Da ich eigentlich „große“, actionlastige Titel bevorzugt an (alten) Konsolen mit den dazugehörigen Eingabegeräten spiele, habe ich einen PC-kompatiblen Controller bislang nur selten vermisst. Dass ich mir dennoch kürzlich das Trust BOSI Wireless Gamepad GTX 590 zugelegt habe, hat vor allem zwei Gründe: zum einen konnte ich den Bluetooth-Controller zum Schnäppchenpreis noch weit unterhalb der unverbindlichen Preisempfehlung von 40 Euro erstehen. Zweitens verfügt das GTX 590 über ein Feature, über das vermeintlich „wahre“ Gamer vermutlich verächtlich die Nase rümpfen. Denn Android-Handys lassen sich nicht nur per Funk mit dem Controller verbinden, sondern dank einer herausklappbaren Klemmvorrichtung auch direkt in das Gerät einspannen und sich so quasi zum vollwertigen Handheld umrüsten. Dass ausgerechnet bei meinem Mobiltelefon der Ausschaltknopf seitlich zentriert angebracht ist und somit das Smartphone etwas versetzt positioniert werden muss ist nicht weiter schlimm, spricht doch der Druck, den die gummierte Halterung ausübt, für einen stabile und sichere Fixierung. Und auch, wenn ich relativ selten am Handy zocke, verändert sich das Spielgefühl doch merklich. Vor allem der kostenlose Twinstick-Sooter Pew Pew, der sich schon per Touchscreen überraschend gut steuerte, profitiert von der „echten“ Steuerung und muss sich so hinter dem offensichtlichen Vorbild Geomerty Wars nicht verstecken. Und auch die Flippertische der Zen Pinball Reihe wirken mit den Schultertasten gespielt noch eine bisschen authentischer und präziser, zumal keine Finger das Spielfeld verdecken und die Gamepad-Handy-Kombi bequem gehalten werden kann.
Seinen primären Einsatz verbringt das Bosi GTX590 natürlich in Verbindung mit dem PC. Dass das beiliegende USB-Kabel gerade einmal einen Meter misst sorgt anfangs zwar für etwas Verwunderung, lässt sich aber relativ einfach erklären, denn der kabelgebundene Anschluss dient lediglich zum Aufladen des fest eingebauten Akkus, der für gut 30 Stunden Spielspaß hält. Das Gamepad lässt sich stattdessen ausschließlich drahtlos mit dem Computer verbinden, wozu zwingend ein ebenfalls enthaltener USB-Dongle nötig ist. Da ich diesen nicht dauerhaft einen USB-Port an meinem Laptop belegen lassen möchte, hätte ich mir allerdings einen Dummy-Einschub oder andere Möglichkeit gewünscht, diesen direkt zusammen mit dem Controller zu lagern (Patent beantragt). Banal, für mich als notorischen Verweiser auf Bedienungsanleitungen aber äußerst hilfreich, sind die unter der Handyhalterung aufgedruckten Tastenkombinationen, mit denen die Bluetooth-Anbindungen initiiert werden können. Für den PC steht dafür neben DirectInput auch das von XBox Controllern am PC genutzte XInput als Verbindungsformat zur Verfügung. Auch in Sachen Design, Buttonbenennung und Layout orientiert sich das Boxi GXT590 an Microsofts Controllern, womit sich der linke Analogstick dann auch an der „korrekten“ Stelle versetzt oberhalb des D-Pads befindet. Lediglich die beiden Trigger wurden anscheinend von Sonys Playstation inspiriert, sind etwas breiter und verfügen über eine nach außen gewölbte „Lippe“. Das ganze ist spürbar robust und solide verarbeitet und liegt exzellent in der Hand, muss sich bei den Bedienelementen dann aber doch den Klassenprimi von Microsoft unterordnen: Die Analogsticks sind einen Tick zu weich, die Knöpfe nicht ganz so knackig und das digitale Steuerkreuz etwas zu schwammig, um an die XBox-Controller, die seit der 360 auch am PC zum Quasistandard zählen, heran zureichen. Unangenehm sind zudem die zum Glück eher selten benutzten Start- und Back-Tasten aufgefallen, die viel zu klein geraten und baubedingt zu dicht an andere Elemente gerückt sind, um sie intuitiv drücken zu können.
Trotz einiger Kritikpunkte lassen sich mit dem Controller vor allem Titel gut bedienen, bei denen es nicht auf microsekundengenaus Tastendrücken und pixelperfekte Positionierung ankommt. Die 3D Umgebungen eines Tomb Raider lassen sich angenehm erkunden und auch zum bezwingen der etwas ansruchsvolleren Level eines Rayman Origins ist das Boxi GXT590 Gamepad uneingeschränkt geeignet. Lediglich für Retrospiele, die weitestgehend auf Analoge Steuerelemente verzichten, bevorzuge ich weiterhin die Tastatur als Eingabegerät.
Somit ist das Trust BOSI Wireless Gamepad GTX 590 ein günstiger kabelloser Allround-Controller, der vielleicht keinen Profi-Zocker-Ansprüchen genügt, aber ein sinnvolles Gaming-Gadget für PC und Handy ist, dessen Anschaffung sich lohnt.
Review Trust Bosi Wireless Gamepad GXT 590: I’m Bos(s)i
geschrieben am 03.10.2019
Billie Eilish: bad dudes guy
geschrieben am 13.07.2019
Für meine ersten Versuche im Bereich Chiptune Musik habe ich mir Billie Eillishs Bad Guy vorgenommen und mit Pixitracker gecovert.
Xbox review: XIII (2003): das bessere Wolfenstein?
geschrieben am 23.06.2019
Keine 13, sondern vielmehr über 15 Jahre ist es her, dass Ubisoft mit XIII einen Egoshooter der etwas anderen Art veröffentlichte. Basierend auf der gleichnamigen belgischen Graphic Novel Serie aus den 80’ern erschien der Mix aus Action und Stealth für den PC und die Konsolen Gamecube, Playstation2 und Xbox, wobei letztgenannte Version – dank Abwärtskompatibilität auf einer Xbox 360 gespielt – auch für diesen Review herangezogen wurde.
