Nach Prominenz in der Unterhaltungsbranche gefragt, denken vermutlich viele vorrangig an Schauspielerinnen und Schauspielern sowie Musikschaffenden. Berühmtheiten aus der Spiele-Industrie, deren Namen auch außerhalb der jeweiligen Gaming-Community bekannt sind, dürften sich dagegen auf wenige, „schillernde“ Persönlichkeiten wie Peter Molyneux, Hideo Kojima oder unlängst Ikumi Nakamura beschränken. Zumindest in den Anfangszeiten der elektronischen Videospielentwicklung war dies auch durchaus erwünscht: Atari verzichtete bewusst auf Credits und somit die namentliche Erwähnung der an der Entwicklung beteiligten Personen, aus Sorge, die Talente könnten von Konkurrenzunternehmen abgeworben werden. Das führte mehr oder weniger direkt zum ersten dokumentierten Easteregg im VCS 2600 Modul Adventure, in dem der Entwickler eben doch den Schriftzug „created by Warren Robinett“ in einem geheimen Raum im Spiel versteckte, der nur nach Durchführung einiger abstruser Aktionen erreichbar war. Zum Glück gehören derartige Praktiken der Publisher inzwischen der Vergangenheit an und den Männern und Frauen, die an der Erschaffung der Spiele beteiligt sind, wird in teils endlos wirkenden Abspännen Zoll getragen.
Einige besonders selbstbewusste Kreative gehen sogar noch einen Schritt weiter und bringen Ihren eigenen Namen gleich im Titel unter. Hier ist eine Liste meiner Favoriten der Entwickler, die Spiele nach sich selbst benannten:

Geoff Crammond (Geoff Crammond’s Grand Prix 4)
das englische Magazin Amiga Power erlaubte sich lange Zeit den Scherz, seinen Landsmann als Sir Geoffrey zu bezeichnen, was einem entsprechend benannten Spieletitel hier sicherlich den Spitzenplatz eingeräumt hätte. Doch auch ohne Adelstitel und offiziell nur in Europa Titel des vierten Teils der Rennserie ist Geoff Crammond’s Grand Prix 4 schon mal ein guter Auftakt für diese Liste.

Sid Meier (Sid Meier’s Civilization, Sid Meier’s Pirates!, …)
Seit Sid Meier’s Railroad Tycoon aus dem Jahre 1990 trägt praktisch jedes der über 20 seither erschienen Spiele, an denen der kanadische Entwickler beteiligt war, seinen Namen. Er hat sich damit quasi selber zur Marke gemacht, die für komplexe Simulation eines Themengebietes steht, sei es der Aufbau einer Eisenbahngesellschaft, das Management eines Golfplatzes oder die Gestaltung des Schicksals einer gesamten Zivilisation. Mit derartiger Vorhersagbarkeit verliert dieses Benennungsmuster aber auch einiges an Charme.

American McGee (American McGee’s Alice, American McGee presents: Scrapland)
Mag man zunächst an einen exzentrischen Künstlernamen denken, handelt es sich genau wie bei Dua Lipa oder Prince auch bei American McGee um den tatsächlichen Namen des Game-Entwicklers, der sich seine Sporen als Leveldesigner bei id-Software verdient hat. Mit American McGee’s Alice schien sich der natürlich gebürtige Texaner um die Jahrtausendwende ein aneckendes, den braven Mainstream durchbrechendes Image geben zu wollen, dass in gleich mehreren Aspekten Vergleiche mit Comickünstler Todd McFarlane (Spawn) weckte. Der Erfolg dieser Maßnahme war jedoch eher mäßig, woran auch bislang zwei weitere „American McGee presents“-Titel nichts ändern konnten.

Archer MacLean (Archer MacLean’s Pool, Archer Maclean Presents Pool Paradise, Archer MacLean’s Mercury)
Fast tut es mir leid, dass Archer MacLeans Name selbst eingefleischten Gaming-Enthusiasten kaum geläufig ist, hat er doch praktisch im Alleingang mit IK+ eines meiner absoluten Lieblingsspiele entwickelt, mir die Faszination von Snooker eröffnet und mit Archer dazu noch einen der coolsten Vornamen aller Zeiten. Ein Teil der Verwirrung um Spiele mit seinem Namenszusatz dürfte dem Brieten aber auch selbst zuzuschreiben sein, denn der Quasivorgänger von Archer MacLean’s Pool trug mit Jimmy White’s ‚Whirlwind‘ Snooker noch den Namen eines berühmten Spielers dieser Billard-Variante im Titel, so dass nicht wenige der Annahme waren, dass es sich auch bei MacLean um einen lizenzierten Sportler denn um den Entwickler des Spiels handele, zumal erst 12 Jahre später mit Archer MacLean’s Mercury ein guter, aber wenig beachteter PSP Geschicklichkeitsknobler erschien, der den Namen Archer MacLean mit etwas anderem als Pool in Verbindung brachte.

David Crane (David Crane’s Amazing Tennis, David Crane’s A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia)
Geradezu bescheiden finden sich im fast 100 Spiele umfassenden Lebenslauf dieses Urgesteins, das unter anderem Pitfall entwickelt hat, nur wenige Titel, die um seinen Namen angereichert wurden. Mit David Crane’s Amazing Tennis ist aber eine nahezu perfekte Namensgebung gelungen, denn auf kürzestem Raum wurde nicht nur der Name des Designers untergebracht, sondern auch der Sachverhalt, dass die Sportart Tennis thematisiert wird und man zudem der Meinung ist, dass es sich um ein unglaublich gutes Spiel handelt 😉

dreaddlock holiday

8bit filmplakat: judge dredd

Xbox One Review: Skate City im Test

Einer der großen Vorteile von Computer- und Videospielen ist, dass sie uns erlauben, virtuell Dinge zu tun, die uns im realen Leben versagt bleiben. Sei es das Retten eines fantastischen Königreichs vor fiesen Dämonenfürsten, das Erkunden der unendlichen Weiten des Alls in einem schnittigen Raumschiff oder das saubere Stehen eines Kickflips auf einem Skateboard. Zumindest für mich ist der letzte Punkt ähnlich utopisch wie die ersten beiden. Denn auch, wenn ich mich seit Kindheitstagen für Skateboarding interessiere, hat es nie zu mehr als einem Möchtegern-Ollie von der Bordsteinkante gereicht, und mit zunehmenden Alter möchte man natürlich auch kein zersplittertes Becken riskieren.

