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pixel-pin-up: cheeky
geschrieben am 03.04.2014
hot in herre: the floor is lava
geschrieben am 22.03.2014

Was sich mit etwas Talent aus dem Entwicklungswerkzeug Arcade Game Studio herausholen lässt zeigen Spiele wie Maximus Action Carnage vom Schöpfer des Editors Bruno R. Marcos. Bei weitaus weniger Begabung kommt so etwas heraus wie mein erster ARGS-Versuch the floor is lava, der zumindest von netter Röhrenfernseher-Optik und der soliden Plattform-Mechanik, die die Software mit sich bringt, profitiert.
Artpop: Action Painting Pro
geschrieben am 04.03.2014

Auf den ersten flüchtigen Blick könnte man Action Painting Pro von Ian MacLarty als typischen PC-Indieplattformer mit einem netten Konzept für die Spielmechanik und etwas schwammiger Steuerung halten. Drei permanent abnehmende Energiebalken, die sich nur durch Aufsammeln unterschiedlich farbiger Symbole wieder auffüllen lassen und damit einhergehend sich ständig neu anordnende Plattformen sprächen dafür. Seinen wahre Natur als videospielgewordene Jackson-Pollock-Simulation offenbart die Software aber nach dem Kontakt mit dem guten halben Dutzend an weiteren Items. Denn dadurch verwandelt sich das anfangs in schlichter schwarz-weiß-Optik daherkommende Hüpfspielchen zur interaktiven Kunstperformance und lässt die Spielfigur zum Klang- und Zeichenwerkzeug werden, das den sich ständig neu generierenden Klangteppich beeinflusst, Linien hinter sich herzieht, Farbe in diverse Himmelsrichtungen tropfen lässt oder den zur Leinwand gewordenen Bildschirm sonstwie verändert. Doch mit genau diesem Spagat zwischen Spielspaß und Kunst steht sich das Nongame-Game teilweise selbst im Weg. Während man sich mit der Zeit an die trägen Kontrollen gewöhnt hat und sich über die ästhetische Qualität der „erspielten“ Bilder zumindest streiten lässt verkommt der Sound weitestgehend zur unerträglichen Kakophonie und lässt den Lautstärkeregler gen Nullstellung wandern. Und auch wenn der Entwickler nach eigenen Aussagen die erzeugten Grafiken als alternatives Belohnungssystem an Stelle von Punkten ersonnen hat könnte der Titel durchaus von diesen klassischen Spielkonzept profitieren, zumal er eben an anderer Stelle stark auf das konventionelle Regelwerk des Jump-and-Run Genres setzt. In Anlehnung an Super Crate Box wäre beispielsweise ein Wertungssystem je aufgesammelten Gegenstand denkbar – Die erschaffenen Bilder würden dann als Visualisierung des erspielten Ranges zusammen mit dem Highscore auf einer Webseite präsentiert werden. Was ist schließlich Kunst ohne den Betrachter?
Nichts desto trotz übt Action Painting Pro als gelungenes Kunst-Experiment eine nahezu hypnotische Faszination aus und spornt in der Hoffnung auf die Erschaffung eines einmaligen Meisterwerks zu immer neuen Durchläufen an.
ich wollt ich wär unter dem Meer
geschrieben am 22.02.2014
Gab Nintendo als traditionsreiches Unternehmen lange Zeit nichts auf das Geschäftsmodell von Free2Play Spielen, wagt man mit Steel Diver: Sub Wars für 3DS zumindest erste zaghafte Versuche auf dem Terrain des vermeintlichen Heilsbringers der Branche. Dementsprechend wird keine der großen Marken wie Mario oder Advanced Wars für den Testballon herangezogen, vielmehr erhält das als 3DS Starttitel mäßig erfolgreiche Unterwasser-Shoot’em-up Steel Diver einen neu ausgerichteten Nachfolger. Die in der Nintendo Direct-Präsentation gewählte Bezeichnung als „gemütlicher, taktischer First Person Shooter“ kann dabei getrost ignoriert werden, auch wenn jetzt aus der Egoperspektive gesteuert wird und das Spieltempo eher gemächlich ist. Vielmehr handelt es sich bei Steel Diver: Sub Wars um eine arcardelastige Gefechtssimulation a la X-Wing oder Ace Combat, in Anbetracht der U-Boot Thematik wären auch Vergleiche mit Schleichpfad beziehungsweise Aquanox angebracht. Teils dem Setting, teils der Ausrichtung als kleinerem Experimentaltitel geschuldet sein dürfte dann auch die Grafik, die sich trotz einiger