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Paul Koller Interview

8bit-ninja im Interview mit Paul Koller.

Paul Koller8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.

Paul Koller: Mein Name ist Paul Koller, ich bin 37 Jahre alt und entwickle in meiner Freizeit Spiele für den C64.

8bit-ninja: Du bist hauptsächlich für deine C64 Versionen von canabalt, VVVVV, super crate box und super hexagon bekannt. Was macht für dich den größten Reiz an der Portierung von Indiespielen auf den Commodore 64 aus und wie gehst du bei der Wahl eines passenden Titels vor?

Paul Koller: Der Reiz besteht für mich hauptsächlich in der technischen Herausforderung, die Essenz eines modernen Spiels auf eine Plattform zu übertragen, die nur einen Bruchteil der Fähigkeiten des ursprünglichen Systems bereitstellt. Darüber hinaus gibt es in aktuellen Indietiteln viele neue interessante Spielideen, die nicht unbedingt die technischen Fähigkeiten der Plattformen benötigen, auf denen sie laufen. Somit kann ich etwas Neues auf den 30 Jahre alten Computer bringen, mit dem ich aufgewachsen bin. Genau so wähle ich auch meine Spiele aus, sprich ich suche einen Titel mit einem interessanten Konzept, das es damals noch nicht gab und dessen Portierung sich technisch bewerkstelligen lässt, beispielsweise nichts mit komplexer 3D Grafik.

8bit-ninja: Und wie eng arbeitest du mit den Entwickler der ursprünglichen Spiele zusammen?

Paul Koller: Üblicherweise sind diese erst recht spät involviert, wenn das Spiel bereits in einem fortgeschrittenen Stadium ist, bei dem ich mir sicher bin, dass ich es auch fertigstellen kann. Die meisten Entwickler freuen sich sehr über die Ports, obwohl sich ihr Beitrag häufig auf das Coverdesign (C64anabalt) oder auf Q&As (SuperBreadBox) beschränkt.

8bit-ninja: Wäre es für dich auch mal interessant, ein Spiel komplett von Grund auf zu entwickeln, anstatt ein bestehendes zu portieren?

Paul Koller: Wie schon erwähnt steht für mich hauptsächlich die technische Herausforderung im Vordergrund. Ein neues Spielkonzept zu entwickeln ist ziemlich schwierig, und schon einen Prototypen für den C64 zu entwickeln ist nicht leicht. Der größte Aufwand besteht darin, eine funktionierende Spiele-Engine zu programmieren, womit die Erstellung eines Prototypen fast ebenso aufwändig ist wie die Entwicklung des kompletten Spiels. Solange ich Spaß an dem habe, was ich mache, konzentriere ich mich momentan auf Portierungen.

8bit-ninja: Ich habe gehört, dass du mehrere C64-Computer besitzt, aber die meisten Leute werden wohl deine Demakes an einem PC mit Emulator und Tastatursteuerung spielen. Berücksichtigst du das bei der Entwicklung? Was ist deiner Meinung nach die beste Art und Weise, deine Spiele zu spielen?

Paul Koller: Der Vorteil (und die Herausforderung?) des C64 ist, dass er prinzipiell nur Joysticks mit einem Knopf unterstützt, was man beim Entwurf der Steuerung im Hinterkopf behalten muss.
Manch einer mag zwar lieber einen separaten “Hüpf-Knopf” anstatt “Joystick-nach-oben” wie in den alten Zeiten, aber für mich fühlt sich “hoch zum Hüpfen” natürlich an, ich habe damit kein Problem. Eine andere “Widrigkeit” mit Emulatoren ist, dass die Bildwiederholrate oft nicht automatisch mit dem Bildschirm abgeglichen wird, während ein an einen alten Fernseher angeschlossener C64 ein ruckelfreieres Bild schafft. Für das beste Erlebnis würde ich jedem empfehlen, meine Spiele auf einem original C64 an einem Röhrenfernseher zu spielen.

8bit-ninja: In den letzte Jahren verfolgen mehr und mehr Indiespiele einen Retroansatz mit 8Bit-Optik und -Gameplay. Wie stehst du dazu, inbesondere in Hinblick auf deine recht “authentische” Auffassung von Retro?