Der Geschichte der Vorlage folgend beginnt das Spiel etwas klischeebehaftet mit einem an den Strand angespülten, unter Amnesie leidenden Protagonisten, doch schon bald nimmt die Story Fahrt auf und entwickelt sich zum Thriller rund um Doppelidentitäten, US-Verschwörer, Präsidentenmorde und Staatsstreiche [eine Wortfolge, die diesen Blog sofort auf eine NSA-Watchlist setzt?], der mit Vorhersehbarkeit und einigen Plotlücken vielleicht keine preis-verdächtige Handlung, aber doch zumindest eine packende Inszenierung etwa im Stil der Jason Bourne Filme bietet. Außerdem werden vor allem unter dem Gesichtspunkt der aktuellen politischen Lage in den USA einige fast schon prophetische WTF-Momente geliefert, etwa wenn – Achtung kleiner Spoiler – sich der weiße Kapuzenkutten tragende elitäre Geheimbund zu einem konspirativen Treffen versammelt, um –wortwörtlich – „Amerika wieder zu seiner ursprünglichen Stärke zu verhelfen“.
Aber nicht nur erzählerisch, sondern vor allem visuell werden die Comic-Wurzeln deutlich. Am auffälligsten – und vermutlich auch verantwortlich für den mäßigen finanziellen Erfolg des Spiels – ist natürlich die Cel-Shading Grafik, die mit dicken schwarzen Außenlinien und harten Schattierungen den 3D Figuren eine handgezeichnete Optik verleiht. Jedoch verwendet XIII anders als einige andere Titel nicht (ausschließlich) relativ einfarbige, flächige Texturen, sondern setzt beispielsweise bei Böden, Hecken oder schmuddeligen Mauern durchaus auf etwas mehr Details, teils „klassisches“ Rendering, etwa bei glänzenden Oberflächen, und Verläufe von gedeckten Tönen, die dank entsprechender Farbwahl ganze Levelabschnitte in stimmungsvolles Rotbraun oder kühles Blau tauchen. Durch diesen Mix wird ein selbst für Cel-Shading-Spiele unverkennbarer Look geschaffen, der weitaus besser gealtert ist als der von Spielen, die sich um möglichst realistische Grafik bemüht haben. Zudem läuft das Spiel konstant in flüssigen 60 Frames, wenn auch leider im veralteten 4:3 Format. So ansehnlich der grundsätzliche Stil auch heutzutage vor allem in Screenshots noch sein mag, sind die Charaktere in Bewegung leider etwas spärlich animiert und staksen leicht hölzern durch die Spielabschnitte. Diese wiederum wirken an diversen Stellen sowohl in Innen- als auch Außenbereichen darüber hinaus etwas leer, da nicht selten an Umgebungsdetails gespart wird und vielerorts die gleichen Grafikelemente zum Einsatz kommen. Hier wird deutlich, dass sich Budget und Teamgröße vermutlich nicht mit denen aktueller AAA Entwicklungen vergleichen lassen.
Zur meiner Überraschung sehen zumindest die Texturen dabei selbst von nahem noch relativ gut aus, was sich beispielsweise für die 360 Version von Wolfenstein nicht sagen lässt (und das wird nicht das letzte mal sein, dass ich XIII mit diesem Titel vergleichen werde).
Konsequenterweise finden sich klassische Comicelemente neben der reinen technischen Seite der Grafik auch in vielen anderen spielrelevanten Aspekten wieder. Bereits Menüführung und Zwischensequenzen bedienen sich beispielsweise der für die Bildgeschichten typischen Panel-Aufteilung, die auch in den Spielsequenzen per Bild-in-Bild-Technik spektakuläre Kopftreffer in Szene setzt oder Auskunft darüber gibt, was gerade andernorts passiert. Dem rein visuellen Medium wird auch dadurch Zoll getragen, dass sämtliche Dialoge zusätzlich in Sprechblasen eingefangen werden und Soundeffekte wie Maschinengewehrgeknatter, Explosionen oder Todesschreie in lautmalerischen Buchstaben auf dem Bildschirm erscheinen und die seltene Möglichkeit bieten, das Wort Onomatopoesie in einem Review zu verwenden. Zudem löst dieses Stilmittel in fast schon genialer Weise ein Problem, an dem die meisten Schleichspiele in Ego-Perspektive kranken: Denn durch die stark eingeschränkte (Über)sicht läuft man normalerweise nur allzu oft einem hinter einer Ecke oder verschlossenen Tür patrouillierenden Gegner in die Arme (hüstel … Wolfenstein … hüstel ). XIII erzeugt eine dem Spielspaß zuträgliche Asynchronität der Sichtbarkeit („ich weiß wo du bist, du aber nicht, dass ich da bin“), indem Fußschritte per „Tap Tap Tap“-Texte auch durch Wände und andere Hindernisse hindurch visualisiert und dabei größer werden, je näher sie sind. So lassen sich Laufwege zumindest erahnen und Feinde beispielsweise mit überall im Level verstreuten Flaschen oder Aschenbechern hinterrücks ausschalten. Weitere Waffen für lautloses Vorgehen, Körper, die aufgehoben und versteckt werden können, Lüftungsschächte zum Umgehen von Wachen oder Alarmknöpfe, die von aufgescheuchten Posten erst erreicht werden müssen und an denen sich der Ausnahmezustand auch beenden lässt, machen aus dem eigentlichen Egoshooter zugleich ein für das Genre erstaunlich komplettes Stealth-Game. Dass die KI dabei nicht unbedingt die hellste ist fällt bei heimlicher Spielweise eigentlich nicht weiter ins Gewicht, da die Gegner zum einen ihren Mangel an Grips mit schnellen Reaktionen und Treffsicherheit wettmachen, und zum anderen bei dieser Art von Spielen der Reiz mitunter genau darin