netter Effekte und Modelle allenfalls als zweckmäßig beschrieben lässt. An der Steuerung wiederum gibt es wenig auszusetzen, kommt sie doch mit wenigen Kommandos aus und findet dennoch alleine aufgrund der Trägheit der tonnenschweren maritimen Kolosse eine gute Balance zwischen Action und seichtem Anspruch. Andere Elemente wie die geringe Schussfrequenz und Geschwindigkeit der Torpedos, Nachschubkisten, die Schäden reparieren oder den sehr begrenzten Vorrat an zielsuchenden Geschossen auffüllen oder eine kurzzeitige Tarnfunktion bieten weitere taktische Möglichkeiten, die vor allem dem Spiel gegen menschliche Gegner, dem offensichtlichen Schwerpunkt des Spiels, zugute kommen. Denn auch in der knapp zehn Euro teuren Premium-Version bietet Sub Wars gerade mal 7 Einzelspielermissionen (jeweils in 3 Schwierigkeitsstufen), von denen 2 im kostenlosen Paket enthalten sind. Diese sind mit Zeitrennen durch Ringe und dem Kampf gegen eine schwach bewaffnete Flotte noch nicht einmal besonders herausfordernd und ähneln eher einem Tutorial – Etwas spannender Aufgaben in den Folgeleveln lassen sich allenfalls erahnen. Der Mehrspielermodus dagegen steht auch der Gratis-Varianten komplett zur Verfügung, strotzt allerdings ebenfalls nicht gerade vor Optionsvielfalt. Im einzigen zur Verfügung stehendem Spielmodus treten zwei Teams aus bis zu vier Booten auf zufällig gewählten Karten an, um den gegnerischen Verband aufzureiben. Doch in der Tat macht Sub Wars hier am meisten Spaß und entwickelt sich schnell zum angespannten Katz-und-Maus-Spiel, das Erinnerungen an Jagd auf Roter Oktober weckt. Dank der kleinen Spielerzahl hält sich auch die Matchdauer im Rahmen, so dass frühzeitig versenkte Spieler nicht allzu lange zum teilnahmslosen Zuschauen verdammt sind. Zahlungswillige 3DS Besitzer profitieren allerdings auch hier, erhöht die Premium-Variante doch die Anzahl der freischaltbaren Boote auf 18, die nicht nur bessere Eigenschaften als die kostenlosen 2 Modelle besitzen, sondern auch mehr Plätze für Crewmitglieder bieten, die sich als ausrüstbare Perks ebenfalls auf Aspekte wie Nachladegeschwindigkeit oder Manövrierfähig auswirken. Unverständlich bleibt zudem, warum selbst für das Erwerben der separat per Microtransaction von knapp einem Euro angebotenen Spezialschiffe die kostenpflichtige Version der Software von Nöten ist.
Somit hinterlässt Steel Diver: Sub Wars einen zwiespältigen Eindruck: Die Grundlagen für ein motivierendes Spiel in einem etwas ins Hintertreffen geratenen Genre sind zwar gegeben, doch bietet der Titel schlicht und ergreifend zu wenig Inhalt und Umfang, der in der Free2Play Variante eher einer großzügigen Demo oder Shareware gleichkommt andererseits offensichtliche Monetarisierungsmöglichkeiten ignoriert. Darüber hinaus würde es mich überraschen, wenn hier, wie bei Vertretern dieses Geschäftsmodell auf anderen Plattformen üblich, nach der Veröffentlichung in Form von Patches und Erweiterungen nachgebessert werden würde.
candygandhi crush saga
geschrieben am 02.02.2014
Das Puzzelspiel Candy Crush Saga findet sich nicht nur seit Wochen in den Charts der App-Plattformen wieder, sondern nimmt auch einen Spitzenplatz in der aktuellen Videospiel-Berichterstattung ein. Grund dafür ist nicht etwa (alleine) das dreiste „ausleihen“ bekannter Spielkonzepte als vielmehr der Versuch von Entwickler king.com, triviale Begriffe wie Candy und Saga zu trademarken. Im Rahmen der allgemeinen Empörung über deratiges Gebahren wurde unter anderem auch der Candyjam ins Leben gerufen, für den ich Gandhi Crush Saga [nur echt mit sächsischen Dialekt, phonetisch gandiee grasch saga] in die Waagschale werfe.
Völlig unabhängig davon möchte ich festhalten, dass ich weder jemals Mastermind gespielt habe noch überhaupt weiß, was Mastermind ist. 😉
pixel-pin-up: winter is comming
geschrieben am 12.01.2014
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Paul Koller Interview
geschrieben am 07.01.2014
8bit-ninja im Interview mit Paul Koller.
