8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

Beiträge aus Kategorie 'dies, das und dumme Ideen'

ZHOFRPH WR JUDYLWB IDOOV

8bit gravity falls

Eine kleine Pixel-Finger├╝bung inklusiver einiger versteckter Geheimnisse ­čśë

pixel-pin-up: cheeky

hot in herre: the floor is lava

the floor is lava

Was sich mit etwas Talent aus dem Entwicklungswerkzeug Arcade Game Studio herausholen l├Ąsst zeigen Spiele wie Maximus Action Carnage vom Sch├Âpfer des Editors Bruno R. Marcos. Bei weitaus weniger Begabung kommt so etwas heraus wie mein erster ARGS-Versuch the floor is lava, der zumindest von netter R├Âhrenfernseher-Optik und der soliden Plattform-Mechanik, die die Software mit sich bringt, profitiert.

candygandhi crush saga

gandhi crush saga

Das Puzzelspiel Candy Crush Saga findet sich nicht nur seit Wochen in den Charts der App-Plattformen wieder, sondern nimmt auch einen Spitzenplatz in der aktuellen Videospiel-Berichterstattung ein. Grund daf├╝r ist nicht etwa (alleine) das dreiste „ausleihen“ bekannter Spielkonzepte als vielmehr der Versuch von Entwickler king.com, triviale Begriffe wie Candy und Saga zu trademarken. Im Rahmen der allgemeinen Emp├Ârung ├╝ber deratiges Gebahren wurde unter anderem auch der Candyjam ins Leben gerufen, f├╝r den ich Gandhi Crush Saga [nur echt mit s├Ąchsischen Dialekt, phonetisch gandiee grasch saga] in die Waagschale werfe.
V├Âllig unabh├Ąngig davon m├Âchte ich festhalten, dass ich weder jemals Mastermind gespielt habe noch ├╝berhaupt wei├č, was Mastermind ist. ­čśë

pixel-pin-up: winter is comming

Paul Koller Interview

8bit-ninja im Interview mit Paul Koller.

Paul Koller8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.

Paul Koller: Mein Name ist Paul Koller, ich bin 37 Jahre alt und entwickle in meiner Freizeit Spiele f├╝r den C64.

8bit-ninja: Du bist haupts├Ąchlich f├╝r deine C64 Versionen von canabalt, VVVVV, super crate box und super hexagon bekannt. Was macht f├╝r dich den gr├Â├čten Reiz an der Portierung von Indiespielen auf den Commodore 64 aus und wie gehst du bei der Wahl eines passenden Titels vor?

Paul Koller: Der Reiz besteht f├╝r mich haupts├Ąchlich in der technischen Herausforderung, die Essenz eines modernen Spiels auf eine Plattform zu ├╝bertragen, die nur einen Bruchteil der F├Ąhigkeiten des urspr├╝nglichen Systems bereitstellt. Dar├╝ber hinaus gibt es in aktuellen Indietiteln viele neue interessante Spielideen, die nicht unbedingt die technischen F├Ąhigkeiten der Plattformen ben├Âtigen, auf denen sie laufen. Somit kann ich etwas Neues auf den 30 Jahre alten Computer bringen, mit dem ich aufgewachsen bin. Genau so w├Ąhle ich auch meine Spiele aus, sprich ich suche einen Titel mit einem interessanten Konzept, das es damals noch nicht gab und dessen Portierung sich technisch bewerkstelligen l├Ąsst, beispielsweise nichts mit komplexer 3D Grafik.

8bit-ninja: Und wie eng arbeitest du mit den Entwickler der urspr├╝nglichen Spiele zusammen?

Paul Koller: ├ťblicherweise sind diese erst recht sp├Ąt involviert, wenn das Spiel bereits in einem fortgeschrittenen Stadium ist, bei dem ich mir sicher bin, dass ich es auch fertigstellen kann. Die meisten Entwickler freuen sich sehr ├╝ber die Ports, obwohl sich ihr Beitrag h├Ąufig auf das Coverdesign (C64anabalt) oder auf Q&As (SuperBreadBox) beschr├Ąnkt.

