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pixel-pin-up: Hello Dolly Ween
geschrieben am 28.10.2012
Tilefighter / Kachelkämpfer
geschrieben am 21.10.2012
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Tilefighter ist der Prototyp eines kartenbasierten Taktikspiels für 2 Personen, das ein altbekanntes Grundkonzept um einige Rollenspielaspekte anreichert. Die Spieler wechseln sich ab und entscheiden sich für eine Karte aus der Reihe (Spieler 1) bzw. Spalte (Spieler 2), aus der die vorherige Karte gewählt wurde.
| Erhöht die Gesundheit des Spielers um 1-3 Punkte | |
| Erhöht die Verteidigung des Spielers um 1-3 Punkte | |
| Erhöht die Angriffsstärke des Spielers um 1-3 Punkte | |
| Angriff. Die Die Gesundheit des Gegners wird um den Wert der Angriffsstärke reduziert, jedoch nur, wenn die Verteidigung des Gegners geringer als die Stärke des Angreifers ist. |
Feedback ist übrigens gerne willkommen, um gegebenenfalls noch an der Ballance (Häufigkeit der Karten, Zusatzeffekte etc.) zu schrauben oder festzustellen, dass eine Partie Tilefighter niemandem Spaß macht 😉
earth, (lost) winds and fire
geschrieben am 07.10.2012
Eigentlich ist Frontier Developments Lost Winds ein alter Hut, erschien es doch bereits 2008 als eines der ersten Spiele für den WiiWare Downloadmarktplatz und wurde Ende 2011 auch für IOS umgesetzt. Diese Variante ist seit gut einer Woche nun kostenlos auf iTunes zu finden, und für diesen Preis ist Lost Winds sicherlich einen Blick wert.
Held des Spiels ist der kleine Junge Toku, der vom Spieler indirekt durch eine plattformlastige Abenteuerwelt gesteuert wird. Zum einen kann Toku per Fingertipp ein Ziel vorgegeben werden, dass er artig zu erreichen versucht. Da der Kleine aber nicht gerade kräftig oder sprunggewaltig ist, greift auch Windgeist Enril, auf den Toku nach kürzester Zeit trifft, unterstützend ein um diverse Hindernisse zu überwingen. Denn anstatt für günstigen Ökostrom zu sorgen oder Sommerkleidchen hochzuwehen kann man Enrils per Wischer erzeugte Windkraft dazu nutzen, um Toku auf höhere Plattformen zu pusten, Feinde wegzublasen oder die Umgebung zwecks Lösung kleinerer Puzzel zu manipulieren. So wird Wasser auf eine Pflanze geweht, um diese wachsen zu lassen oder Feuer auf eine wegversperrende Dornenhecke, um diese niederzubrennen. Dabei sollte man keine allzuschweren Kopfnüsse von dem kurzen Spiel erwarten, wie auch der restliche Schwierigkeitsgrad eher gering einzustufen ist. Vielmehr erzeugt Lost Winds mit entspannendem Gameplay, sphärischen Klängen und der knuffigen Optik in Pastelltönen eine fast meditative Atmosphäre, die an das großartige Soul Bubbles für den DS erinnert (ohne dabei jedoch an dessen Spielspaß heranzureichen).
pixel-pin-up: Kiss ’n‘ Schlacht
geschrieben am 19.09.2012
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q.art Interview
geschrieben am 07.09.2012
8bit-ninja im Interview mit Christian Trozinski, Chefredakteur der q.art
8bit-ninja: Stellen Sie das q.art Magazin doch kurz einmal vor.
