Review: Nintendo Classic Mini: SNES
geschrieben am 07.10.2018
Als ich nach längerer Abstinenz mein altes Supernintendo mal wieder in Betrieb nahm, musste ich mit Bedauern feststellen, dass die via RGB Kabel angeschlossene Konsole ein weitaus schlechteres Bild auf moderne TVs zaubert als ich es in Erinnerung hatte. Da außerdem die Knöpfe der Controller langsam aber sicher ihren Geist aufgeben und darüber hinaus das stete Damoklesschwert der geleerten Speicherbatterie über den Spielständen der gesammelten Module schwebt, habe ich mich letztlich nun doch dazu entschlossen, mir ein Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System oder kurz Mini SNES zuzulegen. Wurden rund um den Erscheinungstermin Ende 2017 teils noch aberwitzige Preise für das Gerät aufgerufen, lassen sich heute problemlos einige Schnäppchen auch unter dem UVP von 99,99 EUR für die Nostalgiekonsole finden. Und der Nostalgiefaktor beginnt bereits bei der Verkaufspräsentation. Zwar habe ich mein ursprüngliches SNES erst Jahre später auf einem Flohmarkt erstanden, dennoch kann ich mich gut an die schwarzen-roten Kartons erinnern, in denen die 16-Bit Konsole erstmalig verkauft wurde und an deren Design sich auch die Verpackung des Nintendo Classic Mini: SNES orientiert. In der kleinen Pappbox finden sich neben der erstaunlich massiv und solide wirkenden Konsole, die in allen Abmessungen etwa halb so groß wie das Original ist, noch 2 Controller, ein HDMI-Kabel und ein USB-Kabel für die Stromversorgung. Was auf den ersten Blick fehlt ist ein Netzteil, dass jedoch zumindest in meinem Fall auch nicht nötig ist, da sich die Minikonsole auch bequem über einen USB-Port des Fernsehers mit Strom versorgen lässt. Eine praktisch unumgängliche Anschaffung ist dagegen ein Verlängerungskabel für die Steuerpads. Denn während die USB- und HDMI-Verbindungen mit 1,3 m grundsätzlich lang genug sind, um die Konsole hübsch in Nähe des Fernsehers zu positionieren, fallen die Controllerkabel mit 140 cm Länge zwar etwas üppiger als noch beim NES Vorgänger aus, sind aber dennoch definitiv zu kurz, um bequem vom Sofa aus zu zocken. Da sich Nintendo glücklicherweise anscheinend für alle Retro-Produkte auf ein Anschlussformat geeinigt hat, muss nicht zwingend zu einem gerne etwas teureren Mini-SNES-Produkt gegriffen werden. Es passen auch alle Kabel für das Mini-NES oder für den Anschluss des NES-Classiccontrollers an die Wii. Das NES Kabel der Firma Prianha kostet beispielsweise schlappe 8 EUR und verlängert die etwas unschön hinter der herunter-klappbaren Front der Konsole anzuschließenden Kabel um 3 Meter. Die Controller selber sind in Größe, Design und Qualität praktisch identisch mit denen des SNES, sowohl im positiven als auch im negativen Sinn. Persönlich war ich nie der größte Fan der Steuerknochen mit den recht festen Steuerkreuzen und Knöpfen, grundsätzlich lassen sich Spiele jedoch auch heutzutage noch einwandfrei damit steuern. Das gilt auch für die Nachbauten, wobei mir beispielsweise ein Dragonpunch in Street Fighter 2 auf der Originalhardware etwas leichter von der Hand geht als auf dem vielleicht noch etwas steifen, weil neuen, Pad. Super Street Fighter 2 ist dann auch eines der 20+1 klassischen Modulen, die fest auf der Hardware installiert sind und ohne die die Minikonsole wenig mehr als ein teurer elektronischer Briefbeschwerer wäre. Die etwas merkwürdige Zählweise erklärt sich dadurch, dass mit Starfox 2 ein Bonusspiel enthalten ist, dass zwar 1995 weitestgehend fertig entwickelt, bis dato aber noch nie für Nintendos 16-Bitter veröffentlicht wurde. Spielerisch und grafisch orientiert es sich stark am Vorgänger, der als einer der frühesten Vertreter von poligonalen 3D Grafiken auf Heimkonsolen gilt, tauscht jedoch die linearen Level der Raumschiff-Action gegen ein offenes Missionsdesign auf einer strategischen Karte ein. Weitere klangvolle Titel wie Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario Cart, F-Zero oder das meiner Meinung nach im Vergleich zu den Mario Plattformern noch immer unterschätzte Donkey Kong Country ergänzen den First-Party Katalog, in dem insbesondere die Action-Adventures The Legend of