
Taxi Chaos möchte gerne Crazy Taxi sein!
Üblicherweise beginne ich einen Review mit einer sanften Einleitung, beispielsweise in Form einer Anekdote, um dann mehr oder weniger geschickt zum eigentlichen Thema überzugehen, doch dererlei Subtilität hat Taxi Chaos, dessen XBox One Reviewcode mir vom Publisher Lion Castle zur Verfügung gestellt wurde, auch nach dem Day-1 Patch nicht verdient.
Taxi Chaos möchte gerne Crazy Taxi sein! Es nimmt sich nicht Crazy Taxi zum Vorbild, es ist keine Hommage an Crazy Taxi und es wurde nicht von Crazy Taxi inspiriert, sondern es möchte schlichtweg gerne Crazy Taxi sein, indem es die zentralen Aspekte des Spiels kopiert. Und grundsätzlich ist das gar keine so schlechte Idee, schließlich hat der dritte und letzte „echte“ Teil des Originals mit seinem Erscheinen 2002 schon etliche Jahre auf dem Buckel. Für alle, die vielleicht auch diesem Alter geschuldet nichts mit der Crazy Taxi Reihe verbinden können, sei gesagt, dass es sich um ein 1999 erschienenes 3D Automatenspiel von SEGA handelt, in dem es darum geht, in einer quasi-offenen Stadt Taxigäste einzusammeln und an ihr von einem dicken Pfeil angezeigtes Ziel zu bringen, bevor ein Zeitlimit abläuft. Ich vermeide hier bewusst die Genrebezeichnung Rennspiel, denn auch wenn man in einem Auto unterwegs ist, hat das Fahrverhalten doch wenig mit dem eines echten Kraftwagens zu tun. Vielmehr führt man unrealistisch hohe Sprünge und gewagte Drifts durch oder rast über Häuserdächer, Grünflächen und Meeresböden, um die Fahrgäste bei Laune zu halten und durch pünktliche Ablieferungen ein paar weitere Extrasekunden auf dem stetig herunter zählendem Taxameter einzusammeln.
Dieses extrem simple Spielprinzip, das für permanenten Zeitdruck sorgt, ist ideal für die Highscorejagd in der Spielhalle ausgelegt und macht auch in diversen Umsetzungen für Heimkonsole und PC noch eine Menge Spaß.

Auf dem ersten Blick scheint es Taxi Chaos, das am 23.02.2021 für Nintendo Switch, Playstation 4 und XBox One für happige 29,99 EUR erschienen ist, auch durchaus zu gelingen, dieses Spielprinzip in die Gegenwart zu retten. Die Umgebung orientiert sich wie auch schon Teile von Crazy Taxi 2 und 3 am realen New York, präsentieren die Mini-Version der Stadt jedoch in einem farbenfrohen Comiclook, der zumindest ansehnlich, wenn auch nicht sonderlich spektakulär, ist und gut zum zugänglichen Charakter des Titel passt. Auch die Fahrzeuge sind nett gestaltet und spielrelevante Elemente wie die grün umrandeten Parkzonen und die farbigen Kreise um potentielle Passagiere, die den Abstand zu den mal mehr, mal weniger weit entfernten Ziele wie Grand-Hotel, (Central)-Park oder Museum kennzeichnen, wurde augenscheinlich akkurat umgesetzt.
