8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

Beiträge aus Kategorie 'dies, das und dumme Ideen'

pixel-pin-up: cheeky

hot in herre: the floor is lava

the floor is lava

Was sich mit etwas Talent aus dem Entwicklungswerkzeug Arcade Game Studio herausholen lässt zeigen Spiele wie Maximus Action Carnage vom Schöpfer des Editors Bruno R. Marcos. Bei weitaus weniger Begabung kommt so etwas heraus wie mein erster ARGS-Versuch the floor is lava, der zumindest von netter Röhrenfernseher-Optik und der soliden Plattform-Mechanik, die die Software mit sich bringt, profitiert.

candygandhi crush saga

gandhi crush saga



Das Puzzelspiel Candy Crush Saga findet sich nicht nur seit Wochen in den Charts der App-Plattformen wieder, sondern nimmt auch einen Spitzenplatz in der aktuellen Videospiel-Berichterstattung ein. Grund dafür ist nicht etwa (alleine) das dreiste “ausleihen” bekannter Spielkonzepte als vielmehr der Versuch von Entwickler king.com, triviale Begriffe wie Candy und Saga zu trademarken. Im Rahmen der allgemeinen Empörung über deratiges Gebahren wurde unter anderem auch der Candyjam ins Leben gerufen, für den ich Gandhi Crush Saga [nur echt mit sächsischen Dialekt, phonetisch gandiee grasch saga] in die Waagschale werfe.
Völlig unabhängig davon möchte ich festhalten, dass ich weder jemals Mastermind gespielt habe noch überhaupt weiß, was Mastermind ist. ;-)

pixel-pin-up: winter is comming

Paul Koller Interview

8bit-ninja im Interview mit Paul Koller.

Paul Koller8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.

Paul Koller: Mein Name ist Paul Koller, ich bin 37 Jahre alt und entwickle in meiner Freizeit Spiele für den C64.

8bit-ninja: Du bist hauptsächlich für deine C64 Versionen von canabalt, VVVVV, super crate box und super hexagon bekannt. Was macht für dich den größten Reiz an der Portierung von Indiespielen auf den Commodore 64 aus und wie gehst du bei der Wahl eines passenden Titels vor?

Paul Koller: Der Reiz besteht für mich hauptsächlich in der technischen Herausforderung, die Essenz eines modernen Spiels auf eine Plattform zu übertragen, die nur einen Bruchteil der Fähigkeiten des ursprünglichen Systems bereitstellt. Darüber hinaus gibt es in aktuellen Indietiteln viele neue interessante Spielideen, die nicht unbedingt die technischen Fähigkeiten der Plattformen benötigen, auf denen sie laufen. Somit kann ich etwas Neues auf den 30 Jahre alten Computer bringen, mit dem ich aufgewachsen bin. Genau so wähle ich auch meine Spiele aus, sprich ich suche einen Titel mit einem interessanten Konzept, das es damals noch nicht gab und dessen Portierung sich technisch bewerkstelligen lässt, beispielsweise nichts mit komplexer 3D Grafik.

8bit-ninja: Und wie eng arbeitest du mit den Entwickler der ursprünglichen Spiele zusammen?

Paul Koller: Üblicherweise sind diese erst recht spät involviert, wenn das Spiel bereits in einem fortgeschrittenen Stadium ist, bei dem ich mir sicher bin, dass ich es auch fertigstellen kann. Die meisten Entwickler freuen sich sehr über die Ports, obwohl sich ihr Beitrag häufig auf das Coverdesign (C64anabalt) oder auf Q&As (SuperBreadBox) beschränkt.

8bit-ninja: Wäre es für dich auch mal interessant, ein Spiel komplett von Grund auf zu entwickeln, anstatt ein bestehendes zu portieren?

Paul Koller: Wie schon erwähnt steht für mich hauptsächlich die technische Herausforderung im Vordergrund. Ein neues Spielkonzept zu entwickeln ist ziemlich schwierig, und schon einen Prototypen für den C64 zu entwickeln ist nicht leicht. Der größte Aufwand besteht darin, eine funktionierende Spiele-Engine zu programmieren, womit die Erstellung eines Prototypen fast ebenso aufwändig ist wie die Entwicklung des kompletten Spiels. Solange ich Spaß an dem habe, was ich mache, konzentriere ich mich momentan auf Portierungen.

8bit-ninja: Ich habe gehört, dass du mehrere C64-Computer besitzt, aber die meisten Leute werden wohl deine Demakes an einem PC mit Emulator und Tastatursteuerung spielen. Berücksichtigst du das bei der Entwicklung? Was ist deiner Meinung nach die beste Art und Weise, deine Spiele zu spielen?

Paul Koller: Der Vorteil (und die Herausforderung?) des C64 ist, dass er prinzipiell nur Joysticks mit einem Knopf unterstützt, was man beim Entwurf der Steuerung im Hinterkopf behalten muss.
Manch einer mag zwar lieber einen separaten “Hüpf-Knopf” anstatt “Joystick-nach-oben” wie in den alten Zeiten, aber für mich fühlt sich “hoch zum Hüpfen” natürlich an, ich habe damit kein Problem. Eine andere “Widrigkeit” mit Emulatoren ist, dass die Bildwiederholrate oft nicht automatisch mit dem Bildschirm abgeglichen wird, während ein an einen alten Fernseher angeschlossener C64 ein ruckelfreieres Bild schafft. Für das beste Erlebnis würde ich jedem empfehlen, meine Spiele auf einem original C64 an einem Röhrenfernseher zu spielen.

