hit me timebaby one more
geschrieben am 18.03.2015

geschrieben am 18.03.2015
geschrieben am 24.02.2015
Nicht erst die Diskussionen und Berichte nach den schrecklichen Anschlägen von Paris haben gezeigt, dass der Umgang mit religiösen Befindlichkeiten in (Unterhaltungs)Medien ein heikles Thema ist. Während Satiremagazine im Rahmen der Meinungsfreiheit provozieren wollen und sollen, ist es an anderer Stelle oftmals angebracht, niemanden in bezug auf Glaubensfragen zu brüskieren. Auch Videospiele stellen hier keine Ausnahme dar, wollen zudem doch üblicherweise keine potentiellen Käufer verprellt werden.
Vor allem japanischen Entwicklern sind seit jeher nicht aus dem eigenen Land stammende Sprache, Mythen und Kulturen willkommene Inspirationsquellen, und so werden gerne einmal religiöse Motive aufgegriffen, wie die Engelsjagd in Bayonetta oder diverse theologische Referenzen der Final Fantasy Reihe in Form von beschwörten Gottheiten oder Plot-Twists zeigen. Üblicherweise wird hier eine gewisse Distanz gewahrt, was zu 8 und 16-Bit Zeiten Nintendo of America nicht davon abhielt, in ihren Richtlinien für eine Veröffentlichung in den Vereinigten Staaten neben Nacktheit und Gewalt auch die Darstellung religiöser Symbole zu beanstanden[1]. Für den US-Release des NES-Spiels Ducktales wurden beispielsweise mit dem Christentum in Verbindung gebrachte Kreuze auf Grabsteinen durch den Schriftzug „RIP“ ersetzt. Auch SuperCastlevania IV[2] nutzte in der ursprünglichen Fassung das Kreuz auf Grabsteinen oder Särgen zur Erzeugung einer gothischen Stimmung, was eine Vielzahl an kleinen Änderungen im Intro, Passwortbildschirm und Hintergrundelementen der nicht-japanischen Version nach sich zog. Selbst das rote Kreuz vor dem Schriftzug „Hospital“ im NES-Rollenspiel Mother 2 wurde beim außerhalb Japans Earthbound genannten Spiel entfernt.
Nintendos Politik hatte zudem Einfluss textueller Natur. Beispielsweise wurde bei der eingangs erwähnten Final Fantasy Reihe der der Heilzauber Holy in Pearl beziehungsweise White und der Tower of Prayers aus FF IV in Tower of Wishes umbenannt. Und selbst wenn der englische Untertitel „a link to the past“ ein überaus gelungenes Wortspiel darstellt, müsste der ursprüngliche Name des dritten Legend of Zelda Abenteuers doch eher mit „Triforce of the gods“ übersetzt werden.
Während diese religiös beladenen Versatzstücke zumindest im Original erhalten blieben, sind vor allem in jüngerer Zeit Kontroversen aufgetaucht, die weitaus umfassendere Auswirkungen auf die betreffenden Spiele hatten.
Aus Tekken Tag Tournament 2 wurde eine Bodentextur, die das arabische Wort für Allah enthielt, entfernt, nachdem Produzent Katsuhiro Harada darüber informiert wurde, dass das wortwörtliche Treten des Namen Gottes mit Füßen im arabischen Raum als Affront gelten könnte. Ebenfalls als den Islam beleidigend aufgefasst wurden die choralen Gesänge in der musikalischen Untermalung des XBOX Beat’em up Kakuto Chojin[3], die Zeilen des Koran zitierten. In Anschluss an einen offiziellen Protest des Staates Saudi Arabien sah sich Microsoft wenige Monate nach der Veröffentlichung gezwungen, das mittelprächtige Prügelspiel weltweit zurückzurufen. Ähnliche Bezüge zum Islam in Form von Koranversen fanden sich auch in den frühen Soundtracks von Little Big Planet für die Playstation 3, Zack und Wiki: Der Schatz von Barbaros auf der Wii oder dem N64 Modul The Legend of Zelda: Ocarina of Time, und wurden dort in spätere Versionen ebenfalls entfernt. Während beim Sony-Spiel relativ direkt die Rückruf-Aktionen bereits in Umlauf gebrauchter Kopien und Verschiebungen des EU-Verkaufstarts mit der Reaktion auf von Moslems als möglicherweise unangebracht erachteter Inhalte begründet wurde, gab es beim Nintendo-Produkt keine direkte Verlautbarung, warum ab Version 1.2 die Musik des Feuertempels, die Samples eines islamischen Gebets enthielt, durch ein reines Instrumentalstück ersetzt wurde.