Doch bereits bei der Grafik beginnen die Probleme von Taxi Chaos, die sich im Verlauf als echte Spielspaß-Killer herausstellen werden. Denn trotz überschaubarer Größe der Umgebung und im späteren Spielverlauf freischaltbarer Vehikel mit unterschiedlichen Eigenschaften, liegt die Fahrgeschwindigkeit auf der XBOX One S stets irgendwo zwischen „nicht schnell genug“ und „etwas zu ruckelig“. Damit wird der Titel zwar nicht unspielbar, ist jedoch auch nicht die abgefahrene Arcadeaction, die man sich erhofft hat. Wie erwähnt ist das Physikmodell von Crazy Taxi alles andere als realistisch und ordnet selbst die Naturgesetze gerne mal dem Erhalt des Vortriebs unter. Insofern kann man auch Taxi Chaos nicht das leichtgewichtige Fahrverhalten vorwerfen, das in jedem anderen Rennspiel zur sofortigen Disqualifikation führen würde, sondern eher bemängeln, dass gegebenenfalls sogar noch etwas zu viel Autosimulation unter der Haube steckt, da ich öfter an anderen Verkehrsteilnehmern, Bäumen und kleinen Mauern hängen bleibe, als ich es in Anbetracht der Vorlage erwartet hätte. Zumindest wurde der in der zweiten Inkarnation von Crazy Taxi eingeführte Sprung per Knopfdruck ebenfalls übernommen, so dass man Hindernisse auch auf diese Art umgehen kann. Zudem erhöhen diese Hüpfer den punktespendenden Kombozähler ebenso wie beispielsweise der etwas unhandlich auszuführende Boost. Auf andere fahrerische Kapriolen wie Drifts wurde jedoch leider verzichtet. Wirklich enttäuschend ist jedoch der Mangel an Präsentation und Atmosphäre, der daran Zweifeln lässt, ob Entwickler Team6 Game Studios wirklich begriffen hat, was den Kultcharakter der Vorlage ausmacht. Erschienen um die Jahrtausendwende hat es SEGA meisterlich verstanden, den Aufbruch des Mediums weg vom reinen Kinderspielzeug mit dem Zeitgeist zu vereinen. Dementsprechend strotzt Crazy Taxi nur so vor lauter, übertriebener und rotzfrecher Attitüde, die sich nicht nur am rücksichtslosen Fahrstil als zentralem Spielelement, sondern auch am Design der Figuren, dem permanenten Jauchzen der Fahrgäste und Geklimper des spendierten Trinkgelds bei riskanten Manövern und nicht zuletzt am ikonischen Punkrock-Soundtrack von Bands wie The Offspring festmachen lässt. Taxi Chaos wirkt dagegen wie das brave, glattgebügelte Kinderchor-Cover eben dieser Lieder. Zwar wurden die absolut unpassende Kirmes-Trance-Techno-Tracks per Patch durch nichtssagenden, vermutlich frei verfügbaren Retorten-Rock ersetzt, doch ändert das an der Gesamtsituation wenig. Passanten und die wählbaren Miet-Chauffeure Cleo und Vinni scheinen einem Lego-Friends-Set entsprungen zu sein, Motorengeräusche ähneln eher einem Elektrorasenmäher denn einer hochgetunten Spaßschleuder und wie sehr bei der restliche Vertonung daneben gegriffen wurde, lässt sich bereits bei Fahrtantritt gut ausmachen. Denn wo sich bei der Vorlage die markig vorgetragene Begrüßung „LET’S MAKE SOME CRRRRRRRRAAAAAAZZYYYYYYY MONEY!!!!!“ einen festen Platz im kollektiven Gaming-Gedächtnis gesichert hat, erklingt bei Taxi Chaos in dünner Stimme die Belanglosigkeit „let’s earn some money“. Jetzt erwarte ich selbst bei „übernommenen“ Spielkonzept natürlich nicht die gleichen lizenzierten Songs und exakte Reproduktion der Slogans, aber vielmehr eigenständige Ansätze, wie man nicht nur die Mechanik nachahmen, sondern eben auch Spielspaß und Stimmung der Vorlage einfangen kann. Doch damit kann Taxi Chaos leider nicht aufwarten. Eigentlich sind kleine Konversationen während der Fahrt eine überlegenswerte Idee, doch sämtliche Sprüche und Dialoge wirken fast schon ironisch unmotiviert bis gelangweilt, wiederholen sich ständig, sind in keiner Weise amüsant und nerven binnen kürzester Zeit. Wenn auf englisch die Frage nach dem werten Befinden damit beantwortet wird, dass man sich Tag für Tag dem Ruhestand im Altersheim nähert, ist das nicht beim erstem mal lustig, nicht beim zweiten mal und schon gar nicht beim zweihunderdreiundsiebzigsten mal, nachdem man es von praktisch jedem Fahrgast in unterschiedlichen Stimmen gehört hat. Das peinliche Gequatsche lässt sich genau so wie die übertriebene Rumble-Funktion nicht einmal im Menü separat abschalten, da beim Herunterdrehen der Sprachlautstärke auch die Ansage der gewünschten Destinationen entsprechend verloren gehen würden.