Skate City

Unter den Skateboard-Spiele war und ist Aktivisions Tony Hawk’s Pro Skater Reihe unumstrittener Platzhirsch, doch wenigstens in Nischen scheint der Markt auch für andere Ansätze offen zu sein. Die Skate-Serie von EA verfolgt beispielsweise einen sehr viel simulationslastigeres Gameplay, ähnlich wie der Early Access Titel Session. Skate City vom norwegischen Entwickerstudio Agens wiederum geht eigene Wege, indem es sich im doppelten Sinne auf bodenständige Tricks in urbanen Umgebungen konzentriert und das Spielgeschehen in eine lineare 2,5D Perspektive verfrachtet. Das Spiel wurde bereits Ende 2019 auf iOS Geräte veröffentlicht und erscheint nun für gut 15 EUR auch für XBox, Playstation, Switch und PC. Der Publischer Snowman war so freundlich, mich mit einem XBox One Code auszustatten.
Die Steuerung des Skaters oder der Skaterin ist dabei zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, aber durchdacht: Von den „regulären“ Knöpfen des Gamepads wird eigentlich lediglich die A-Taste genutzt, um Schwung zu holen. Stattdessen spielen die beiden Analog-Sticks eine zentral Rolle, indem sie je nach gedrückter Richtung verschiedene Sprünge einleiten. Die Schultertasten dienen dazu, sich um die eigene Achse zu drehen und die Trigger kommen zum Einsatz, um Aktionen auf 2 Rädern durchzuführen und die Balance zu halten. Der „halben“ Dimension der eingangs als 2,5D bezeichneten Umgebung kommt dabei eine stärkere Bedeutung zu als bei vergleichbar präsentieren Spielen wie beispielsweise die Trials Reihe. Denn eigentlich bewegt man sich zwar auch in Skate City nur auf einer festgelegten Ebene von links nach rechts, in der Nähe von Geländern, niedrigen Mauern und ähnlichem führen Sprünge jedoch dazu, dass man automatisch über diese Objekte im Vorder- oder Hintergrund grindet. Grundsätzlich sind diese Elemente gut zu erkennen, nur in sehr seltenen Fällen kommt es aufgrund der letztendlich doch dreidimensionalen Darstellung zu anfänglichen Unklarheiten darüber, ob etwas nur schmückende Staffage, interaktive Architektur oder ein Hindernis ist. Nach einiger Einarbeitung und etwas Umdenken hinsichtlich der in anderen Spielen erlernten Steuerung gelingen einem so auch hier ansehnliche Kombo-Ketten, die mich stolz-erfüllt an echte Videoszusammenschnitte von Rodney Mullen aus den Tony Hawk-Spielen erinnern. Mit einem Arsenal an derart auszuführenden Tricks können sodann verschiedene Aufgaben zunächst in Los Angeles, später dann auch in Oslo und Barcelona, angegangen werden. Dazu begibt man sich entweder im „Endlos“ Modus sozusagen auf den Rundkurs des jeweiligen Stadt-Levels, um 30 spezielle Vorgaben zu erfüllen, oder versucht sich an den insgesamt 63 Missionen, die in Dreier-Blöcken freigeschaltet werden und auf kleineren Teilabschnitten zu bestreiten sind. In diesen offenbart Skate City dann auch seine mobile Abstammung. Während es mir rätselhaft bleibt, wie die durchaus komplexe Steuerung, die ideal für ein Gamepad ist, auf einem Touch-Gerät funktionieren soll, sind die Missionen oftmals auf nicht einmal eine Minute Spielzeit ausgelegt und haben eine mobil-typische Unterteilung der Zielvorgabe, die mit bis zu drei Sternen bewertet wird. Dabei sind die Aktivitäten im Rahmen der Möglichkeiten vielseitig ausgefallen und überraschen mit einigen netten Ansätzen. So finden sich neben typischen Punkte-Herausforderungen und Trickvorgaben auch Rennen gegen andere Skater oder die Polizei, bei denen sich Style der Geschwindigkeit unterordnen muss. Etwas weniger gelungen finde ich persönlich Abschnitte, in denen sich zusätzlich noch Passanten in der Roll- und Rutsch-Ebene befinden. Da diesen zwingend ausgewichen werden muss, ist hier die Skate-Linie quasi strikt vorgegeben und es kommt häufiger zu Stürzen als in den Passagen, in denen lediglich vereinzelte Mülleimer, Bänke und Kanten Hindernisse darstellen. Dadurch gerät der eigentlich recht entspannte „Flow“ etwas ins stocken, wobei das nicht heißen soll, das es sich ansonsten um ein leichtes Casual-Spiel handelt. Zwar sind die frühen LA-Missionen, die teilweise auch als erweitertes Tutorial dienen, schnell mit einer Top-Wertung abgeschlossen, später ist jedoch eine gute Beherrschung der Eingabemöglichkeiten und auch etwas Auseinandersetzung mit dem Skater-Jargon nötig, um überhaupt einen Stern zu ergattern. Und dennoch fühlt sich das Spiel etwas seicht und leer an und animiert eher zu kurzen Sitzungen denn zum Dauerzocken. Hier hätten vielleicht weitere Modi wie einem Streckeneditor, eine prozedural generierte Daily Challenge oder auch nur ein 3 Minuten Score Attacke Abhilfe geschaffen, oder vielleicht auch ein bis zwei weitere Umgebungen. Denn die drei Kreis-Level sind zwar nominell in unterschiedlichen Städten angesiedelt und in sich noch einmal in Abschnitte wie Strand oder Schule unterteilt, sehen sich mit ihre Abfolge von Treppen, Parks und Mauern aber doch recht ähnlich. Insgesamt vermisse ich etwas Individualität und Persönlichkeit, beispielsweise durch berühmte Wahrzeichen der Metropolen wie den Hollywood-Schriftzug oder die Kirche Sagrada Família. Wenigsten sorgt ein Tag/Nachtwechsel sowie gelegentliche sommerliche Regenschauer für etwas mehr Flair.

Skate City

Bezüglich der Präsentation von Skate City konnte man als Reaktion auf den Trailer schon im Vorfeld Stimmen vernehmen, die das Aussehen und vor allen die Musik als fehlplatziert bemängelten. Schließlich gehöre zu einem ordentlichen Skate-Spiel eine Punk-Rock-Soundtrack. Doch diese Kritik kann ich nicht nachvollziehen. Vielmehr passt die in Sepia-Tönen gehaltene, klar strukturierte Optik in ihrer Schlichtheit und ihrem Instagram-Filter-Look ebenso zum modernen, gelassenen Charakter des Spiels wie die chilligen LoFi Hip-Hop-Beat. Das gleiche gilt auch für die hübschen, eben nicht übertrieben inszenierten, flüssigen Animationen. Fast schon bewusst scheint sich der Titel innerhalb des Genres von bisherigen Vertretern abgrenzen zu wollen und repräsentiert halt mehr den skatenden Generation-Z-Hipster als die X-tremen Sk8erbois und Rollbrettfahrerinnen der Jahrtausendwende. Da ist es um so erstaunlicher, dass sich unter den wenigen Anpassungsmöglichkeiten, die sich im Shop gegen Austausch der Skate-Creds genannten Währung erstehen lassen, keine formschönen Vollbärte oder sündhaft teure Kopfhörer befindet. Stattdessen ist das Angebot an Individualisierungsoptionen beispielsweise mit nur einer Hand voll Frisuren und nicht allzu extravaganter Kleidung ebenfalls recht überschaubar gehalten, so dass das Geld nach Freischalten der beiden Örtlichkeiten lieber in Verbesserungen der Fähigkeiten wie Geschwindigkeit oder Gleichgewicht oder einen der acht Spezialtricks gesteckt werden sollte.
Für Kreative hält das Spiel noch einen Fotomodus bereit, der sich mir aber nicht so ganz erschließen will, so dass die Screenshots auf herkömmliche Weise über die XBox erstellt wurden.
Skate City bietet mit eigenständigen Ideen wie dem Verzicht auf eine frei befahrbare dreidimensionale Umgebung und der Fokussierung von glaubwürdigen Tricks, die auf einer fordernden, aber nicht zu komplizierten Steuerung beruhen, eine vielversprechende und spaßige Basis, die ihr volles Potential leider in dem recht eng gesteckten Rahmen nicht ganz ausschöpfen kann. Hier könnte ein Patch, DLC oder spätestens einen Nachfolger Abhilfe schaffen und den guten Konzepten eine größere Bühne zur Entfaltung bieten.

