Beiträge aus Kategorie 'dies, das und dumme Ideen'

pixel-pin-up: jing(g)le bells

Super Pro(bo)tector

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Zum Welt-AIDS-Tag…

pixel-pin-up: Country UND Western

pixel-pin-up: splish, splash

ken_huricane_kickIn Anbetracht der Qualität von Videospielverfilmungen im Allgemeinen und der beiden Street Fighter Filme im Speziellen waren meine Erwartungen an Street Fighter: Assasisn’s fist nicht sonderlich hoch. Die freundlicherweise zur Verfügung gestellte DVD beinhaltet die 13 Episoden der ursprünglich als Webserie umgesetzten Fan-Hommage und kommt somit auf eine stattliche Gesamtspiellänge von 146 Minuten. Ganz so schlecht wie erwartet ist die Adaption dann doch nicht, vor allem wenn man bedenkt, dass der storytechnische Unterbau von Capcoms ehrwürdigen Beat’em up Serie hauptsächlich darin besteht, immer wieder neue Gründen zu finden, die vielzähligen Charakteren um den halbe Erdball zu schicken und in wohlorganisierten drei-Runden-Matches gegeneinander antreten zu lassen.
Daher tut Street Fighter: Assasisn’s fist gut daran, sich nur auf eine Hand voll zentraler Figuren zu konzentrieren und deren Wurzeln zu ergründen, indem man einerseits Kens und Ryus Training unter Meister Gouken mitverfolgt, und andererseits in längeren Rückblenden mehr über Goukens Ausbildung, der Rivalität zu seinem Bruder Gouki und schließlich dessen Verwandlung zu Akuma erfährt. Somit entspinnt sich eine mehrere Generationen umfassende Geschichte, die bekannte Genre-Thematiken wie das Verhältnis zwischen Schüler und Meister oder die unterschiedlichen Auffassungen des Wesens der Kampfkunst aufgreift, jenseits dieser Leitmotive jedoch einen kohärenten Spannungsbogen vermissen lässt. Stattdessen wird versucht, in vielen Dialogen den Figuren etwas mehr Tiefe zu verleihen. Hier machen die Schauspieler, die sich größtenteils aus Martial-Artists beziehungsweise Stuntmen rekrutieren, durchaus eine gute Figur, ihr eigentliches berufliches Können präsentieren sie anschließend in diversen Kampfsequenzen. Diese sind, ähnlich wie der Rest des Projekts, mit viel Liebe zu Detail choreographiert und orientieren sich sowohl in Bewegung als auch Struktur erstaunlich stark am 2D Videospielvorbild, lassen dadurch jedoch auch einiges an der für andere Kung-Fu-Filme so typischen Dynamik vermissen. Auch in anderen Bereichen leidet der Film etwas unter der all zu starken Treue zum Original: bereits 2000 zeigte X-Men augenzwinkernd auf, dass sich ein Realfilm nicht unbedingt sklavisch an das Charakterdesign der Vorlage halten sollte, und so wirken Kens kräftig-roter Kampfanzug nebst gelben Trainingshandschuhen, Akumas übertriebene Erscheinung mit wulstigen Augenbrauen, dunklem Teint und roten Haaren oder die tricktechnisch durchwachsenen Specialmoves etwas deplatziert. Hier wäre weniger tatsächlich mehr gewesen. Gleiches könnte man auch für viele der Außenaufnahmen anführen. Denn vermutlich aufgrund des nicht gerade üppigen Budgets spielten etliche Szenen in der freien Natur der Drehorte in Bulgarien, die, so schön sie auch sein mögen, nicht so ganz die typische Optik der japanischer Bergwälder erzeugen wollen, in denen die Handlung angesiedelt ist.
An anderen Stellen punktet der Streifen jedoch auch mit verspielten Einzelheiten, die den Street Eighter Enthusiasten erfreuen und zeigen, dass das Credo „von Fans für Fans“ durchaus ernst genommen wurde. Die beiläufige Erwähnung des Charakters Dan, bekannten Hintergründen wie Akumas Höhle oder der kleine Gastauftritt von Street Fighter Produzent Yoshinori Ono zeigen, dass die Beteiligten überaus bemüht waren, dem Ausgangsmaterial gerecht zu werden.