8bit-ninja: W├Ąre es f├╝r dich auch mal interessant, ein Spiel komplett von Grund auf zu entwickeln, anstatt ein bestehendes zu portieren?

Paul Koller: Wie schon erw├Ąhnt steht f├╝r mich haupts├Ąchlich die technische Herausforderung im Vordergrund. Ein neues Spielkonzept zu entwickeln ist ziemlich schwierig, und schon einen Prototypen f├╝r den C64 zu entwickeln ist nicht leicht. Der gr├Â├čte Aufwand besteht darin, eine funktionierende Spiele-Engine zu programmieren, womit die Erstellung eines Prototypen fast ebenso aufw├Ąndig ist wie die Entwicklung des kompletten Spiels. Solange ich Spa├č an dem habe, was ich mache, konzentriere ich mich momentan auf Portierungen.

8bit-ninja: Ich habe geh├Ârt, dass du mehrere C64-Computer besitzt, aber die meisten Leute werden wohl deine Demakes an einem PC mit Emulator und Tastatursteuerung spielen. Ber├╝cksichtigst du das bei der Entwicklung? Was ist deiner Meinung nach die beste Art und Weise, deine Spiele zu spielen?

Paul Koller: Der Vorteil (und die Herausforderung?) des C64 ist, dass er prinzipiell nur Joysticks mit einem Knopf unterst├╝tzt, was man beim Entwurf der Steuerung im Hinterkopf behalten muss.
Manch einer mag zwar lieber einen separaten „H├╝pf-Knopf“ anstatt „Joystick-nach-oben“ wie in den alten Zeiten, aber f├╝r mich f├╝hlt sich „hoch zum H├╝pfen“ nat├╝rlich an, ich habe damit kein Problem. Eine andere „Widrigkeit“ mit Emulatoren ist, dass die Bildwiederholrate oft nicht automatisch mit dem Bildschirm abgeglichen wird, w├Ąhrend ein an einen alten Fernseher angeschlossener C64 ein ruckelfreieres Bild schafft. F├╝r das beste Erlebnis w├╝rde ich jedem empfehlen, meine Spiele auf einem original C64 an einem R├Âhrenfernseher zu spielen.

8bit-ninja: In den letzte Jahren verfolgen mehr und mehr Indiespiele einen Retroansatz mit 8Bit-Optik und -Gameplay. Wie stehst du dazu, inbesondere in Hinblick auf deine recht „authentische“ Auffassung von Retro?

Paul Koller: Moderne Spiele im Retrolook nutzen die Optik h├Ąufig entweder als Stilmittel oder schlicht aufgrund der Tatsache, das sie sich einfacher erstellen lassen als realistischere Grafiken. Ich pers├Ânlich mag einen solchen Look, erinnert er mich doch an die Tage, als eine solche Optik eher in den technischen Beschr├Ąnkungen denn einer bewussten Entscheidung begr├╝ndet war. Andererseits bin ich mir nicht ganz sicher, was du mit „8Bit Gameplay“ meinst. Tats├Ąchlich wurden viele schlechte Spielideen in der Fr├╝hzeit der elektronischen Unterhaltung geboren und ich bin ehrlich gesagt froh dar├╝ber, das Konzepte wie begrenzte Anzahl an Leben, spartanisch gesetzte Checkpoints oder Levelfortschritt, der nur aus ver├Ąnderter Grafik besteht, inzwischen der Vergangenheit angeh├Âren.

8bit-ninja: Wenn man mal Zeit, Geld und Aufwand au├čen vor l├Ąsst: Von welchem Spiel w├╝rdest du gerne eine C64-Version erstellen oder spielen?

Paul Koller: Nun, es gibt einige nette gr├Â├čere Indiespiele wie Cavestory oder SuperMeatBoy, die auf dem C64 gro├čartig funktionieren w├╝rden, aber das Ganze w├╝rde so viel Zeit in Anspruch nehmen, dass ein kleines Team es wohl kaum in ihrer Freizeit umsetzen k├Ânnte.

