Man möge dem brasilianischen Entwickler Loud Noises den etwas forschen Umgang mit den Themen „verschreibungspflichtige Medikamente“ und „ausufernde Gewaltexzesse“ bei der Bezeichnung ihres Erstlings Headblaster als „schnellen drogenbetriebenen non-stop Marathon der Raserei“ nachsehen, umschreibt diese Formulierung das Arcade-Spiel doch eigentlich recht treffend. Und nüchtern betrachtet dreht sich beispielsweise auch bei Pacman alles um den Konsum von Pillen, die teilweise einen kurzen positiven Effekt versprechen, der dann aber schnell wieder abklingt und nur durch erneute Anwendung wiedererzeugt werden kann. Der Vergleich mit Namcos Klassiker ist dabei gar nicht mal so unangebracht, steckt doch auch ein Quäntchen der Labyrinth-Action in Headblaster. Andere Zutaten in diesem adrenalinfördernden Drogencocktail sind ein Hauch der GTA Amokmissionen (ohne Waffen) und eine gehörige Portion unkomplizierter schneller Arcade-Action a la Super Crate Box. An letztgenannten Titel erinnert auch die pixelige Grafik, garniert mit Neonfarben und Glich-Effekten, abhängig von eingeworfener Substanz und Stresslevel, der das zentrale Spielelement ausmacht: Die in dem prozedural generierten Städtchen verteilten Pillen senken die stetig anschwellende und durch Kontakt mit der Obrigkeit in die Höhe schießende Stressanzeige, was eigentlich eine gute Sache ist, droht doch bei maximaler Ausprägung das Game Over durch Hirnexplosion. Andererseits lassen sich Punkte bringende Passanten, Polizisten und Soldaten nur unter Dampf stehend durch simplen Körperkontakt erledigen – je mehr desto besser. Zudem steigt nicht nur die Laufgeschwindigkeit mit dem Stresslevel, auch die Kontrolle über den kleinen Junkie, die dank einfacher Maussteuerung ebenso auf das Wesentliche reduziert ist wie das grundlegende Gameplay, wird um so schwieriger, je mehr sich der Balken dem roten Bereich nähert. Und auch wenn die zufällige Verteilung der Drogen einen Einfluss auf die Chancen des nächsten Highscores haben, stellt sich schnell das Nur-noch-einen-Durchlauf Phänomen ein.
In diesem Sinn: 3x täglich nach den Mahlzeiten Headblaster mit ausreichend Flüssigkeit konsumieren und es sollte sich rasch eine gemütsaufhellende Wirkung einstellen – zu Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie bitte das Loud Noises Team, von dem man in Zukunft hoffentlich noch mehr sehen wird.
where’s your head(blaster) at?
geschrieben am 11.08.2013
Lucas Pope (papers, please) Interview
geschrieben am 03.08.2013
8bit-ninja im Interview mit Lucas Pope, Entwickler von papers, please.
8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.
Lucas Pope: Hallo, mein Name ist Lucas Pope. Ich bin Spieleentwickler und arbeite zur Zeit an papers, please. Normalerweise arbeite ich mit meiner Frau zusammen (Sie ist ebenfalls Programmiererin), aber an diesem Projekt bin nur ich beteiligt.
8bit-ninja: Hat es dich in Anbetracht des ernsten Themas und der bedrückenden Stimmung überrascht, wie viel Anklang die Alphaversion des Spiels gefunden hat?
Lucas Pope: Auf jeden Fall. Ursprünglich wollte ich das Spiel als kleines Projekt für mich selbst entwickeln und habe nicht mit großem Interesse anderer daran gerechnet.
8bit-ninja: Papers please zeichnet sich durch großartiges Gameplay und stimmungsvolle Grafik aus. Welche Inspirationen dienten sowohl für die Spielemechanik als auch die Optik?