Zelda – a Link to the Past und Super Metroid nichts von ihrer Brillanz eingebüßt haben und auch heutzutage noch mit Fug und Recht zu den besten Spielen aller Zeiten gezählt werden können. Vor allem Hierzulande interessant sind die 3 Rollenspiele Earthbound, Super Mario RPG und Final Fantasy III. Diese Titel sind nie offiziell in Deutschland erschienen und waren tatsächlich ein Grund, mir ein Mini SNES zuzulegen, obwohl ich die meisten der enthaltenen Spiele bereits in Modulform besitze. Da es sich sowohl bei diesen wie auch allen anderen Spielen um die US Module handelt, sollten jüngere Spieler zumindest über grundlegende Englischkenntnisse verfügen. Dank des amerikanischen NTSC-Formats laufen die Titel zudem in flotten 60 statt 50Hz, im Gegenzug muss man allerdings auch beispielsweise auf die amüsanten deutschen Levelnamen in Donkey Kong Country verzichten oder mit den generischen Ramboverschnitten statt der cooleren Roboter in Contra III: Alien War – so der Name der bei uns als Super Probotector erschienenen Ballerei von Konami – vorlieb nehmen. Dieses Spiel ergänzt dann auch zusammen mit einigen anderen Drittherstellertiteln wie Super Ghouls ’n Ghosts, Castlevania IV oder Mega Man X die Reihe der Supernintendo Klassiker. Etwas enttäuschend ist die übersichtliche Anzahl dennoch, zumal selbst der Nintendo-eigene Katalog nicht vollends ausgeschöpft wird: Es fehlt beispielsweise das interessante Flugspiel Pilotwings, und auch einige Spielegattungen, die ihre Blütezeit in den 90er hatten, finde ich sträflich vernachlässigt. So erschienen auf dem SNES einige hochkarätige Brawler in Form von Final Fight 2/3 oder Knights of the Round (für Comicadaptionen wie Turles in Time dürften die Lizenzverhandlungen ein eher schwieriger sein), und auch ein oder zwei Shoot’em Ups wie R-Type 3, Parodius oder Axelay stünden dem Mini Nintendo gut zu Gesicht. Natürlich wären auch einige weitere japanische Rollenspielklassiker wie Chronotrigger und Secret of Evermore oder die beiden anderen Teile der Donkey Kong Country Trilogie nett gewesen, am meisten vermisse ich für einen ausgewogenen Genre-Mix jedoch ein gutes Puzzelspiel, zumal dem japanischen Nintendo Classic Mini Super Famicom mit Panel de Pon ein hervorragender Match-3-Puzzler Beilag, der auch in westlicher Form als Tetris Attack verfügbar gewesen wäre. Ein echtes Highlight wäre natürlich auch das per Super Game Boy emulierte Tetris für den Gameboy.
Insgesamt wäre also bei der Vielzahl an hochwertigen und außergewöhnlichen Spielen, die für Nintendos 16-Bit-Maschine erscheinen sind, noch einiges an Luft nach oben bei der Softwareauswahl für das MiniSNES gewesen.
Die vorhandenen Titel werden von einem Software-Emulator zusammengehalten, der seine Arbeit allgemein ordentlich verrichtet (inklusive authentischem Slowdown bei Super Ghouls ’n Ghosts). Die Navigation via Boxart könnte nicht einfacher sein und neben den knackscharf wiedergegebenen Bildern in all ihrer Pixelpracht lassen sich einige grafische Spielereien wie Scanlines zuschalten, die die Ausgabe auf einem Röhrenfernseher simulieren, oder verschiedene Rahmengrafiken einblenden, die das 4:3 Format auf einem 16:9 Bildschirm etwas aufhübschen. Auch bei Spielen, die keine eigenen Spielstände auf dem Modul ablegen, lassen sich jederzeit je bis zu vier Speicherpunkt setzten, allerdings ist dazu recht unpraktikabel eine Rückkehr in das Konsolenmenü per Druck auf den Reset-Knopf an der Konsole nötig, was bequemes Save-Scumming vom Sofa aus bei harten Brocken wie Contra III oder SGNG praktisch unmöglich macht. Dementsprechend ist auch die theoretisch praktische Rückspulfunktion unbrauchbar, da dazu ebenfalls erst ein Speicherpunkt angelegt und anschließend ausgewählt werden muss. Nahezu lächerlich ist auch das, was sich hinter dem Menüpunkt „Anleitung“ verbirgt, wird dort doch lediglich ein QR-Code angezeigt, mit dem man per Smartphone eine Webseite aufrufen kann. Hier hat Nintendo es versäumt, beispielsweise mit Anleitungs-Scans und Konzeptzeichnungen zumindest für die eigenen Titel Fans etwas mehr als nur eine (weitere) Möglichkeit zu geben, die Klassiker in einer modernen Umgebung spielen.
