ZHOFRPH WR JUDYLWB IDOOV

8bit gravity falls

Eine kleine Pixel-FingerĂŒbung inklusiver einiger versteckter Geheimnisse 😉

Maximus Cerebrum: domo arigato mr. roboto

maximus cerebrumEinen ĂŒberragenden Intellekt zu besitzen ist nicht immer Anlass zur Freude. Er veranlasst einen darĂŒber zu grĂŒbeln, ob der Titel des kostenlosen Indiegames Maximus Cerebrum von Entwickler Orange08 korrekt dekliniert ist, oder bedroht der Story des eben genannten Spiels nach dem Körper eines Roboters innewohnend gar dessen Existenz. Denn sehr zum Missfallen einer allgegenwĂ€rtigen Überwachungsinstanz wird die vom Spieler beigesteuerte unerwartete Intelligenz der frisch produzierten Drohne weniger fĂŒr die Verrichtung der stupiden Arbeit als fĂŒr die Flucht aus der ominösen Fabrikanlage genutzt.
Dazu werden in theoretisch bester Merroidvania-Manier ĂŒber 200 RĂ€ume erkundet und wenige Upgrades eingesammelt, die das Vordringen in weitere Abschnitte des 2D-Umgebung ermöglichen. Dass es dabei der Steuerung, die sich auf die vier Cursorstasten beschrĂ€nkt, vor allem bei SprĂŒngen etwas an GefĂŒhl fĂŒr Gravitation fehlt, fĂ€llt nicht weiter ins Gewicht, liegt der Fokus doch trotz einiger Fallen und Plattformen klar auf dem Erforschen der Levelstruktur und dem Lösen kleinere RĂ€tsel. Diese sind zwar nicht besonders schwer, aber dennoch unterhaltsam und vor allem abwechslungsreich. Denn trotz gemeinsamer Elemente wie „Schaltern“ gleicht keines dem anderen, und die konkrete Aufgabenstellung muss erst aus der Umgebung erschlossen werden. DiesbezĂŒglich ist es fast so, als wĂŒrde Maximus Cerebrum bereits im Kleinen die Erwartungen erfĂŒllen, die im Vorfeld von Jonathan Blows The Witness geschĂŒrt wurden. In ihrer Unbestimmtheit tragen die RĂ€tsel zudem ebenso zur allgemeinen Mystery-Stimmung bei wie der Soundtrack und die Grafik. Diese zaubert trotz ihrer minimalistischen, grĂ¶ĂŸtenteils schwarz-weißen Retro-Pixel-Optik an einigen Stellen nette Effekte auf den Schirm und schafft mit Akzenten aus geheimnisvollen, schematischen Apparaturen und Symbolen eine AtmosphĂ€re, die hinter dem Offensichtlichen noch mehr vermuten lĂ€sst: Ist der Raum mit dem Maus-Cursor nur ein Gag oder verbirgt sich dort ein weiteres Puzzle? Dienen einzelne Maschinen nur der Dekoration oder lassen Sie sich aktivieren? Was hat es mit dem Spiegelzimmer auf sich? Will man alle Geheimnisse lĂŒften sind mehrere DurchlĂ€ufe zwingend nötig, denn das Spiel bietet verschiedene, sich teilweise gegenseitig ausschließende Lösungswege, die sich mitunter grundlegend auf das Gameplay auswirken. So hat beispielsweise die wĂ€hrend des Abenteuers aufgesammelte AusrĂŒstung Einfluss darauf, ob ein Bosskampf bestritten werden muss oder der entsprechende Raum gefahrlos durchquerenwerden kann.
Ich fĂŒr meinen Teil werde Maximus Cerebrum definitiv nicht zum letzten mal gespielt haben, sei es, um die Durchspielzeit, die sich auf gamejolt.com hochladen lĂ€sst, zu verbessern, oder um auch den letzten der 227 RĂ€ume zu Gesicht zu bekommen.

it came from planet claire gort

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pixel-pin-up: cheeky

hot in herre: the floor is lava

the floor is lava

Was sich mit etwas Talent aus dem Entwicklungswerkzeug Arcade Game Studio herausholen lÀsst zeigen Spiele wie Maximus Action Carnage vom Schöpfer des Editors Bruno R. Marcos. Bei weitaus weniger Begabung kommt so etwas heraus wie mein erster ARGS-Versuch the floor is lava, der zumindest von netter Röhrenfernseher-Optik und der soliden Plattform-Mechanik, die die Software mit sich bringt, profitiert.