Free falling gaming: Zocken für umme

Als Geizha Sparfuchs rechtfertige ich mein Leidenschaft für die Freizeitbeschäftigung Videospiele auch gerne damit, dass sie im Vergleich zu anderen Hobbys noch durchaus erschwinglich ist. Das Zocken am PC oder Konsole dürfte weniger kostenintensiv sein als Reisen in ferne Länder, das Herumbasteln an Sportautos oder das Sammeln von Farberge-Eiern, zumal viele dieser Tätigkeiten ein digitales Pendant haben. Doch vor allem, wenn man stets am Puls der Zeit sein oder eine Sammlung aufbauen will, kann der Geldbeutel auch mal stärker belastet werden. Wenn es dagegen nur um das reine Spielvergnügen geht, gibt es einige völlig legale Wege, mit Gratisspielen der Zockleidenschaft nachzugehen. Vor allem am Computer hat das Konzept der kostenlosen Spiele eine lange Tradition. Schon zu Zeiten des Commodore64 und Amigas gab es eine aktive Hobbyszene, in der enthusiastische Entwicklerinnen und Entwickler unter dem Begriff PD beziehungsweise Public Domain kostenfreie Spiele veröffentlichten, die nicht primär darauf ausgelegt waren, mit ihnen möglichst viel Geld zu verdienen. Heutzutage ist der Marktplatz itch.io eine gute Anlaufstelle, um in diesem Sinne entwickelte Spiele zu finden. Neben kommerziellen Indie-Titeln bietet der Shop auch eine immense Anzahl von Games, die gratis sind beziehungsweise deren Bezahlung auf dem pay-what-you-want Prinzip beruhen oder „Trinkgeld“-basiert sind. Natürlich können diese zumeist von Einzelpersonen oder kleineren, unabhängigen Teams entwickelten Spiele nicht komplett mit AAA-Titeln großer Publisher mithalten, bieten dafür aber oftmals interessante Ideen, ungewöhnliche Spielmechaniken oder eine sehr persönliche Geschichte. Auch in den oft auf itch.io abgehaltenen Gamejams finden sich viele kleinere Projekte mit diesen Tugenden. Außerdem wird nicht nur der PC bedient, denn neben Spiele-Apps für Android-Handys entdecken Retrofreunde auf der Seite gar das eine oder andere kostenlose Homebrew-ROM für NES oder den C64.
Während diese Programme für echte Zockertechnologie der 80er und 90er ausgelegt ist, handelt es sich bei Pico8 um eine virtuelle Fantasiekonsole beziehungsweise Entwicklungsplattform, die mit starken Limitationen wie geringer Auflösung und Farbeinschränkungen dem Look and Feel vergangener Tage nacheifert. Die Pseudo-Retro-Konsole ist in diesem Zusammenhang erwähnenswert, da sich auf der zugehörigen Webseite viele Pico8 Spiele in Form von Modulen finden, die sich direkt kostenlos und über den Webbrower spielen lassen. Hier triff man neben neu interpretierten Klassikern auch auf jede Menge innovativer Konzepte kreativer Köpfe, die die Beschränkungen sowohl spielerisch als auch technisch in beeindruckender Weise an ihre Grenzen treiben und mich seit Jahren auf eine erschwingliche Hardware hoffen lassen, mit der sich eine „reale“ Pico8-Konsole für das Wohnzimmer realisieren lässt.
Wem der Sinn dagegen etwas mehr nach – sagen wir mal klassischer – Unterhaltungssoftware steht, ohne dafür einen Cent ausgeben zu müssen, sollte den Blick auf den EpicGameStore richten. Stand ich dem noch relativ jungen Marktplatz und Steam-Konkurrenten zunächst recht skeptisch gegenüber, hat das recht aggressive Marketing schließlich auch bei mir seine Wirkung entfaltet und mich über die Feiertage 2020 zur Anmeldung verleitet. Denn dank einer entsprechenden Aktion standen täglich wechselnde Titel aus dem Sortiment des Shops zum Gratisdownload bereit. Zwar wird inzwischen das Füllhorn der ein bis zwei kostenfreien Spiele nicht mehr jeden Tag, sondern „lediglich“ wöchentlich ausgetauscht, doch auch so dürfte für ausreichend frei verfügbaren Spielspaß gesorgt sein, vor allem da sie eine weite Bandbreite abdecken und von Indie-Lieblingen wie Inside bis hin zu ehemaligen Vollpreistiteln eines Kalibers von Rage 2 oder Star Wars Battlefront II reichen. Natürlich haben diese Spiele in der Regel einige Zeit seit ihrer Erstveröffentlichung auf dem Buckel, aber dennoch ist ein Preis von 0 Euro ein Angebot, das man nur schwerlich ausschlagen kann.

Bezogen sich die bisherigen Tipps zumeist auf den PC, gibt es auch an Konsolen einige Wege zum kostenlosen Zocken, auch wenn die Möglichkeiten hier aufgrund der Geschlossenheit der Systeme weitaus geringer sind. Zwar wird bei alle drei großen Hersteller im Rahmen von Nintendo Online Service, Playstation Now, Games with Gold und Gamepass gerne von Gratis-Spielen gesprochen, doch wirklich kostenlos sind diese nicht, da ja für die entsprechenden Services Geld verlangt wird und die Titel eigentlich nur solange zur Verfügung stehen, wie der jeweilige Dienst abonniert ist. Zumindest die unter den XBox 360 Bereich von Games with Gold fallenden Spiele haben den Vorteil, dass sie in der Regel dauerhaft in den eigenen Besitz auch nach Beendigung des Abonnements übergehen.
Stattdessen sorgt mit Microsoft Rewards ein Kundenbindungsprogramm dafür, dass in letzter Zeit die XBox One meine bevorzugte Plattform ist. Mit täglichen Aktionen wie dem Suchen auf Bing (Songlisten von Bands lassen sich besonders schnell durchklicken 😉 ), der Beantwortung von durchaus interessanten Quizfragen oder dem Freischalten eines Achivements lassen sich Punkte sammeln, die neben Teilnahmen an Gewinnspielen oder Gutscheinen für andere Geschäfte auch in Microsoft-Guthaben umgewandelt werden können. Dieses hat nicht einen unschlagbar guten Wechselkurs (4650 Punkte entsprechen 5 EUR Guthaben), sondern kann vor allem in Kombination mit den wöchentlichen Angeboten dafür sorgen, dass die Spielebibliothek quasi durch ein in sich geschlossenes System ohne Geld von außen jeden Monat um einige Titel anwächst.
Außerdem kann es sinnvoll sein, die Aktivitäten der Plattforminhaber regelmäßig im Auge zu haben, denn gelegentlich zeigen sich diese großzügig und stellen wie aktuell Sony mit Knallern wie Ratchet and Clank und Horizon: Zero Dawn unverhofft Spiele gratis bereit. Dabei kann eine auf das jeweilige System spezialisierte Webseite hilfreich sein, um rechtzeitig von diesen Aktionen, die oft zeitlich begrenzt sind, Kenntnis zu nehmen. Im Falle der XBox One schaue ich daher regelmäßig auf xboxdynasty.de vorbei. Zwar bietet die Seite auch jede Menge clickbaitigen Nicht-Journalismus der Art „Gerüchten zufolge arbeitet das Studio, das hinter erfolgreichem Spiel X steckt, an einem neuen Projekt“ (no shit, sherlock), vermeldet aber gelegentlich auch legale Kuriositäten wie die Gratisversion von Ikaruga im koreanischen Marktplatz.
Außerdem finden sich, wenn auch in geringerer Stückzahl, kleine Spiele in den jeweiligen Stores, die zu Pomotionzwecken entwickelt wurden und daher ebenfalls gratis sind. Titel wie Doritos Crash Course oder FF15, a king’s tale sind rare Vertreter der Gattung Werbespiele, die mich wehmütig an den Geldbeutel schonende Unterhaltung a la Karamalz-Cup oder Vicor Loomes zurückdenken lassen.
Und schließlich gibt es mit „free to play“ noch die namentlich eigentlich naheliegendsten „freien“ Spiele, deren Ruf allerdings nicht gerade der beste ist. Denn anders als einfach nur „free“ enthält „free to Play“ in der Regel eine monetäre Komponente, die mitunter durch Microtransaktionen, Pay-to-win Elemente und Glücksspielmechaniken unangenehm auffällt. Doch auf der großen Free to Play Wiese tummeln sich auch diverse Exemplare, deren Geschäftsmodell man als fair einstufen kann und die schon in der kostenfreien Version einiges an Spielfreude bieten. Vor allem unter den großen Battle Royal Multiplayer-Shootern und MOBAs ist free-to-play quasi der de facto Standard geworden. Auch wenn ich persönlich mit reinen Mehrspieler-Titeln wie fortnite oder League of Legends wenig anfangen kann, gehören sie doch nicht nur zu den momentan populärsten Spielen überhaupt, sondern sind auch zumindest theoretisch komplett gratis spielbar und verlangen allenfalls für kosmetische Gegenstände oder Charaktere bare Münze. Dementsprechend ist es auch nur zu begrüßen, dass Microsoft unlängst die Notwendigkeit eines XBOX LIVE Gold Abos für das gemeinsame Zocken über das Internet für viele Angebote aus dem F2P-Bereich fallen gelassen hat. Aber auch Vertreter weiterer Genres sind einen Blick wert. So überteuert beispielsweise Dead or Alive 6 noch immer Kostümpacks und einzelne Kämpferinnen und Kämpfer anbietet, so überraschend umfangreich ist die kostenlose Basisversion, die nicht nur 4 Charaktere enthält (leider nicht meine Favoritin Ayane), sondern auch einen umfangreichen Missionsmodus, der über verschiedene Aufgaben verteilt praktisch die Kontrolle des gesamten Kaders erlaubt.
Andere Free-to-play Titel fassen das Konzept eher wie eine erweiterte Demoversion auf: Flippersimulationen wie Zen Pinball oder Zaccaria Pinball spendieren zusammen mit dem Grundgerüst, zu dem sich sich Tische einzeln oder im Verbund zukaufen lassen, auch jeweils uneingeschränkt spielbare Automaten, mit denen sich naturgemäß bereits lange Spaß haben lässt. Bei episodisch veröffentlichten Spielen wie Life is strange, Resident Evil Revelations 2 oder Hitman 2 steht die erste Episode oftmals nach kurzer Zeit kostenlos zur Verfügung.

