ultimate flirt-off

ultimate flirt-offAuch wenn das kleinen Indiegames Ultimate Flirt-off – wie es der Titel bereits nahelegt – prinzipiell in die Kategorie der Datingsims beziehungsweise Flirtspiele einzuordnen ist, sollte man sich dennoch nicht davon abschrecken lassen. Denn anders als die vor allem in Japan beliebten kitschigen Visual-Novel-Vertretern des Genre ist Ultimate Flirt-off ein kurzes witziges Minispiel, das ein „realistisches“ Bild der zwischenmenschlichen Interaktion zeichnet, mit dem man sich sofort identifizieren kann: Man versucht, das andere (oder wahlweise gleiche) Geschlecht durch halbwegs interessante zusammenhängende Sätze zu beeindrucken und dabei nicht wie ein stammelnder Depp dazustehen. Die spielerische Umsetzung als Mischung aus Quicktime-Event und Multiple Choice Dialog gibt dem Begriff „Wortfindungsschwierigkeiten“ eine völlig neue Bedeutung. Urkomisch ist auch die Einbindung des sozialen Katalysators Alkohol, der zwar in Form von coolem Nippen am Bierbecher in der Konversation etwas Zeit erkauft, andererseits aber dank gelallter Vokale das Auffinden der nächsten Satzbausteine um so schwieriger macht.
Die charmanten Pixelgrafik, cooler Chiptunesound und viel Nerdhumor (vor allem bei den Titeln von Filmen, Büchern und Studiengängen) tun ihr weiteres, um aus Ultimate Flirt-off eine unterhaltsame interaktive Studie zu machen.

Reservoir Ghosts

God of wthor

War mir Marvels Thor bislang durch die Erinnerungen an unspektakuläre alte Samstag-Vormittags-Cartoons eher als öder Superheld im Gedächtnis geblieben, hat die Avengers-Verfilmung mein Interesse am nordischen Gott des Donners derart geweckt, dass ich beim Anblick des DS-Spiels Thor: God of Thunder in der Schnäppchenkiste einer Elektronikmarktkette kurzerhand zugreifen musste, zumal WayForward für die Comic-Umsetzung verantwortlich zeichnet, die sich mit Titeln wie Shantae, Contra4, Mighty Switch Force oder Aliens: Infestation einen Namen als 2D Pixelspezialisten erarbeitet haben.
Spielerisch kommt Thor: God of Thunder als old-school-Brawler im Stile eines Legend, Final Fight oder Streets of Rage mit geringen Plattformeinschüben daher, auch Sonys God of War dürfte als Vorlage gedient haben. So wird Lebensenergie und Zauberkraft in Form von farbigen Orbs eingesammelt und die Kämpfe gegen teils gigantische Endgegner der nordischen Sagenwelt (inklusive Finishing Move) sind sichtlich von Kratos Abenteuern inspiriert. Das Kampfsystem ist für einen 2D-Prügler mit Würfen, Ausweichrollen, Nah-, Fern-, und Luftattacken und juggle-lastigen Kombomöglichkeiten überraschend vielschichtig ausgefallen und verleiht der Action auf den beiden Bildschirmen ausreichend Wucht um zu unterhalten. Darüber hinaus bietet Thor: God of Thunder leider nicht sonderlich viel Abwechslung: Die Story ist nicht der Rede wert, außer den Kämpfen gegen viel Fußvolk und Levelbosse gibt es in den linearen Levels nichts zu entdecken, und die Gegner und Umgebungen sind, wenn auch technisch durchaus ordentlich gestaltet und animiert, derart generisch und unspektakulär designt, dass man bereits nach den ersten Level vermeintlich alles gesehen hat, was der Titel zu bieten hat, zumal auch spielerisch kaum eine Weiterentwicklung im Laufe des Abenteuers stattfindet. Zwar gibt es 18 Runen einzusammeln, die in 3 Slots ausgerüstet Effekte wie mehr Schaden oder Imunität gegen Greifattacken bewirken, im Grunde stehen dem Donnergott aber im ersten Level die gleichen Fähigkeiten zur Verfügung wie im letzten. Aber vielleicht ist dieses ja eben dem old-schooligen Retro-Charakter dieses Pixel-Prüglers geschultet.
Somit ist Thor: God of Thunder zwar kein totaler Reinfall wie man es von einer Lizensversoftung erwarten könnte und kurzzeitig durchaus spaßig, dennoch fühle ich mich von Spielen wie der Castlevania-Reihe auf DS (auch wenn diese inhaltlich einen etwas anderen Fokus setzt) weitaus besser unterhalten.