Artpop: Action Painting Pro

action painting pro
Auf den ersten flĂŒchtigen Blick könnte man Action Painting Pro von Ian MacLarty als typischen PC-Indieplattformer mit einem netten Konzept fĂŒr die Spielmechanik und etwas schwammiger Steuerung halten. Drei permanent abnehmende Energiebalken, die sich nur durch Aufsammeln unterschiedlich farbiger Symbole wieder auffĂŒllen lassen und damit einhergehend sich stĂ€ndig neu anordnende Plattformen sprĂ€chen dafĂŒr. Seinen wahre Natur als videospielgewordene Jackson-Pollock-Simulation offenbart die Software aber nach dem Kontakt mit dem guten halben Dutzend an weiteren Items. Denn dadurch verwandelt sich das anfangs in schlichter schwarz-weiß-Optik daherkommende HĂŒpfspielchen zur interaktiven Kunstperformance und lĂ€sst die Spielfigur zum Klang- und Zeichenwerkzeug werden, das den sich stĂ€ndig neu generierenden Klangteppich beeinflusst, Linien hinter sich herzieht, Farbe in diverse Himmelsrichtungen tropfen lĂ€sst oder den zur Leinwand gewordenen Bildschirm sonstwie verĂ€ndert. Doch mit genau diesem Spagat zwischen Spielspaß und Kunst steht sich das Nongame-Game teilweise selbst im Weg. WĂ€hrend man sich mit der Zeit an die trĂ€gen Kontrollen gewöhnt hat und sich ĂŒber die Ă€sthetische QualitĂ€t der „erspielten“ Bilder zumindest streiten lĂ€sst verkommt der Sound weitestgehend zur unertrĂ€glichen Kakophonie und lĂ€sst den LautstĂ€rkeregler gen Nullstellung wandern. Und auch wenn der Entwickler nach eigenen Aussagen die erzeugten Grafiken als alternatives Belohnungssystem an Stelle von Punkten ersonnen hat könnte der Titel durchaus von diesen klassischen Spielkonzept profitieren, zumal er eben an anderer Stelle stark auf das konventionelle Regelwerk des Jump-and-Run Genres setzt. In Anlehnung an Super Crate Box wĂ€re beispielsweise ein Wertungssystem je aufgesammelten Gegenstand denkbar – Die erschaffenen Bilder wĂŒrden dann als Visualisierung des erspielten Ranges zusammen mit dem Highscore auf einer Webseite prĂ€sentiert werden. Was ist schließlich Kunst ohne den Betrachter?
Nichts desto trotz ĂŒbt Action Painting Pro als gelungenes Kunst-Experiment eine nahezu hypnotische Faszination aus und spornt in der Hoffnung auf die Erschaffung eines einmaligen Meisterwerks zu immer neuen DurchlĂ€ufen an.

