SNES / Amiga Review: Push Over (1992)

Auch wenn klassische Genrebezeichnungen heutzutage für die Kategorisierung moderner Computer- und Videospiele einiges an Relevanz verloren haben, können sie doch durchaus hilfreich sein, um grundlegende Konzepte und Mechaniken zu beschreiben. Das Mischgenre der Puzzle-Plattformer beschriebt zum Beispiel in der Regel reaktions- oder geschicklichkeitsbasierte Hüpfspiele, bei denen der Fortschritt gelegentlich durch kleine Logikherausforderungen wie Schalterrätsel durchbrochen wird. Nach dieser Definition könnte Push Over von Ocean Softwaew aus dem Jahr 1992 als früher, wenn nicht gar einziger Vertreter des Genres der Plattform-Puzzler angesehen werden. Denn anders, als es Screenshots vielleicht vermuten lassen, stehen bei diesem Spiel weniger actionreiche Sprungpassagen als knallharte Knobeleien im Vordergrund, bei denen Dominosteine so angeordnet werden müssen, dass Sie in einer einzigen Kettenreaktion fallen. Wie sehr sich der Titel von üblichen Jump’n’Runs unterscheidet, merkt man spätestens daran, dass Ameisen-Protagonist G.I. Ant keine Sprünge ausführen kann, um sich von Plattform zu Plattform zu bewegen.

Da Pushover mit der Beschränkung des Geschehens auf einen einzelnen Bildschirm, einem cleveren, leicht zu verstehenden Regelwerk und einigen albernen Wortspielen gleich mehrere meiner Vorlieben erfüllt, findet sich das Spiel dann auch gleich zweifach in meiner Sammlung. Zum einen als Version für den Commodore Amiga, die zeitnah zum Erscheinungstermin gekauft wurde, zum anderen als Modul für das Supernintendo, das sehr viel später erstanden wurde. Die Unterschiede bestehen dabei weniger in der Grafik oder dem Spielablauf, sondern vielmehr dem Setting. Die Konsolenversion startet relativ unvermittelt und suggeriert dank uniformiertem „Auftraggeber“ einen militärischen Hintergrund, während auf dem Heimcomputer für die Kooperation mit der britischen Snack-Marke Quavers ein Intro-Cartoon spendiert wurde, in dem Comichund und Firmenmaskotchen Collin Curly seine geliebten Chipstüten verliert, die es wiederzufinden gilt. Und so müsste ich irgendwo sogar noch einen Rabatt-Coupon für eine Packung der beworbenen Knabberei herumliegen haben. Doch ob nun mit oder ohne Verweis auf köstliche Kartoffel-Kringel, ist das Gameplay in beiden Versionen identisch und noch immer über jeden Zweifel erhaben. In 100 Spielstufen, die jeweils komplett auf den Monitor beziehungsweise Fernsehschirm passen, steuert man den eingangs erwähnten Ameisenheld über Leitern und Plattformen und arrangiert dort platzierten Quader so um, dass im Anschluss ein einziger Stupser ausreicht, sie alle der Reihe nach zu Fall zu bringen, wobei der sogenannte Türstein als letztes Kippen muss, um den Levelausgang zu öffnen. Was zunächst recht simpel kling, wird zunehmend durch Spezialsteine und die Levelarchitektur herausfordernder, zumal einem ein teils knackiges Zeitlimit im Nacken sitzt. Dabei werden die besonderen Eigenschaften der Blöcke wie Tumbler, die sich voran bewegen, bis sie auf ein Hindernis stoßen, oder Explosion- und Brückenssteine, die Plattformen zerstören oder verbinden, in den frühen Szenarien behutsam eingeführt. Und hat man einmal vergessen, welche Klötzchen wie gekennzeichnet sind, kann man dieses bequem im Pausenbildschirm nachsehen, der auch verhindert, dass man mogelt und bei gestoppter Zeit an einer Lösungsstrategie arbeitet. Sorgt die grundsätzliche Positionierung der Dominosteine bereits für rauchende Köpfe, gewinnen die Rätsel durch die Steuerung einer Spielfigur, die die Umsortierung durchführen muss, noch einmal einiges an Tiefe. Schließlich reicht es nicht, die Kettenreaktion korrekt auszuführen, es muss auch bedacht werden, dass der Ausgang erreicht werden muss. Dazu muss man schon mal zum richtigen Zeitpunkt an der richtigen Stelle sein, wenn ein Stein einen neuen Weg öffnet, neue Arrangements vornehmen, während die Reaktion bereits im Gange ist oder vorsichtig bedenken, welche Aktionen in welcher Reihenfolge ausgeführt werden, da man höhere Gebiete nur über Leitern erreichen kann, und das zu steuernde Krabbeltierchen keine großen Stürze übersteht. Auf diese Weise arbeitet man quasi an zwei Puzzlelösungen auf einmal: Zum einen am korrekten Aufbau der Dominosteine, zum anderen am zielführenden Weg durch den Level.