Die merkwürdigsten Dinge können als Inspiration für Videospiele dienen: Bei the legend of zelda haben Shigeru Miyamotos Kindheitserinnerungen an Höhlenerkundungen das Spieldesign maßgeblich beeinflusst, bei Pacman war es das Thema Essen und eine Pizza, die Toru Iwatani zu Spielmechanik und Charakterdesign inspiriert haben.
In diesem Sinne trieb mich ein Video auf den Youtube-Channel DexterityBonus, in dem die dramatische Geschichte von Sherlockcat geschildert wird, zu diesem Microgame an, bei dem in der Tat eher der Surrealismus der Situation denn das Spielkonzept im Fokus stand 😉

pixel-pin-up: XOXO

Everybody want’s to (Hy)rule the world

Osnabrück mag vielleicht mit Sicherheit keine so hippe Weltstadt wie Hamburg, New York oder Tokyo sein, dafür hat Osnabrück etwas, was diese Städte nicht haben: Einen Pflegedienst speziell für alternde Legend of Zelda Fans. Anders lässt sich das Triforce im Logo dieses Services wohl nicht erklären. Zudem macht das Ganze auch absolut Sinn, ist die Zelda-Reihe doch inzwischen über 25 Jahre alt und Fans der ersten Stunde somit nahe dem Greisenalter.

(Mario) Sports Illustrated

Während sich Mario in Segas Klempner-Igel-Crossover „Mario und Sonic bei den olympischen was-auch-immer“ durchaus erfolgreich durch immer wieder neue Disziplinen schlägt, waren die nintendoeigenen Ausflüge des pummeligen Italieners in Sportarten wie Basketball oder Hockey von wenig Erfolg gekrönt.
Deshalb scheint man bei Marios sportlichen Aktivitäten wohl wieder verstärkt auf die Fortsetzung bekannter Serien zu setzen. Seit November ist mit Mario Kart 7 der (welch‘ Verwunderung) siebte Teil des Fun-Racers erhältlich, und auch das im Mai erscheinende Mario Tennis Open ist bereits die siebte Inkarnation eines Mario Tennis-Spiels. Darüber hinaus würde mich die Ankündigung von Mario Golf 3DS zur E3 nicht verwundern, um den Fortsetzungsreigen der alteingesessenen Dreifaltigkeit aus Karting, Tennis und Golf abzuschließen.
Dabei würden sich die Besonderheiten der aktuellen und kommenden Nintendokonsolen hervorragend für folgende (nicht ganz ernst gemeinte) Sportspielumsetzungen eignen:

Marcio Polo
Wer wie Mario viel mit Prinzessin Peach und Co. verkehrt Zeit in royaler Gesellschaft verbringt sollte auch seine Freizeitgestaltung angemessen wählen. Zwar sind Golf und Tennis schon ein Schritt in die richtige Richtung, es dürfte aber wohl kaum einen königlicheren Sport als Polo geben. Mit den Yoshis hätte man bereits die passenden Reittiere, und die Eingabemöglichkeiten der Wii bieten sich geradezu an (Yoshi per Nunchuck steuern, mit der Wiimote den Schläger schwingen)

Mario Mixed Martial Arts
N64, Gamecube und insbesondere Wii werden gerne –ob nun zu recht oder unrecht- als Kiddy-Casual-Konsolen angesehen. Mit der Wii U scheint Nintendo nun einen anderen Weg einschlagen zu wollen. Was wäre dazu besser geeignet als Mario eine erwachsene, realistische Kampfsportsimulation im Stile von UFC Undisputed zu gönnen? Mario-Muay-Thai gegen Koopa-Karate, Wario-Wrestling vs. Birdo-Boxing.

Super Marioland Games
Für die Virtual Consol der Wii ist der C64-Klassiker California Games bereits erhältlich, dabei stünde der Fuchtelkonsole auch ein modernisiertes Mashup im Mario-Universum gut zu Gesicht. Für Disziplinen wie Hackysack und Frisbee scheint die Wiimote prädestiniert, und Surfen schreit geradezu danach, mit dem Balanceboard gespielt zu werden.

Extreme Peach Volleyball
Team Ninja von Tecmo wäre der ideale Entwickler für ein Beach-Volleyball-Spiel im sonnigen Setting von Super Mario Sunshine auf dem 3DS, haben sie doch bereits Erfahrungen mit Volleyball-Spin-Offs und der Nintendo-Hardware. Und falls neben Pauline, Peach, Daisy und Rosalina nicht genug bikinitragende Ballsportlerinnen zusammenkommen, helfen sicherlich Zelda und Samus Aran gerne aus.

wtf (wicked table flip)

PRESS F (╮°-°)╮┳━┳

Eine kleine sinnfreie Javascript-Spielerei zum ausdruckstärsten aller Emoticons, das mich hoffen lässt, dass Table-Flipping 2016 zur olympischen Disziplin erklärt wird. In diesem Sinne: wie zu guten alten Decathlon-Zeiten auf die „F“-Taste hämmern und zusehen, ob man den perfekten 100% Table-Flip hinbekommt.

Retroguru Interview

8bit-ninja im Interview mit Shahzad Sahaib von retroguru.com.