ich wollt ich wÀr unter dem Meer

steel diver: sub warsGab Nintendo als traditionsreiches Unternehmen lange Zeit nichts auf das GeschĂ€ftsmodell von Free2Play Spielen, wagt man mit Steel Diver: Sub Wars fĂŒr 3DS zumindest erste zaghafte Versuche auf dem Terrain des vermeintlichen Heilsbringers der Branche. Dementsprechend wird keine der großen Marken wie Mario oder Advanced Wars fĂŒr den Testballon herangezogen, vielmehr erhĂ€lt das als 3DS Starttitel mĂ€ĂŸig erfolgreiche Unterwasser-Shoot’em-up Steel Diver einen neu ausgerichteten Nachfolger. Die in der Nintendo Direct-PrĂ€sentation gewĂ€hlte Bezeichnung als „gemĂŒtlicher, taktischer First Person Shooter“ kann dabei getrost ignoriert werden, auch wenn jetzt aus der Egoperspektive gesteuert wird und das Spieltempo eher gemĂ€chlich ist. Vielmehr handelt es sich bei Steel Diver: Sub Wars um eine arcardelastige Gefechtssimulation a la X-Wing oder Ace Combat, in Anbetracht der U-Boot Thematik wĂ€ren auch Vergleiche mit Schleichpfad beziehungsweise Aquanox angebracht. Teils dem Setting, teils der Ausrichtung als kleinerem Experimentaltitel geschuldet sein dĂŒrfte dann auch die Grafik, die sich trotz einiger netter Effekte und Modelle allenfalls als zweckmĂ€ĂŸig beschrieben lĂ€sst. An der Steuerung wiederum gibt es wenig auszusetzen, kommt sie doch mit wenigen Kommandos aus und findet dennoch alleine aufgrund der TrĂ€gheit der tonnenschweren maritimen Kolosse eine gute Balance zwischen Action und seichtem Anspruch. Andere Elemente wie die geringe Schussfrequenz und Geschwindigkeit der Torpedos, Nachschubkisten, die SchĂ€den reparieren oder den sehr begrenzten Vorrat an zielsuchenden Geschossen auffĂŒllen oder eine kurzzeitige Tarnfunktion bieten weitere taktische Möglichkeiten, die vor allem dem Spiel gegen menschliche Gegner, dem offensichtlichen Schwerpunkt des Spiels, zugute kommen. Denn auch in der knapp zehn Euro teuren Premium-Version bietet Sub Wars gerade mal 7 Einzelspielermissionen (jeweils in 3 Schwierigkeitsstufen), von denen 2 im kostenlosen Paket enthalten sind. Diese sind mit Zeitrennen durch Ringe und dem Kampf gegen eine schwach bewaffnete Flotte noch nicht einmal besonders herausfordernd und Ă€hneln eher einem Tutorial – Etwas spannender Aufgaben in den Folgeleveln lassen sich allenfalls erahnen. Der Mehrspielermodus dagegen steht auch der Gratis-Varianten komplett zur VerfĂŒgung, strotzt allerdings ebenfalls nicht gerade vor Optionsvielfalt. Im einzigen zur VerfĂŒgung stehendem Spielmodus treten zwei Teams aus bis zu vier Booten auf zufĂ€llig gewĂ€hlten Karten an, um den gegnerischen Verband aufzureiben. Doch in der Tat macht Sub Wars hier am meisten Spaß und entwickelt sich schnell zum angespannten Katz-und-Maus-Spiel, das Erinnerungen an Jagd auf Roter Oktober weckt. Dank der kleinen Spielerzahl hĂ€lt sich auch die Matchdauer im Rahmen, so dass frĂŒhzeitig versenkte Spieler nicht allzu lange zum teilnahmslosen Zuschauen verdammt sind. Zahlungswillige 3DS Besitzer profitieren allerdings auch hier, erhöht die Premium-Variante doch die Anzahl der freischaltbaren Boote auf 18, die nicht nur bessere Eigenschaften als die kostenlosen 2 Modelle besitzen, sondern auch mehr PlĂ€tze fĂŒr Crewmitglieder bieten, die sich als ausrĂŒstbare Perks ebenfalls auf Aspekte wie Nachladegeschwindigkeit oder ManövrierfĂ€hig auswirken. UnverstĂ€ndlich bleibt zudem, warum selbst fĂŒr das Erwerben der separat per Microtransaction von knapp einem Euro angebotenen Spezialschiffe die kostenpflichtige Version der Software von Nöten ist.