Wie man sieht, muss es also nicht immer die aktuellste Neuveröffentlichung zum Vollpreis sein. Mit einem kleinen Blick über den Tellerrand lässt sich nicht nur einiges an Geld sparen, sondern eventuell auch die eine oder andere Überraschung entdecken.

PETSCII Art: HitFunkRadio

HitFunkRadio

Nach praktisch mehreren Dekaden Abstinenz habe ich mein Faible für den PETSCII Zeichensatz des klassischen Commodore C64 wiederentdeckt und mich an einem von JetSetRadio inspirierten Schriftzug versucht.

Xbox One Review: Taxi Chaos im Test

Taxi Chaos

Taxi Chaos möchte gerne Crazy Taxi sein!
Üblicherweise beginne ich einen Review mit einer sanften Einleitung, beispielsweise in Form einer Anekdote, um dann mehr oder weniger geschickt zum eigentlichen Thema überzugehen, doch dererlei Subtilität hat Taxi Chaos, dessen XBox One Reviewcode mir vom Publisher Lion Castle zur Verfügung gestellt wurde, auch nach dem Day-1 Patch nicht verdient.
Taxi Chaos möchte gerne Crazy Taxi sein! Es nimmt sich nicht Crazy Taxi zum Vorbild, es ist keine Hommage an Crazy Taxi und es wurde nicht von Crazy Taxi inspiriert, sondern es möchte schlichtweg gerne Crazy Taxi sein, indem es die zentralen Aspekte des Spiels kopiert. Und grundsätzlich ist das gar keine so schlechte Idee, schließlich hat der dritte und letzte „echte“ Teil des Originals mit seinem Erscheinen 2002 schon etliche Jahre auf dem Buckel. Für alle, die vielleicht auch diesem Alter geschuldet nichts mit der Crazy Taxi Reihe verbinden können, sei gesagt, dass es sich um ein 1999 erschienenes 3D Automatenspiel von SEGA handelt, in dem es darum geht, in einer quasi-offenen Stadt Taxigäste einzusammeln und an ihr von einem dicken Pfeil angezeigtes Ziel zu bringen, bevor ein Zeitlimit abläuft. Ich vermeide hier bewusst die Genrebezeichnung Rennspiel, denn auch wenn man in einem Auto unterwegs ist, hat das Fahrverhalten doch wenig mit dem eines echten Kraftwagens zu tun. Vielmehr führt man unrealistisch hohe Sprünge und gewagte Drifts durch oder rast über Häuserdächer, Grünflächen und Meeresböden, um die Fahrgäste bei Laune zu halten und durch pünktliche Ablieferungen ein paar weitere Extrasekunden auf dem stetig herunter zählendem Taxameter einzusammeln.
Dieses extrem simple Spielprinzip, das für permanenten Zeitdruck sorgt, ist ideal für die Highscorejagd in der Spielhalle ausgelegt und macht auch in diversen Umsetzungen für Heimkonsole und PC noch eine Menge Spaß.

Taxi Chaos

Auf dem ersten Blick scheint es Taxi Chaos, das am 23.02.2021 für Nintendo Switch, Playstation 4 und XBox One für happige 29,99 EUR erschienen ist, auch durchaus zu gelingen, dieses Spielprinzip in die Gegenwart zu retten. Die Umgebung orientiert sich wie auch schon Teile von Crazy Taxi 2 und 3 am realen New York, präsentieren die Mini-Version der Stadt jedoch in einem farbenfrohen Comiclook, der zumindest ansehnlich, wenn auch nicht sonderlich spektakulär, ist und gut zum zugänglichen Charakter des Titel passt. Auch die Fahrzeuge sind nett gestaltet und spielrelevante Elemente wie die grün umrandeten Parkzonen und die farbigen Kreise um potentielle Passagiere, die den Abstand zu den mal mehr, mal weniger weit entfernten Ziele wie Grand-Hotel, (Central)-Park oder Museum kennzeichnen, wurde augenscheinlich akkurat umgesetzt.

Doch bereits bei der Grafik beginnen die Probleme von Taxi Chaos, die sich im Verlauf als echte Spielspaß-Killer herausstellen werden. Denn trotz überschaubarer Größe der Umgebung und im späteren Spielverlauf freischaltbarer Vehikel mit unterschiedlichen Eigenschaften, liegt die Fahrgeschwindigkeit auf der XBOX One S stets irgendwo zwischen „nicht schnell genug“ und „etwas zu ruckelig“. Damit wird der Titel zwar nicht unspielbar, ist jedoch auch nicht die abgefahrene Arcadeaction, die man sich erhofft hat. Wie erwähnt ist das Physikmodell von Crazy Taxi alles andere als realistisch und ordnet selbst die Naturgesetze gerne mal dem Erhalt des Vortriebs unter. Insofern kann man auch Taxi Chaos nicht das leichtgewichtige Fahrverhalten vorwerfen, das in jedem anderen Rennspiel zur sofortigen Disqualifikation führen würde, sondern eher bemängeln, dass gegebenenfalls sogar noch etwas zu viel Autosimulation unter der Haube steckt, da ich öfter an anderen Verkehrsteilnehmern, Bäumen und kleinen Mauern hängen bleibe, als ich es in Anbetracht der Vorlage erwartet hätte. Zumindest wurde der in der zweiten Inkarnation von Crazy Taxi eingeführte Sprung per Knopfdruck ebenfalls übernommen, so dass man Hindernisse auch auf diese Art umgehen kann. Zudem erhöhen diese Hüpfer den punktespendenden Kombozähler ebenso wie beispielsweise der etwas unhandlich auszuführende Boost. Auf andere fahrerische Kapriolen wie Drifts wurde jedoch leider verzichtet. Wirklich enttäuschend ist jedoch der Mangel an Präsentation und Atmosphäre, der daran Zweifeln lässt, ob Entwickler Team6 Game Studios wirklich begriffen hat, was den Kultcharakter der Vorlage ausmacht. Erschienen um die Jahrtausendwende hat es SEGA meisterlich verstanden, den Aufbruch des Mediums weg vom reinen Kinderspielzeug mit dem Zeitgeist zu vereinen. Dementsprechend strotzt Crazy Taxi nur so vor lauter, übertriebener und rotzfrecher Attitüde, die sich nicht nur am rücksichtslosen Fahrstil als zentralem Spielelement, sondern auch am Design der Figuren, dem permanenten Jauchzen der Fahrgäste und Geklimper des spendierten Trinkgelds bei riskanten Manövern und nicht zuletzt am ikonischen Punkrock-Soundtrack von Bands wie The Offspring festmachen lässt. Taxi Chaos wirkt dagegen wie das brave, glattgebügelte Kinderchor-Cover eben dieser Lieder. Zwar wurden die absolut unpassende Kirmes-Trance-Techno-Tracks per Patch durch nichtssagenden, vermutlich frei verfügbaren Retorten-Rock ersetzt, doch ändert das an der Gesamtsituation wenig. Passanten und die wählbaren Miet-Chauffeure Cleo und Vinni scheinen einem Lego-Friends-Set entsprungen zu sein, Motorengeräusche ähneln eher einem Elektrorasenmäher denn einer hochgetunten Spaßschleuder und wie sehr bei der restliche Vertonung daneben gegriffen wurde, lässt sich bereits bei Fahrtantritt gut ausmachen. Denn wo sich bei der Vorlage die markig vorgetragene Begrüßung „LET’S MAKE SOME CRRRRRRRRAAAAAAZZYYYYYYY MONEY!!!!!“ einen festen Platz im kollektiven Gaming-Gedächtnis gesichert hat, erklingt bei Taxi Chaos in dünner Stimme die Belanglosigkeit „let’s earn some money“. Jetzt erwarte ich selbst bei „übernommenen“ Spielkonzept natürlich nicht die gleichen lizenzierten Songs und exakte Reproduktion der Slogans, aber vielmehr eigenständige Ansätze, wie man nicht nur die Mechanik nachahmen, sondern eben auch Spielspaß und Stimmung der Vorlage einfangen kann. Doch damit kann Taxi Chaos leider nicht aufwarten. Eigentlich sind kleine Konversationen während der Fahrt eine überlegenswerte Idee, doch sämtliche Sprüche und Dialoge wirken fast schon ironisch unmotiviert bis gelangweilt, wiederholen sich ständig, sind in keiner Weise amüsant und nerven binnen kürzester Zeit. Wenn auf englisch die Frage nach dem werten Befinden damit beantwortet wird, dass man sich Tag für Tag dem Ruhestand im Altersheim nähert, ist das nicht beim erstem mal lustig, nicht beim zweiten mal und schon gar nicht beim zweihunderdreiundsiebzigsten mal, nachdem man es von praktisch jedem Fahrgast in unterschiedlichen Stimmen gehört hat. Das peinliche Gequatsche lässt sich genau so wie die übertriebene Rumble-Funktion nicht einmal im Menü separat abschalten, da beim Herunterdrehen der Sprachlautstärke auch die Ansage der gewünschten Destinationen entsprechend verloren gehen würden.

