Eigentlich wollte ich diesen Test der Xbox One Version von the touryst mit dem Scherz einleiten, wie schlecht dem deutschen Entwickler Shinen doch die Charaktermodelle von Angelina Jolie und Johnny Depp gelungen sind. Aufgrund der unterschiedlichen Schreibweise, die wohl auch das Spiel von eben diesem Thriller mit praktisch gleichem Namen aus dem Jahr 2010 unterscheiden will, verkneife ich mir aber diese Anmerkung. Auch der Ansatz, den Titel als Urlaubsersatz für Coronazeiten anzupreisen, wurde vom realen Verhalten der Mitmenschen zunichte gemacht, die die eigene Gesundheit und die der anderen zwar anführen, wenn es beispielsweise die Arbeit aus dem Homeoffice betrifft, diese Einschätzung aber anscheinend eine untergeordnete Rolle spielt, wenn es darum geht, wie jedes Jahr die kostbare Freizeit an sonnigen Stränden fern der Heimat zu verbringen. Da ich zudem selber kein großer Freund von Reisen bin, bleibt mir nichts andere übrig, als das Spiel, das sowohl momentan im Game Pass enthalten ist als auch für gut 15 Euro erstanden werden kann, als kleines, nettes Actionadventure im unverbrauchten, friedfertigen Feriensetting mit ungewöhnlichem Look einzuführen. Denn der an Voxelgrafiken angelehnte Stil dürfte eines auf auffälligsten Merkmale von the touryst sein, das zuvor auch schon für Nintendo Switch erschienen ist. Für die überschaubaren Umgebungen wurden die voluminösen Pixel offensichtlich mit viel Liebe zum Detail platziert und lassen in mir den Wunsch aufkommen, mich mal wieder mit MagikaVoxel auseinanderzusetzen. Von Tiltshift-Fotografien bekannte Techniken wie Tiefenunschärfe und beeindruckende Beleuchtung verleihen den Szenarien darüber hinaus ein extrem plastisches Aussehen, das an Spielzeug-Dioramen erinnert, und machen aus dem Spiel zumindest optisch schon mal einen Traumurlaub. Auch die Akustik bietet mit einem unaufdringlichen, aber stimmungsvollen Soundtrack eine entspannte Atmosphäre. Vor diesem technischen Hintergrund verschlägt es den Spieler recht unvermittelt in ein aus mehreren Miniatur-Inseln bestehendes Ferienparadies, in dem es allerlei abwechslungsreiche Aufgaben zu bestreiten gibt. Vom Standpunkt der Repräsentation ist es dabei etwas enttäuschend, dass die eigene, blockige Figur nicht selbst gestaltet werden kann, zumal der Protagonist keinerlei Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte oder Charakterentwicklung aufzeigt. Stattdessen kann man direkt nach der Ankunft die erste Insel als männliche, weiße Mischung aus kantigem Hipster und 70er Jahre Pornodarsteller frei erkunden. Durch das Erfüllen kleinerer Aufträge und Minispielchen werden so nach und nach weitere Inseln überschaubarer Größe freigeschaltet, auf denen wiederum weitere Aktivitäten warten. Amüsant ist dabei, dass für das Vorankommen nötige Gegenstände oder Fähigkeiten nur gegen bare Münzen erworben werden können, die als Entlohnungen für die Tätigkeiten winken. Denn ist nicht genau dieser Austausch von erbrachter Leistung gegen Geld das, was allgemein als „Arbeit“ bezeichnet wird und somit das Gegenteil von „Urlaub“ ist? Außerdem drängt sich die Frage auf, wer bitteschön eine offensichtlich kostspielige Reise inklusive Islandhopping antritt, ohne einen einzigen Cent für die Ausgaben vor Ort mitzubringen? Alleine der Kapitän, der stets geduldig im Schlauchboot am Pier wartet, um uns von einer Insel zur nächsten zu bringen, hätte ein saftiges Trinkgeld verdient.