liegt, Stück für Stück eine Schar von zahlenmäßig überlegenen, aber eben dummen Widersachern zu erledigen. Leider gibt es während des Spielverlaufs immer wieder inzwischen etwas antiquierte Abschnitte, in denen das Entdeckt werden im sofortigen Game Over resultiert. Jenseits dieser strickten Vorgaben oder in vielen offensiver angelegten Passagen wird zur gleichwertigen Action gewechselt, die sich ebenfalls mit einer Vielzahl an stets sinnvoll einsetzbaren Waffen von der einfachen Pistole über Schrot- und Scharfschützengewehr bis in zur Bazooka bestreiten lässt. Hier fällt allerdings das fragwürdige Verhalten der größtenteils aus Gangstern und Soldaten bestehenden Feinde schon etwas unangenehmer auf. Während der offenen Gefechte gehen Sie zwar zumindest gelegentlich in Deckung, setzen aber gerne auch mal auf etwas planlose Frontalangriffe. In den frühen Leveln wirken die Feuergefechte gegen noch mit etwas schwachbrüstigen Schießeisen ausgestattete Schergen somit etwas banal, werden aber in späteren Abschnitten dank besserer Bewaffnung und Körperpanzerung auf beiden Seiten risikoreicher und verlangen oftmals mehr Glück und Reaktionsvermögen denn taktisches Vorgehen. Das etwas altbackene Shooterdesign gipfelt schließlich in den Bosskämpfen, die sich dank überlanger Lebensleisten in die Länge ziehen und beispielsweise die Frage aufwerfen, woraus die einfache Uniform eines hohen Militärs wohl geschneidert sein mag, dass sie unzählige MG-Salven und sogar Granatenbeschuss übersteht, während man ihn wieder und wieder um einen Konferenztisch jagt.
Da die Konsolenversion außerdem kaum über die inzwischen übliche Zielunterstützung verfügt, ist es um so ärgerlicher, dass die automatischen Speicherpunkte teils sehr weit auseinander gelegt wurden, zumal XIII noch zu der Generation von Shootern gehört, in denen nicht automatisch geheilt wird, sondern sammelbare Medipacks Verwendung finden. Diesbezüglich dürfte die PC-Fassung dank Maussteuerung klar im Vorteil sein, so dass es keine Schande sein sollte, auf der Konsole das Abenteuer auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade zu bestreiten, um frustrierendes Wiederholen von Abschnitten zu vermeiden. Ansonsten gibt es an der im Vergleich zu modernen Spielen (ebenfalls: siehe Wolfenstein) fast schon puristischen Steuerung wenig auszusetzen: mit wenigen Tasten können problemlos die Waffen gewechselt und deren Sekundärfunktion wie Zoom oder Granatwerfer aktiviert werden. Neben Sprung und Hocke steht eine Taste zum Nachladen und Interaktion mit der Umgebung bereit, ebenso lassen sich mit dieser Hilfsmittel wie Verbandskästen aktivieren, wobei zum schnellen Heilen auch ein eigener Knopf spendiert wurde. Weiterhin kommen an bestimmten Stellen spezielle Gadgets in Form eines Dietrichs und eines Enterhaken zum Erklimmen luftiger Höhen zum Einsatz. Die Seilwinde erinnert dabei frappierend an die Klettereinlagen im ebenfalls von Ubisoft stammenden Farcry 4 und sorgen für etwas Auflockerung beim Durchqueren der Spielabschnitte, die dank verschiedener kleiner Unteraufgaben ebenfalls recht vielfältig gestaltet sind.
Auch geographisch bestreitet XIII eine abwechslungsreiche Reise durch den amerikanischen Kontinent und führt von urbaner Umgebung über geheime Militärbasen bis hin zu Dschungelcamps, verschneiten Landschaften und zerklüfteten Gebirgszügen in sengender Hitze. An Stellen, an denen sich die weitestgehend linearen Level dann doch etwas öffnen, leidet leider aufgrund der eingangs beschriebenen Detailarmut etwas die Übersichtlichkeit, so dass man bisweilen nach dem rechten Weg zum nächsten Missionsziel suchen muss.
Zur passenden musikalischen Untermalung des Katz und Maus Spiels ertönen an Agentenfilme erinnernden Jazzklänge, die je nach Situation mal perkussionlastig treiben, mal ruhig und spannungsgeladen ausfallen. Auch bei der deutschen Vertonung hat man mit den Synchronstimmen von Robert Redfort oder Patrick Stewart aka Captain Pickard eigentlich einen sehr guten Job gemacht, nur bei der Wahl des Hauptcharakters wurde mächtig daneben gegriffen: Denn für den im englischen Original von David Duchovny gesprochenen Protagonisten verpflichtet das Studio aus welchen Gründen auch immer einen hörbar desinteressierter Ben Becker, der klingt, als habe er die Dialoge mal eben per Telefon zwischen zwei Kokspartys eingesprochen. Zum Glück zählt die Titelfigur XIII zu den eher schweigsamen Helden, so dass man ihn nicht all zu häufig zu hören bekommt.
Abseits der Kampagne gibt es außerdem noch einen Mehrspielermodus mit (für 2003) typischen Varianten wie Deathmatch oder Capture the Flag auf einer ordentlichen Anzahl an Karten. Botseidank lässt sich auch bei inzwischen abgeschalteter xBox-Live Unterstützung für Microsofts erste Konsole mit computergesteuerten Gegner erleben, wie eine Multipayermatch vor Battle Royal, XP-Boostern und Lootboxen aussah. Auch hier ist die KI mit Vorsicht zu genießen, so dass ich oftmals den kurz andauernden Partien ein oder zwei clevere Gegner hinzufüge und den Rest mit einfachen Kanonenfutter auffülle.