8bit-ninja: Auch wenn du gerade erst micro heaxagon ver├Âffentlicht hast, gibt es bereits schon Ideen und Pl├Ąne f├╝r kommende Projekte?

Paul Koller: Es gibt einen Haufen Ideen, aber im Augenblick experimentiere ich noch etwas herum, um ein geeignetes Projekt zu finden… Also nein, keine neuartige Enth├╝llung hier ­čśë

8bit-ninja: Vielen Dank f├╝r das Interview.

MirrorriM

Ein Spiel ├╝ber Symmetrie mit grafischen Anleihen beim Atari VCS 2600.
Hier als Popup
mirrorrim game

Push the hardest button to button

Obwohl das Medium der Videospiele noch relativ jung ist, so gibt es doch bereits jetzt schon einige Relikte in Bezug auf Pr├Ąsentation und Design, deren Wurzeln in Vergessenheit geraten sind und ├╝ber deren urspr├╝nglichen Sinn und Zweck nur ger├Ątselt werden kann.

Das f├╝r mich befremdlichste dieser Artefakte im Konsolenbereich d├╝rfte wohl die Gestaltung des Titelbildschirms respektive dessen blo├če Existenz sein: In nur sehr seltenen F├Ąllen wie the unfinished swan beginnt das Spielerlebnis vom Fleck weg. Stattdessen wird man regelm├Ą├čig von einem mehr oder minder h├╝bschen Hintergrund nebst kleinem Schriftzug begr├╝├čt, der zum Dr├╝cken der Start-Taste auffordert, bevor das obligatorische Men├╝ zum Starten eines neuen beziehungsweise Fortsetzen eines bestehenden Spiels, ├ändern der Optionen etc. erscheint.
Nicht nur, dass hier die Produktivit├Ąt durch einen zus├Ątzlichen Knopfdruck um bis zu 50 Prozent gesenkt wird – Es ist vor allem die Kluft zwischen dem, was eingefordert und dem, worauf reagiert wird, die irritiert und die in ihrer Sinnfreiheit mit Druckampeln an Kreuzungen gleichzusetzen ist.
Denn wenn tats├Ąchlich ausschlie├člich auf das Bet├Ątigen der Start-Taste reagiert wird, die auf den meisten Contollern eher ung├╝nstig positioniert ist, zeugt das zwar von einer bemerkenswerten Konsequenz, ist aber an Benutzerunfreundlichkeit kaum zu ├╝bertreffen und daher eher selten anzutreffen. Stattdessen wandert der Daumen in der Regel ├╝ber A,B,X, gr├╝ne Sonnenblume oder wie auch immer die untere linke Taste des aktuellen Steuerger├Ąts beschriftet ist und f├╝hrt oft zum gleichen Ergebnis. M├╝sste damit der Text nicht „press start or A“ oder „press any button“ (wo ist denn der any-knopf auf diesem Joypad) lauten? Daher erscheint vor allem das Control Pad des Sega Master Systems sympatisch, ist doch der linke der beiden Kn├Âpfe sowohl mit „1“ als auch mit „start“ beschriftet.
Begonnen haben d├╝rfte diese Praktik der „press start“ Meldungen mit dem Nintendo Entertainment System, f├╝hrte der zugeh├Ârige Controller doch neben dem Select-Knopf die Start-Taste als Quasistandard in die Konsolenwelt ein, f├╝r die anscheinend eine Daseinsberechtigung geschaffen werden mussten.

Interessanterweise werden derartige Anfangs-Bildschirme gerade auf der neuesten Konsolengeneration wohl wortw├Ârtlich immer seltener ├╝ber den Flatscreen flimmern, unterst├╝tzen doch sowohl XBOX One als auch Playstation 4 (nach einigen Firmwareupdates) beim Ausschalten einen energiesparenden Schlafmodus, mit dem ein Spiel ohne Boot- und Ladevorg├Ąnge an exakt der Stelle fortgesetzt werden kann, an der es unterbrochen wurde.

la da di da di, party with misty

Misty Cyrus Pokeball

pale luna

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