Somit hinterlĂ€sst Steel Diver: Sub Wars einen zwiespĂ€ltigen Eindruck: Die Grundlagen fĂŒr ein motivierendes Spiel in einem etwas ins Hintertreffen geratenen Genre sind zwar gegeben, doch bietet der Titel schlicht und ergreifend zu wenig Inhalt und Umfang, der in der Free2Play Variante eher einer großzĂŒgigen Demo oder Shareware gleichkommt andererseits offensichtliche Monetarisierungsmöglichkeiten ignoriert. DarĂŒber hinaus wĂŒrde es mich ĂŒberraschen, wenn hier, wie bei Vertretern dieses GeschĂ€ftsmodell auf anderen Plattformen ĂŒblich, nach der Veröffentlichung in Form von Patches und Erweiterungen nachgebessert werden wĂŒrde.

candygandhi crush saga

gandhi crush saga

Das Puzzelspiel Candy Crush Saga findet sich nicht nur seit Wochen in den Charts der App-Plattformen wieder, sondern nimmt auch einen Spitzenplatz in der aktuellen Videospiel-Berichterstattung ein. Grund dafĂŒr ist nicht etwa (alleine) das dreiste „ausleihen“ bekannter Spielkonzepte als vielmehr der Versuch von Entwickler king.com, triviale Begriffe wie Candy und Saga zu trademarken. Im Rahmen der allgemeinen Empörung ĂŒber deratiges Gebahren wurde unter anderem auch der Candyjam ins Leben gerufen, fĂŒr den ich Gandhi Crush Saga [nur echt mit sĂ€chsischen Dialekt, phonetisch gandiee grasch saga] in die Waagschale werfe.
Völlig unabhĂ€ngig davon möchte ich festhalten, dass ich weder jemals Mastermind gespielt habe noch ĂŒberhaupt weiß, was Mastermind ist. 😉

pixel-pin-up: winter is comming

Paul Koller Interview

8bit-ninja im Interview mit Paul Koller.

Paul Koller8bit-ninja: Stell dich doch bitte einmal vor.

Paul Koller: Mein Name ist Paul Koller, ich bin 37 Jahre alt und entwickle in meiner Freizeit Spiele fĂŒr den C64.

8bit-ninja: Du bist hauptsĂ€chlich fĂŒr deine C64 Versionen von canabalt, VVVVV, super crate box und super hexagon bekannt. Was macht fĂŒr dich den grĂ¶ĂŸten Reiz an der Portierung von Indiespielen auf den Commodore 64 aus und wie gehst du bei der Wahl eines passenden Titels vor?

Paul Koller: Der Reiz besteht fĂŒr mich hauptsĂ€chlich in der technischen Herausforderung, die Essenz eines modernen Spiels auf eine Plattform zu ĂŒbertragen, die nur einen Bruchteil der FĂ€higkeiten des ursprĂŒnglichen Systems bereitstellt. DarĂŒber hinaus gibt es in aktuellen Indietiteln viele neue interessante Spielideen, die nicht unbedingt die technischen FĂ€higkeiten der Plattformen benötigen, auf denen sie laufen. Somit kann ich etwas Neues auf den 30 Jahre alten Computer bringen, mit dem ich aufgewachsen bin. Genau so wĂ€hle ich auch meine Spiele aus, sprich ich suche einen Titel mit einem interessanten Konzept, das es damals noch nicht gab und dessen Portierung sich technisch bewerkstelligen lĂ€sst, beispielsweise nichts mit komplexer 3D Grafik.

8bit-ninja: Und wie eng arbeitest du mit den Entwickler der ursprĂŒnglichen Spiele zusammen?

Paul Koller: Üblicherweise sind diese erst recht spĂ€t involviert, wenn das Spiel bereits in einem fortgeschrittenen Stadium ist, bei dem ich mir sicher bin, dass ich es auch fertigstellen kann. Die meisten Entwickler freuen sich sehr ĂŒber die Ports, obwohl sich ihr Beitrag hĂ€ufig auf das Coverdesign (C64anabalt) oder auf Q&As (SuperBreadBox) beschrĂ€nkt.

8bit-ninja: WĂ€re es fĂŒr dich auch mal interessant, ein Spiel komplett von Grund auf zu entwickeln, anstatt ein bestehendes zu portieren?