Christian Trozinski: Das Magazin q.art behandelt unterschiedliche Themenbereiche, wobei sich die Erstausgabe vollständig auf Games konzentriert. Die Besonderheit des Magazins ist zum einen, dass fast vollständig auf Text verzichtet wird und somit die Bildsprache in den Mittelpunkt rückt. Mit der q.art wollen wir Inhalte und Emotionen allein durch die Meinung der Künstler und nicht durch Wertungen der Redaktion vermitteln, deshalb wurden auch anfangs geplante Textkästen entfernt. Die zweite Besonderheit ist die Printqualität, die es in dieser Form zu diesem Preis noch nicht am Kiosk gegeben hat. Unsere Bilder weisen Auflösungen von bis zu 70 Megapixeln auf, ein Druckraster ist selbst mit einer Lupe nicht zu erkennen und eine aufgeschlagene Doppelseite lässt beispielsweise die Bildwiedergabe auf einem iPad wie eine Miniaturdarstellung wirken. Verglichen mit herkömmlichen Artbooks, die es häufig im Buchhandel zu kaufen gibt, ist q.art abwechslungsreicher, da eine Fülle an Titeln vertreten ist. Zudem ist die Auflage höher, da der Vertrieb ganz normal über den Kiosk stattfindet, was wiederum einen vergleichsweise günstigen Preis von 6,99 Euro ermöglicht. Eine digitale E-Paper-Variante der q.art existiert übrigens nicht – um das Magazinkonzept zu verstehen, muss man das Printheft erwerben.
8bit-ninja: Wie entstand die Idee zu einem als Zeitschrift vertriebenen „Artbook“ zum Themengebiet Videospiele, dass praktisch komplett auf Texte verzichtet?
Christian Trozinski: Heutzutage nimmt Print einen immer geringeren Stellenwert ein, d.h. sowohl die Printbeilagen bei Spielen, als auch die Heftqualität am Kiosk sinkt. Im Internet dominieren hingegen Videos, die Einblicke in das Gameplay von Spielen geben, aber nicht die Qualität der Titel widerspiegeln. Was nach unserer Meinung bei allen bisherigen Medien zu kurz kommt, ist der qualitative und künstlerische Ansatz, auf den alle weiteren Gameplaymechanismen und die letztendliche Spielgrafik aufbauen. Innerhalb von hochwertigen Artworks erkennt man nicht nur die visuelle Ausrichtung eines Titels, sondern auch den emotionalen Grundton. Unser Magazin soll genau jene Aspekte in den Mittelpunkt rücken und dafür ist Print besser geeignet als der digitale Vertrieb. Wer täglich im Internet unterwegs ist oder viele Dinge über das iPad erledigt, will meist möglichst viele Infos in möglichst kurzer Zeit konsumieren. Wir wollen mit der q.art dagegen zur Entschleunigung beitragen und man soll beim Durchblättern einfach mal abschalten können. Letztendlich kann man q.art gut mit einem Fotobuch vergleichen, in dem Erinnerungen zu einem bestimmten Thema festgehalten werden. Allerdings sind Erinnerungen über die Zeit meist schöngefärbt, sodass Artworks dem Thema besser Rechnung tragen als Screenshots – wer heutzutage die 3D-Grafik der Saturn- und Playstation-Ära sieht, wird sicher zustimmen, dass die Erinnerung daran besser ist, als die tatsächliche ungeschminkte Darstellung.
8bit-ninja: Nach welchen Kriterien wurden die Spiele und Artworks ausgesucht, die Ihren Weg in die erste Ausgabe von q.art gefunden haben?
Christian Trozinski: Wir wollten für unsere Erstausgabe aktuelle Spieletitel ins Boot holen – für Nostalgiker eignet sich das Heft somit nur bedingt. Die Vorauswahl war notwendig, da wir die künstlerische Wichtigkeit von Videospielen im Hier und Jetzt aufzeigen wollen – ich glaube, wenn man durch das Heft blättert, ist man überrascht, wie abwechslungsreich und erwachsen das Medium mittlerweile geworden ist. Weitaus komplizierter war es, aus den weit über 1600 Artworks die passenden herauszusuchen, denn wir wollten nicht nur bunte Bilder wahllos aneinanderreihen. Unser Anspruch lautet, Inhalte durch Bilder zu transportieren. Wer sich also mit den Titeln des Magazins auskennt, wird echte Geschichten dahinter entdecken können (notfalls einfach die Inhalte auf Wikipedia oder entsprechenden Websites nachlesen). Die Zusammenstellung der Artworks war dementsprechend schwierig, denn viele Titel boten nur ein, zwei gute Aufnahmen, die allerdings nicht in einem sinnvollen Zusammenhang standen – deshalb haben es viele Titel leider nicht ins Heft geschafft. Zusätzlich sind sämtliche Sport- und Rennspieltitel durch das Raster gefallen, weil es thematisch einfach nicht gepasst hat. Titel, die in der visuellen Sprache eindimensional wirken (z.B. der Großteil der Ego-Shooter), haben wir ebenfalls gemieden, da es schlicht langweilig gewesen wäre, Videospielcharaktere ohne Persönlichkeit abzudrucken. Eigentlich passend für das Magazin wären Titel wie „Half Life“ oder „Dishonored“ gewesen – die mangelnde Aktualität bzw. die fehlenden inhaltlichen Zusammenhänge zwischen Artworks und Spielinhalt haben den Abdruck aber leider verhindert. Die Entscheidung gegen „Dishonored“ ist mir persönlich sehr schwer gefallen, da der Titel sowohl spielerisch als auch erzählerisch überzeugt, aber am Ende ging es nicht um persönliche Gaming-Vorlieben, sondern um die Qualität des Magazins. Erschwert wurde die Produktion der Erstausgabe zudem durch Artworkänderungen: Bei „The Last Of Us“ hat Naughty Dog das Design der Ellie geändert und zwar nicht nur für die neuen Artworks, sondern auch für die bereits erschienenen.