Wenigstens ist so für Abwechslung im Urlaubs-Alltag gesorgt, denn die von den verschiedenen Anwohnern der Archipele gestellten Anforderungen reichen von Musikspielchen und Actioneinlagen über einfache Logik-Rätsel und Adventure-Einlagen bis hin zu simplen Fetch-Quests, die zwar mitunter auch inselübergreifend sein können, sich in der Regel aber auf zwei bis drei Durchführungsschritte beschränken. Nebenbei geht man typischen touristischen Tätigkeiten wie Kanu-Fahren, Tauchen oder Surfen nach, lässt Drohnen steigen, erkundet Höhlen oder engagiert sich kulturell, indem man Fotos für eine Kunstausstellung schießt oder die antiken Monumente erforscht, die sich auf den Inseln befinden. Diese dienen dann auch als eigentlicher narrativer Zusammenhalt in einer ansonsten ziemlich losen Aneinanderreihung von Aktionen. Ohne nähere Erläuterung und mit wenigen Hinweisen gilt es, die Geheimnisse dieser Relikte aus geraumer Vorzeit zu ergründen. Das sorgt zwar zumindest ansatzweise für eine wohlige Mystery-Stimmung, allerdings hätte ich mir in Anlehnung an Lost eine stärkere erzählerische Einbindung dieser Elemente gewünscht und auf eine Geschichte gehofft, die erst nach und nach die unter der idyllischen Oberfläche liegenden Merkwürdigkeiten und Geschehnisse enthüllt. Stattdessen bieten die linear aufgebauten antiken Stätten lediglich eine weitere Möglichkeit für kleinere Knobelaufgaben gepaart mit Geschicklichkeitsprüfungen, die vor allem gegen Ende auch mal etwas nerven können. Denn obwohl das Spiel praktisch komplett auf klassisches „Kanonenfutter“ und „Kämpfe“ verzichtet, sorgen einige Sprungpassagen auch wegen der in Innenräumen nur bedingt bedienbaren Kamera für den ein oder anderen unnötigen Tod und einige Frustmomente. Auch einen verborgenen spielerischen Kniff, der wahre Forscher beispielsweise mit neuen Erkenntnissen belohnt, sucht man vergebens, wobei man the touryst diesbezüglich natürlich nicht wirklich vorwerfen kann, „nur“ ein klassisches Actionadventure zu sein. Dezente Kritik ist da schon eher bei der geringen Spielzeit angebracht, denn bereits nach gut 4 Stunden hatte ich meine Todo-Liste weitestgehend abgehakt, um mir an einigen optionalen Zielen und Achivements die Zähne auszubeißen. Angenehm überrascht war ich dabei, dass sich das Spiel nicht nur als virtueller Südseetrip, sondern auch als augenzwinkernde Ausflug in die Geschichte der elektronischen Unterhaltung versteht. Nicht nur die Grafik als quasi dreidimensionale Pixelkunst oder das Hüpfgeräusch, das sich verdächtig nach einem gewissen Klempner anhört, sind Verweise auf ältere Videospiele. Im Plattenladen lassen sich Soundtracks vergangener Shinen Titel erstehen, der Surfwettbewerb erinnert stark an die entsprechende Disziplin in California Games und in einer Spielhalle lassen sich erstaunlich ausgestaltete Interpretationen der Klassiker F-Zero, Arkanoid und -mein Favorit- Bomb Jack zocken.
The touryst ist damit quasi die Ferienvariante einer prall gefüllten Wundertüte, in die die Entwickler allerlei Ideen und Spielereien geworfen haben, die für sich alleine vielleicht nicht weltbewegend sind, in ihrer Gesamtheit aber kurzweilig und unterhaltsam genug sind, um nicht das sowieso schon recht knappe Urlaubsvergnügen zu trüben.
Sollte the touryst ein Prototyp für einen in Aussicht gestellten Nachfolger sein, kann diese Struktur gerne beibehalten werden, dann aber gerne mit einem etwas größeren Umfang und erzählerischen Unterbau.