Paul Koller: Moderne Spiele im Retrolook nutzen die Optik häufig entweder als Stilmittel oder schlicht aufgrund der Tatsache, das sie sich einfacher erstellen lassen als realistischere Grafiken. Ich persönlich mag einen solchen Look, erinnert er mich doch an die Tage, als eine solche Optik eher in den technischen Beschränkungen denn einer bewussten Entscheidung begründet war. Andererseits bin ich mir nicht ganz sicher, was du mit “8Bit Gameplay” meinst. Tatsächlich wurden viele schlechte Spielideen in der Frühzeit der elektronischen Unterhaltung geboren und ich bin ehrlich gesagt froh darüber, das Konzepte wie begrenzte Anzahl an Leben, spartanisch gesetzte Checkpoints oder Levelfortschritt, der nur aus veränderter Grafik besteht, inzwischen der Vergangenheit angehören.

8bit-ninja: Wenn man mal Zeit, Geld und Aufwand außen vor lässt: Von welchem Spiel würdest du gerne eine C64-Version erstellen oder spielen?

Paul Koller: Nun, es gibt einige nette größere Indiespiele wie Cavestory oder SuperMeatBoy, die auf dem C64 großartig funktionieren würden, aber das Ganze würde so viel Zeit in Anspruch nehmen, dass ein kleines Team es wohl kaum in ihrer Freizeit umsetzen könnte.

8bit-ninja: Auch wenn du gerade erst micro heaxagon veröffentlicht hast, gibt es bereits schon Ideen und Pläne für kommende Projekte?

Paul Koller: Es gibt einen Haufen Ideen, aber im Augenblick experimentiere ich noch etwas herum, um ein geeignetes Projekt zu finden… Also nein, keine neuartige Enthüllung hier ;-)

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

MirrorriM

Ein Spiel über Symmetrie mit grafischen Anleihen beim Atari VCS 2600.
Hier als Popup
mirrorrim game

Push the hardest button to button

Obwohl das Medium der Videospiele noch relativ jung ist, so gibt es doch bereits jetzt schon einige Relikte in Bezug auf Präsentation und Design, deren Wurzeln in Vergessenheit geraten sind und über deren ursprünglichen Sinn und Zweck nur gerätselt werden kann.

Das für mich befremdlichste dieser Artefakte im Konsolenbereich dürfte wohl die Gestaltung des Titelbildschirms respektive dessen bloße Existenz sein: In nur sehr seltenen Fällen wie the unfinished swan beginnt das Spielerlebnis vom Fleck weg. Stattdessen wird man regelmäßig von einem mehr oder minder hübschen Hintergrund nebst kleinem Schriftzug begrüßt, der zum Drücken der Start-Taste auffordert, bevor das obligatorische Menü zum Starten eines neuen beziehungsweise Fortsetzen eines bestehenden Spiels, Ändern der Optionen etc. erscheint.
Nicht nur, dass hier die Produktivität durch einen zusätzlichen Knopfdruck um bis zu 50 Prozent gesenkt wird – Es ist vor allem die Kluft zwischen dem, was eingefordert und dem, worauf reagiert wird, die irritiert und die in ihrer Sinnfreiheit mit Druckampeln an Kreuzungen gleichzusetzen ist.
Denn wenn tatsächlich ausschließlich auf das Betätigen der Start-Taste reagiert wird, die auf den meisten Contollern eher ungünstig positioniert ist, zeugt das zwar von einer bemerkenswerten Konsequenz, ist aber an Benutzerunfreundlichkeit kaum zu übertreffen und daher eher selten anzutreffen. Stattdessen wandert der Daumen in der Regel über A,B,X, grüne Sonnenblume oder wie auch immer die untere linke Taste des aktuellen Steuergeräts beschriftet ist und führt oft zum gleichen Ergebnis. Müsste damit der Text nicht “press start or A” oder “press any button” (wo ist denn der any-knopf auf diesem Joypad) lauten? Daher erscheint vor allem das Control Pad des Sega Master Systems sympatisch, ist doch der linke der beiden Knöpfe sowohl mit “1″ als auch mit “start” beschriftet.
Begonnen haben dürfte diese Praktik der “press start” Meldungen mit dem Nintendo Entertainment System, führte der zugehörige Controller doch neben dem Select-Knopf die Start-Taste als Quasistandard in die Konsolenwelt ein, für die anscheinend eine Daseinsberechtigung geschaffen werden mussten.