All diese Beispiele betrafen eher kleinere ästhetische oder akustische Details ohne wirklich essentiellen Anteil an der Spielerfahrung. Eine erheblich zentralere Rolle spielen religiöse Figuren dagegen in aktuell immer noch populären Onlinespiel Smite, das verschiedene Gottheiten gegeneinander antreten lässt. Entwickler Hi-Rez Studios griff hierfür zwar vorrangig auf vergangene Kulturen mit Religionen ohne aktive Anhängerschaft wie die altägyptische Götterwelt zurück, nimmt mit Kali, Agni oder Rama aber auch Anleihen beim Hinduismus, der drittgrößten Weltreligion. Rajan Zed, Präsident der Universal Society of Hinduism, sah in der direkten Kontrolle der fraglichen Charaktere seinen Glauben herabgewürdigt und trivialisiert und forderte deren Entfernung aus dem Spiel, dem die Macher des MOBAs bislang zwar nicht nachkamen, zumindest aber Kali ein etwas züchtigeres Outfit verpassten[4].
Da in der Regel davon auszugehen ist, dass hinter diesen Fällen weder aktive Provokationen noch politische Statements, sondern vielmehr nicht berücksichtigte beziehungsweise unterschätzte kulturelle Gegebenheiten stehen, bleibt auch in Zukunft zu hoffen, dass jenseits von Zensur-Vorwürfen oder Anschuldigungen der Gotteslästerung stets ein sowohl freiheitlich als auch respektvolle Lösung gefunden wird.
1. http://www.jjmccullough.com/Nintendo.php
2. https://tcrf.net/Super_Castlevania_IV
3. http://en.wikipedia.org/wiki/Kakuto_Chojin:_Back_Alley_Brutal#Controversy
4. http://en.wikipedia.org/wiki/Smite_(video_game)#Depiction_of_Hindu_gods
geschrieben am 18.02.2015
8bit-ninja im Interview mit Bertil Hörberg, Entwickler von Gunman Clive und Gunman Clive 2.
8bit-ninja: Könntest du dich bitte einmal kurz vorstellen?
Bertil Hörberg: Ich bin Bertil Hörberg, 31 Jahre alt und Indieentwickler aus Schweden. Ich habe als Programmierer bei verschiedenen Entwicklern wie Grin und Might & Delight gearbeitet, bevor ich 2011 mein eigenes unabhängiges Studio gründete. Anfangs entwickelte ich dort kleine Spiele für Smartphones, doch nach der Veröffentlichung von Gunman Clive nahm ich die Chance wahr, das Spiel auf Nintendos 3DS zu portieren. Da es auf dem Gerät recht erfolgreich war, liegt dort jetzt auch mein Schwerpunkt. Ich bin seit jeher Konsolenspieler und hatte stets eine Schwäche für Nintendos Handhelds. Meine erstes Spielsystem war der Gameboy und selbst einige meiner frühesten Programmiererfahrungen haben ich in der GB /GBA Homebrew-Szene gesammelt. Die Möglichkeit, für Nintendos 3DS zu Entwickeln, ist somit so etwas wie ein wahrgewordener Traum.
8bit-ninja: Kürzlich hast du Gunman Clive 2 fertiggestellt. Könntest du etwas über die Inspirationen für die Serie und die Namensgebung im Allgemeinen und den zweiten Teil im Speziellen erzählen?