Lucas Pope: Zur Mechanik haben mich meine Auslandsreisen in den letzten Jahren inspiriert. Ich habe die kleinen Abläufe der Kontrolleure beim Überprüfen der Unterlagen beobachtet und mir gedacht, dass man diese in ein spaßiges Spiel verpacken könnte.
Der optische Stil wurde hauptsächlich durch mein Besteben bestimmt, die Grafiken möglichst einfach erstellen zu können und dabei Spaß zu haben. Aufgrund der niedrige Auflösung und des einfachen Design konnte ich viel Inhalt erzeugen und mich gleichzeitig um Programmierung, Design, Musik und so weiter kümmern.
8bit-ninja:Und wie bist du auf die Idee gekommen, die Ankündigung des Verkaufspreises zu „gamifizieren“?
Lucas Pope: Papers, please ist in Haxe/NME geschrieben, das auch Ausgaben in HTML5 erzeugen kann. Das Spiel selber läuft zwar nicht auf HTML5 (dafür ist es etwas zu kompliziert), aber Haxe macht es relativ einfach, etwas in dieser Art zu erstellen. Somit konnte ich ohne großartig neue Werkzeuge oder Veröffentlichungsmethoden zu lernen eine Preisankündigungsseite im Stile des Spiels erstellen.
8bit-ninja: Nun, da das Spiel fertiggestellt ist, gibt es Elemente, die du gerne untergebracht hättest und die es nicht in das endgültige Produkt geschafft haben?
Lucas Pope: Das wahrscheinlich größte Element, das ich gestrichen habe, war das Reisegepäck. Ursprünglich hatte ich eine Spielmechanik geplant, bei der Gepäckstücke hätten durchsucht werden müssen, habe dann aber an einer Stelle festgestellt, dass dieses Element für das Spiel nicht unbedingt nötig ist um Spaß zu machen. Ich habe es bereits vor längerer Zeit gestrichen, frage mich aber immer noch, auf welche Art und Weise es ins Spiel hätte intigriert werden können.
8bit-ninja: Ich habe gehört, dass du eventuell planst, papers, please auf IOS Geräte wie iPad / iPhone zu portieren. Hast du irgendeine Meinung bezüglich Apples Richtlinien, die es ernsten Spielen schwer macht, veröffentlicht zu werden [siehe hier] und denkst du, dass dein Spiel ebenfalls davon betroffen sein könnten?
Lucas Pope: Es ist Apples Marktplatz, darum habe ich kein Problem damit, welche Regeln sie aufstellen und welche Spiele sie verkaufen wollen. Eventuell mögen sie papers, please nicht, von daher werde ich gegebenfalls versuchen, mich direkt mit ihnen in Verbindung zu setzten bevor ich mich an eine Umsetzung mache. Ich habe absichtlich versucht, das Spiel relativ neutral in Bezug auf jeglichen Kommentar zu halten und sich mehr auf den „Spiele“ denn auf den „Message“ Aspekt zu konzentrieren. Daher denke ich, dass die Chancen recht gut stehen, dass sich Apple an einem Verkauf von papers, please im AppStore nicht stören wird.
8bit-ninja: Da papers, please am 8. August erscheinen wird, hast du bereits Pläne für weitere Projekte? Werden wir mehr aus dem „Arstotzkian Universum“ sehen?
Lucas Pope: Im Augenblick bin ich noch zu sehr auf papers, please fokussiert um an das nächste Projekte zu denken. Ich habe noch keine Pläne was als nächstes kommen wird. 😉
8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview
the dodger dodgers
geschrieben am 20.07.2013
the missing link
geschrieben am 11.07.2013
Zugegebenermaßen verirre ich mich eher selten in die Backwarenabteilung des lokalen Supermarkts. Daher war ich um so überraschter, als das perifere Sehvermögen ausgerechnet zwischen Backmischungen und Schokoglasur Videospiel-Alarm schlug. Auslöser war eine Packung Kuchen-Deko, die sofort Assoziationen an die Cell-Shading-Artworks von Link aus Wind Waker bzgl. Minish Cap hervorrief. Anscheinend ließ man sich beim Schachteldesign von der Legend of Zelda Reihe „inspirieren“. Auf der Webseite des Herstellers Pickerd zieren die Zuckerschrift übrigens (noch oder schon?) ein anderes Cover.