Interessanterweise werden derartige Anfangs-Bildschirme gerade auf der neuesten Konsolengeneration wohl wortwörtlich immer seltener über den Flatscreen flimmern, unterstützen doch sowohl XBOX One als auch Playstation 4 (nach einigen Firmwareupdates) beim Ausschalten einen energiesparenden Schlafmodus, mit dem ein Spiel ohne Boot- und Ladevorgänge an exakt der Stelle fortgesetzt werden kann, an der es unterbrochen wurde.

la da di da di, party with misty

Misty Cyrus Pokeball

pale luna

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pixel-pin-up: fly me to the moon

pixel-pin-up: sitting (red) bull

HTC: Heart Hard to continue

PRESS (H)EART 2 CONTINUE

Gamescom 2013

gamescom 2013
Meeeeh! Müsste ich die Gamescom 2013 mit einem einzigen Nicht-Wort beschreiben, dürfte es wohl eben diese sei. Das soll nicht heißen, dass der Messebesuch enttäuschend oder gar schlecht gewesen sei, es fehlte schlicht die Begeisterung und der “Zauber”. Dabei standen die Chancen am Fachbesuchertag, an dem erneut unglaublich viele “ich-habe-3-lets-play-videos-auf-youtube-kiddies” (oder eben Verfasser irrelevanter Videospieleblog) anwesend waren, mehr als günstig:
gamescom 2013 suda51So wurde erstmals A-Prominenz in Form des bekannten, wenn auch mit zweifelhaftem Leumund geschlagenen Entwicklers Suda Goichi gesichtet, und selten konnten so viele Spiele und Hardware wie auf der diesjährigen Gamescom angetestet werden, darunter auch die heißerwarteten neuen Konsolen Xbox One und Playstation 4. Auf dem Showfloor durch wenige Starttitel vertreten und zumindest bei Sony hinter einer ellenlangen Warteschlange versteckt, bestätigte sich das bereits Eingangs beschriebene Gefühl: Die Spiele sind nett und die neue Technik schön und gut, wird aber wohl vorrangig dazu genutzt, altbekannte Konzepte in etwas hübschere Grafik zu verpacken, die mit aktuellen Highend-PC mithalten kann. Auf bahnbrechende Quantensprünge und vor staunen offene Münder wie noch einige Hardwaregenrationen zuvor hofft man also vergebens. Meeeeh(r) vom Gleichen dürfe auch auf Batman: Arkham Origin zutreffen, dass sich beim Antesten praktisch identisch zu Batman: Arkham City spielt. Der PS Vita Ableger Batman: Arkham Origin Blackgate steuerte sich dagegen recht merkwürdig. Insgesamt waren die mobilen Geräte, seien es echte Handhelds wie PS Vita und 3DS oder Handys / Tablets, weitaus weniger präsent als noch in den letzten Jahren. Eigentlich schade, fanden sich auf diesen Geräten nicht selten interessante und spaßige kleinere Titel. Aber selbst das bereits erschienene Soul Sacrifice und das auf dem Papier mit interessanten Features gespiekte Papercraft-Abenteuer Tearaway erzeugte ausschließlich Gleichgültigkeit beim Anzocken. Auch der Nintendostand überraschte weniger mit unerwartetem Handheld-Futter oder neuem Wind für eingesessenen Serien als vielmehr einer im Vergleich zum Vorjahr deutlich verkleinerten Fläche, ebenso wie Konami, die in der Entertainment Area nichts zu Metal Gear 5: Phantom Pain zeigten und stattdessen auf PES 2014 und eine HD Umsetzung des 3DS Castlevania setzten.