Auch wenn ich XIII persönlich noch in angenehmer Erinnerung halte, hätte ich noch bis vor Kurzem dem Titel im Rahmen einer Einordnung in den modernen Kontext keine allzu große Rolle zugesprochen. Der bemerkenswerten Inszenierung und cleveren First-Person-Stealth-Ansätzen stehen der heutzutage mehr denn je auffallende fehlende Feinschliff in der Präsentation, vor allem jedoch ein Shooter-Gameplay gegenüber, dass bereits 2003 kurzweilig, aber kaum mehr als durchschnittlich war. Eigentlich schien mir wegen des Alters, der schwachen Absatzzahlen und eventuellen Lizenzaufwands eine Neuauflage oder späte Umsetzung des noch ausstehenden Nachfolgers sehr unwahrscheinlich, so das ich mir fast eine alternative Zeitlinie gewünscht hätte, in der der Titel größeren Einfluss auf das Genre und das Team somit die Chance gehabt hätte, Technik und Konzepte über die Jahre weiterzuentwickeln. Wer weiß, wie viel unterhaltsamer Wolfenstein: the new order ausgefallen wäre, wäre es auf magischer Weise bei Ubisofts XIII-Entwickler gelandet. Um so überraschter war ich, als eben doch für November 2019 ein Remake angekündigt wurde. Es bleibt abzuwarten, durch behutsame Anpassungen und Einfluss aktuellen Designs das Spiel spät zu wohlverdienten Ehren aufsteigt, oder man den Titel angesichts einer hingeschluderten HD Fassung lieber in Frieden hätte ruhen lassen.
EXTERMINATE! EXTERMINATE!
geschrieben am 02.04.2019

Review: Odroid-Go im Test
geschrieben am 28.01.2019
Neue Hardware zum Zocken alter Spiele ist spätestens mit Nintendos NES Classic aus der Weihnachtssaison 2016 im Mainstream angekommen. Seitdem buhlen geschrumpfte Neuauflagen diverser Retrokonsolen und -Heimcomputer, Mininachbauten von Arcadeautomaten, spiele- oder publisherspezifische Handhelds, ominöse 200-in-1 Billiggeräte oder Lösungen auf Basis von Raspberry Pi und Co. um die Gunst der Käuferschaft.
Irgendwo in dieser Liste ist auch der Odroid-Go angesiedelt, ein Spielkonsolen-Kit in Gameboy-Anmutung, das auf der günstigen Odroid-Einplatinen-Plattform basiert und vorrangig zum Emulieren von 8-Bit Konsolen gedacht ist. Das im Elektronik-Versandhandel für knapp 40 Euro bestellbare Handheld wird dabei als spartanischer Bausatz geliefert, der nicht nur auf eine ansprechenden Aufmachung, sondern auch auf eine Bau- und Bedienanleitung verzichtet. Zum Glück gibt es beispielsweise auf der Odroid-Seite selber oder auch bei Youtube genug Beiträge, die beschreiben, wie die Konsole zusammenzusetzen ist, wobei das oftmals mit 15 Minuten angegebene Zeitfenster für ungeübte Elektronik-Bastler eventuell etwas sportlich angesetzt ist. Zwar wird als Werkzeug lediglich ein Feinmechanik-Schraubendreher benötigt, vor allem der Anschluss von Bildschirm, Akku und Lautsprecher an die Platine gestaltet sich mit grobschlächtigen Händen aber doch etwas friemelig. Um so überraschter war ich, als nach etwas mehr als einer halben Stunde beim Einschalten der Konsole anscheinend alle Komponenten korrekt miteinander verbunden waren. Großes Lob verdient dabei das mitgelieferte Gehäuse. Dieses ist mit 12 x 8 x 1 cm nicht nur angenehm kompakt und überraschend robust, sondern erleichtert den Zusammenbau ungemein. Jedes Teil hat seinen leicht zu erkennenden Platz, auf dem es sicher von Hilfskonstruktionen und kleinen Schräubchen gehalten wird. Darüber hinaus sieht die matt-transparente Außenhülle weit weniger kitschig aus als einige Fotos befürchten lassen, und verleiht dem Odroid-Go die Anmutung eines durchaus professionellen Produkts, das gut in der Hand liegt. Leider lässt sich diese Aussage nicht auf die weiteren Aspekte der Konsole übertragen. Vor allen die Steuerelemente geben Anlass zur Kritik. Da deren Einbau eigentlich recht simpel ist (Knöpfe in das Gehäuse legen, die auf die Platine drückenden Kontakte dahinter platzieren und mit einer Gummimatten fixieren) bin ich recht zuversichtlich, mir keine groben Schnitzer bei der Montage erlaubt zu haben. Dennoch kommt es in seltenen Fällen vor, dass Eingaben auf dem etwas stramm sitzenden Steuerkreuz nicht richtig registriert werden. Die Eingabeknöpfe machen diesbezüglich zwar keine Probleme, sitzen dagegen aber für meinen Geschmack etwas sehr lose und klackernd im Gerät. Auch in Sachen Sound und Display waren meine Erwartungen eventuell in Anbetracht des günstigen Preises etwas zu hoch geschraubt: Der Bildschirm ist zwar grundsätzlich ganz in Ordnung und auch hell genug, scheint aber einige Probleme bei der Abgrenzung von Farben, vor allem bei der Darstellung von sehr dunklen oder hellen Szenarien, zu haben, und auch der Mono-Lautsprecher klingt mitunter etwas krächzend. Zudem lässt der Odroid-Go einige Komfort-Features vermissen: Zur Lautstärkeregelung stehen nur 4 Stufen von stumm bis penetrant schrammelnd zur Verfügung, ein Kopfhöreranschluss ist ebenfalls nicht vorhanden. Außerdem kann die Minikonsole zwar per