Somit bin ich beim Spielen von Taxi Chaos in etwa so euphorisch und motiviert wie beim Zusammenlegen meiner Wäschen (also nicht besonders), zumal jede der drei Spielvarianten ihre eigenen Tücken hat.
Der Arcademodus setzt auf das klassische Spielkonzept mit einer Spieldauer von 90 Sekunden, die sich durch erfolgreiche Fuhren aufstocken lässt. Allerdings scheint es etwas an Feintuning zu fehlen, denn wenn ich mit wenig verbleibender Zeit auf der Uhr eine Tour aufgable, für deren Erfüllung eine Minute veranschlagt wird, mir aber lediglich weitere zehn Sekunden zusätzliche gewährt werden, scheint irgendetwas nicht zu stimmen. Somit reicht die Zeit oft nur für 4-5 Fahrten, bevor es Game Over heißt.
Der Profimodus entspricht weitestgehend dem Arcademodus, verzichtet jedoch auf jegliche Hilfestellung wie dem Pfeil bei der Anzeige des Fahrziels. Allerdings habe ich wenig Lust, mich mit dem Aufbau der Karte zu befassen, was auch am Setting liegen könnte. Schon in Crazy Taxi 3 war der Big Apple nicht meine bevorzugte Umgebung, da mir die Orientierung dank sichtversperrender Wolkenkratzer und vieler gleich aussehender, rechtwinkliger Kreuzungen schwer fällt.
Der freie Modus verzichtet schließlich auf die Zeitbegrenzung und somit jegliche spielerische Herausforderung, und ist neben dem Erkunden der Stadt allenfalls dazu geeignet, Achivements freizuschalten und die Quests zu erfüllen, die darin bestehen, spezielle Passagiere zu befördern und anschließend Gegenstände einzusammeln. Allerdings kommt mir auch hier einiges Merkwürdig vor, könnte ich doch beispielsweise schwören, bereits mehr als die eine mir vom Spiel angezeigte Kaffeetasse eingesammelt zu haben. Andere Miniherausforderungen, wie sie beispielsweise die Heimvarianten von SEGAs Taxispielen bereichert haben, gibt es leider nicht.
Auch wenn Taxi Chaos vielleicht keine technische Katastrophe ist, hat es dennoch mit Sicherheit mit einigen Herausforderungen und Problemen zu kämpfen und ist schlicht und ergreifend kein gutes Spiel, woran auch der Patch zur Veröffentlichung nichts ändert. Es mag sein, dass Taxi Chaos gerne Crazy Taxi sein möchte, doch wenn selbst die entsprechenden Minispiele in der GTA Reihe diesbezüglich einen besseren Job machen, ist das Spiel an dieser Aufgabe kläglich gescheitert.