8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.
Paul Koller: Mein Name ist Paul Koller, ich bin 37 Jahre alt und entwickle in meiner Freizeit Spiele für den C64.
8bit-ninja: Du bist hauptsächlich für deine C64 Versionen von canabalt, VVVVV, super crate box und super hexagon bekannt. Was macht für dich den größten Reiz an der Portierung von Indiespielen auf den Commodore 64 aus und wie gehst du bei der Wahl eines passenden Titels vor?
Paul Koller: Der Reiz besteht für mich hauptsächlich in der technischen Herausforderung, die Essenz eines modernen Spiels auf eine Plattform zu übertragen, die nur einen Bruchteil der Fähigkeiten des ursprünglichen Systems bereitstellt. Darüber hinaus gibt es in aktuellen Indietiteln viele neue interessante Spielideen, die nicht unbedingt die technischen Fähigkeiten der Plattformen benötigen, auf denen sie laufen. Somit kann ich etwas Neues auf den 30 Jahre alten Computer bringen, mit dem ich aufgewachsen bin. Genau so wähle ich auch meine Spiele aus, sprich ich suche einen Titel mit einem interessanten Konzept, das es damals noch nicht gab und dessen Portierung sich technisch bewerkstelligen lässt, beispielsweise nichts mit komplexer 3D Grafik.
8bit-ninja: Und wie eng arbeitest du mit den Entwickler der ursprünglichen Spiele zusammen?
Paul Koller: Üblicherweise sind diese erst recht spät involviert, wenn das Spiel bereits in einem fortgeschrittenen Stadium ist, bei dem ich mir sicher bin, dass ich es auch fertigstellen kann. Die meisten Entwickler freuen sich sehr über die Ports, obwohl sich ihr Beitrag häufig auf das Coverdesign (C64anabalt) oder auf Q&As (SuperBreadBox) beschränkt.
8bit-ninja: Wäre es für dich auch mal interessant, ein Spiel komplett von Grund auf zu entwickeln, anstatt ein bestehendes zu portieren?
Paul Koller: Wie schon erwähnt steht für mich hauptsächlich die technische Herausforderung im Vordergrund. Ein neues Spielkonzept zu entwickeln ist ziemlich schwierig, und schon einen Prototypen für den C64 zu entwickeln ist nicht leicht. Der größte Aufwand besteht darin, eine funktionierende Spiele-Engine zu programmieren, womit die Erstellung eines Prototypen fast ebenso aufwändig ist wie die Entwicklung des kompletten Spiels. Solange ich Spaß an dem habe, was ich mache, konzentriere ich mich momentan auf Portierungen.
8bit-ninja: Ich habe gehört, dass du mehrere C64-Computer besitzt, aber die meisten Leute werden wohl deine Demakes an einem PC mit Emulator und Tastatursteuerung spielen. Berücksichtigst du das bei der Entwicklung? Was ist deiner Meinung nach die beste Art und Weise, deine Spiele zu spielen?
Paul Koller: Der Vorteil (und die Herausforderung?) des C64 ist, dass er prinzipiell nur Joysticks mit einem Knopf unterstützt, was man beim Entwurf der Steuerung im Hinterkopf behalten muss.
Manch einer mag zwar lieber einen separaten „Hüpf-Knopf“ anstatt „Joystick-nach-oben“ wie in den alten Zeiten, aber für mich fühlt sich „hoch zum Hüpfen“ natürlich an, ich habe damit kein Problem. Eine andere „Widrigkeit“ mit Emulatoren ist, dass die Bildwiederholrate oft nicht automatisch mit dem Bildschirm abgeglichen wird, während ein an einen alten Fernseher angeschlossener C64 ein ruckelfreieres Bild schafft. Für das beste Erlebnis würde ich jedem empfehlen, meine Spiele auf einem original C64 an einem Röhrenfernseher zu spielen.
8bit-ninja: In den letzte Jahren verfolgen mehr und mehr Indiespiele einen Retroansatz mit 8Bit-Optik und -Gameplay. Wie stehst du dazu, inbesondere in Hinblick auf deine recht „authentische“ Auffassung von Retro?
Paul Koller: Moderne Spiele im Retrolook nutzen die Optik häufig entweder als Stilmittel oder schlicht aufgrund der Tatsache, das sie sich einfacher erstellen lassen als realistischere Grafiken. Ich persönlich mag einen solchen Look, erinnert er mich doch an die Tage, als eine solche Optik eher in den technischen Beschränkungen denn einer bewussten Entscheidung begründet war. Andererseits bin ich mir nicht ganz sicher, was du mit „8Bit Gameplay“ meinst. Tatsächlich wurden viele schlechte Spielideen in der Frühzeit der elektronischen Unterhaltung geboren und ich bin ehrlich gesagt froh darüber, das Konzepte wie begrenzte Anzahl an Leben, spartanisch gesetzte Checkpoints oder Levelfortschritt, der nur aus veränderter Grafik besteht, inzwischen der Vergangenheit angehören.