Somit fällt ein abschließendes Fazit nicht leicht: Street Fighter: Assasisn’s fist ist nicht aktiv schlecht und behandelt die Vorlage mit dem Respekt, den sich Fans von von einer Videospielverfilmung wünschen, hinterlässt aber jenseits der Tatsache, dass es eine ordentliche Umsetzung einer populären Spielereihe ist, als eigenständige filmische Erfahrung leider keinen bleibenden Eindruck.
Daran ändern auch die gegenüber der Web-Episoden auf der Blu-Ray beziehungsweise DVD vorhandene akzeptable deutsche Synchronisation und Extras wie die interessanten Regiekommentare wenig.

Chad Moldenhauer (Cuphead) Interview

8bit-ninja im Interview mit Chad Moldenhauer von Studio MDHR, Entwickler von Cuphead.

8bit-ninja: Stelle dich, Studio MDHR und Cuphead doch bitte kurz einmal vor

Chad Moldenhauer: Ich bin Chad Moldenhauer und kümmere mich bei Cuphead um den künstlerischen Bereich, bin Hauptanimator, zuständig für die Gestaltung der Hintergründe und Co-Designer des Spiels.
Mein Bruder Jarred Moldenhauer ist Lead Designer, künstlerischer Assistent und verantwortlich für die Soundeffekte.
Cosmin Chivulescu ist Leiter der Entwicklung, verfügt über nahezu magische Fähigkeiten und ist einer der klügsten Köpfe der Welt!
Smo (Thomas Smolenski) arbeitet an den Animationen und Kristofer Maddigan komponiert die wundervolle Musik.

Cuphead ist ein Run and Gun Plattformer, der einzeln oder kooperativ gespielt werden kann und starkes Augenmerk auf Bosskämpfe legt. Das Spiel ist von Cartoons der 1930er inspiriert, alle Grafiken sind von Hand gezeichnet und für die Musik wurden ausschließlich eigens für das Spiel komponierte Jazzstücke eingespielt. Cuphead und Mugman bereisen wundersame Welten, sammeln neue Waffen, lernen neue Fähigkeiten und entdecken versteckte Geheimnissen.

8bit-ninja: Für mich zählten die kurzen Szenen von Cuphead, die während Microsofts E3 Pressekonferenz im Rahmen der id@xbox Präsentation zu sehen waren, zu den wenigen Höhepunkten der gesamten Veranstaltung. Wie ist allgemein das Feedback ausgefallen und habt ihr mit derartigen Reaktionen gerechnet?

Chad Moldenhauer: Das Feedback hat uns schlichtweg umgehauen. Wir haben noch nicht einmal mit 1% der Reaktionen gerechnet, sogar Elijah Wood hat über uns getwittert. Jetzt haben wir eine nette kleine Fanbasis, die an das glaubt, was wir machen – und das gibt uns die Energie, um unser bestmögliches Spiel abzuliefern.

8bit-ninja: Über die Inspiration für den Stil und das Gameplay habt Ihr ja schon oft gesprochen, aber gibt es auch eine Verbindung zwischen diesen beiden Aspekten? Bei dem Thema Cartoons der 30er Jahre denke ich beispielsweise stets an eine starke Ausrichtung aller Elemente auf die Musik, so dass fast ein musical-ähnlicher Eindruck entsteht.

Chad Moldenhauer: Die Antwort darauf ist vielleicht nicht ganz das, was du erhoffst. Bei Cuphead konzentrieren wir uns zu 100% auf das Gameplay, und alles hat sich dem unterzuordnen um perfekte Spielbarkeit zu gewährleisten. Das bedeutet, dass die Musik nicht so exakt an das Geschehen angepasst sei kann (zumindest nicht so perfekt wie in den Cartoons), manchmal müssen wir Animationen kürzen um sicherzustellen, dass die Reaktionszeiten zu jeder Zeit 1/60 Sekunde betragen und die für diese Art von Zeichentrickfilmen typischen „Gummi“-Animationen der Spielfigur können nicht auf alle anderen Aktionen auf dem Bildschirm abgestimmt sein. Aber glaube uns, das ist ein kleiner Preis den man zahlen muss.

8bit-ninja: Die Figuren Cuphead und Mugman scheinen ihren Ursprung in den spielerischen Inspirationen der Platformer der 90er Jahre zu haben und erinnern mich an andere ungewöhnliche Charaktere wie Cool Spot oder Earthworm Jim. Könnt Ihr etwas zu deren Entstehungsgeschichte sagen?