Micro-USB Kabel geladen werden, wird am PC aber erst einmal nicht als Gerät erkannt, so dass die Datenübertragung auf die nicht mitgelieferte Micro-SD-Karte via Adapter am Computer erfolgen muss. Zumindest lässt sich das Speichermedium einfach entnehmen, da sich der entsprechende Slot auf der Außenseite des rückwärtigen Gehäuses befindet. Die Aussage, dass die Karte über mindestens 8 GB Speicherkapazität verfügen muss, kann übrigens getrost ignoriert werden: Eine aus einem älteren Handy recycelte 2 GB Version wurde anstandslos akzeptiert, was auch nicht weiter verwunderlich ist, da die Emulatoroberfläche, die hauptsächlich die 8Bit-Plattformen von Nintendo und SEGA unterstützt, knapp 2 Megabyte beansprucht und entsprechende Roms oftmals nur wenige Kilobyte groß sind. Apropos Roms: Als Bastelprojekt ohne entsprechende Lizenzen werden natürlich keine Spiele mitgeliefert, zumal vor allem Nintendo in letzter Zeit rigoros gegen Anbieter illegaler ROMs vorging. In keinster Weise möchte ich hier Raubkopien unterstützen, und auch für Besitzer von Originalmodulen stellt das Herunterladen von ROMs eine rechtliche Grauzone da, so dass ich mich bereits nach Lösungen zum Auslesen meiner Gameboy-Cartridges umgesehen habe. Zum Glück gibt es aber vor allem für einige der emulierten Systeme eine aktive Heimentwickler-Szene. Tatsächlich hat die Aussicht, das Homebrew Bruce Lee Remake für Mastersystem oder das clevere wit.nes auf einem dedizieren Gerät spielen zu können, den Odroid-Go um einiges attraktiver gemacht, und auf Seiten wie nesworld.com, smspower.org oder auch itch.io finden sich noch viele andere kostenlose Neuentwicklungen für die alten Konsolen. Die Qualität der Emulation selbst ist jedoch ebenfalls durchwachsen, wobei schwer auszumachen ist, ob teilweise zu beobachtende Slowdowns und nicht akkurat wiedergegebene Sounds Ihre Ursachen in der simulierenden Software haben oder nicht doch eher auf die schwachbrüstige Hardware zurückzuführen sind. Aktuell unterstützt der Emulator Software für Colecovision, Nintendo Entertainment System und SEGA Mastersystem sowie Gamegear und Gameboy nebst Color-Version, kann aber in Sachen Funktion und Kompatibiltät nicht mit bekannten Vertretern am PC mithalten. So scheinen Speicherstände lediglich beim Verlassen und Starten der Spiele angelegt und geladen zu werden, was zwar generell einen Vorteil gegenüber der Originalhardware darstellt, sich jedoch nicht wirklich z.B. für Savescumming eignet. Anhand einiger konkreter Spiele werden die angeführten Probleme noch offensichtlicher: ertönt am Computer emuliert beim 2048-NES-Klone Blurred Lines noch eine hervorragende 8Bit-Version des Robin Thicke Songs bleibt davon auf dem Odroid-Go wenig über (einige Passagen scheinen gar komplett verschluckt zu werden) und bei Score-Shootern wie Flight of Pigarus erscheint das Game Over ob des leicht bockigen Steuerkreuz weit vor Ablauf des Zeitlimits, während am PC zumindest eine ansehnliche Punktzahl erspielt wird.
Aufgrund der Offenheit des Projekts besteht natürlich die Möglichkeit, dass die Software verbessert und die Oberfläche um komfortablere Möglichkeiten erweitert wird, ebenso wie weitere emulierte Maschinen mit aufgenommen werden könnten. Konsolen jenseits der 8Bit-Ära sind diesbezüglich jedoch eher unwahrscheinlich, da zum einen die Leistung des Platinenrechners bereits bei den unterstützten Systemen an Ihre Grenzen zu stoßen scheint und zum anderen das Gehäuse schlichtweg zu wenig Knöpfe bietet, um beispielsweise den Controller eines Supernintendos vernünftig abzubilden. Theoretisch besteht darüber hinaus auch die Möglichkeit, andere Software wie eine Arduino-Umgebung oder einen speziellen Doom-Port laufen zu lassen, die sicherlich auch von weiteren Features der Hardware wie WLAN-Unterstützung profitieren, mit denen ich mich aber bislang noch nicht auseinandergesetzt habe, da ich den Odroid-Go primär als Emulator-Box sehe. Für diesen Einsatzzweck fällt mein Fazit daher eher zwiespältig aus: Selbst als handliches Gerät wird es wegen der angesprochenen Nachteile weder wie erhofft ein Nintendo-Handheld von meinem Nachttisch vertreiben noch stellt es eine ernstzunehmende Alternative zum Emulator am PC dar. Wer guten Gewissens Nintendo-Klassiker auf hochwertiger Hardware spielen will, ist mit einem inzwischen ähnlich bepreisten NES Classic vermutlich besser aufgehoben, zudem hoffe ich noch darauf, dass Nintendo in Zukunft noch einen Gameboy Classic herausbringt. Und selbst als Bastelprojekt stellt sich kein „Das-habe-ich-gebaut“-Gefühl ein, da lediglich einige Komponenten ohne Individualisierungsmöglichkeiten zusammengesteckt wurden. Mit der richtigen Erwartungshaltung ohne große Qualitätsansprüche läst sich mit diesem Retro-Bausatz aber durchaus etwas Spaß haben, und wer weiß, vielleicht werden die Kinderkrankheiten bei einem Odroid-Go2 ausgemerzt.