Taxi Chaos

Somit bin ich beim Spielen von Taxi Chaos in etwa so euphorisch und motiviert wie beim Zusammenlegen meiner Wäschen (also nicht besonders), zumal jede der drei Spielvarianten ihre eigenen Tücken hat.
Der Arcademodus setzt auf das klassische Spielkonzept mit einer Spieldauer von 90 Sekunden, die sich durch erfolgreiche Fuhren aufstocken lässt. Allerdings scheint es etwas an Feintuning zu fehlen, denn wenn ich mit wenig verbleibender Zeit auf der Uhr eine Tour aufgable, für deren Erfüllung eine Minute veranschlagt wird, mir aber lediglich weitere zehn Sekunden zusätzliche gewährt werden, scheint irgendetwas nicht zu stimmen. Somit reicht die Zeit oft nur für 4-5 Fahrten, bevor es Game Over heißt.
Der Profimodus entspricht weitestgehend dem Arcademodus, verzichtet jedoch auf jegliche Hilfestellung wie dem Pfeil bei der Anzeige des Fahrziels. Allerdings habe ich wenig Lust, mich mit dem Aufbau der Karte zu befassen, was auch am Setting liegen könnte. Schon in Crazy Taxi 3 war der Big Apple nicht meine bevorzugte Umgebung, da mir die Orientierung dank sichtversperrender Wolkenkratzer und vieler gleich aussehender, rechtwinkliger Kreuzungen schwer fällt.
Der freie Modus verzichtet schließlich auf die Zeitbegrenzung und somit jegliche spielerische Herausforderung, und ist neben dem Erkunden der Stadt allenfalls dazu geeignet, Achivements freizuschalten und die Quests zu erfüllen, die darin bestehen, spezielle Passagiere zu befördern und anschließend Gegenstände einzusammeln. Allerdings kommt mir auch hier einiges Merkwürdig vor, könnte ich doch beispielsweise schwören, bereits mehr als die eine mir vom Spiel angezeigte Kaffeetasse eingesammelt zu haben. Andere Miniherausforderungen, wie sie beispielsweise die Heimvarianten von SEGAs Taxispielen bereichert haben, gibt es leider nicht.

Auch wenn Taxi Chaos vielleicht keine technische Katastrophe ist, hat es dennoch mit Sicherheit mit einigen Herausforderungen und Problemen zu kämpfen und ist schlicht und ergreifend kein gutes Spiel, woran auch der Patch zur Veröffentlichung nichts ändert. Es mag sein, dass Taxi Chaos gerne Crazy Taxi sein möchte, doch wenn selbst die entsprechenden Minispiele in der GTA Reihe diesbezüglich einen besseren Job machen, ist das Spiel an dieser Aufgabe kläglich gescheitert.

The Pillar: Puzzle Escape

Schon Jules Verne wusste, dass eine Insel hervorragend als Schauplatz für geheimnisvolle Geschehnisse geeignet ist, während die Fernsehserie Lost aus dem Ort des rätselhaften Ereignisse gar quasi einen aktiven Charakter machte. Ebenso nutzen auch Spiele wie Myst oder The Witness das Setting eines Archipels, um Knobeleien in einer Mischung aus Technik und Mystik zu präsentieren. Und geht es nach der Beschreibung auf der Webseite des tschechischen Entwicklers Paper Bunker, ist das thematisch ähnlich ausgerichtete Denkspiel The Pillar: Puzzle Escape ebenfalls auf einer Reihe von Inseln angesiedelt. Diese Ortsangabe ist aber eher im übertragenen Sinne denn wörtlich zu verstehen. Schließlich bestehen die 3D-Umgebungen des Spiels, das neben mobilen Plattformen und Steam seit kurzem auch für PS4, Switch und Xbox One für knapp 10 EUR zur Verfügung steht (und dessen Publisher eastasiasoft mich freundlicherweise mit einem Code bedacht hat) nicht zwingend aus von Wasser umgebenen Landmassen, sondern sind vielmehr kleine, in sich abgeschlossene Orte, die mal von hohen Mauern, Wolken oder Nebel gesäumt sind oder gleich schwerelos durch den Weltraum driften. Etwas enttäuschend ist, dass hier die Verwendung der Mehrzahl durchaus korrekt ist, denn statt ein großes, zusammenhängendes Gebiet auf der Suche nach Rätseln zu erkunden und ein mächtiges Mysterium zu entschlüsseln, teilt sich das Spiel auf 8 kleinere, praktisch unabhängige Abschnitte auf, die nacheinander freigeschaltet werden und die allenfalls vom esoterisch angehauchten Setting denn von einer richtigen Story zusammengehalten werden. Die Bedenken wurden um so größer, als dass ich nach nicht einmal 2 Stunden bereits die Hälfte dieser Episoden gelöst hatte. Zum Glück nimmt in den letzten 4 Leveln nicht nur der Schwierigkeitsgrad der Rätsel geringfügig zu, sondern vor allem auch deren absolute Anzahl, wodurch man auf eine Spielzeit von um die 5-6 Stunden kommt.

The Pillar: Puzzle Escape

The Witness nicht ganz unähnlich werden dabei ein Großteil der Denksportaufgaben auf mit Gittermustern versehenen Panelen präsentiert, die sich vorrangig an den Seiten der namensgebenden Obelisken befinden. Eine Erklärung des Regelwerks, das der jeweiligen Aufgabe zugrunde liegt, gibt es üblicherweise nicht, die verschiedenen Puzzletypen kennt man jedoch oftmals beispielsweise von schlichter präsentierten Handyspielen. So müssen Paare von verschieden farbigen Kästchen miteinander verbunden werden, ohne dass sich die Pfade überkreuzen oder ein Muster in nur einer einzigen durchgehenden Linie eingefärbt werden. Da diese Rätsel nicht übermäßig schwer sind, lassen sie sich entspannt in kürzester Zeit lösen und sorgen so für schnelle Erfolgserlebnisse. Etwas aus diesen Rahmen fallen jene Tests, bei denen die zuvor in Animationen abgespielte Bewegungen auf den Rastern nachgezeichnet werden müssen. Hier sind weniger Logik denn Konzentration und Gedächtnis gefordert, was eigentlich für begrüßenswerte Abwechslung sorgt, jedoch können sich die Prüfungen etwas ziehen, da nach Fehlern die gesamte Sequenz von vorne beginnt.
Abgesehen von solchen Schalttafeln, die den Hauptteil von The Pillar: Puzzle Escape ausmachen, finden sich noch einige andere Knobeleien wie Engergiewürfel, die platziert werden müssen oder Zahlenschlösser, die es zu knacken gibt. Hatte ich zunächst noch auf kniffelige Lösungen durch ungewöhnliche Spielmechaniken gehofft, musste ich bald erkennen, dass das Spiel einen sehr viel gradlinigeren Weg einschlägt und durfte die Bedeutung des Wortes Apophänie am eigenen Leib erfahren. Anstatt Zeit damit zu verschwenden, irrelevante Details aus den unmöglichsten Perspektiven zu betrachten in der Hoffnung, eine geheime Botschaft zu entdecken, lassen sich Hinweise und Zugangscodes stets ohne Umschweife direkt beim Absuchen der Umgebung entdecken. Diese Linearität findet sich auch im eigentlichen Spielverlauf wieder. Zwar können an vielen Stellen die vier Seiten der Rätselsäulen in beliebiger Reihenfolge angegangen werden und ab und an warten auch zwei oder drei Knobel-Denkmäler gleichzeitig auf ihre Lösung, in der Regel müssen jedoch stets erst alle offenen Herausforderungen erledigt werden, bevor sich eine Tür zum nächsten Bereich öffnet oder sich die Umwelt anderweitig verändert, um die nächsten Aufgaben bereitzustellen. Das schränkt zwar einerseits den Forschungsdrang etwas ein, andererseits gibt es so aber auch kaum Zweifel darüber, was als nächstes zu tun ist.