8bit-ninja: Stellt Retroguru doch bitte kurz einmal vor.

retroguru: Retroguru ist eine kleine kreative Truppe, deren Mitgliedern aus verschiedenen europäischen Ländern kommen. Aufgrund der Ferne zueinander werden unsere Projekte weitgehend über das Internet organisiert. Uns verbindet die Faszination alter Computerspiele und wir bereiten anderen gerne eine kleine Freude in Form unserer kostenlosen Produktionen.

sqrxz38bit-ninja: Vor kurzem habt Ihr Sqrxz 3, ein bockschweres Retro Puzzle-Jump’n’Run-Spiel veröffentlicht. Wie fiel bisher das Feedback aus?

retroguru: Das Feedback zu Sqrxz 3 war bisher recht bescheiden, wobei dies eigentlich ein gutes Zeichen ist. Im Normalfall bekommt man nur Rückmeldungen, wenn das Spiel Fehler hat. Wir grasen in unregelmäßigen Abständen das Internet nach Reviews ab und in einem Review wurde sogar bemängelt, dass das Spiel eigentlich zu leicht wäre. Als Beweis wurde im Review ein Screenshot des letzten Levels angezeigt. Vor einigen Tagen fanden wir auch ein Video-Review, wo der gute Mann völlig überfordert war und nicht so recht wusste, wie Ihm geschieht. Man merkt somit wieder einmal, dass Geschmäcker sowie Spielerstärken unterschiedlich sind.

8bit-ninja: Unter vermarktungstechnischen Gesichtspunkten ist Sqrxz ja nicht gerade ein einprägsamer Titel. Hat der Name eine tiefere Bewandtnis? Soll das Spiel vielleicht genauso schwer auszusprechen wie zu spielen sei? 😉

retroguru: Sqrxz ist ein Remake eines alten Freeware-Spiels von 1996, wobei Sqrxz 2 und Sqrxz 3 semi-offizielle eigenständige Fortsetzungen sind. Der Titel stammt also nicht wirklich vom Retroguru-Team. Ob nun Marcus Vesterlund oder John Holmvall, die eigentlichen Väter von Sqrxz, den Namen entschieden hat, ist uns nicht bekannt. Laut Marcus‘ Seite, spiegelt der Name die besten Buchstaben des Alphabets wieder und entspricht dem niedergeschriebenen Geräusch des Käfer-zertretens. Da der Name eigentlich einzigartig ist, dürfte es marketingtechnisch gesehen nicht einmal negativ sein :-).

8bit-ninja: Sqrxz 3 wurde für unzählige Plattformen entwickelt, darunter Retro-Konsolen, Exotenhardware und Symbiansysteme, aber keine Android- oder iOS-Geräte. Was hat es damit auf sich?

retroguru: Der Projektleiter hat einen unglaublichen Multi-Plattform-Fetisch und unsere Coder sehr viele Talente – eine ideale Möglichkeit um viele Systeme bedienen zu können. Durch den Einsatz von SDL ist eine hohe Portierbarkeit gewährleistet, allerdings leidet manchmal die Performance. Unsere Absichten bestehen nicht darin exklusive Titel herzustellen und uns auf ein System zu beschränken, sondern viele Menschen mit unserer Arbeit zu erreichen. Ein weiterer Faktor ist der Trieb exotische oder kommerziell nicht mehr aktive Systeme mit neuem Futter am Leben zu halten. Nur weil ich meine Dreamcast vor 12 Jahren gekauft habe, muss das Teil nicht in einer Ecke verrotten. Android und iPhone waren ursprünglich auch auf unserer System-Liste, aber interne Tests haben ergeben, dass Sqrxz auf Touchscreen-Systemen schlicht unspielbar ist.

8bit-ninja: könnt Ihr abschließend vielleicht ein kleiner Ausblick gewähren? Was kann man in Zukunft von retroguru erwarten?

retroguru: Dieses Jahr planen wir noch drei weitere Spiele. Da alle Team-Mitglieder in ihrer Freizeit arbeiten und es nur Hobby ist, kann es allerdings zu Verzögerungen kommen. Die Grafiken von allen drei Projekten sind soweit fast fertig und unsere Jump’n’Run Engine wird derzeit ebenfalls etwas verbessert. Musikalisch werden wir uns etwas Verstärkung holen müssen aber prinzipiell sind die meisten Zutaten bereits im Topf und warten nur darauf verkocht zu werden.
Genaue Daten zu nennen wäre sinnlos, da es meistens sowieso nie so kommt, wie es kommen soll :-). Am Besten Ihr folgt uns auf Facebook oder Twitter.

8bit-ninja: Vielen dank für das Interview.

Nur noch kurz die Welt retten mappen

8bit googlemaps dragonquest style
Dass sich die Jungs und Mädels von Google neben Ihren finsteren Weltherrschaftsplänen auch für klassische Videospiele begeistern können haben sie bereits mit dem spielbaren Google-Doodle zum 30jährigen Geburtstag von Pacman bewiesen. Pünktlich zum 1. April ist nun im Kartendienst Googlemaps neben den Ansichten „Karte“ und „Satellit“ auch „Mission“ auswählbar, das sämtliche Umgebungen im 8Bit Look von Dragonquest bzw. Dragonwarrior erstrahlen lässt. Etwas faul war man jedoch bei der Anpassung von Streetview: Zwar wurde auch hier Farbpalette und Auflösung angepasst, spätestens für das nächste Jahr erwarte ich jedoch, dass die Umgebungen in Minecraftlevel umgewandelt werden ;-).