pixel-pin-up: smashing pumpkin
geschrieben am 30.11.2018

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Review: Nintendo Classic Mini: SNES
geschrieben am 07.10.2018
Als ich nach längerer Abstinenz mein altes Supernintendo mal wieder in Betrieb nahm, musste ich mit Bedauern feststellen, dass die via RGB Kabel angeschlossene Konsole ein weitaus schlechteres Bild auf moderne TVs zaubert als ich es in Erinnerung hatte. Da außerdem die Knöpfe der Controller langsam aber sicher ihren Geist aufgeben und darüber hinaus das stete Damoklesschwert der geleerten Speicherbatterie über den Spielständen der gesammelten Module schwebt, habe ich mich letztlich nun doch dazu entschlossen, mir ein Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System oder kurz Mini SNES zuzulegen. Wurden rund um den Erscheinungstermin Ende 2017 teils noch aberwitzige Preise für das Gerät aufgerufen, lassen sich heute problemlos einige Schnäppchen auch unter dem UVP von 99,99 EUR für die Nostalgiekonsole finden. Und der Nostalgiefaktor beginnt bereits bei der Verkaufspräsentation. Zwar habe ich mein ursprüngliches SNES erst Jahre später auf einem Flohmarkt erstanden, dennoch kann ich mich gut an die schwarzen-roten Kartons erinnern, in denen die 16-Bit Konsole erstmalig verkauft wurde und an deren Design sich auch die Verpackung des Nintendo Classic Mini: SNES orientiert. In der kleinen Pappbox finden sich neben der erstaunlich massiv und solide wirkenden Konsole, die in allen Abmessungen etwa halb so groß wie das Original ist, noch 2 Controller, ein HDMI-Kabel und ein USB-Kabel für die Stromversorgung. Was auf den ersten Blick fehlt ist ein Netzteil, dass jedoch zumindest in meinem Fall auch nicht nötig ist, da sich die Minikonsole auch bequem über einen USB-Port des Fernsehers mit Strom versorgen lässt. Eine praktisch unumgängliche Anschaffung ist dagegen ein Verlängerungskabel für die Steuerpads. Denn während die USB- und HDMI-Verbindungen mit 1,3 m grundsätzlich lang genug sind, um die Konsole hübsch in Nähe des Fernsehers zu positionieren, fallen die Controllerkabel mit 140 cm Länge zwar etwas üppiger als noch beim NES Vorgänger aus, sind aber dennoch definitiv zu kurz, um bequem vom Sofa aus zu zocken. Da sich Nintendo glücklicherweise anscheinend für alle Retro-Produkte auf ein Anschlussformat geeinigt hat, muss nicht zwingend zu einem gerne etwas teureren Mini-SNES-Produkt gegriffen werden. Es passen auch alle Kabel für das Mini-NES oder für den Anschluss des NES-Classiccontrollers an die Wii. Das NES Kabel der Firma Prianha kostet beispielsweise schlappe 8 EUR und verlängert die etwas unschön hinter der herunter-klappbaren Front der Konsole anzuschließenden Kabel um 3 Meter. Die Controller selber sind in Größe, Design und Qualität praktisch identisch mit denen des SNES, sowohl im positiven als auch im negativen Sinn. Persönlich war ich nie der größte Fan der Steuerknochen mit den recht festen Steuerkreuzen und Knöpfen, grundsätzlich lassen sich Spiele jedoch auch heutzutage noch einwandfrei damit steuern. Das gilt auch für die Nachbauten, wobei mir beispielsweise ein Dragonpunch in Street Fighter 2 auf der Originalhardware etwas leichter von der Hand geht als auf dem vielleicht noch etwas steifen, weil neuen, Pad. Super Street Fighter 2 ist dann auch eines der 20+1 klassischen Modulen, die fest auf der Hardware installiert sind und ohne die die Minikonsole wenig mehr als ein teurer elektronischer Briefbeschwerer wäre. Die etwas merkwürdige Zählweise erklärt sich dadurch, dass mit Starfox 2 ein Bonusspiel enthalten ist, dass zwar 1995 weitestgehend fertig entwickelt, bis dato aber noch nie für Nintendos 16-Bitter veröffentlicht wurde. Spielerisch und grafisch orientiert es sich stark am Vorgänger, der als einer der frühesten Vertreter von poligonalen 3D Grafiken auf Heimkonsolen gilt, tauscht jedoch die linearen Level der Raumschiff-Action gegen ein offenes Missionsdesign auf einer strategischen Karte ein. Weitere klangvolle Titel wie Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario Cart, F-Zero oder das meiner Meinung nach im Vergleich zu den Mario Plattformern noch immer unterschätzte Donkey Kong Country ergänzen den First-Party Katalog, in dem insbesondere die Action-Adventures The Legend of Zelda – a Link to the Past und Super Metroid nichts von ihrer Brillanz eingebüßt haben und auch heutzutage noch mit Fug und Recht zu den besten Spielen aller Zeiten gezählt werden können. Vor allem Hierzulande interessant sind die 3 Rollenspiele Earthbound, Super Mario RPG und Final Fantasy III. Diese Titel sind nie offiziell in Deutschland erschienen und waren tatsächlich ein Grund, mir ein Mini SNES zuzulegen, obwohl ich die meisten der enthaltenen Spiele bereits in Modulform besitze. Da es sich sowohl bei diesen wie auch allen anderen Spielen um die US Module handelt, sollten jüngere Spieler zumindest über grundlegende Englischkenntnisse verfügen. Dank des amerikanischen NTSC-Formats laufen die Titel zudem in flotten 60 statt 50Hz, im Gegenzug muss man allerdings auch beispielsweise auf die amüsanten deutschen Levelnamen in Donkey Kong Country verzichten oder mit den generischen Ramboverschnitten statt der cooleren Roboter in Contra III: Alien War – so der Name der bei uns als Super Probotector erschienenen Ballerei von Konami – vorlieb nehmen. Dieses Spiel ergänzt dann auch zusammen mit einigen anderen Drittherstellertiteln wie Super Ghouls ’n Ghosts, Castlevania IV oder Mega Man X die Reihe der Supernintendo Klassiker. Etwas enttäuschend ist die übersichtliche Anzahl dennoch, zumal selbst der Nintendo-eigene Katalog nicht vollends ausgeschöpft wird: Es fehlt beispielsweise das interessante Flugspiel Pilotwings, und auch einige Spielegattungen, die ihre Blütezeit in den 90er hatten, finde ich sträflich vernachlässigt. So erschienen auf dem SNES einige hochkarätige Brawler in Form von Final Fight 2/3 oder Knights of the Round (für Comicadaptionen wie Turles in Time dürften die Lizenzverhandlungen ein eher schwieriger sein), und auch ein oder zwei Shoot’em Ups wie R-Type 3, Parodius oder Axelay stünden dem Mini Nintendo gut zu Gesicht. Natürlich wären auch einige weitere japanische Rollenspielklassiker wie Chronotrigger und Secret of Evermore oder die beiden anderen Teile der Donkey Kong Country Trilogie nett gewesen, am meisten vermisse ich für einen ausgewogenen Genre-Mix jedoch ein gutes Puzzelspiel, zumal dem japanischen Nintendo Classic Mini Super Famicom mit Panel de Pon ein hervorragender Match-3-Puzzler Beilag, der auch in westlicher Form als Tetris Attack verfügbar gewesen wäre. Ein echtes Highlight wäre natürlich auch das per Super Game Boy emulierte Tetris für den Gameboy.