Chad Moldenhauer: Die Tasse als Kopf entstand aus der Notwendigkeit, ein Design zu entwickeln, das einerseits so originell wie möglich sein sollte, anderseits aber den Eindruck erweckt, als wäre es in den 1930ern entstanden. Außerdem wollten wir einen Charakter mit einer ausdrucksstarken Silhouette. Das war uns sehr wichtig.
Die Gestaltung der Protagonisten war für uns ein langer Weg, sie musste einhergehend mit Veränderungen am Spielkonzept viele Male überarbeitet werden. Die ursprünglichen Ideen entstanden zu einem Zeitpunkt, als das Spiel noch sehr viel einfacher war. Während wir die Mechanik erweiterten und die endgültige Optik des Spiel festlegten wurde uns klar, dass sich auch die Hauptcharaktere mit entwickeln mussten (Es gab Zeiten, in denen wir eine Grafik im Buntstift –Wachsmalkreide-Stil vorsahen und die Spielfigur ein froschähnliches Wesen mit Zylinder war).
Wir blieben für alles offen und haben alle Möglichkeiten ausgelotet. Es gibt unzählige Seiten mit Entwürfen der Charaktere in Tierform. Das hätte funktionieren können, wir waren aber der Meinung, das dieses Pfad sowohl in Spielen als auch in Cartoons bereits zu oft eingeschlagen wurden. Ebenso wurden viele Illustrationen angefertigt, die für unsere Helden eine menschliche Gestalt vorsahen, aber auch diese Konzepte gefielen uns nicht vollends. Um außerhalb der üblichen Strukturen zu denken und über den Tellerrand hinaus zu blicken hatten wir zu dieser Zeit bereits angefangen, uns über Zeichentrickfilme aus der entsprechenden Periode zu erkundigen. Kurzfilme wie „Silly Symphony – The China Shop“ öffneten uns die Augen in Hinblick auf Figuren, die auf leblosen Objekten basierten. Also trieben wir diese Idee weiter voran und sahen Gegenstände wie Eimer, Kaktus, Glühbirne oder gar Pfannkuchen als Kopf vor. Als wir schließlich das „Tasse-und-Strohhalm“ Design anfertigten, waren wir sofort überzeugt. Cuphead war geboren.

Aber auch danach durchlief Cuphead viele Veränderungen. Ursprünglich sollte er dünn und schlaksig sein und nur eine Paar kurze Hosen tragen, was uns aber für eine Hauptfigur nicht angemessen schien. Also hieß es wieder zurück ans Reißbrett. Hier kamen die Frühwerke der Fleischer Studios ins Spiel: Cupheads Körper und seine Proportionen sind von Bimbo, Betty Boops Verehrer, inspiriert. Sie verkörperten exakt die Charakterzüge, die wir anstrebten: eine gewisse Art von Unbekümmertheit. Um Cuphead seine finale Form zu geben wurden noch viele geringfügige Variationen seiner Größe und Gesichtszüge ausgetestet, bis wir absolut zufrieden waren.

8bit-ninja: Und wird es irgendwelche besonderen Flüssigkeitsbehälter-Fähigkeiten oder -Power-Ups geben? 😉

Chad Moldenhauer: Cuphead setzt für einige Attacken wortwörtlich sein Köpfchen ein und es gibt Power-Ups, die das Thema „Tasse-als-Kopf“ angemessen aufgreifen. Allerdings wirst du dich noch etwas Gedulden müssen, da wir noch nicht vollends bereit sind, darüber zu reden oder etwas zu zeigen. 😉

8bit-ninja: Für Cuphead strebt ihr einen Veröffentlichung in 2015 an. Wie kommt ihr voran? Welche Teile sind bereits fertig und woran muss noch gearbeitet werden?

Chad Moldenhauer: Wir kommen sehr gut voran. Zwar gibt es die einen oder anderen kleinen Stolpersteine, aber wir werden den Veröffentlichungstermin von 2015 auf jeden Fall einhalten!
Aktuell enthalten die einzelnen Bosskämpfe noch Grafiken in unterschiedlichen Fertigstellungsstufen. Für einzelne Bereiche der Endgegner haben wir sie bereits finalisiert, während andere Teile noch als grobe Testanimationen existieren. Wir müssen erst sicherstellen, dass diese Testanimationen hinsichtlich der Spielmechanik richtig funktionieren, bevor wir die Zeit in deren Fertigstellung investieren.
Aktuell arbeiten wir an einer spielbaren Demoversion (während wir weiterhin die Fertigstellung vorantreiben), damit jeder in nicht allzu ferner Zukunft sehr viel mehr vom echten Spiel zu sehen bekommt. Es gibt keinen konkreten Zeitplan für diese Demo, also folgt einfach unserem dev blog um auf dem Laufenden zu bleiben.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Inteview