8bit-ninja: q.art #1: Games ist seit gut 3 Wochen erhältlich. Gab es in dieser Zeit schon Feedback, wie das Magazin von Kunden angenommen wurde?
Christian Trozinski: Das Feedback derer, die das Heft gekauft haben, ist sehr, sehr positiv. Das allein reicht aber nicht aus, damit wir uns entspannt zurücklehnen können: Die Schwierigkeit besteht einmal mehr, die Leute davon zu überzeugen, dass Print noch lange nicht tot ist. Nur wenige Leser gehen heute noch an den Kiosk, und wenn wir die Masse erreichen wollen, müssen wir die q.art digital bewerben – den Mehrwert des Magazins erkennt man aber nur, wenn man das Heft in den Händen hält. Deshalb kann ich nur jedem Gamer empfehlen, sich das Magazin selbst am Kiosk anzuschauen.
8bit-ninja: Können Sie vielleicht schon einen kleinen Ausblick in die Zukunft von q.art gewähren? Deutet der Name der Nummerierung (#1 Games) vielleicht schon an, dass in zukünftigen Ausgaben andere Themengebiete wie beispielsweise Film behandelt werden könnten?
Christian Trozinski: Die Erstausgabe der q.art behandelt ausschließlich Games: Pünktlich zur Gamescom wollten wir allen Gamern etwas Besonderes bieten und ich denke, dass wir dieses Ziel auch erreicht haben. Der Name q.art deutet aber bereits darauf hin, dass es zukünftig nicht nur um Spiele gehen wird. In unserer Schublade haben wir bereits eine genaue Vorstellung, welche Themengebiete in ähnlicher Form umgesetzt werden können, doch dafür ist es jetzt noch zu früh. Soviel kann ich aber schon einmal verraten: Sollte die Erstausgabe ein Erfolg werden, werden Games auch in Zukunft eine Rolle in unserer Planung spielen – speziell der Wunsch vieler Erstkäufer nach Artworks zu Videospielklassikern ist ein Thema, das auch uns am Herzen liegt.
8bit-ninja: vielen Dank für das Interview.
Der Rochen mit den Todesstrahlen: Death Ray Manta Preview
geschrieben am 31.08.2012
Betrachtet man klassische Arena-Shooter, bei denen es darum geht, aus einer Top-Down Perspektive unzählige Gegnerscharen auf einem meist nur einen Bildschirm umfassendem Spielfeld zu besiegen, scheinen diese Art von Spielen für eine vor psychedelischen Effekten triefende Präsentation geradezu prädestiniert zu sein:
Schon Urvater Robotron aus dem Jahr 1982 geizte nicht mit umherfliegenden bunten Pixeln, Jeff Minters flashige Kopie Hommage Llamatron von 1991 hob die Messlatte in Sachen Abgefahrenheit auf eine neue Ebene und das 2003er Geometrie Wars trumpfte mit spektakulären Partikeleffekten in Neonfarben auf.