Paul Koller: Wie schon erwĂ€hnt steht fĂŒr mich hauptsĂ€chlich die technische Herausforderung im Vordergrund. Ein neues Spielkonzept zu entwickeln ist ziemlich schwierig, und schon einen Prototypen fĂŒr den C64 zu entwickeln ist nicht leicht. Der grĂ¶ĂŸte Aufwand besteht darin, eine funktionierende Spiele-Engine zu programmieren, womit die Erstellung eines Prototypen fast ebenso aufwĂ€ndig ist wie die Entwicklung des kompletten Spiels. Solange ich Spaß an dem habe, was ich mache, konzentriere ich mich momentan auf Portierungen.

8bit-ninja: Ich habe gehört, dass du mehrere C64-Computer besitzt, aber die meisten Leute werden wohl deine Demakes an einem PC mit Emulator und Tastatursteuerung spielen. BerĂŒcksichtigst du das bei der Entwicklung? Was ist deiner Meinung nach die beste Art und Weise, deine Spiele zu spielen?

Paul Koller: Der Vorteil (und die Herausforderung?) des C64 ist, dass er prinzipiell nur Joysticks mit einem Knopf unterstĂŒtzt, was man beim Entwurf der Steuerung im Hinterkopf behalten muss.
Manch einer mag zwar lieber einen separaten „HĂŒpf-Knopf“ anstatt „Joystick-nach-oben“ wie in den alten Zeiten, aber fĂŒr mich fĂŒhlt sich „hoch zum HĂŒpfen“ natĂŒrlich an, ich habe damit kein Problem. Eine andere „Widrigkeit“ mit Emulatoren ist, dass die Bildwiederholrate oft nicht automatisch mit dem Bildschirm abgeglichen wird, wĂ€hrend ein an einen alten Fernseher angeschlossener C64 ein ruckelfreieres Bild schafft. FĂŒr das beste Erlebnis wĂŒrde ich jedem empfehlen, meine Spiele auf einem original C64 an einem Röhrenfernseher zu spielen.

8bit-ninja: In den letzte Jahren verfolgen mehr und mehr Indiespiele einen Retroansatz mit 8Bit-Optik und -Gameplay. Wie stehst du dazu, inbesondere in Hinblick auf deine recht „authentische“ Auffassung von Retro?

Paul Koller: Moderne Spiele im Retrolook nutzen die Optik hĂ€ufig entweder als Stilmittel oder schlicht aufgrund der Tatsache, das sie sich einfacher erstellen lassen als realistischere Grafiken. Ich persönlich mag einen solchen Look, erinnert er mich doch an die Tage, als eine solche Optik eher in den technischen BeschrĂ€nkungen denn einer bewussten Entscheidung begrĂŒndet war. Andererseits bin ich mir nicht ganz sicher, was du mit „8Bit Gameplay“ meinst. TatsĂ€chlich wurden viele schlechte Spielideen in der FrĂŒhzeit der elektronischen Unterhaltung geboren und ich bin ehrlich gesagt froh darĂŒber, das Konzepte wie begrenzte Anzahl an Leben, spartanisch gesetzte Checkpoints oder Levelfortschritt, der nur aus verĂ€nderter Grafik besteht, inzwischen der Vergangenheit angehören.

8bit-ninja: Wenn man mal Zeit, Geld und Aufwand außen vor lĂ€sst: Von welchem Spiel wĂŒrdest du gerne eine C64-Version erstellen oder spielen?

Paul Koller: Nun, es gibt einige nette grĂ¶ĂŸere Indiespiele wie Cavestory oder SuperMeatBoy, die auf dem C64 großartig funktionieren wĂŒrden, aber das Ganze wĂŒrde so viel Zeit in Anspruch nehmen, dass ein kleines Team es wohl kaum in ihrer Freizeit umsetzen könnte.

8bit-ninja: Auch wenn du gerade erst micro heaxagon veröffentlicht hast, gibt es bereits schon Ideen und PlĂ€ne fĂŒr kommende Projekte?

Paul Koller: Es gibt einen Haufen Ideen, aber im Augenblick experimentiere ich noch etwas herum, um ein geeignetes Projekt zu finden… Also nein, keine neuartige EnthĂŒllung hier 😉

8bit-ninja: Vielen Dank fĂŒr das Interview.