Bertil Hörberg: Gunman Clive fing als Versuch an, ein gradliniges 2,5D Plattform-Spiel ohne Schnick-Schnack zu erschaffen. Ich wollte mich mehr auf handwerkliche Fähigkeiten und Feinschliff denn auf experimentelles Design konzentrieren. Ein Großteil der Inspiration entstammt der Megaman-Serie, und ursprünglich hieß das Projekt GMC, dass als Kurzform für *G*eneric *M*egaman *C*lone stand (und aus dem später *G*un*M*an *C*live wurde). Das war damals im Jahr 2009 und für mich größtenteils ein Hobby. Ich pausierte ein paar Monaten später die Arbeit daran, als ich einige andere Jobs annahm, griff das Projekt jedoch wieder auf, nachdem ich mich 2011 selbständig machte. Das Spiel erfuhr seitdem einige radikale Veränderungen – so änderte ich den Grafikstil und verfrachtet es in eine Western-Umgebung.
Für den zweiten Teil hatte ich eigentlich eine konsequente Fortsetzung mit mehr Umfang geplant. Das erste Spiel war sehr kurz und ich wurde unablässig um mehr gebeten. Aber zu den Hauptmerkmalen von Gunman Clive zählten die abwechslungsreichen Gameplay-Elemente, von daher war es alles andere als leicht, einfach nur mehr Level zu erschaffen. Ich wollte zudem alle Aspekte im Vergleich zum Vorgänger weiterentwickeln, und so wurden alle Spielstufen und –mechaniken immer ambitionierter und effektvoller, weswegen die Entwicklung auch doppelt so lang dauerte wie beim ersten Teil.
8bit-ninja: Gunman Clive zeichnet sich durch einen beeindruckenden und einzigartigen Grafikstil aus. Wie bist du auf diese Optik gekommen?
Bertil Hörberg: Sie entstand größtenteils durch Herumprobieren und etwas Glück. Als ich mit skizzenhaften Darstellungen experimentierte, hatte ich weder einen klaren Look vor Augen noch die Ergebnisse meiner Test für die Verwendung im Spiel in Betracht gezogen. Als ich jedoch an der Smartphone-Variante arbeitete und die Gunman Clive Modelle zum Spaß in die Test-Renderings importierte, war ich vom Resultat derartig angetan, dass ich den Stil auf das gesamte Spiel ausweitete.
8bit-ninja: Meiner Kenntnis nach hast du Gunman Clive im Alleingang entwickelt und auch veröffentlicht. Das war doch sicherlich recht stressig, oder?
Bertil Hörberg: Ja, das kann schon sehr stressig und einsam und anstrengend sein. Es gibt viele Aspekte des Enwickungsprozesses (und mit Sicherheit des Veröffentlichungsprozesses), in dem ich nicht sonderlich gut bin oder die mir keinen großen Spaß bereiten, aber es erfüllt mich mit einem gewissen Maß an Stolz, alles selber gemacht zu haben. Selbst im Wissen, dass ich bessere Ergebnisse erzielen könnte, wenn ich einige Teile auslagern würde und ich mir jetzt auch einige Hilfe leisten könnte, wäre es nicht ganz so befriedigend. Vorausblickend könnte ich mir vorstellen, demnächst etwas mehr Outsoucing zu betreiben und einige Leute anzustellen, um die Entwicklung zu beschleunigen und vielleicht größere Projekte in Angriff nehmen zu können, aber wir werden sehen, was die Zukunft bringt.
8bit-ninja: Beide Spiele sind zu einem sehr günstigen Preis erhältlich, das Datenblatt von Gunman Clive 2 erwähnt sogar die Kosten von 2,99 EUR als hervorstechendes Merkmal. Gibt es einen besonderen Grund für diese Preispolitik und besteht nicht gar die Gefahr, dass an einem derartigen Preis auch gewisse Qualitätserwartungen geknüpft sind?
Bertil Hörberg: Der erste Teil war ursprünglich für Smartphones konzipiert, wo solche Preise Standard sind. Als ich ihn auf den 3DS portierte, erschien es mir wenig sinnvoll, dort den Preis anzuheben. Ich wollte bei 3DS Besitzern nicht den Eindruck erwecken, sie fänden im eStore ein schlechteres Angebot vor als anderswo. Ich glaube, dass mir der günstige Preis durchaus zum Vorteil gereicht hat, hätte aber vielleicht tatsächlich etwas mehr verlangen können.