Und tatsächlich ist Starlit Adventures die Portierung eines Mobile-Spiels, dass bereits 2015 auf Apple und Android-Geräten erschienen ist. Zum Glück ist aber (auch) die Konsolenvariante trotz einiger Microtransaktionen weder eine abgespeckte Demo noch ein Free-to-Play Groschengrab, das erst nach Einwurf von Münzen sein wahres Potential entfaltet, sondern ein kompletter Arcade-Titel voller Spielspaß, der Elemente von Klassikern wie Bolder Dash, Rainbow Island, Solomons Key oder der Kirby-Reihe aufgreift. In bester Spielhallentradition gibt es für die Hintergrundstory, die das Duo Bo und Kikki auf die Jagd nach von einem Monster gestohlenen Sternen schickt, ein gerade mal gut 30-sekündiges Intro, das nicht einmal die Frage genau beantwortet, ob Kikki nun das knuffige Menschlein im Sattel oder das Reittier ist, das etwas verstörend wie eine Kreuzung aus Maulwurf, Koalabär,
Mit dem Elektrokostüm lassen sich nicht nur größere Ansammlungen von Widersachern auf einmal zappen, sondern auch Metallquader heranziehen, während der Taucheranzug genügend Luftvorrat für unbegrenzte Unterwasserausflüge mit sich bringt und dank Blubberblase sogar den ansonsten verwehten Aufstieg im Level möglich macht. Meinen infantilen Humor trifft währenddessen die Feuer-Furz-Verkleidung, mit der sich auch massivere Felsbrocken zerbröseln lassen, in denen die eine oder andere Überraschung wartet. Diese Kostüme sind dann schließlich auch einer der wenigen Free-to-Play Ansatzpunkte des Titels, denn acht von ihnen müssen erst mit Münzen freigeschaltet werden, die man entweder im Spiel selber sammelt oder käuflich erwirbt, während die letzten 3 Kleidungsstücke ausschließlich für momentan je 4,49 EUR erstanden werden können. Daneben lassen sich die Münzen auch in Stickerpacks, von denen sich ebenfalls eines in jedem Abschnitt verbirgt, investieren, um ein panini-ähnliches Album zu komplettieren, oder für Continues nach dem Ableben ausgeben. Letzteres hört sich zwar nach der klassischen fragwürdigen F2P Masche an, aber zumindest die erste Fortführung des Spiels ist jeweils kostenlos, und da sich die Level in wenigen Minuten beenden lassen, empfinde ich sowieso den Neustart stets als die ehrenvollere Lösung. Insgesamt gestaltet sich die Monetarisierung von Starlit Adventures sehr fair, zumal es die Spielmarken auch für regelmäßiges starten des Programms und bei Stufenaufstieg eines zentralen Ranking-Scores gibt, in den jeder erspielte Punkt einfließt. Somit sind weitestgehend alle Inhalte erreichbar, ohne einen einzigen Cent ausgeben zu müssen. Denn neben der Story-Spielvariante gibt es noch einen Endlos-Modus, der stets neue, zufällig aus vorgefertigten Elementen generierte Schächte erzeugt, die es unter ständigem Wechseln der Ausrüstung zu meistern gilt, und diverse Herausforderungen. Dieses sind entweder Passagen, die sich ausschließlich mit einem vorgegebenen Anzug bezwingen lassen, oder gegnerreichere Remixes der Kampagne, wodurch der Umfang des Spiels ein stattliches Ausmaß erreicht.
Für die Zeitreise in die Ära der simplen Arcade-Racer greift FRR dazu neben Sega-kompatiblem, fröhlich-belanglosen Synthie-Rock-Pop zur musikalischen Untermalung auf den Low-Poly-Look zurück, der Umgebungen und Fahrzeuge in groben geometrischen Formen aus einfarbigen Flächen darstellt, spendiert dem Ganzen aber eine HD Auflösung und nimmt an einigen Stellen die restriktiven Vorgaben auch nicht ganz so ernst, indem sich z.B. doch die eine oder andere Textur auf Fahnen oder Fangzäune verirrt. Dieser dennoch minimalistisch anmutende Grafikstil im kräftigen Kolorit beschert dem Spiel nicht nur eine adäquate Retro-Ästhetik, sondern auch eine flotte und stets stabile Bildrate. Thematisch im Bereich der Formel 1 angesiedelt ist somit jederzeit für ausreichende Geschwindigkeit der Boliden und dennoch genügend Kontrolle und ein gelungenes Fahrgefühl gesorgt. Denn der Rennwagen liegt stabil wie ein Brett auf der Straße, trotzdem ist in engen Kehren präzises Einlenken und Lupfen des Gas- beziehungsweise ein beherzter Tritt auf das Bremspedal nötig, um nicht aus der Kurve getragen zu werden. Schließlich bremsen Ausflüge in das Kiesbett merklich ab, während eine einfache Windschatten-Mechanik einen kurzzeitigen Temposchub verschafft. Genretypisch kann zudem zwischen Automatik- und manuellem Getriebe und 3 verschiedenen Kameraperspektiven gewählt werden, wobei ich eigentlich untypisch die Cockpitansicht bevorzuge. Alles in Allem verfügt Formula Retro Racing somit über eine grundsolide und spaßige Rennphysik. Lediglich bei direktem Kontakt mit der Leitplanke verhält sich das eigene Gefährt etwas merkwürdig, indem es abrupt zum Stillstand kommt oder gar rückwärts abprallt, zumindest sofern man die Rennen im Beginner-Modus bestreitet. Denn auf den höheren zwei Schwierigkeitsgraden ist nicht nur die Konkurrenz schneller unterwegs, sondern Kollisionen führen auch schneller dazu, dass sich die Fahrzeuge spektakulär in ihre Einzelteile zerlegen und man im ungünstigen Fall entgegen der Fahrtrichtung auf die Strecke zurückgesetzt wird. Daher hat das Spiel abseits der Ideallinie noch Verbesserungspotential, das aber vor allem auch in den Bereichen Umfang, Langzeitmotivation und Feintuning angebracht wäre.