The Pillar: Puzzle Escape

Das Alles wird im anscheinend defacto Genre-Standardsetting aus leicht verfallenen, mediterran angehauchten Ruinen inmitten üppiger Natur präsentiert. Mit Ihren kräftigen Farben und dezenten Texturen sorgt die Grafik für Übersichtlichkeit und erinnert vermutlich nicht von ungefähr ebenfalls an The Witness. Darüber hinaus verleihen kleine Animationen wie im Sonnenlicht tanzender Staub oder fallende Blätter und örtlich begrenzte Geräusche wie Grillengezirpe den ansonsten menschenleeren, recht statischen Szenerien etwas Leben, während die ab und an erklingenden Piano- und Harfenklänge für eine entspannte Atmosphäre sorgen. Böse Zungen könnten zwar behaupten, dass diese Präsentation wenig Eigenständigkeit aufweist und sich die verwendeten Ressourcen eventuell sogar so oder so ähnlich in den Standardbibliotheken der verwendet Unity-Engine finden lassen, doch selbst wenn dem so wäre, ergeben sie meiner Meinung nach ein stimmungsvolles, wenn auch nicht unbedingt originelles Gesamtbild.
Apropos Gesamtbild ergeben: Zur Auflockerung sind in den Leveln Schnipsel vermutlich der jeweiligen Konzeptzeichnung verteilt, die man zwar einsammeln kann, überraschenderweise konnte ich jedoch keine Möglichkeit entdecken, mir sie nachträglich noch einmal anzusehen. Auch andere Aspekte der Bedienoberfläche scheinen mir etwas holprig zu sein und offenbaren aller Wahrscheinlichkeit nach die Herkunft von The Pillar: Puzzle Escape als Spiel, das für Touchscreens entworfen wurde. Buttoneinblendungen und Cursorsymbole wirken optisch ein wenig deplatziert, und im Menü findet sich der Punkt „reibungslose Kamera“, der in der Xbox Version keinerlei spürbare Auswirkungen hat, auf mobilen Geräten aber vermutlich dafür gedacht ist, sich auf Schienen von einer interessanten Stelle zur nächsten zu bewegen.
Dabei könnte die Steuerung erwartungsgemäß kaum einfacher sein. Wie von anderen Spielen aus der Egoperspetkive gewohnt kann man sich mit den analogen Sticks bequem bewegen und umsehen. In der Nähe eines Puzzles wird dieses automatisch auf dem Bildschirm zentriert und auf das Digikreuz umgeschaltet, mit dem sich der Cursor präzise platzieren lässt. Weil die Einführung darauf verzichtet, sei hier als Tipp erwähnt, dass die rechte Schultertaste zum Rennen genutzt werden kann, was vor allem in den etwas größeren Bereichen nützlich sein kann, in denen viel hin- und hergelaufen werden muss.

Eigentlich müsste die Bewertung von The Pillar: Puzzle Escape ein Leichtes sein. Schließlich ist das Spiel in praktisch allen Aspekten eher durchschnittlich und kann weder mit Überraschungen noch Innovationen punkten, womit sich eine Bewertung als Mittelmaß praktisch aufdrängt. Das würde aber völlig außer acht lassen, dass ich mit The Pillar sehr viel mehr Spaß als mit anderen Spielen dieser Einstufung hatte. Das könnte daran liegen, dass vielleicht bei einem Denkspiel weniger hohe Ansprüche an technische Aspekte gestellt werden als bei einem Actiontitel, oder schlichtweg daran, dass ich derartige Spiele einfach mag, bislang aber vor allem an der Konsole relativ wenige gespielt habe. Auch wäre es schlicht unfair, dem Spiel vorzuwerfen, mein Verlangen nach einer tiefgründigen Mysterygeschichte oder denkmusterverändernden Rätseln nicht erfüllt zu haben. Mit seinem ruhigen, entspannenden Gameplay hat mir The Pillar: Puzzle Escape auf jeden Fall auch so Freude bereitet und mir zumindest kurzzeitig das Gefühl gegeben, vermutlich cleverer zu sein als ich eigentlich bin. Wem der Preis für ein im Grunde aufgehübschtes Rätselheft vom Bahnhofskiosk etwas zu hoch erscheint, kann ja auch einen Sale warten oder greift zur iOS Version, die mit 4,99 EUR deutlich günstiger ist.