pixel-pin-up: ThreeTwo Little Birds
geschrieben am 05.07.2013
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Groovyman is in the heart
geschrieben am 22.06.2013
Egal ob die wenigen verbleibenden Jump&Runs der großen Hersteller wie Donkey Kong Country Returns oder Rayman Legends oder die unzähligen Hüpfspielchen der Indieentwickler – Essenzieller Bestandteil des Genres sind knifflige und mit Hindernissen gespickte Passagen, die mit gut getimeten Sprüngen überwunden werden. Die Kontrolle über letztere wird dem Spieler im kaum treffender benannten Spiel Super Groovy Man loses the ability to control when he jumps (dessen EXE-Datei und Splashscreen allerdings schlichterweise jumpgame betitelt ist) entzogen. stattdessen gibt ein Countdown vor, wann der nächste Hopser ansteht. Als großer Freund der Einbindung dynamischer Musik in das Spielgeschehen (wie zum Beispiel in Chompston) finde ich es etwas schade, dass Entwickler Elektron es versäumt hat, die Sprünge mit dem Soundtrack zu synchronisieren, zumal dieser weniger Groovy ausfällt als der Titel vermuten lässt.
Abgesehen davon ist SGMLTATCWHJ ein süßer kleiner Plattformer, der in gerade mal 5 bis 10 Minuten durchgespielt werden kann und dabei eine niedliche Geschichte erzählt. Außerdem wartet die minimalistischen Grafik in Schwarz, Orange und Lila mit einem trippigen Strahleneffekt auf, der den Eindruck erweckt, dem Titelhelden schiene die Sonne aus dem Arsch Herzen.
Jump, Jump
geschrieben am 02.06.2013

Während die aktuelle Inkaration eines meiner Lieblingsprimaten in Form von Donkey Kong Country Returns 3DS durchaus opulente Szenerien auf den 3DS Schirm zaubert (und spielerisch zwar gut, aber nicht so überragend wie erhofft ausfällt), hier die vom 26sten Ludum Dare Wettbewerb zum Thema „Minimalismus“ inspiererten Überlegungen, ob der Klassiker nicht auch in 19 x 22 Pixeln funktionieren würde.
(Tank) Girls just wanna have fun
geschrieben am 16.05.2013

under my umbrella(-corp)
geschrieben am 14.05.2013
Bekanntermaßen wird mit Ninjas alles besser: In Videospielen bescheren sie uns grandiose Actionkracher wie Shinobi oder Ninja Gaiden, machen aus langweiligen Schildkröten coole Comichelden, peppen öde Unboxingvideos auf (») oder verhelfen mäßig interessanten Videospieleblogs zumindest zu einem halbwegs amüsanten Domainnamen. Letzteres müssen sich auch die freundlichen Geeks von getdigital.de gedacht haben, denn obwohl der Shop auch eine Vielzahl an Geschenkideen für Retro-Fans wie einem Monkey Island Badetuch oder diverse Videospielshirts bietet, hat man mehr dem „ninja“ denn dem „8bit“ Tribut gezollt und einen Ninja Regenschirm spendiert. Der macht zwar nicht unsichtbar, schützt mit seinen üppig dimensionierten 124cm Durchmesser aber zuverlässig vor Niederschlägen aller Art. Dank des momentanen Mistwetters konnte der Shinobi-Schirm auch gleich ausgetestet werden und wurde für gut befunden. Zwar wirkt der Schwertgriff trotz des Material Holz ein wenig Plastikhaft, liegt aber dank der Tsuba gut in der Hand und macht ebenso wie Stab und Streben, die die aus glasfaserverstärtem Kunststoff bestehenden und somit den Ninja-Nässeschütz trotz seiner Größe erstaunlich leicht machen, einen robusten Eindruck. Allerdings bleibt noch abzuwarten, ob ein öffentlicher Transport in der mitgelieferten Hülle auf dem Rücken eher praktisch oder panikverursachend ausfallen wird.