Die Reduktion auf ein Minimum an spielrelevanten Objekten (Spieler, Gegner, Schüsse) bietet vermutlich genügend Freiraum, um sich vor allem grafisch richtig austoben zu können.

Das muss sich auch Indieentwickler Rob Fearon bei seinem im September für PC und Mac erscheinenden Shooter Death Ray Manta gedacht haben und entfacht im Sekundentakt einen waren Overkill an bonbonfarbenen Effekten und Synthiesounds. Dass dabei die Übersichtlichkeit nur selten verloren geht liegt am einfachen Gameplay, dass sich auf die Essenz des Genres beschränkt und das Geschehen damit weniger hektisch macht als es die Optik vermuten lässt. So kommt nicht die häufig genutzte Twinstick Steuerung zum Einsatz, sondern die Bewegung des laserbewaffneten Knorpelfischs gibt auch gleichzeitig die Schussrichtung vor, Gegner sind angenehm fair und die Level aufgrund der Tatsache, dass keine neuen Feinde erscheinen, knackig kurz. Leider beschränkt sich auch das Punktesystem auf ein Minimum: Lediglich je abgeschlossenem Level und eingesammelter Drone (dem einzigen Power-Up im Spiel) gibt es einen Punkt, was Highscorejagten in Death Ray Manta erheblich erschweren dürfte.
rock is dead (teletext not)
geschrieben am 17.08.2012
Endlich gibt es einen triftigen Grund, zwei Tasten an meiner TV-Fernbedinung zu nutzen, auf die sich bis dato eher selten ein Finger verirrt hat: den ARD-Senderplatz und das Knöpfchen zur Aktivierung von Teletext (für die Jüngeren: so was wie Steinzeitinternet, nur ohne Drive-By-Viren und Let’s Play Videos).
Denn seit gestern bekommen braven GEZ-Zahlern im Rahmen des International Teletext Art Festival der finnischen Künstlerkooperative FixC ab Videotextseite 770 einen Monat lang feinste Pixelkunst in 40 x 25 Zeichen und 6 Farben zu Gesicht.
„Banausen“ können natürlich auch den Web-Emulator unter www.ard-text.de nutzen, aber ähnlich wie Retrospiele sollte man diese Werke sofern möglich auf dem Medium genießen, für dass sie konzipiert wurden.
Gamescom 2012
geschrieben am 16.08.2012
Nach den etwas ernüchternden Erlebnissen auf der Gamescom 2011 hatte ich mir eigentlich vorgenommen, die Spielemesse dieses Jahr auszulassen. Schlussendlich ließ ich mich nach dem Erhalt einer Einladung für den Fachbesuchertag dann aber doch zu einer Reise nach Köln hinreißen und war zunächst verwundert, dass immer noch erstaunlich viele goodiegeile Kiddies unterwegs waren. Insbesondere vor dem Hintergrund, dass vielen Bloggern und „FakePress“ die Akkreditierung zwecks Wahrung des Fachbesuchercharakters für diesen Tag verwehrt wurde, entbehrte dieses nicht einer gewissen Ironie. Dennoch waren naturgemäß auch ohne VIP-Pass Besucherandrang und Wartezeiten erheblich geringer, was mich jedoch nicht davor schützte, wie anscheinend jedes Jahr über eine Stunde für die (nicht selbst spielbare) Präsentation eines Mega-Hype-Titels anzustehen und anschließend der verplemperten Zeit nachzutrauern. 2012 traf es the last of us, das nach Warteschlange und Wartebereich in einem winzigen Kabuff jeweils einer Zwölfergruppe „vorgespielt“ wurde. Mein Tipp: Den (inhaltlich nahezu identischen) E3 Trailer von the last of us ansehen und die Zeit lieber dafür nutzen, am Sony-Stand Spiele wie God of War: Ascension anzutesten, dessen Single-Player Modus mit gewohnt brachialer Bombastpräsentation und netter Zeit-Einfrier-Funktion daherkommt, während der Multiplayerpart zwar ähnlich gute Spielbarkeit, aber ein etwas merkwürdiges Regelsystem aufweist. Insgesamt war das Sony Lineup aber gefühlt etwas schwächer als die letzten Jahre, wobei der japanische Konsolenhersteller im Gegensatz zur Konkurrenz zumindest