Unto The End vom 2-Personen-Entwicklerteam 2Ton Studio ist als sidecrollender „Actiontitel“ zwar in einem etwas anderen Genre beheimatet, teilt mit den erwähnten Spielen aber einen immensen Schwierigkeitsgrad, das methodische Vorgehen und den knappen Umgang mit Informationen und Ressourcen. Das Spiel ist seit Kurzem für PC und Stadia sowie Switch, PS4 und XBox one für ca. 25 EUR erschienen, wobei mich Publisher Big Sugar Games freundlicherweise mit einem Code für die XBox One Version versorgt hat. Dass es sich bei Unto The End um ein etwas außergewöhnliches Spiel handelt, macht unter anderem die kleine Texteinblendung deutlich, die auf eben dieses sowie die Tatsache hinweist, dass man behutsam vorgehen soll, bevor man als grimmiger Nordmann ohne jegliches Start- oder sonstiges Menü unvermittelt in eine karge Schneelandschaft geworfen wird. Zwar werden zu Beginn noch zumindest die grundlegendsten Interaktionsmöglichkeiten mit kleinen Symbolen erläutert, ansonsten hält sich der Titel mit Erklärungen zum Spiel so stark zurück, dass selbst der Hinweis auf ein vorhandenes Tutorial eher der Mail des Publishers denn dem Spiel selber zu entnehmen war. Im Grunde ist Unto The End ein Actionadventure aus der Seitenperspektive, legt den Fokus aber ganz klar hammerharte Schwertkämpfe, die zumindest in der Theorie einerseits eingängig und dennoch finessenreich sind. Dank weniger, gezielt platzierter Gegner sind die Konfrontation pointiert in Szene gesetzt und wirken fast schon wie in sich geschlossene Abschnitte. Dreh- und Angelpunkt sind dabei hohe und tiefe Angriffe, die sowohl vom namenlosen Protagonisten als auch von den verschieden bewaffneten mensch(enähn)lichen Widersachern eingesetzt werden können. Da dem Blocken eine hohe Bedeutung beigemessen wird, lassen sich die entsprechenden Positionen durch einfaches Hoch- und Runterdrücken des linken Analogsticks einnehmen. So gilt es, die gegnerischen Angriffe blitzschnell zu erkennen und abzuwehren, bevor zum Gegenangriff übergegangen werden kann. Darüber hinaus bereichern noch weitere Aktionen wie Ducken, ein Bodycheck, Finten und ein schleuderbarer Dolch das Geschehen, und die ausreichend detaillierten Animationen verleihen den Auseinandersetzungen entsprechendes Gewicht mit realistisch wirkenden Schlägen. Doch trotz der relativ klaren Strukturierung hat es bei mir einfach nicht „Klick“ gemacht. Selbst auf dem unmittelbar von „Standard“ auf „Hilfe“ heruntergeschraubten Schwierigkeitsgrad, der die Animationen der gegnerischen Attacken etwas verlangsamt, gelang es mir nicht zuverlässig, die Angriffe zu parieren beziehungsweise eigene erfolgreich auszuführen. Dementsprechend wurden für viele Kämpfe gleich mehrere Dutzend Anläufe benötigt, auch weil die meisten Feinde relativ viele Treffer vertragen, während man selber teils bereits nach einer ein- oder zwei-Treffer Combo das zeitliche segnet, ganz zu schweigen von Passagen, in denen man von gleich zwei oder drei Widersachern umzingelt ist. Und auch nach einem überstandenen Handgemenge hatte ich nicht das Gefühl, dass dieses meinen verbesserten spielerischen Fähigkeiten zu verdanken war, sondern eher hartnäckigem Trial-and-Error. Daher würde ich Unto The End weniger als herausfordernd sondern schlichtweg als schwer bezeichnen, vor allem, da einige technische Aspekte weitere Hürden bereitstellen, die zugegebenermaßen eventuell auch der von mir gewählten Plattform und meinem Setup geschuldet sind. Denn oftmals bedient sich Unto The End einer weit entfernten Kamera, womit zwar außerhalb der Kämpfe die einsamen Landschaften gut zur Geltung kommen, sich in den Duellen aber die subtilen Hinweise in den Bewegungen nur schwer ausmachen lassen, vor allem, wenn man von der Couch aus auf einem nicht allzu großen Fernseher zockt, statt beispielsweise das Spielgeschehen auf einem Handheld oder PC-Monitor direkt vor Augen zu haben. Und obwohl zu Beginn einer bedrohlichen Situation oft etwas herangezoomt wird, verliert sich dieser Effekt gerne wieder in den zwingend nötigen Positionswecheln. Praktisch unspielbar wird das Ganze, wenn Gegner und Spielfigur hinter Vordergrundobjekten verschwinden, die der schlichten, aber stimmungsvollen Szenerie mehr räumliche Tiefe verleihen sollen.