gamescom titanfallDer Preis für den bombastischten Stand dürfte dagegen an Electronic Arts gehen, der an Standfläche, Dubstep-Läutstärke und Mechgröße kaum zu übertreffen war. Und zugegebenermaßen hat sich das Einreihen in die Titanfall-Schlange durchaus gelohnt, konnte hier doch nach einem kurzen Trailer tatsächlich Hand an die gutaussehende PC-Version in einem Multiplayer-Match gelegt werden, dass trotz mangelnder Skills bei kompetitiven Shootern durchaus Spaß gemacht hat. Gleiches galt für Ninja Gaiden Yaiba Z, dessen Ersteindruck im Vergleich zum ähnlich gelagerten Schnetzler killer is dead vom anfangs erwähltem Suda51 etwas besser ausfiel. Die Ninja-Neben-Neben-Story schien zwar nicht den fordernden Schwierigkeitsgrad der Ninja Gaiden Serie und eines meiner Lieblings original Xbox Spiele zu haben, wusste aber mit wuchtigen Kampfmanövern und wortwörtlich schlüpfriger Inszenierung zu gefallen.
Unerwartet kalt gelassen hat mich dagegen eine Sightseeing-Runde im Mech-Spiel Hawken auf der mit Lobpreisungen überhäuften Virtual-Reality Hardware Oculus Rift. Natürlich war das Umsehen im 3D-Cockpit per Headtracking recht nett, aber nach all den enthusiastischen Berichten hatte ich mich eben auf eine herunterklappende Kinnlade und nicht auf eine – so merkwürdig das auch klingen mag – verbesserte Version des vom 3DS bekannten Effekts der räumlichen Darstellung eingestellt. Witzigerweise wurde direkt anschließend in der Retro-Ecke Hand an einen Virtual Boy gelegt, der tatsächlich mit unerwartet scharfem Bild und solidem 3D Effekt verblüffte und kurzzeitig den Gedanken hervorrief, ein solches Gerät in die eigene Retrosammlung aufzunehmen.
Und natürlich trumpfte die Messe auch mit einigen weiteren Überraschungen auf: In der leider recht kleinen IndieArea konnte neben anderen interessanten Entwicklungen das überaus liebevoll gestaltete und bereits bemerkenswert poliert wirkende Actionadventure The Last Tinker: City of Colors bestaunt werden, das an meinen Vorjahresliebling gameglobe erinnerde Project Spark erscheint auch auf der Xbox360, Daedalic Entertainment arbeitet mit Blackgards an einem interessanten rundenbarsiertem Taktik-RPG, Splintercell Blacklist scheint trotz actionreicher E3 Trailer knackige Schleichpassagen zu bieten und der Xbox One Download-Starttitel Loco Cycle wäre technisch wohl auch auf der ersten Xbox machbar gewesen und selbst dort kein gutes Spiel geworden.