Zu den interessanteren Enthüllungen der diesjährigen Gamescom gehört Konamis P.T., hinter dessen Akronym sich ein Playable Teaser für einen neuen Silent Hill(s) Teil verbirgt, der von Guillermo del Toro und Hideo Kojima realisiert wird. Letztgenannter ist ja immer wieder für virale Ankündigungen und mysteriöse bis abstruse Gurilla-Marketing-Aktionen bekannt: Man denke nur an das Verwirrspiel um den bandagierten Joakim Mogren, Moby Dick Studios und die Spekulationen um The Phantom Pain. Die Tatsache, dass P.T. im Playstation Store kostenlos zur Verfügung gestellt wird, ist löblich und kommt fast wie eine Entschuldigung daher, wurden Kojima beziehungsweise Konami zuletzt für die Preispolitik bezüglich Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, das als Prolog zu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain einen ähnlichen Marketingaufgabe erfüllt, harsch kritisiert. In wie weit es sich bei P.T., dass bei mir als Nicht-Playstation-4-Bestizer und Let’s-Play-Verachter auch in nicht interaktiver Form als Video seine gruselige Wirkung nicht verfehlt hat, wirklich um den weltersten spielbaren Teaser handelt, könnte indes hinterfragt werden. Schließlich sind Spielabschnitte, die ausschließlich für Demoversionen erstellt wurden, keine Seltenheit, beispielsweise bei der konzeptionell P.T. nicht ganz unähnlichen Probierversion von The Stanley Parable. Ein früher und ebenfalls interessanter Vertreter der interaktiven Produktwerbung findet sich mit einer speziellen Demoversion von Flight Of The Amazon Queen auf dem Cover einer britischen Amiga-Zeitschrift. Diese verpackt ein Interview mit den Entwicklern in eben die Adventurestrukturen des Spiels selber.
Allerdings weist die P.T. Webseite darauf hin, dass sich sowohl das Setting als auch die Steuerung vom Hauptspiel unterscheiden und dass P.T. somit keine Demo im herkömmlichen Sinn ist, sondern vielmehr ausschließlich als Appetitanreger für Silent Hills entwickelt wurde. Doch auch Titel wie Sacred Citadel, Dead Space Ignition oder Red Faction: Battlegrounds waren kleinere Downloadhappen, die im Vorfeld von größeren Seriennachfolgern veröffentlicht wurden, um deren Hype anzukurbeln. Ungeachtet von spielerischen Qualitäten verstehen sich derartige Titel aber ebenfalls weitestgehend als eigenständige und komplette Spiele, was sich die Publisher auf den jeweiligen Marktplätzen auch entsprechend entlohnen lassen. Somit stellt P.T. mit seinem schlanken Umfang, den eingeschränkten Interaktionsmöglichkeiten und dem Aufbau als zu lösendes Mysterium, dass letztendlich der Enthüllung einer Fortsetzung und einer spannenden Zusammenarbeit zweier prominenter kreativer Köpfe dient, wohl in der Tat ein Unikum dar, das auf jeden Fall eines Hideo Kojimas würdig erscheint und hoffentlich nicht die letzte Software ihrer Art bleibt.

pixel-pin-up: Hay-Ya

8 bit 1 cup(head)

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Gameboy-Mockup von Cuphead für Studio MDHR

jo99 Interview

mademoiselle libellule

8bit-ninja im Interview mit jo99 und Kronsilds, Entwickler der Mademoiselle Libellule Reihe.

8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.

Jo99: Ich nenne mich Jo99, ich bin 39 Jahre alt und Maler.

8bit-ninja:Wie bist du zur Spieleentwicklung gekommen?

Jo99: Als ich noch jünger war habe ich kleine Abenteuer-Bücher geschrieben, in denen der Leser aus mehreren Handlungsmöglichkeiten wählen konnte um so aus einem Labyrinth zu entkommen. Videospiele sind für mich ganz ähnlich aufgebaut. Ich habe mir alles unter Zuhilfenahme von Internet-Totorials selber beigebracht bevor ich mich mit Kronsilds zusammengetan habe. Anders als bei der Malerei entstehen die Spiele in Teamarbeit, Kronsilds kümmert sich um den Sound (und hat dabei eine interessante Form von dynamischer Musik geschaffen, die sich je nach Spielfortschritt verändert) und hilft mit sehr bei der Programmierung.