In Kombination mit dem minimalen Interface sorgt die spezielle Darstellung auch an anderen Stellen für Probleme: der lediglich durch Verletzungen dargestellte eigene Gesundheitszustand lässt sich nur schwer einschätzen, und in den oft besuchten Höhlenabschnitten ist es einfach nur anstrengend, auf einen winzigen, vom eigenen Fackellicht beleuchteten Bereich zu starren, während ein Großteil des Bildschirms in tiefes Schwarz gehüllt ist. So lassen sich auch nur schwer Stellen ausmachen, an denen Materialien wie Knochen oder Kräuter eingesammelt werden können, um Blutungen zu stillen oder die Rüstung zu verbessern. Denn auch wenn es in Unto the End primär um die Kämpfe geht, deren komplettes Bewegungsarsenal bereits von Anfang an zur Verfügung steht, wird das Spielgeschehen durch einigen anderen Mechaniken bereichert. Vereinzelte, sofort tödliche Fallen, die mit bedächtigen Bewegungen zu erkundende Umgebung und ein leichter Anflug von adventureartigem Gegenstandeinsatz wecken Erinnerungen an Limbo oder gar Another World bzw. Out of this World, nehmen jedoch einen sehr viel geringen Stellenwert als in diesen Titeln ein. Ebenso muss man bei Unto The End auf eine wendungsreich erzählte Geschichte verzichten. Vielmehr begleitet das Spiel den nordischen Krieger auf seinem relativ gradlinigen Weg nach Hause und präsentiert dabei einige Versatzstücke und Szenerien einer harschen und erbarmungslosen Welt. Somit ist das Ambiente der schroffen Berglandschaft auch nicht besonders vielseitig, auf (vertonte) Dialoge muss man in Ermangelung tiefergehender Charakterinteraktion ebenfalls verzichten. Wenigsten fängt die flächige Grafik im Illustrationsstil mit Ihren leicht ausgewaschenen, gedeckten Farben gut die trostlose Stimmung ein und kleine Animationen wie aufgewirbelter Schnee oder flatternde Banner verleihen den Umgebungen Leben. In Sachen Präsentation hat aber vor allem das Sounddesign ein Lob verdient und wird dem cineastischen Anspruch am ehesten gerecht. Dabei verzichtet Unto the End auf herkömmlichen Einsatz von Musik und stellt dafür zur Untermauerung des Settings die Umgebungsgeräusche wie den fröstenden Atem des Protagonisten oder die beißenden Böen des eisig Windes in den Vordergrund, während einige düstere Akkorde, entferntes Grollen oder Hornsignale Spannung aufbauen und unheilschwanger die nächsten Auseinandersetzungen ankündigen. Zusammen mit dem Mangel jeglicher Erklärungen über die Art oder Herkunft der Gegner, die trotz klarer mythologischer Ausrichtung viel Freiraum für eigene Interpretationen lassen, baut dieses teilweise einen fast schon unheimliche Klangteppich mit intensiver Atmosphäre auf, und weckt vor allem in den Untergrundpassagen Erinnerungen an Teile aus dem Film „der 13te Krieger“, auch wenn sich das Spiel mit einer Auflösung zurückhält und nach kurzer Netto-Spielzeit selbst die beiden möglichen, unspektakulären Enden recht schlicht präsentiert. Stattdessen bleibt es seinem verschlossenem und leicht mysteriösen Charakter treu, indem es einige Konfrontationen optional oder gar friedlich lösbar hält, ohne dafür genauere Anleitungen oder Hinweise zu geben.
Spielerisch und optisch orientiert sich der Titel wie schon Formula Retro Racing an den poligonalen Funracern der frühen 90ern inklusive Checkpoint-Zeitlimit, macht aber zumindest in Sachen Umfang eine bessere Figur als der direkte Konkurrenztitel. Zwar wirken die vier Umgebungen Küste, Wüste, Dschungel und Alpen zunächst ebenfalls recht eingeschränkt, bieten jedoch jeweils 4 eigene Streckenführungen, die erwartungsgemäß auch rückwärts befahren werden können. Auch bei der Ausgestaltung der Rundkurse scheint es so, als ob sich die Entwickler Wort für Wort an meine Formula Retro Racing Kritik gehalten haben: Neben Windrädern, ansehnlichen Brücken und imposanten Schiffen bieten die Pisten noch eine ganze Reihe weitere geforderte Eyecatcher, die im typisch farbenfrohen Low-Poly-Gewand erstrahlen, das sich an den grafischen Gegebenheiten vergangener Hardware orientiert, in der Form so aber bestimmt nie möglich gewesen wäre. Einige Passagen wie die Streckenführung im Innern eines Vulkans oder mitten durch ein Kasino sind für meinen Geschmack abseits eines Comic-Cart-Racers beinahe schon zu fantastisch, andererseits passen sie durchaus zum Charme der anvisierten Zeitepoche, in der 3D-Racer die Grenzen der Grafikengines mit immer spektakuläreren Beiwerk ausreizten. So hatte ich fast schon vergessen, dass ein zünftiger Jahrmarkt samt Riesenrad praktisch zum guten Ton eines jeden 90er Jahre Rennspiels gehörte.