Xbox One Review: Unto The End

Auch wenn es sich nach einem abgedroschenen Marketingspruch anhört, bin ich doch der Meinung, dass heutzutage Gaming so vielseitig wie nie ist, werden doch die unterschiedlichsten Geschmäcker und Zielgruppen bedient. Die Bandbreite reicht von Titeln für den professionellen E-Sport bis zu zugänglichen Multiplayerspielen, in denen man Freunde trifft, vom mobilen Casualgame über neu ersonnene Retrospiele, sich stetig verändernde Live-Games und Indie-Entwicklungen mit kulturellem Anspruch bis hin zu AAA-Blockbuster, die in Sachen bombastischer Inszenierung seit längerem Hollywood-Produktionen das Wasser reichen können. Und mit dem Genre der „Souls“-Like werden jene Spieler und Spielerinnen versorgt, die sich gerne mit Bedacht und Hartnäckigkeit an bockschweren Machwerken wie Dark- oder Demonsouls die Zähne ausbeißen wollen.
Unto the end Unto The End vom 2-Personen-Entwicklerteam 2Ton Studio ist als sidecrollender „Actiontitel“ zwar in einem etwas anderen Genre beheimatet, teilt mit den erwähnten Spielen aber einen immensen Schwierigkeitsgrad, das methodische Vorgehen und den knappen Umgang mit Informationen und Ressourcen. Das Spiel ist seit Kurzem für PC und Stadia sowie Switch, PS4 und XBox one für ca. 25 EUR erschienen, wobei mich Publisher Big Sugar Games freundlicherweise mit einem Code für die XBox One Version versorgt hat. Dass es sich bei Unto The End um ein etwas außergewöhnliches Spiel handelt, macht unter anderem die kleine Texteinblendung deutlich, die auf eben dieses sowie die Tatsache hinweist, dass man behutsam vorgehen soll, bevor man als grimmiger Nordmann ohne jegliches Start- oder sonstiges Menü unvermittelt in eine karge Schneelandschaft geworfen wird. Zwar werden zu Beginn noch zumindest die grundlegendsten Interaktionsmöglichkeiten mit kleinen Symbolen erläutert, ansonsten hält sich der Titel mit Erklärungen zum Spiel so stark zurück, dass selbst der Hinweis auf ein vorhandenes Tutorial eher der Mail des Publishers denn dem Spiel selber zu entnehmen war. Im Grunde ist Unto The End ein Actionadventure aus der Seitenperspektive, legt den Fokus aber ganz klar hammerharte Schwertkämpfe, die zumindest in der Theorie einerseits eingängig und dennoch finessenreich sind. Dank weniger, gezielt platzierter Gegner sind die Konfrontation pointiert in Szene gesetzt und wirken fast schon wie in sich geschlossene Abschnitte. Dreh- und Angelpunkt sind dabei hohe und tiefe Angriffe, die sowohl vom namenlosen Protagonisten als auch von den verschieden bewaffneten mensch(enähn)lichen Widersachern eingesetzt werden können. Da dem Blocken eine hohe Bedeutung beigemessen wird, lassen sich die entsprechenden Positionen durch einfaches Hoch- und Runterdrücken des linken Analogsticks einnehmen. So gilt es, die gegnerischen Angriffe blitzschnell zu erkennen und abzuwehren, bevor zum Gegenangriff übergegangen werden kann. Darüber hinaus bereichern noch weitere Aktionen wie Ducken, ein Bodycheck, Finten und ein schleuderbarer Dolch das Geschehen, und die ausreichend detaillierten Animationen verleihen den Auseinandersetzungen entsprechendes Gewicht mit realistisch wirkenden Schlägen. Doch trotz der relativ klaren Strukturierung hat es bei mir einfach nicht „Klick“ gemacht. Selbst auf dem unmittelbar von „Standard“ auf „Hilfe“ heruntergeschraubten Schwierigkeitsgrad, der die Animationen der gegnerischen Attacken etwas verlangsamt, gelang es mir nicht zuverlässig, die Angriffe zu parieren beziehungsweise eigene erfolgreich auszuführen. Dementsprechend wurden für viele Kämpfe gleich mehrere Dutzend Anläufe benötigt, auch weil die meisten Feinde relativ viele Treffer vertragen, während man selber teils bereits nach einer ein- oder zwei-Treffer Combo das zeitliche segnet, ganz zu schweigen von Passagen, in denen man von gleich zwei oder drei Widersachern umzingelt ist. Und auch nach einem überstandenen Handgemenge hatte ich nicht das Gefühl, dass dieses meinen verbesserten spielerischen Fähigkeiten zu verdanken war, sondern eher hartnäckigem Trial-and-Error. Daher würde ich Unto The End weniger als herausfordernd sondern schlichtweg als schwer bezeichnen, vor allem, da einige technische Aspekte weitere Hürden bereitstellen, die zugegebenermaßen eventuell auch der von mir gewählten Plattform und meinem Setup geschuldet sind. Denn oftmals bedient sich Unto The End einer weit entfernten Kamera, womit zwar außerhalb der Kämpfe die einsamen Landschaften gut zur Geltung kommen, sich in den Duellen aber die subtilen Hinweise in den Bewegungen nur schwer ausmachen lassen, vor allem, wenn man von der Couch aus auf einem nicht allzu großen Fernseher zockt, statt beispielsweise das Spielgeschehen auf einem Handheld oder PC-Monitor direkt vor Augen zu haben. Und obwohl zu Beginn einer bedrohlichen Situation oft etwas herangezoomt wird, verliert sich dieser Effekt gerne wieder in den zwingend nötigen Positionswecheln. Praktisch unspielbar wird das Ganze, wenn Gegner und Spielfigur hinter Vordergrundobjekten verschwinden, die der schlichten, aber stimmungsvollen Szenerie mehr räumliche Tiefe verleihen sollen.
Unto the endIn Kombination mit dem minimalen Interface sorgt die spezielle Darstellung auch an anderen Stellen für Probleme: der lediglich durch Verletzungen dargestellte eigene Gesundheitszustand lässt sich nur schwer einschätzen, und in den oft besuchten Höhlenabschnitten ist es einfach nur anstrengend, auf einen winzigen, vom eigenen Fackellicht beleuchteten Bereich zu starren, während ein Großteil des Bildschirms in tiefes Schwarz gehüllt ist. So lassen sich auch nur schwer Stellen ausmachen, an denen Materialien wie Knochen oder Kräuter eingesammelt werden können, um Blutungen zu stillen oder die Rüstung zu verbessern. Denn auch wenn es in Unto the End primär um die Kämpfe geht, deren komplettes Bewegungsarsenal bereits von Anfang an zur Verfügung steht, wird das Spielgeschehen durch einigen anderen Mechaniken bereichert. Vereinzelte, sofort tödliche Fallen, die mit bedächtigen Bewegungen zu erkundende Umgebung und ein leichter Anflug von adventureartigem Gegenstandeinsatz wecken Erinnerungen an Limbo oder gar Another World bzw. Out of this World, nehmen jedoch einen sehr viel geringen Stellenwert als in diesen Titeln ein. Ebenso muss man bei Unto The End auf eine wendungsreich erzählte Geschichte verzichten. Vielmehr begleitet das Spiel den nordischen Krieger auf seinem relativ gradlinigen Weg nach Hause und präsentiert dabei einige Versatzstücke und Szenerien einer harschen und erbarmungslosen Welt. Somit ist das Ambiente der schroffen Berglandschaft auch nicht besonders vielseitig, auf (vertonte) Dialoge muss man in Ermangelung tiefergehender Charakterinteraktion ebenfalls verzichten. Wenigsten fängt die flächige Grafik im Illustrationsstil mit Ihren leicht ausgewaschenen, gedeckten Farben gut die trostlose Stimmung ein und kleine Animationen wie aufgewirbelter Schnee oder flatternde Banner verleihen den Umgebungen Leben. In Sachen Präsentation hat aber vor allem das Sounddesign ein Lob verdient und wird dem cineastischen Anspruch am ehesten gerecht. Dabei verzichtet Unto the End auf herkömmlichen Einsatz von Musik und stellt dafür zur Untermauerung des Settings die Umgebungsgeräusche wie den fröstenden Atem des Protagonisten oder die beißenden Böen des eisig Windes in den Vordergrund, während einige düstere Akkorde, entferntes Grollen oder Hornsignale Spannung aufbauen und unheilschwanger die nächsten Auseinandersetzungen ankündigen. Zusammen mit dem Mangel jeglicher Erklärungen über die Art oder Herkunft der Gegner, die trotz klarer mythologischer Ausrichtung viel Freiraum für eigene Interpretationen lassen, baut dieses teilweise einen fast schon unheimliche Klangteppich mit intensiver Atmosphäre auf, und weckt vor allem in den Untergrundpassagen Erinnerungen an Teile aus dem Film „der 13te Krieger“, auch wenn sich das Spiel mit einer Auflösung zurückhält und nach kurzer Netto-Spielzeit selbst die beiden möglichen, unspektakulären Enden recht schlicht präsentiert. Stattdessen bleibt es seinem verschlossenem und leicht mysteriösen Charakter treu, indem es einige Konfrontationen optional oder gar friedlich lösbar hält, ohne dafür genauere Anleitungen oder Hinweise zu geben.
Unto The End zeigt deutlich, wie subjektiv Tests und Reviews sind. Ich kann mir gut vorstellen, dass manche von den schweren Kämpfen und dem akribisch anzugehenden Gameplay angetan sind, und diese können gerne die Bewertung um eine Stufe erhöhen, doch mich hat das Spiel trotz anfänglichem Interesse überraschend kalt (ha) gelassen. Das stimmungsvolle Ambiente und die interessanten Ansätzen reichen nicht aus, um über designtechnische Unzulänglichkeiten, den hohen Schwierigkeitsgrad und das letztendlich belohnungsarme Gameplay hinwegzutrösten, zumal der Preis für das Spiel relativ hoch angesichts des eigentlich recht überschaubaren Umfangs ausfällt.

Chiptune Wicked Game

8bit-ninja im Interview mit Julia Minamata, Entwicklerin von The Crimson Diamond

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Julia Minamata: Hallo! ich bin Julia Minamata. Ich bin eine Solo Indie-Spiel-Entwicklerin und freiberufliche Illustratorin, geboren und aufgewachsen in Toronto, Ontario Kanada. Ich habe einen Abschluss in Illustration und für etwa zehn Jahre auf dem Gebiet gearbeitet, bevor ich eine Kariere als Spiele-Entwicklerin angestrebt habe.

8bit-ninja: Momentan arbeitest du an The Crimson Diamond, einem klassischen Adventuregame mit Texteingabe. Was sind die Inspirationsquellen, sowohl bezüglich des Gameplays als auch der Geschichte?
Julia Minamata: Spielerisch ist The Crimson Diamond stark von alten Sierra On-Line EGA (16 Farben) Abenteuerspielen mit Texteingabe wie The Colonel’s Bequest, Quest for Glory 2 und King’s Quest 4 inspiriert. Die Steuerung per Texteingabe habe ich schon immer sehr gemocht. Es hat war für mich naheliegend, ein Spiel basierend auf einem Textparser zu entwickeln. Kings Quest 4 hat eine Tag- und eine Nachphase mit unterschiedlichen Ereignissen, die je nach Tageszeit zur Verfügung stehen. Mir gefiel diese zusätzliche Dimension, die es dem Spiel verlieh, wusste aber auch, dass sich meine Geschichte über eine ganze Reihe von Tagen und Nächten erstrecken sollte, ähnlich wie in Quest for Glory 2. The Colonel’s Bequest konzentriert sich stärker auf das Erzählen einer Geschichte und auf Gespräche als andere Sierra Spiele, somit würde ich sagen, dass das Gameplay von The Crimson Diamond am stärksten dem von The Colonel’s Bequest ähnelt (und außerdem ein ähnliches Akronym hat).
Die Geschichte ist von Krimis von Authorinnen wie Agatha Christie angeregt, die auch die Geschichte in The Colonel’s Bequest inspiriert hat. Es ist ein klassisches Szenario, das ich sehr mag: Stecke ein paar unleidliche Personen an einem Ort zusammen und lass sie streiten und intrigieren, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Selbstverständlich ist die Spielfigur (Nancy Maple) optimistisch, neugierig, packt Dinge an und steckt ihre Nase in absolut jede Angelegenheit.