papers, please
geschrieben am 29.04.2013
Immer wieder wird proklamiert, dass Computerspiele den Ursprüngen als kindgerechte Unterhaltungsprodukte entwachsen seinen und sich als Kunstform auch anspruchsvollen und erwachsenen Themen widmen müssen. Meiner Meinung nach leiden derartige Spiele aber allzu oft darunter, die zu transportierenden Inhalte vor die Spielmechanik zu stellen und somit den Medium nicht gerecht zu werden, und versuchen zudem mit erzählerisch recht direkten und grobschlächtigen Mitteln, ihren Standpunkt zu unterstreichen. Spiele wie Papo & Yo oder 1378km schreien förmlich „Ich bin Kunst und habe eine Message, also bewerte mich nicht nach klassischen Spiele-Maßstäben“.
Ein Beispiel für etwas gelungenere Unterhaltung jenseits von Pilzkönigreichen und außerirdischen Angreifern bietet Lucas Popes Spiel Papers, Please, dessen Beta kostenlos auf dukope.com erhältlich ist.
In diesem „dystopischen Dokumenten Thiller“ übernimmt der Spieler die Rolle eines Kontrolleurs am Grenzübergang des fiktiven, kriegsgebeutelten kommunistischen Staats Arstotzka in den 1980ern. Um der Familie ein warmes Dach über dem Kopf und Nahrung bieten zu können, müssen anhand der vorgelegten Papiere und täglich komplexer werdenden Vorschriften Einreiseanträge genehmigt oder Widersprüche in den Dokumenten aufgedeckt werden.
Was nach langweiliger Büroarbeit klingt entwickelt nach kurzer Zeit seine ganz eigene Faszination. Dem Spiel gelingt es dabei perfekt, mit minimalistischen Mitteln eine unbehagliche Stimmung und innere Zerrissenheit zu erzeugen: Einerseits erfreut man sich daran, mit detektivischem Spürsinn beispielsweise die Ungültigkeit eines Arbeitsvisums aufgedeckt zu haben, andererseits wird man nicht selten mit den herzzerreißenden Einzelschicksalen dahinter konfrontiert. So hat ein einfacher Zettel, den mir eine Frau zusammen mit Ihren Einreiseunterlagen aushändigte, bei mir eine größere emotionale Regung bewirkt als die komplette erste Episode von Telltales The Walking Dead.
Absolut bemerkenswert ist zudem das Zusammenspiel aus grafischer Präsentation und Bedienoberfläche. Papers Please weiß mit bewusst reduziertem Retrolook, der auch spielerische Auswirkungen hat, zu gefallen und erinnert mit Sicherheit nicht von ungefähr an russische Propagandaplakate, während die thrillerkompatible Splitscreenoptik ausreichend Platz für das hervorragende und größtenteils intuitive Klick and Drag Interface bietet. Um die bürokratischen Vorgänge konsequent zu simulieren werden so Gesprächsmitschnitte, Unterlagen und Dienstanweisungen zur näheren Untersuchung auf den Schreibtisch gezogen und sortiert, Stempel und Schalter werden betätigt und ein Paar Klicks reichen aus, um in sich nicht schlüssige Elemente hervorzuheben und somit in Beziehung zueinander zu setzen.
Alles in allem hat die Beta von Papers Pease mit seinen acht Schaltertagen einen bleibenden Eindruck hinterlassen und bewiesen, dass sich spielerischer und inhaltlicher Anspruch nicht ausschließen müssen.