Diese Aufgabe erfüllt das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System jedoch gut und bietet lang anhaltenden 16Bit Spaß mit einigen der besten Spiele der Ära, wenn auch zu einem für meinen Geschmack noch immer etwas zu hohen Preis, der leider auch als Präzedenzfall für technisch weit schlechtere Retro-Rereleases herhalten musste. Andererseits werden für noch authentischere Hardware, beispielsweise dem Analogue Super NT noch sportlichere Preise aufgerufen.

Dass der Spielspaßfunke dennoch nicht so ganz zünden will hat eine Vielzahl von Ursachen, die bereits bei Kleinigkeiten wie den schmächtig klingenden Motorengeräuschen oder etwas zu langen Ladezeiten beginnen.
Zur Ehren- und Spielspaßrettung überzeugt zumindest Time Attack – der dritte Modus um Bunde – mit einem netten Konzept: offensichtlich vom Klassiker Outrun bis hin zu den Verzweigungen am Abschnittsende inspiriert, gibt es hier keine direkte Konkurrenz, sondern ausschließlich einen stetig heruntertickenden Zeitlimit. Doch nicht nur beim Erreichen eines Etappenziels wird dem Countdown wieder eine Minute gutgeschrieben, sondern es wandern auch einige wenige Sekunden auf der Zeitkonto, wenn der weiterhin vorhandene Verkehr eng überholt wird. Das zwingt zu einer viel aggressiveren und risikoreichen Fahrweise, die selbst die mitunter etwas fragwürdige Kollisionsabfrage vergessen lässt.
Das rundenbasierte Taktikspiel weckt Erinnerungen an Final Fantasy Tactics oder die Disgaea Reihe, konzentriert sich aber einerseits auf die Tugenden des Genres, womit eine angenehm entschlacktes Spielgefühl erzeugt wird, und wartet andererseits mit einigen interessanten eigenständigen Ideen auf. Zu Beginn einer jeden Schlacht werden die eigenen Reihen je nach Vorgabe der Mission mit gut einer Handvoll der im Verlauf der Kampagne stetig wachsenden Zahl an verfügbaren Schleimmonstern bestückt. Diese weisen zwar nützliche Eigenheiten wie Teleportation oder Spaltung nach erlittenem Schaden auf, würden aber im offenen Kampf gegen die menschlichen Fantasy-Recken wie flinke Diebe, kräftige Krieger oder distanzstarke Schützen keinerlei Chancen haben, könnten sie nicht allesamt auf ihre jüngst erlernte Fähigkeit zurückgreifen. Die erlaubt es ihnen nämlich, mittels eines beherzten Sprungs in den Schlund des Gegenüber Kontrolle über dessen Körper und Gedanken zu erlangen und somit den Feind praktisch von Innen heraus zu zersetzen. Die zugehörige putzige Animation wäre selbst dann noch amüsant, könnte man keine zotigen Bemerkungen über die Schleim schluckenden Figuren wie die Schwertschwingerin machen, die im Charakterbildschirm mangatypisch als großbrüstige Maid in knapper Rüstung dargestellt wird. Im Laufe der zahlreichen Missionen begegnet man so gut 40 dieser Charakterklassen und benannter Helden, die teilweise auch mehr oder weniger starke Resistenzen gegen die Fremdsteuerung besitzen, auf Seiten des Schleim sind immerhin über 30 Varianten der unförmige Ungetüme vertreten. Da die Einheiten beider Parteien recht spezialisiert sind und in der Regel maximal eine Sonderfähigkeit besitzen, deren Einsatz zudem auf wenige bis einmalige Anwendung begrenzt ist, gilt es umso mehr, neben spezifischer Bewegungs- und Angriffsreichweite das Terrain in die taktischen Überlegungen mit einzubeziehen. Denn zum einen bewirkt eine erhöhte Position einen Angriffsvorteil und schützt bei ausreichendem Abstand vor (Gegen)Angriffen, zum anderen lassen Flaggen auf einigen der Felder angeschlagene Truppen heilen und füllen teilweise sogar ihren Vorrat an Spezialaktionen wieder auf. Weitere Tiefe schafft ein simples Zugehörigkeitssystem zu den Elementen Feuer, Wasser und Gras. Das sorgt bei der Übernahme eines Charakters durch einen korrespondierenden Schleimling für einen Verteidigungsbonus und bewirkt nach dem Schere, Stein, Papier- Prinzip einer Balanceverschiebung in den Kämpfen, deren Ausgang ansonsten durch die Attribute Angriff, Verteidigung und Lebensenergie bestimmt wird. Die eigenen Kreaturen, die zum Glück auch für spätere Abschnitte erhalten bleiben, wenn ihr Wirtskörper in der Schlacht geschlagen wird, verbessern ihrerseits diese Werte nach jeder absolvierten Passage, so dass man sich schnell eine schlagfertige Truppe heranzüchtet, die auch mal eine direkte Attacke eines schwächeren Gegners überlebt oder die Attribute des in Beschlag genommenen Widersachers verbessert.