8bit-ninja: In den letzte Jahren verfolgen mehr und mehr Indiespiele einen Retroansatz mit 8Bit-Optik und -Gameplay. Wie stehst du dazu, inbesondere in Hinblick auf deine recht “authentische” Auffassung von Retro?

Paul Koller: Moderne Spiele im Retrolook nutzen die Optik häufig entweder als Stilmittel oder schlicht aufgrund der Tatsache, das sie sich einfacher erstellen lassen als realistischere Grafiken. Ich persönlich mag einen solchen Look, erinnert er mich doch an die Tage, als eine solche Optik eher in den technischen Beschränkungen denn einer bewussten Entscheidung begründet war. Andererseits bin ich mir nicht ganz sicher, was du mit “8Bit Gameplay” meinst. Tatsächlich wurden viele schlechte Spielideen in der Frühzeit der elektronischen Unterhaltung geboren und ich bin ehrlich gesagt froh darüber, das Konzepte wie begrenzte Anzahl an Leben, spartanisch gesetzte Checkpoints oder Levelfortschritt, der nur aus veränderter Grafik besteht, inzwischen der Vergangenheit angehören.

8bit-ninja: Wenn man mal Zeit, Geld und Aufwand außen vor lässt: Von welchem Spiel würdest du gerne eine C64-Version erstellen oder spielen?

Paul Koller: Nun, es gibt einige nette größere Indiespiele wie Cavestory oder SuperMeatBoy, die auf dem C64 großartig funktionieren würden, aber das Ganze würde so viel Zeit in Anspruch nehmen, dass ein kleines Team es wohl kaum in ihrer Freizeit umsetzen könnte.

8bit-ninja: Auch wenn du gerade erst micro heaxagon veröffentlicht hast, gibt es bereits schon Ideen und Pläne für kommende Projekte?

Paul Koller: Es gibt einen Haufen Ideen, aber im Augenblick experimentiere ich noch etwas herum, um ein geeignetes Projekt zu finden… Also nein, keine neuartige Enthüllung hier ;-)

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.

MirrorriM

Ein Spiel über Symmetrie mit grafischen Anleihen beim Atari VCS 2600.
Hier als Popup
mirrorrim game

Push the hardest button to button

Obwohl das Medium der Videospiele noch relativ jung ist, so gibt es doch bereits jetzt schon einige Relikte in Bezug auf Präsentation und Design, deren Wurzeln in Vergessenheit geraten sind und über deren ursprünglichen Sinn und Zweck nur gerätselt werden kann.

Das für mich befremdlichste dieser Artefakte im Konsolenbereich dürfte wohl die Gestaltung des Titelbildschirms respektive dessen bloße Existenz sein: In nur sehr seltenen Fällen wie the unfinished swan beginnt das Spielerlebnis vom Fleck weg. Stattdessen wird man regelmäßig von einem mehr oder minder hübschen Hintergrund nebst kleinem Schriftzug begrüßt, der zum Drücken der Start-Taste auffordert, bevor das obligatorische Menü zum Starten eines neuen beziehungsweise Fortsetzen eines bestehenden Spiels, Ändern der Optionen etc. erscheint.
Nicht nur, dass hier die Produktivität durch einen zusätzlichen Knopfdruck um bis zu 50 Prozent gesenkt wird – Es ist vor allem die Kluft zwischen dem, was eingefordert und dem, worauf reagiert wird, die irritiert und die in ihrer Sinnfreiheit mit Druckampeln an Kreuzungen gleichzusetzen ist.
Denn wenn tatsächlich ausschließlich auf das Betätigen der Start-Taste reagiert wird, die auf den meisten Contollern eher ungünstig positioniert ist, zeugt das zwar von einer bemerkenswerten Konsequenz, ist aber an Benutzerunfreundlichkeit kaum zu übertreffen und daher eher selten anzutreffen. Stattdessen wandert der Daumen in der Regel über A,B,X, grüne Sonnenblume oder wie auch immer die untere linke Taste des aktuellen Steuergeräts beschriftet ist und führt oft zum gleichen Ergebnis. Müsste damit der Text nicht “press start or A” oder “press any button” (wo ist denn der any-knopf auf diesem Joypad) lauten? Daher erscheint vor allem das Control Pad des Sega Master Systems sympatisch, ist doch der linke der beiden Knöpfe sowohl mit “1″ als auch mit “start” beschriftet.
Begonnen haben dürfte diese Praktik der “press start” Meldungen mit dem Nintendo Entertainment System, führte der zugehörige Controller doch neben dem Select-Knopf die Start-Taste als Quasistandard in die Konsolenwelt ein, für die anscheinend eine Daseinsberechtigung geschaffen werden mussten.

Interessanterweise werden derartige Anfangs-Bildschirme gerade auf der neuesten Konsolengeneration wohl wortwörtlich immer seltener über den Flatscreen flimmern, unterstützen doch sowohl XBOX One als auch Playstation 4 (nach einigen Firmwareupdates) beim Ausschalten einen energiesparenden Schlafmodus, mit dem ein Spiel ohne Boot- und Ladevorgänge an exakt der Stelle fortgesetzt werden kann, an der es unterbrochen wurde.

la da di da di, party with misty

Misty Cyrus Pokeball

pale luna

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pixel-pin-up: fly me to the moon

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