In Sachen Präsentation war Push Over bereits von gut 30 Jahren nicht sonderlich spektakulär, wobei zu bedenken ist, dass Knobelspiele im allgemeinen selten im technisch beeindruckendem Gewand daherkommen, ist doch eine übersichtliche Darstellung oberstes Gebot. Dementsprechend können dank der farbenfrohen Comicgrafik spielrelevante Elemente deutlich ausgemacht werden, während schmückendes Beiwerk die Level aufhübscht und so die Umgebungen reeller und weniger abstrakt erscheinen lässt in anderen Denkspielen. Mit 9 verschiedenen Themenwelten wie Fabrik, Dschungel oder Weltraum wird zudem hinreichend Abwechslung geboten, bevor die einzelnen Szenarien anfangen, optisch zu langweilen. Auch die fröhliche Musikuntermalung mag vielleicht keine hitverdächtigen Melodien enthalten, die in die Annalen der Videospielgeschichte eingehen, begleiten aber die Knobelei angenehm im Hintergrund und hält im Titelbildschirm trotz etwas plärrender Darbietung auf dem SNES Ohrwurm-Qualitäten bereit. Witzige Soundeffekte und keine Sprachsamples unterstreichen darüber hinaus den cartoonartigen Charakter des Spiels. Lediglich die Steuerung trübt etwas das Gesamtbild. Grundsätzlich bewegt sich G.I.Ant blockweise, womit sich die Spielsteine ohne Probleme präzise aufnehmen und abstellen lassen, dennoch bedarf es einiger Eingewöhnungszeit an die ungewohnte und etwas träge Art der Fortbewegung. Und während auf dem Amiga der einzige Feuerknopf etwas überlastet ist, wurden auf der Nintendokonsole unnötigerweise gleich zwei Tasten für das Umwerfen eines Steins belegt, je nachdem, ob man links oder rechts von ihm steht. Doch diese Kleinigkeiten stellen selten ein Problem dar, zumal für die richtige Lösung selten mehr als eine Minute benötigt wird und die Level bei Fehlversuchen ziemlich schnell neu starten, was auch das Ticket-System für Lösungen mit Zeitüberschreitungen recht überflüssig macht. Zwischen den einzelnen Abschnitten wird ein Bildschirm mit dem Zahlencode der nächsten Aufgabe eingeblendet, was den Spielfluss zwar etwas ausbremst, dank dessen aber auch Jahrzehnte später systemübergreifend ein Spiel fortgesetzt werden kann. Dabei beginnt man Angesichts der clever designten Rätsel gerne auch mal komplett von vorne. 1993 folgte mit One Step beyond ein Quasi-Nachfolger, der auf eine gänzlich neue Rätsellogik setzte und Collin zum Hauptdarsteller machte. In Sachen Gameplay konnte der zweite Teil jedoch seinem Vorgänger nicht ganz das Wasser reichen, während Push Over dank seines zeitlosen Designs auch drei Dekaden nach seinem Erscheinen erstklassigen Spielspaß bietet. Dass der Titel dennoch weder damals die Beachtung erhalten hat, die er meiner Meinung nach verdient hätte, noch bei aktuellen Diskussionen rund um die besten Spiele der 16-Bit Generation ausreichend Erwähnung findet, könnte eventuell dann doch eben dem Genre geschuldet sein, schließlich bekommen auf den „großen“ Systemen seit jeher Knobeleien weniger Aufmerksamkeit als beispielsweise technisch beeindruckende Actiontitel oder storylastige Adventures. Dementsprechend ist es auch um die Aussichten, jemals eine moderne Neuauflage von Pushover zu Gesicht zu bekommen, schlecht bestellt, insbesondere, da der Titel inzwischen als Abandonware gilt. Vor einigen Jahren hätte ich mir noch eine Version für den 3DS vorstellen können, zumal den Diorama-gleichen Leveln eine dreidimensionale Aufbereitung gut zu Gesicht gestanden hätte und Puzzelspiele auf Handhelds schon immer einen bessern Stand hatten. Doch mit Nintendos letztem „echten“ Handheld dürfte auch insgesamt das Zeitalter der dedizierten portablen Konsolen im Kleinformat und der mit ihnen in Verbindung gebrachten Spiele vorüber sein. Wenigsten hat bereits 2009 Indieentwickler IshiSoft im Rahmen einer kostenlose Fanumsetzung eine auf modernen Windows-PCs lauffähige Version mit dezent aufpolierter Pixelgrafik und einem wie von mir für viele Spiele geforderten Leveleditor erstellt. Hoffentlich trägt diese (ebenso wie dieser Retro-Test) dazu bei, das Andenken an Push Over als einen der besten Plattformpuzzler aller Zeiten aufrecht zu halten.

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