8bit-ninja: Wenn man mal Zeit, Geld und Aufwand außen vor lässt: Von welchem Spiel würdest du gerne eine C64-Version erstellen oder spielen?
Paul Koller: Nun, es gibt einige nette größere Indiespiele wie Cavestory oder SuperMeatBoy, die auf dem C64 großartig funktionieren würden, aber das Ganze würde so viel Zeit in Anspruch nehmen, dass ein kleines Team es wohl kaum in ihrer Freizeit umsetzen könnte.
8bit-ninja: Auch wenn du gerade erst micro heaxagon veröffentlicht hast, gibt es bereits schon Ideen und Pläne für kommende Projekte?
Paul Koller: Es gibt einen Haufen Ideen, aber im Augenblick experimentiere ich noch etwas herum, um ein geeignetes Projekt zu finden… Also nein, keine neuartige Enthüllung hier 😉
8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.
MirrorriM
geschrieben am 29.12.2013
Weihnachtlich 8Bit Popup Karte: Oh Tannenbaum
geschrieben am 15.12.2013
Wer den Papercraft-Look von Tearaway auf der Playstation Vita mag und entsprechend seine Festtagsgrüße gestalten will, könnte vielleicht auch Interesse an dieser weihnachtlichen Popup-Karte finden. Nach dem Ausdrucken der Vorlage das Papier mit einem Bastelmesser oder Skalpel an den durchgezogenen Linen (hauptsächlich vertikal plus Stamm und Baumunterkante) einschneiden und dann vorsichtig an den gepunkteten bzw. gestrichelten Linien so umknicken, dass sich der Baum in Richtung der unbedruckten Seite entfaltet. Dann das Ganze auf einen längs halbierten und in der mitte geknickten Din A4 Karton kleben, et voila: der Tannenbaum erstrahlt in vollem dreidimensionalem 8Bit-Glanz.
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Alpha-bet: Panzer Dragoon Ortca
geschrieben am 09.12.2013
Vor allem SEGA nutzte die spielerische Begrenztheit von Railshootern häufiger, um in mehrerlei Hinsicht beeindruckende Optik auf den Schirm zu zaubern. Egal ob die vom französischen Comickünstler Möbius inspirierte und teilweise mitentwickelte Panzer Dragoon Serie oder Tetsuya Mizuguchis synästhetischer Trip REZ, beide Titel zeichnen sich vor allem durch einen unverkennbaren Grafikstil denn durch spielerischer Komplexität aus. Irgendwo zwischen letztgenannten und einer im Tron-Universum angesiedelten Unterwasserwelt weiß auch das noch in der Entwicklung befindliche Indiegame Orca mit seinen recht simplen, in Neonfarben erstrahlenden Strukturen zu gefallen. Bei der Steuerung hat Entwickler turezuresoft in Anbetracht der mit 0.22 betitelten noch recht frühen spielbaren Version bereits ebenfalls ganze Arbeit geleistet und lässt den Killerwal per Tastatur Projektilen und Hindernissen ausweichen, während mit der Maus ein recht ansehnliches Arsenal unterschiedlicher Waffen abgefeuert wird. Selbst das bei dieser Art von Spielen aufgrund der Perspektive häufig etwas problematische Einschätzen der gegnerischen Schüsse ist dank „Einschlagsindikator“ gut gelöst. Der Grundstein ist also gelegt und lässt auf Großartiges hoffen, lediglich das Leveldesign überzeugt momentan noch nicht wirklich. In den auf zwei Welten aufgeteilten 14 kurzen Level warten die in simplen Formationen auftretenden Widersacher regelrecht auf Ihren Abschuss und stellen dank minimaler Gegenwehr kaum eine Herausforderung dar. Auch die beiden Levelbosse warten eher mit Zähigkeit denn ausgefeilten Angriffsphasen auf. Bleibt zu Hoffen, dass das vermutlich in Einzelarbeit entstehende Projekt die Kurve kriegt und in Zukunft wie angekündigt die bereits jetzt schon vorhandenen, vielversprechenden Elemente mit packendem Gameplay zu einem spaßigen Ganzen vermengt. Zu Wünschen wäre es auf jeden Fall.