Insgesamt wäre also bei der Vielzahl an hochwertigen und außergewöhnlichen Spielen, die für Nintendos 16-Bit-Maschine erscheinen sind, noch einiges an Luft nach oben bei der Softwareauswahl für das MiniSNES gewesen.
Die vorhandenen Titel werden von einem Software-Emulator zusammengehalten, der seine Arbeit allgemein ordentlich verrichtet (inklusive authentischem Slowdown bei Super Ghouls ’n Ghosts). Die Navigation via Boxart könnte nicht einfacher sein und neben den knackscharf wiedergegebenen Bildern in all ihrer Pixelpracht lassen sich einige grafische Spielereien wie Scanlines zuschalten, die die Ausgabe auf einem Röhrenfernseher simulieren, oder verschiedene Rahmengrafiken einblenden, die das 4:3 Format auf einem 16:9 Bildschirm etwas aufhübschen. Auch bei Spielen, die keine eigenen Spielstände auf dem Modul ablegen, lassen sich jederzeit je bis zu vier Speicherpunkt setzten, allerdings ist dazu recht unpraktikabel eine Rückkehr in das Konsolenmenü per Druck auf den Reset-Knopf an der Konsole nötig, was bequemes Save-Scumming vom Sofa aus bei harten Brocken wie Contra III oder SGNG praktisch unmöglich macht. Dementsprechend ist auch die theoretisch praktische Rückspulfunktion unbrauchbar, da dazu ebenfalls erst ein Speicherpunkt angelegt und anschließend ausgewählt werden muss. Nahezu lächerlich ist auch das, was sich hinter dem Menüpunkt „Anleitung“ verbirgt, wird dort doch lediglich ein QR-Code angezeigt, mit dem man per Smartphone eine Webseite aufrufen kann. Hier hat Nintendo es versäumt, beispielsweise mit Anleitungs-Scans und Konzeptzeichnungen zumindest für die eigenen Titel Fans etwas mehr als nur eine (weitere) Möglichkeit zu geben, die Klassiker in einer modernen Umgebung spielen.
Diese Aufgabe erfüllt das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System jedoch gut und bietet lang anhaltenden 16Bit Spaß mit einigen der besten Spiele der Ära, wenn auch zu einem für meinen Geschmack noch immer etwas zu hohen Preis, der leider auch als Präzedenzfall für technisch weit schlechtere Retro-Rereleases herhalten musste. Andererseits werden für noch authentischere Hardware, beispielsweise dem Analogue Super NT noch sportlichere Preise aufgerufen.
pixel-pin-up: in the summertime …
geschrieben am 24.07.2018

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pinball cha cha: zu Besuch in der Flipperhalle Berlin
geschrieben am 26.06.2018
Altersbedingt kann ich mich zwar noch gut daran erinnern, in Kindheitstagen den einen oder anderen Flipperautomat in den Eingangsbereichen von Supermärkten oder Schwimmhallen in Aktion erlebt zu haben, hatte jedoch kaum eine Chance, mein sauber verdientes (Taschen)Geld in sie zu investieren, bevor sie aus diesen öffentlichen Räumen verbannt wurden. Vermutlich rührt daher auch mein Interesse für digitale Flipperspiele, angefangen bei den Frühwerken David’s Midnight Magic und Pinball Construction Kit über die scrollenden 2D Spiel der 90er wie Pinball Fantasies oder EPIC Pinball bis hin zu aktuellen Vertretern, beispielsweise Zen Pinball oder The Pinball Arcade. Letztgenannter Titel setzt dabei auf die Simulation realer Vorlagen, verlor jedoch erst kürzlich die Lizenzen für eine Reihe populärer Automaten.