Den zweiten Teil musste ich im Verhältnis zum ersten positionieren, denn Vergleiche wären unausweichlich gewesen. Das Spiel ist nicht viel länger und ich weiß nicht, ob es jemand als besser ansieht, also habe ich mich nicht getraut, viel mehr dafür zu verlangen, selbst wenn ich es gewollt hätte.
8bit-ninja: In der aktuellen Episode verlässt Gunman Clive das reine Cowboy-Ambiente und bereist die Welt. Glaubst du, das Western-Setting bereits erschöpft zu haben oder wäre noch Platz für einen rein im Wilden Westen angesiedelten Teil?
Bertil Hörberg: Bereits im ersten Teil verschlug es die Spielfigur in den Weltall, was ich irgendwie noch übertreffen musste, und ich bin mir nicht ganz sicher, wie sich die Serie in Zukunft entwickeln soll. Sie nur auf Western zu beschränken würde die Möglichkeiten stark einschränken und ich mag es, den Spieler mit einer Menge verschiedener Bestandteile zu konfrontieren. Sollte ich je einen Nachfolger entwickeln, würde ich das Konzept wahrscheinlich noch stärker verändern.
8bit-ninja: Wo wir gerade davon reden, gab es Herausforderungen oder Szenarien, die du in Gunman Clive hättest einbauen wollen, die es aber nicht in das finale Spiel geschafft haben?
Bertil Hörberg: Nicht wirklich. Einige Entwickler reden immer davon, wie viele Ideen sie übrig hatten und aus Zeitmangel nicht einbauen konnten. Ehrlich gesagt hatte ich damit zu kämpfen, alle Level mit einzigartigen und interessanten Elementen zu füllen und habe mein Hirn hinsichtlich Ideen für Plattformer erschöpft.
8bit-ninja: Auch wenn du gerade erst dein aktuelles Spiel veröffentlicht hast (und vermutlich einige Portierungen folgen werden), kannst du bereits einen Ausblick auf die Zukunft geben? Was können wir von Gunman Clive erwarten?
Bertil Hörberg: Du kannst auf jeden Fall einen Haufen Portierungen erwarten, aber ich werde so bald keinen weiteren Gunman Clive Titel machen. Ich hatte noch nicht einmal geplant, zwei Gunman Clive Spiele direkt hintereinander zu programmieren. Vor GC2 hatte ich an einem anderen Spiel gearbeitet, das leider nicht so ganz funktionierte und ich deswegen einstellen musste. Daher werde ich demnächst viel Zeit mit der Entwicklung von Prototypen verbringen, bevor ich mich für mein nächstes Projekt entscheide.
8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.
geschrieben am 07.02.2015
+++ Chorgamer: köllner Gesangsverein gründet Counter-Strike Clan +++
+++ High Poly-Count: Grafik-Engine für Pirates-Remake kann unglaubliche 1,3 Mio. Raubfische und Papageien darstellen +++
+++ Appgezockt: norwegisches Forscherteam findet heraus, dass Apps nichts weiter als Programme sind +++
+++ Steuerkreuz: katholische Kirche fordert Finanzabgabe für Gamepads +++
+++ Autorennspiel: Indie-Team stellt Schriftstellersimulation vor +++
+++ Skandalös: Sachse baut Kinect zum Nacktscanner um +++
geschrieben am 26.01.2015
geschrieben am 23.12.2014
geschrieben am 01.12.2014
Zum Welt-AIDS-Tag…
geschrieben am 09.11.2014
geschrieben am 14.09.2014
geschrieben am 29.08.2014
In Anbetracht der Qualität von Videospielverfilmungen im Allgemeinen und der beiden Street Fighter Filme im Speziellen waren meine Erwartungen an Street Fighter: Assasisn’s fist nicht sonderlich hoch. Die freundlicherweise zur Verfügung gestellte DVD beinhaltet die 13 Episoden der ursprünglich als Webserie umgesetzten Fan-Hommage und kommt somit auf eine stattliche Gesamtspiellänge von 146 Minuten. Ganz so schlecht wie erwartet ist die Adaption dann doch nicht, vor allem wenn man bedenkt, dass der storytechnische Unterbau von Capcoms ehrwürdigen Beat’em up Serie hauptsächlich darin besteht, immer wieder neue Gründen zu finden, die vielzähligen Charakteren um den halbe Erdball zu schicken und in wohlorganisierten drei-Runden-Matches gegeneinander antreten zu lassen.