Abseits der weiteren klassischen Varianten Einzelrennen und Zeitfahren versucht sich Hotshot Racing darüber hinaus noch an zwei eigenständigen Spielmodi: Im Explosionsmodus gilt es ähnlich dem Film Speed nicht unter eine ständig ansteigende Mindestgeschwindigkeit zu fallen, während man bei Räuber und Gendarm Geld auf der Strecke aufsammelt und versucht, Gesetzeshütern auszuweichen, beziehungsweise in deren Rolle schlüpft, falls die eigene Karosserie noch vor Beendigung des Rennens zu sehr beschädigt wird.
Eigentlich wollte ich diesen Test der Xbox One Version von the touryst mit dem Scherz einleiten, wie schlecht dem deutschen Entwickler
Wenigstens ist so für Abwechslung im Urlaubs-Alltag gesorgt, denn die von den verschiedenen Anwohnern der Archipele gestellten Anforderungen reichen von Musikspielchen und Actioneinlagen über einfache Logik-Rätsel und Adventure-Einlagen bis hin zu simplen Fetch-Quests, die zwar mitunter auch inselübergreifend sein können, sich in der Regel aber auf zwei bis drei Durchführungsschritte beschränken. Nebenbei geht man typischen touristischen Tätigkeiten wie Kanu-Fahren, Tauchen oder Surfen nach, lässt Drohnen steigen, erkundet Höhlen oder engagiert sich kulturell, indem man Fotos für eine Kunstausstellung schießt oder die antiken Monumente erforscht, die sich auf den Inseln befinden. Diese dienen dann auch als eigentlicher narrativer Zusammenhalt in einer ansonsten ziemlich losen Aneinanderreihung von Aktionen. Ohne nähere Erläuterung und mit wenigen Hinweisen gilt es, die Geheimnisse dieser Relikte aus geraumer Vorzeit zu ergründen. Das sorgt zwar zumindest ansatzweise für eine wohlige Mystery-Stimmung, allerdings hätte ich mir in Anlehnung an Lost eine stärkere erzählerische Einbindung dieser Elemente gewünscht und auf eine Geschichte gehofft, die erst nach und nach die unter der idyllischen Oberfläche liegenden Merkwürdigkeiten und Geschehnisse enthüllt. Stattdessen bieten die linear aufgebauten antiken Stätten lediglich eine weitere Möglichkeit für kleinere Knobelaufgaben gepaart mit Geschicklichkeitsprüfungen, die vor allem gegen Ende auch mal etwas nerven können. Denn obwohl das Spiel praktisch komplett auf klassisches „Kanonenfutter“ und „Kämpfe“ verzichtet, sorgen einige Sprungpassagen auch wegen der in Innenräumen nur bedingt bedienbaren Kamera für den ein oder anderen unnötigen Tod und einige Frustmomente. Auch einen verborgenen spielerischen Kniff, der wahre Forscher beispielsweise mit neuen Erkenntnissen belohnt, sucht man vergebens, wobei man the touryst diesbezüglich natürlich nicht wirklich vorwerfen kann, „nur“ ein klassisches Actionadventure zu sein. Dezente Kritik ist da schon eher bei der geringen Spielzeit angebracht, denn bereits nach gut 4 Stunden hatte ich meine Todo-Liste weitestgehend abgehakt, um mir an einigen optionalen Zielen und Achivements die Zähne auszubeißen. Angenehm überrascht war ich dabei, dass sich das Spiel nicht nur als virtueller Südseetrip, sondern auch als augenzwinkernde Ausflug in die Geschichte der elektronischen Unterhaltung versteht. Nicht nur die Grafik als quasi dreidimensionale Pixelkunst oder das Hüpfgeräusch, das sich verdächtig nach einem gewissen Klempner anhört, sind Verweise auf ältere Videospiele. Im Plattenladen lassen sich Soundtracks vergangener Shinen Titel erstehen, der Surfwettbewerb erinnert stark an die entsprechende Disziplin in California Games und in einer Spielhalle lassen sich erstaunlich ausgestaltete Interpretationen der Klassiker F-Zero, Arkanoid und -mein Favorit- Bomb Jack zocken.