8bit-ninja: Das erste Kapitel von The Crimson Diamond ist als Demo verfügbar. Welchen Anklang fand es?
Julia Minamata: Die Demo wurde bis jetzt sehr positiv angenommen. Es ist sehr ermutigend zu erfahren, dass sich nicht nur Menschen dafür begeistern, die mit dieser Art von Spielen aufgewachsen sind, sondern auch junge Leute, die so etwas noch nie zuvor gesehen haben. Die EGA Palette ist sehr kräftig und unverkennbar und wird heutzutage nur selten eingesetzt. Ich habe The Crimson Diamond bei Veranstaltungen vorgeführt und konnte leuchtende Augen beobachten, als Leute diese Farben gesehen haben. Bei Kindern, die das Spiel sehen und Befehle in den Textparser eingeben, bin ich überrascht, wie schnell sie damit zurechtkommen. Ich weiß, dass viele nicht mit Textadventuren vertraut sind, daher habe ich eine Schritt-für-Schritt Einleitung eingebaut und das Design etwas modernisiert (Automatisches Speichern, ein Notizblock, der den Fortschritt verzeichnet). Ich denke, dass diese Art von Spielen auch im 21. Jahrhundert ihren Platz haben.

8bit-ninja: Welche Werkzeuge benutzt du zum Erstellen des Spiels?
Julia Minamata: Ich baue das Spiel in Adventure Game Studio. Es ist ein wunderbares Open Source Werkzeug mit einer sehr benutzerfreundlichen Entwicklungsumgebung und mit aktiven Foren, falls ich mal eine technische Frage habe. Andere Entwickler, die AGS für Ihre Spiele nutzen, sind Francisco Gonzalez (Lamplight City), Dave Gilbert (Unavowed) und Kostas Skiftas (Theropods). Das Wissen, dass andere mit AGS kommerzielle Spiele entwickelt haben, hat mich darin bestätigt, dass ich es auch schaffen kann.

8bit-ninja: Abgesehen von der Musik machst du beim Spiel alles selbst, wie Grafik, Programmierung, Geschichte, Marketing und vermutlich noch eine ganze Menge mehr. Was ist für dich das Schwierigste beziehungsweise Herausfordernste an The Crimson Diamond?
Julia Minamata: Der herausfordernste Aspekt ist das Marketing! Es ist so ziemlich der einzige Teil, bei dem ich nicht direkt das Ergebnis beeinflussen kann. Es ist schwer, anderer Leute Interesse zu wecken, da es eine so große Menge an Spielen gibt. Ich habe einen monatlichen Newsletter, bin ziemlich aktiv auf Twitter [@JuliaMinamata] und live-streame die Entwicklung von Spiel-Grafiken und -Musik jede Woche [@a_maplemystery] — man könnte jedoch stets mehr machen! Aber ich kann mich nicht ausschließlich auf die Vermarktung konzentrieren, da die Entwicklung des Spiels noch immer oberste Priorität hat.

8bit-ninja: Wie sehr willst du dich bei der Entwicklung des Spiels, besonders bei den Rätseln, an den Vorbildern orientieren und wie sehr willst du dich „Modernen Geschmäckern“ anpassen? Beispielsweise sind einige klassische Adventure-Serien berüchtigt für ihre obskuren Rätsel und plötzlichen Tode.
Julia Minamata: Ich versuche zu erreichen, dass sich The Crimson Diamond wie unsere wärmste und nostalgischte Erinnerung an diese alten Klassiker spielt. Die Rätsel sind logisch entworfen. Die Texteingabe macht das Spiel schon herausfordernd genug, da besteht keine Notwendigkeit, das ganze noch schwerer zu machen. Es gibt Tode, aber man erhält reichlich Vorwarnungen bevor sie eintreten. Das Notizbuch im Spiel ist eine moderne Komfortfunktion, die ich in Thimbleweed Park sehr zu schätzen gewusst habe. Automatisches Speichern wurde für diejenigen eingebaut, die nicht mit Sierras Leitspruch „Speicher früh, speicher oft“ aufgewachsen sind.

8bit-ninja: Da du freie Texteingabe benutzt, schätze ich mal, dass es sehr viel beiläufigen Text und Interaktionen jenseits des eigentlichen Lösungswegs gibt? Wie entscheidest du, was es in das fertige Spiel schafft (wie „voll funktionsfähige“ Badezimmer)? Wird es obskure Eastereggs geben?
Julia Minamata: Auf jeden Fall! Es bereitet mir sehr viel Freude, diese ausschmückenden Texte zu schreiben. Einer der wesentlichsten Anziehungpunkte von Abenteuerspielen ist das Setting. Ich liebe es, diese Szenarien für mein Spiel zu erschaffen, sowohl grafisch als auch durch Beschreibungstexte. Es ist auch besonders reizvoll, zu beobachten, wie Leute etwas ungewöhnliches in den Textparser eingeben und mit einer passenden Antwort belohnt werden. Diese Freude ist die wahre Magie von Textparsern.
Viele Funktionalitäten abseits des Lösungswegs (spülende Toiletten, man kann sich die Hände in jedem Waschbecken waschen oder Whiskey im Speissaal trinken) entstanden, als ich mich mit dem Spiel eher als einem Hobby denn einem kommerziellen Produkt befasste. Ursprünglich hatte ich das Anwesen als eine Art Puppenhaus erstellt und mich selbst damit zu unterhalten, es mit Möbeln auszustatten und zum Leben zu erwecken. Ich bin inzwischen froh darüber, so angefangen zu haben, weil diese kleinen unnützen Details dem Spiel viel Persönlichkeit geben.

Ein Easteregg befindet sich in der Demo. Es ist eine Hommage an The Colonel’s Bequests Hommage an Alfred Hitchcock! Liebend gerne würde ich noch mehr kleine Geheimnisse einbauen, aber fürs erste konzentriere ich mich auf die Fertigstellung des Spiels.

8bit-ninja: The Crimson Diamond benutzt EGA Grafik. abgesehen vom künstlerischen Aspekt, erleichtert oder erschwert diese eingeschränkte Farbtiefe und Auflösung die Arbeit?
Julia Minamata: Die EGA Palette und die niedrige Auflösung (320×200) erleichtert die Entwicklung des Spiels! Zwar kann ich den Aufwand nicht mit anderen Spielen vergleichen, da dieses mein erstes Projekt ist, aber mit Einschränkungen zu arbeiten hilft mir sehr, kreativ zu sein. Figuren bei einer niedrigen Auflösung zu animieren spart ebenfalls Zeit.

8bit-ninja: Du hast erwähnt, dass du regelmäßig Teile der Spielentwicklung streamst. Wie kam es dazu?
Julia Minamata: Das Streamen ist ein direktes Ergebnis der Covid-Situation. Dan Policar (der Musiker, der mit mir arbeitet), tourt üblicherweise durch die ganze Welt als Mitglied von Sean Pauls Band und tritt auch sonst praktisch überall auf. All das kam abrupt zum Stillstand. Er schlug vor, dass wir Streamen ausprobieren sollten, um The Crimson Diamond zu bewerben und allgemein auf diese einzig verbliebene Art und Weise in Kontakt zu bleiben.

Ich bin froh darüber, dass wir angefangen haben zu Streamen. Es war aus den bereits erwähnten Gründen wunderbar, und ich habe eine Menge über die Nutzung von Twitch gelernt. Ich habe auch einige tolle Streamer entdeckt und sehe bei der Arbeit gerne zu, wie eine Reihe von Spielen gespielt werden.

8bit-ninja: Und wie kommt die Entwicklung voran? Was benötigt noch Arbeit und wann, denkst du, wird das Spiel fertig sein?
Julia Minamata: Die Entwicklung kommt gut voran, obwohl ich wohl nicht extra erwähnen muss, dass ich gerne weiter wäre. Das Spiel ist auf 7 Kapitel ausgelegt. Die Demo umfasst das erste und das fertige Spiel wird gleich zu Beginn alle sieben enthalten. Momentan schließe ich gerade Kapitel 4 ab. Wenn alles gut geht, sollte das Spiel irgendwann nächstes Jahr erscheinen.

8bit-ninja: Möchtest du sonst noch über irgend etwas reden?
Julia Minamata: Ich möchte dir auf jeden Fall für dein Interesse an meinem Spiel danken. Zu wissen, dass es Menschen in der ganzen Welt gibt, die diese Art von Spielen lieben und mehr darüber erfahren wollen, ist für mich eine große Bestätigung. Liebe Grüße aus Kanada.

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview und Grüße zurück aus Deutschland.