Wer diese und andere Tische aus einer ebenso umfangreichen Zeitspanne live erleben will, wird im Berliner Stadtteil Zehlendorf in der etwas banal benannten „Flipperhalle Berlin“ fündig. Was sich zunächst nach Spielothek anhört, entpuppt sich in einem kleinen Gewerbegebiet am Rande gutbürgerlicher Wohnhäuser als unscheinbare Industriehalle, in der man auch eine dubiosen Autohändler nebst Werkstatt vermuten könnte. Doch wie so oft kommt es auf die inneren Werte an: gut 60 Flipperautomaten von den späten 70ern bis zum Jahr 2017 können für den trotz kurzfristiger Preiserhöhung meiner Meinung nach noch immer fairen Eintrittspreis von einmalig 10 EUR nach belieben kostenlos gespielt werden. Dafür stehen in einem Haupt- und einem Nebenraum eine Auswahl des Who-is-who (inklusive einem Dr. Who und The Who’s Tommy) populärer Pinball-Geräte bereit: vor allem namhafte Tische aus den 90ern wie Elvira, Adams Family, Startrek TNG, Terminator 2, Tales of the Arabian Night, Medieval Madness oder The Twilightzone wissen mit komplexerem Aufbau, vielen Rampen und allerlei mechanischen Gimmicks zu gefallen. Mein persönlicher Favorit war jedoch keiner der zahlreichen Band-, TV- oder Leinwandlizenzen, sondern Monster Bash, bei dem es darum geht, eine Band aus bekannten Gruselgestalten wie Dracula oder dem Ding aus dem Sumpf zusammenzustellen. Als sich unter Donner und flackernden Lichtern ein Gestell mit Frankensteins Monster aufrichtete und so den Aufbau der Spielfläche veränderte, konnte ich mir ein breites Grinsen nicht verkneifen. Apropos Lichter: Die waren einer der Gründe, warum ich mit den Flippern aktuellerer Baujahre nicht sonderlich warm wurde. Die offensichtlich von LEDs beleuchteten Tische zu Game of Thrones oder dem Startrek Reboot von J.J. Abrahams erstrahlten in dermaßen hellem und gleißendem Licht, dass die Konzentration auf das Geschehen bisweilen etwas schwer fiel. Darüber hinaus sind beispielsweise beim Hobbit-Tisch technische Spielereien wie mehrere hoch aufgelöste Farbbildschirme, die Ausschnitte aus der Film-Trilogie oder einen QR-Code zum tweeten des Highscores zeigen, zwar ganz nett, lenken aber für meinen Geschmack etwas zu sehr von den analogen Pinball-Wurzeln ab, die man am anderen Ende des Zeitspektrums der vertretenen Geräte erleben kann. Teilweise noch mit mechanischem Glockenspiel sind frühe Flipperautomaten wie Mata Hari um einiges simpler aufgebaut und nicht unbedingt auf lange, missionsbasierte Spielrunden ausgelegt, machen aber dennoch zumindest für eine Weile Spaß. Besonders positiv stach hier Bally’s Mr. & Mrs. Pacman Tisch von 1982 heraus: mit einem cleveren Layout inklusive drittem Paddle und quasi einem rundenbasierten Pacman Minispiel sicherte sich das Gerät über einen unerwartet langen Zeitraum meine Aufmerksamkeit. Dabei ist es umso erstaunlicher, in welchem Guten Zustand sich die Tische nach 35 und mehr Jahren befanden: Hinter den frisch polierten Glasscheiben rollten die Stahlkugeln weitestgehend störungsfrei, alle Flipperarme reagierten prompt und ein Verschleiß an mechanischen oder elektronischen Elementen konnte bis auf ein einziges nicht funktionierendes Lämpchen nicht ausgemacht werden. Wie anfällig die Automaten sind und vor allem welches komplexes Innenleben in ihnen steckt konnte ebenfalls erlebt werden, als dann doch noch ein Tisch spontan gewartet werden musste.
Bei der Vielzahl an interessanten Geräten ist es fast schon etwas schade, dass die Flipperhalle Berlin nicht zumindest einen kleinen Museumsaspekt verfolgt und ein paar Informationen zum historischen Kontext der Flipper und ihrer Lizenzen bereithält. Stattdessen liegt der Fokus eindeutig auf dem Spielerlebnis in der für Berlin typischen ungezwungen, fast schon familiären, Umgebung. So wurden neben den bereitstehenden Snacks und Getränken zum Selbstkostenpreis bei strahlendem Sonnenschein kurzerhand noch ein Paar Würstchen auf einen Grill vor der Halle geworfen. Auch das Publikum war überraschend weit gestreut und reichte von Studenten über Nerds mittleren Alters bis hin zu kompletten Familie und Großvätern nebst Enkelkinder, die zuvor wohl noch nie einen Flipper gesehen haben dürften. Und auch, wenn das Besucheraufkommen im Laufe des Nachmittags zunahm, war es insgesamt noch recht moderat und es fand sich stets ein freier Tisch zum Spielen. Wer übrigens wie ich großes Interesse, aber wenig echtes Talent für Flipperspiele besitzt, hat bei einem frühen Besuche zudem zumindest kurzfristig die Chance, sich in den Tageshighscorelisten zu verewigen. 😉
Somit kann ich einen Besuch in der Flipperhalle Berlin für eine Paar vergnügliche Stunden abseits des üblichen Kulturprogamms nur wärmstens empfehlen. Bleibt zu hoffen, dass dieses Angebot möglichst lange erhalten bleibt und in Zukunft vielleicht noch das eine oder andere Gerät seinen Weg in die Sammlung findet.
ice, ice, baby
geschrieben am 11.05.2018
Dass das Interesse an LCD-Spielen auch 2018 nicht vollends verebbt ist, zeigt nicht nur mein kürzlich geschriebener Beitrag zum Mini Classics: Game & Watch, sondern auch der vom 04. bis zum 06. Mai veranstaltete LCD-Jam. Wegen meiner bescheidenen grafischen Fähigkeiten abseits von grob aufgelöster Pixelart präsentiert sich mein Beitrag Icecream Panic auch weiterhin als Mischung zwischen 8bit Ästhetik und klassischem Flüssigkristall-Handheld. Die Grundidee ist dem Game&Watch Titel Oil Panic entliehen, das Gameplay wurde jedoch auf einen Bildschirm reduziert, dafür um einige zusätzliche Elemente erweitert und dem schönen Wetter der letzten Tage geschuldet mit dem Thema Eiscreme versehen.