Warum sich trotz all dieser weitestgehend positiven Eindrücke keine Euphorie eingestellt hat ist schwer auszumachen. Vermutlich lag es einfach an einer zu hohen Erwartungshaltung, sowohl an die Technik von Xbox One, Playstation 4 und Oculus Rift als auch an Spielidee-Inovationen bei den Mainstream-Titeln.

Mateusz Skutnik interview

8bit-ninja im Interview mit Mateusz Skutnik von Pastel Stories.

8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor und wie es dich in die Spieleentwicklung verschlagen hat.

Mateusz Skutnik: Mein Name ist Mateusz Skutnik, ich bin Spielearchitekt und Schöpfer von Comicromanen. Mit dem Spieledesign habe ich etwa 2002 angefangen, als ich das Programm the games factory in die Finger bekam, von dem ich auf die offenere und benutzerfreunlichere Entwicklungsumgebung von Macromedia Flash gewechselt bin.

8bit-ninja: Deine Spieleserien wie covert front, submachine und besonders daymare zeichnen sich durch eine besondere Atmosphäre und visuellen Stil aus. Kannst du beschreiben, wie du bei der Entwicklung der Handlung und der Erstellung der Grafiken vorgehst?

Mateusz Skutnik: Der Prozess selber hat wenig mit der Atmosphäre und dem Stil zu tun als vielmehr meinem Hintergrund als Comicbuchkünstler. Das Vorgehen besteht eigentlich nur darin, die Geschichte auf das jeweilige Medium zu übertragen, seien es die Panels eines Comics oder die Level eines Spiels. Was ich damit sagen will ist, dass ich Autodidakt bin und keine Ahnung habe, wie man “richtig” bei der Erschaffung von Irgendetwas vorgeht. Bei mir entsteht vieles einfach während der Arbeit. Aber alles beginnt mit einer Geschichte in meinem Kopf. Von da an muss diese nur noch erzählt werden.

8bit-ninja: Was deine Arbeit an Comicbüchern betrifft: Worin besteht denn der größte Unterschied zur Entwicklung von Videospielen?

Mateusz Skutnik: Offensichtlich wäre da wohl die Interaktivität. Ein grafischer Roman ist eine gradlinige Geschichte, es ist meine, ich erzähle sie, du hörst zu und liest, und das war’s. In Spielen wird die Geschichte etwas durch die Spielmechanik verwässert. Ich gebe Hinweise, aber der Spieler muss die Geschichte selber erzählen. Der Tick ist, gerade genug Hinweise zu geben damit die Geschichte verständlich bleibt.

8bit-ninja: Deine Adventures erinnern mich mit ihren surrealen Umgebungen und abstrakten mechanischen Geräten an die Myth-Serie. Welche (anderen?) Spiele haben dich noch inspiriert?

Mateusz Skutnik: Hauptsächlich andere Flash-Spiele – Crimson Room, Mystery of Time and Space, die Arbeiten von Nanahiro, Spiel von Amanita Design, 100 Rooms. Die waren allesamt brillant, innovativ und künstlerisch wertvoll. Ich liebe das Format der kleinen Flash-Spiele.
8bit-ninja: Point’n’Click Spiele scheinen ziemlich geeignet für IOS Geräte wie iPad geeignet zu sein. Hast du in Anbetracht dessen, dass diese Geräte kein Flash unterstützen, schon mal an eine Portierung deiner Spiele als App gedacht?

Mateusz Skutnik: Das haben wir bereits vor 4 Jahren gemacht [Anmerkung 8bit-ninja: Zu meiner Verteidigung, ich hatte im Vorfeld recherchiert und nichts gefunden ;-)]. Die Tatsache, dass du davon nichts weißt, zeigt, wie erfolgreich das war. Übrigens stimme ich dir nicht darin zu, dass Point’n’Clicks gut auf diesen Geräten funktionieren. Das Genre lebt vom Erforschen, Absuchen, davon die Hotspots auf dem Schirm zu entdecken. Das alles geschieht mit dem Mauszeiger. Wenn du die Maus aus der Gleichung entfernst tendieren diese Spiele dazu, ein verwirrendes Durcheinander zu sein, ohne dass man eine Ahnung hat, was man machen muss.

8bit-ninja: Der aktuelle Teil der daymare-Reihe, daymare cat, enthält sowohl innerhalb des Spiels als auch als Belohnung am Schluss großartige Musik von cat and the menagerie. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?

Mateusz Skutnik: Cat ist an mich herangetreten und hat mir vorgeschlagen zusammen ein Spiel zu machen. So einfach war das. Nachdem ich ihre Musik gehört habe wusste ich mehr oder weniger, was ich machen wollte: getrennte Tonspuren, die im Spiel zu einem Song zusammengebaut werden. Das war eine gute Idee für ein kleines Spiel, in dem es ums Erforschen geht.

8bit-ninja: Momentan bist du wahrscheinlich stark mit deiner Arbeit an Daymare Town 4 beschäftigt, aber hast du schon Pläne für deine nächsten Projekte? Werden wir mehr aus dem Daymere und Submachine- Universum sehen oder würdest du gerne ein kleines Nebenprojekt einschieben?

Mateusz Skutnik: Nach Daymare Town 4 werde ich ein weiteres 10 Gnomes Spiel machen. Danach wird es Zeit Submachine 9 und eventuell ein where is 2014 Spiel. Bis Ende des Jahres bin ich also bereits fest verplant. Für 2014 habe ich noch keine Pläne. Sicherlich werde ich das zehnte und letzte submachine-Spiel machen, aber danach – alles ist möglich. Veränderung ist gut.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview

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