8bit-ninja: Wie siehst du deine Spiele im Verhältnis zur Malerei?

Jo99: Ich betrachte die Spiele als Erweiterung meines künstlerischen Prozess. Sie erlauben es mir, ein anderes Publikum zu erreichen als mit einer Ausstellung. Ich mag den kostenlosen und leicht zugänglichen Aspekt der Spiele, der mich in gewisser Weise an Fanzines und alternative Comics erinnern. Und ich liebe das internationale Feedback auf meine Arbeit. Im Vorfeld hatte ich ja keine Ahnung, welche Reichweite sie haben würden.

8bit-ninja: Und worin bestehen die größten Unterschiede zu deinen anderen, traditionellen Arbeiten?

Jo99: Spiele erlauben es mir, mich mit Animation und Interaktivität auseinanderzusetzen. Es ist interessant zu versuchen, Kreativität in einem etwas fester vorgegebenen Kontext zu entwickeln. Die Spielfigur muss beispielsweise irgendwo herkommen und irgendwo hingehen, und wir müssen es schaffen, in diesem Rahmen eine Geschichte zu erzählen. Zudem versuchen wir auch, subtil Botschaften zu vermitteln. Zum Beispiel ist meine Heldin Mademoiselle Libellule sehr hübsch, ohne dabei übermäßig sexy zu sein, wie man es üblicherweise in vielen anderen Videospielen sieht.
Ansonsten gibt es keine wirklichen Unterschiede zwischen meinen Gemälden und den Spielen. Es sind eben zwei unterschiedliche Ausdrucksformen einer von mir kreierten Welt. An beide stelle ich die gleichen Ansprüche und arbeite an beiden mit der gleichen Liebe zum Detail.

8bit-ninja: Wie ist deine Herangehensweise sowohl bei der Erstellung der Grafiken als auch bei der Handlung für deine Adventures?

Jo99: Ich erstelle meine Zeichnungen mit Kugelschreiber auf Papier, bevor ich sie einscanne und am Computer koloriere. Ich schätze, dass diese Arbeitsweise der Technik bei alten Zeichentrickfilmen sehr ähnlich ist.
Bei der Handlung überlege ich mir zuerst einen Anfang und ein Ende. Habe ich diese erst einmal gefunden entwickle ich die Geschichte ohne großen Plan. Ich gehe auf ein Reise ohne Kompass und Karte wie viele meiner Spielfiguren auch. jedes Abenteuer hält sich aber an ein Thema, um die narrative Einheit zu wahren, beispielsweise „Tempel“ im ersten und „Ozean“ im zweiten Mademoiselle Libellule Spiel.

8bit-ninja: Adventurespiele scheinen hervorragend geeignet zu sein für Geräte wie das iPad. Habt Ihr Pläne, eure Spiele für diese Plattformen zu portieren?

Jo99: Hier überlasse ich gerne Kronsilds das Wort ..
Kronsilds: Ja, wir haben angefangen, an Portierungen für das iPad zu arbeiten und haben bereits funktionierende Android-Versionen. Allerdings hätten wir für mobilen Plattformen gerne etwas Umfangreicheres als als die kostenlosen Spiel auf jo99s Webseite. Ihr dürft gespannt bleiben…

8bit-ninja: Und was hält die Zukunft bereit? Wird es weitere Folgen von Mademoiselle Libellule geben und wenn ja, in welche Richtung wird sich die Serie entwickeln?

Jo99: Es wird eine dritte und finale Folge geben. Eine konkrete Geschichte gibt es zwar noch nicht, aber ich habe bereits einige Ideen. Mehr möchte ich noch nicht verraten um die Überraschung nicht zu verderben. Und auch der dritte Teil wird kostenlos sein.
Wahrscheinlich werden wir dann alle drei Episoden zu einer großen, mit Zwischensequenzen angereichert Geschichte zusammenfassen und zum Kauf anbieten.
Möchtest du noch etwas sagen, Kronsilds?
Kronsilds: Natürlich wird das „all-in-one“-Paket auf Tablets verfügbar sein!

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.