Und tatsächlich ist Starlit Adventures die Portierung eines Mobile-Spiels, dass bereits 2015 auf Apple und Android-Geräten erschienen ist. Zum Glück ist aber (auch) die Konsolenvariante trotz einiger Microtransaktionen weder eine abgespeckte Demo noch ein Free-to-Play Groschengrab, das erst nach Einwurf von Münzen sein wahres Potential entfaltet, sondern ein kompletter Arcade-Titel voller Spielspaß, der Elemente von Klassikern wie Bolder Dash, Rainbow Island, Solomons Key oder der Kirby-Reihe aufgreift. In bester Spielhallentradition gibt es für die Hintergrundstory, die das Duo Bo und Kikki auf die Jagd nach von einem Monster gestohlenen Sternen schickt, ein gerade mal gut 30-sekündiges Intro, das nicht einmal die Frage genau beantwortet, ob Kikki nun das knuffige Menschlein im Sattel oder das Reittier ist, das etwas verstörend wie eine Kreuzung aus Maulwurf, Koalabär,
Mit dem Elektrokostüm lassen sich nicht nur größere Ansammlungen von Widersachern auf einmal zappen, sondern auch Metallquader heranziehen, während der Taucheranzug genügend Luftvorrat für unbegrenzte Unterwasserausflüge mit sich bringt und dank Blubberblase sogar den ansonsten verwehten Aufstieg im Level möglich macht. Meinen infantilen Humor trifft währenddessen die Feuer-Furz-Verkleidung, mit der sich auch massivere Felsbrocken zerbröseln lassen, in denen die eine oder andere Überraschung wartet. Diese Kostüme sind dann schließlich auch einer der wenigen Free-to-Play Ansatzpunkte des Titels, denn acht von ihnen müssen erst mit Münzen freigeschaltet werden, die man entweder im Spiel selber sammelt oder käuflich erwirbt, während die letzten 3 Kleidungsstücke ausschließlich für momentan je 4,49 EUR erstanden werden können. Daneben lassen sich die Münzen auch in Stickerpacks, von denen sich ebenfalls eines in jedem Abschnitt verbirgt, investieren, um ein panini-ähnliches Album zu komplettieren, oder für Continues nach dem Ableben ausgeben. Letzteres hört sich zwar nach der klassischen fragwürdigen F2P Masche an, aber zumindest die erste Fortführung des Spiels ist jeweils kostenlos, und da sich die Level in wenigen Minuten beenden lassen, empfinde ich sowieso den Neustart stets als die ehrenvollere Lösung. Insgesamt gestaltet sich die Monetarisierung von Starlit Adventures sehr fair, zumal es die Spielmarken auch für regelmäßiges starten des Programms und bei Stufenaufstieg eines zentralen Ranking-Scores gibt, in den jeder erspielte Punkt einfließt. Somit sind weitestgehend alle Inhalte erreichbar, ohne einen einzigen Cent ausgeben zu müssen. Denn neben der Story-Spielvariante gibt es noch einen Endlos-Modus, der stets neue, zufällig aus vorgefertigten Elementen generierte Schächte erzeugt, die es unter ständigem Wechseln der Ausrüstung zu meistern gilt, und diverse Herausforderungen. Dieses sind entweder Passagen, die sich ausschließlich mit einem vorgegebenen Anzug bezwingen lassen, oder gegnerreichere Remixes der Kampagne, wodurch der Umfang des Spiels ein stattliches Ausmaß erreicht.

