8bit-ninja - retro – nicht nur, aber auch

i’m going deeper underground …

rougelightAls Rogue-lite werden Spiele bezeichnet, die auf Elemente der Rollenspiel-Unterart der Rogue-likes wie prozedural generierte Level oder einen auf mehrfaches Spielen ausgelegter Schwierigkeitsrad inklusive Permadeath zugreifen, ohne selbst zu Vertretern dieses Genres zu gehören. Uns so schickt auch der clever benannte Platformer Roguelight, der im Rahmen der dritten Gameboyjams entstand, eine Bogenschützin in einen bei jedem Durchlauf neu generierten Dungeon auf die Jagd nach Münzen, die in dauerhafte Upgrades für spätere Anläufe investiert werden können. Diese erlauben zwar in Hinblick auf die Charakterentwicklung keine großen Sprünge (obwohl neben Aufstockung des Energie- und Geschossvorrats unter anderem auch die Verbesserung der Hüpfhöhe zu den erwerbbaren Fähigkeiten gehört), sind aber eine willkommene Unterstützung beim den Versuchen, auf dem Weg zum finalen Bosskampf immer tiefer in Höhlenstrukturen vorzudringen. Deren größte Herausforderung besteht dabei nicht etwa in den Stachelfallen oder die zweieinhalb Gegnertypen, die die modrige Umgebung bevölkern, sondern in der vorherrschende Dunkelheit, die das Ausmachen eben dieser Gefahren oft verhindert. Abgesehen von einigen wenigen Fackeln kann Licht ins Dunkel nur mit Hilfe der ebenfalls arg begrenzten Pfeile gebracht werden, die in Brand gesteckt kurzzeitig die Umgebung erhellen oder auf Laternen geschossen längerfristig für Erleuchtung sorgen. Auf diese Art und Weise erforscht man in kurzen, oft nur wenige Minuten andauernden Läufen, behutsam die Levelarchitektur, sucht Nachschub für den Köcher und den Ausgang zur nächsten Ebene und fühlt sich dabei etwas an Spelunky erinnert. Zwar erreicht Rougelight nicht ganz dessen Komplexität, was es in Anlehnung an die Gameboy-Thematik wohl auch gar nicht will. Stattdessen konzentriert sich der Titel wie viele der in letzter Zeit von mir präferierten Indiespiele auf wenige Kernelemente und setzt diese in kleinem Rahmen perfekt um: Vor allem die Physik des Spiels fühlt sich „richtig“ an wenn die Pfeile im Bogen fliegen, die an Ketten befestigten Leuchten nebst Ranken in Schwingung versetzen und die Münzen auf den Boden prasseln. Ebenso ist das dynamische Beleuchtungssystem trotz originalgetreuen Auflösung von 160 x 144 Pixeln in vier Farben beeindruckend und wirft die Frage auf, ob derartige technische Leistungen auf Nintendo altem Handheld in dieser Form wirklich möglich gewesen wären.

2 Kommentare zu 'i’m going deeper underground …'

  1. bluntman3000 sagt:

    (…) wirft die Frage auf, ob derartige technische Leistungen auf Nintendo altem Handheld in dieser Form wirklich möglich gewesen wären

    Gute Frage, gibt es ähnliche “Events” mit der Vorgabe, eingereichte Spiele als ROMs einzureichen?

    • 8bit-ninja sagt:

      Mit Sicherheit lassen sich mit etwas Suchen auch solche Events finden, und falls nicht lassen sich auf Plattformen wie http://www.itch.io oder http://www.gamejolt.com mit Leichtigkeit entsprechende Jams ins Leben rufen. Die Frage ist nur, ob damit nicht sowohl Entwicklern als auch Konsumenten zu starke Einschränkungen auferlegt werden. Ich persönlich mag zwar Restriktionen, die die Kreativität in gewisse Richtungen kanalisieren, und mit Emulatoren wäre sicherlich auch das Spielen ohne imensen Aufwand möglich, in Anbetracht der Vielzahl an Gamemaker / Unity / HTMLFramework – Entwickler würde man aber auf eine Menge kreativer Ideen verzichten. Letztendlich stehen Gamejams auch unter dem Motto, dass sie Spaß machen müssen. Vielleicht könnte mit einer Bonus-Kategorie dem original-Gameboy Gendanken entsprechend Zoll getragen werden.

Kommentar zu bluntman3000


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