durch Anwesenheit glänzte – Microsoft und Nintendo erteilten der Gamescom 2012 bekanntermaßen eine Absage. Am Stand des Xbox-Konzerns hatte ich die letzten Jahre zwar (warum auch immer) relativ wenig Zeit verbracht, das klinische Weiß der nintendoischen Zahnarztpraxis Ausstellfläche wurde dagegen durchaus vermisst. Denn zusammen mit dem selbst bei Sony mickrigen Playstation-Vita Aufgebot waren die klassischen Handhelds zumindest in meiner Wahrnehmung auf der Messe so gut wie nicht existent. Lediglich das auf meiner Liste stehende Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate konnte als einer der wenigen großen kommenden 3DS-Titel in einem prominent präsentierten Bereich angespielt werden, machte einen guten Eindruck und überzeugte mit einigen netten 3D Effekten. Negativ fiel dagegen der überraschend große Stand von GREE auf, die in Japan eine große Nummer im Bereich mobile-social-IOS-free-to-play-micro-payment-gaming sind. Nicht nur, dass die Marke Metal Slug auf iPad und Co in einem Spiel mit Farmville-ähnlichem Management und unsteuerbaren Action-Passagen Verwendung fand, mir wurde auf Apples Tablet auch ein Trading-Card Game präsentiert, dass sich wortwörtlich VON SELBER SPIELTE!!!
Der Tabletcontroller der Wii U wiederum konnte dank des Start-Lineups von Ubi-Soft auch ohne die Anwesenheit von Nintendo angetestet werden. Beim unterhaltsamen Anzocken von Zombi U wurde ich jedoch nicht wirklich warm mit dem Steuergerät. Obwohl das Wii U Gamepad recht gut in der Hand liegt, empfand ich die Analogsticks, Schultertasten und Knöpfe ungewohnt weit auseinanderliegend, und den Zwang, die Umgebung per Scanner nach Items abzusuchen, schon bei Resident Evil: Relevations als Zumutung. Das Umschauen mittels Tablet präsentierte sich ähnlich wie die Inventarverwaltung eher als Gimmick-Feature denn als tatsächliche neue Dimension des Spielspaß.
Während die Proberunden bei Dead or Alive 5, Metal Gear Rising: Revengance, One Piece Pirate Warriors und selbst das etwas unausgewogene Kampfsystem der DC-Superhelden Prügelei Injustice: Gods among us durchaus Freude bereiteten, blieb leider der puren Größe der Veranstaltung geschuldet keine Zeit, um sich in die Warteschlangen vor einer Vielzahl anderer interessanter und heißbegehrter Titel wie Tomb Raider oder Xcom einzureihen.
Stattdessen jedoch waren in bester Tradition der letzten Jahre auch die Besuche einiger Stände abseits der großen Blockbustertitel lohnenswert: der Diablo-Klon van Helsing sah vielversprechend aus und der Comic-Prügler Sacred Citadel – ein kleiner Downloadhappen im Sacred-Universum – weckte beste Brawler-Erinnerungen an Golden Axe.
Persönliches, heimliches Highlight der diesjährigen Gamescom war aber (zu meiner eigenen Überraschnung) gameglobe, quasi ein browserbasiertes free-to-play Little Big Planet für Actionadventure. Während eines Vortrags wurde in nur knapp 10 Minuten ein charmant kuffiges und grafisch durchaus ansehnliches Level zusammengeklöppelt, dass spielerisch an die Lego-Titel erinnerte.
Somit überzeugte mich die Gamescom 2012 zwar nicht vollends von einem zwingenden Besuch im nächsten Jahr, stimmte mich aber zumindest in Bezug auf die letztjährige Veranstaltung versöhnlich.
NES TGS Podcast
geschrieben am 07.08.2012

Im Vergleich zu den bisherigen gameboy mockups kann dieses für einen Contest entstanden Bildchen im Stile des Nintendo Entertainment Systems (NES) auf geradezu verschwenderische 256×240 Pixel (inklusive fetter PAL-Balken) und 16 Farben (denen mittels color cycling etwas Leben eingehaucht wird) zurückgreifen.
four shades of green
geschrieben am 30.07.2012