Denn selbst mit 3 freischaltbaren Strecken stehen lediglich 8 kurze Rundkurse bereit, von denen gleich zwei an die von Nascar-Rennen bekannten Ovale erinnern. Um so überraschender ist dagegen, dass mit Monaco auch eine bekannte, reale Rennstrecke vertreten ist. Die sowieso schon ziemlich rechteckigen Fassaden der monegassischen Häuserschluchten profitieren allerdings ebenso wie andere urbane Elemente nur wenig von der stilisierten Optik. Dementsprechend gefällt mir die Waldstrecke mit ihren vielen abstrakten Bäumen noch am besten. Allen Austragungsorten gemein ist aber das Fehlen von spektakulären Highlights. Wo Virtua Racer beispielsweise mit einer Interpretation der Golden Gate Brücke der Stecke einen eigenen Charakter verlieh und spätere Rennspiele wie die Bleifuß-Reihe mit effekthascherischen Elementen nur so um sich warfen, bestechen die Pisten in Formula Retro Racing durch ihr zwar gelungenes, aber etwas biederes Design. Ein paar Windräder auf dem Wüstenkurs, ein Monument a la Mount Rushmore auf der Bergstrecke oder ein prachtvolles Segelschiff, das in Monacos Hafen aus der Schar der Klon-Yachten hervorsticht, hätten noch einmal deutlich zur optischen Abwechslung beitragen können, zumal solche „Eyecatcher“ für mich fester Bestandteil dieses Subgenres sein sollten. Ebenfalls überschaubar und frei von Überraschnungen ist die Fuhrpark, der lediglich aus einem einzigen Flitzer in unterschiedlichen Lackierungen besteht. Und auch spielerisch ist die Auswahl recht eingeschränkt:
Einen nicht unerheblichen Anteil daran hat der angriffslustige Gegnerkatalog, der zum einen schwach bewaffnetes Kanonenfutter bietet, das vorzugsweise schnell direkt angegangen werden sollte, als auch dickere Brocken, die zwar langsame, aber um so schmerzliche Projektile verschießen, denen am beste durch einen Seitenschritt ausgewichen wird. Dazu kommt, dass man Gesundheit und schützende Rüstung ausschließlich durch aufsammelbare Items zurückgewinnen kann und keine automatischen Checkpoints gesetzt werden, also immer schön mit Bedacht per Hand speichern. Zur aktiven Verteidigung sind in den Leveln eine knappe Hand voll verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen verteilt, von denen insbesondere die doppelläufige Schrotflinte erwähnenswert ist und sich einen Platz in der Ruhmeshalle der besten Videospielwaffen aller Zeiten redlich verdient hat: mit schmutzig-dumpfem Knall entfaltet sie vor allem auf kurze Distanz ihre verheerende Wirkung, ist aber wegen ihrer geringen Schussfrequenz nicht zu übermächtig und erfordert so neben einem schnellen Abzugsfinger auch eine geschickte Navigation.
8bit-ninja im Interview mit Chris Maltby.


