Kämpfe konzentrieren, wobei andere vielleicht am Durchlauf-orientieren Management der Truppe und dem actionlastigen, schnellen Taktieren mehr Freude finden. In meinen Augen ist Metal Slug Tactics somit sicherlich kein schlechtes, aber lediglich durchschnittliches Strategiespiel, dass sich trotz des gelungenen, auf Nostalgie abzielenden Settings besseren Titeln geschlagen geben muss und vermutlich nicht die Zukunft der Metal Slug Reihe darstellt.