Daher tut Street Fighter: Assasisn’s fist gut daran, sich nur auf eine Hand voll zentraler Figuren zu konzentrieren und deren Wurzeln zu ergründen, indem man einerseits Kens und Ryus Training unter Meister Gouken mitverfolgt, und andererseits in längeren Rückblenden mehr über Goukens Ausbildung, der Rivalität zu seinem Bruder Gouki und schließlich dessen Verwandlung zu Akuma erfährt. Somit entspinnt sich eine mehrere Generationen umfassende Geschichte, die bekannte Genre-Thematiken wie das Verhältnis zwischen Schüler und Meister oder die unterschiedlichen Auffassungen des Wesens der Kampfkunst aufgreift, jenseits dieser Leitmotive jedoch einen kohärenten Spannungsbogen vermissen lässt. Stattdessen wird versucht, in vielen Dialogen den Figuren etwas mehr Tiefe zu verleihen. Hier machen die Schauspieler, die sich größtenteils aus Martial-Artists beziehungsweise Stuntmen rekrutieren, durchaus eine gute Figur, ihr eigentliches berufliches Können präsentieren sie anschließend in diversen Kampfsequenzen. Diese sind, ähnlich wie der Rest des Projekts, mit viel Liebe zu Detail choreographiert und orientieren sich sowohl in Bewegung als auch Struktur erstaunlich stark am 2D Videospielvorbild, lassen dadurch jedoch auch einiges an der für andere Kung-Fu-Filme so typischen Dynamik vermissen. Auch in anderen Bereichen leidet der Film etwas unter der all zu starken Treue zum Original: bereits 2000 zeigte X-Men augenzwinkernd auf, dass sich ein Realfilm nicht unbedingt sklavisch an das Charakterdesign der Vorlage halten sollte, und so wirken Kens kräftig-roter Kampfanzug nebst gelben Trainingshandschuhen, Akumas übertriebene Erscheinung mit wulstigen Augenbrauen, dunklem Teint und roten Haaren oder die tricktechnisch durchwachsenen Specialmoves etwas deplatziert. Hier wäre weniger tatsächlich mehr gewesen. Gleiches könnte man auch für viele der Außenaufnahmen anführen. Denn vermutlich aufgrund des nicht gerade üppigen Budgets spielten etliche Szenen in der freien Natur der Drehorte in Bulgarien, die, so schön sie auch sein mögen, nicht so ganz die typische Optik der japanischer Bergwälder erzeugen wollen, in denen die Handlung angesiedelt ist.
An anderen Stellen punktet der Streifen jedoch auch mit verspielten Einzelheiten, die den Street Eighter Enthusiasten erfreuen und zeigen, dass das Credo „von Fans für Fans“ durchaus ernst genommen wurde. Die beiläufige Erwähnung des Charakters Dan, bekannten Hintergründen wie Akumas Höhle oder der kleine Gastauftritt von Street Fighter Produzent Yoshinori Ono zeigen, dass die Beteiligten überaus bemüht waren, dem Ausgangsmaterial gerecht zu werden.
Somit fällt ein abschließendes Fazit nicht leicht: Street Fighter: Assasisn’s fist ist nicht aktiv schlecht und behandelt die Vorlage mit dem Respekt, den sich Fans von von einer Videospielverfilmung wünschen, hinterlässt aber jenseits der Tatsache, dass es eine ordentliche Umsetzung einer populären Spielereihe ist, als eigenständige filmische Erfahrung leider keinen bleibenden Eindruck.
Daran ändern auch die gegenüber der Web-Episoden auf der Blu-Ray beziehungsweise DVD vorhandene akzeptable deutsche Synchronisation und Extras wie die interessanten Regiekommentare wenig.