Mit diesen einfachen Systemen gelingt es Ambition of the Slimes hervorragend, ein gehaltvolles Spiel mit vielen taktischen Freiheiten zu schaffen. Versucht man, durch geschickten Einsatz der Fähigkeiten den schwer gepanzerten Ritter zu übernehmen, oder bekämpft man ihn doch lieber, indem man schnell von möglichst vielen Gegner in überlegenen Positionen Besitz ergreift? Lockt man die mobilen Kämpfer aus den vorderen Reihen einzeln an, oder ist es aussichtsreicher, dem Feind mit den verteidigungsschwachen Schützen in den Rücken zu fallen? Die künstliche Intelligenz verrichtet bei all diesen Manövern einen durchaus ordentlichen Job, vor allem, wenn es darum geht, nicht blindlings loszustürmen, sondern eine vorteilhafte Stellung zu halten. Der Computergegner ist lediglich dann etwas zurückhaltend, wenn es gilt, angeschlagene Einheiten auf den entsprechend markierten Feldern zu heilen. Angesichts der oftmals zahlenmäßigen Überlegenheit ist das aber eine Schwäche, die nur allzu dankbar angenommen wird. Wer dennoch größere Herausforderung sucht, kann sich an einem höheren der für jede Aufgabe separat einstellbaren Schwierigkeitsgrade wagen. Da wiederholtes Spielen von Missionen durchaus vorgesehen ist – sei es, um die Kreaturen weiter aufzuleveln oder dafür zu sorgen, dass ein spezielles Ungetüm in die eigenen Reihen aufgenommen wird – gibt es für jeden Abschnitt neben den Stufen leicht, mittel und schwer noch eine Reihe von besonderen Prüfungen, die die Zusammenstellung der gegnerischen Truppen deutlich verändern. Diese teils wirklich knackigen Konstellationen kommen fast schon Puzzleaufgaben gleich und erhöhen Umfang und Langzeitmotivation noch einmal immens.
Zudem muss man festhalten, dass es den Entwicklern gelungen ist, die Abschnitte trotz ihrer Abstraktheit und der Beschränkungen auf blockige Element natürlicher und interessanter wirken zu lassen als die teils weitläufigen Schlachtfelder manch anderer Genrevertreter. Die Schluchten, Festungen und Landstriche bieten allesamt ihre ganz individuellen spielerischen Eigenheiten und wirken dank ihrer überschaubaren Größe vor allem bei aktiviertem 3D Effekt fast wie handliche Dioramen. Durch die Beschränkung auf kleinere Spielfelder gibt es überdies wenig Vorgeplänkel, um die Truppen in Stellung zu bringen, so dass eine Partie selten mehr als 20 Minuten in Anspruch nehmen sollte. Da fällt es auch nicht weiter ins Gewicht beziehungsweise war gegebenenfalls gar eine bewusste Designentscheidung, dass es keine wirkliche Möglichkeiten gibt, innerhalb der Kämpfe zu speichern – hat man sich in eine ausweglose Lage manövriert wird schlichtweg neu gestartet. Zum etwas kompakteren und intimeren Rahmen der Level passt auch das restliche Setting, wird doch keine epische Story rund um die Abwehr eines universumverschlingenden Bösen gestrickt, sondern vielmehr die alltäglichen Konflikte und Probleme der Bewohner des mittelalterlich inspirierten Reichs, die nicht nur mit der Schleimarmee sondern teilweise auch untereinander im Clinch liegen, in kleinen, unterhaltsamen Spechblasenkommentaren beleuchtet. Da beschwert sich die herrische Anführerin der Diebe über ihre unfähigen Untergebenen oder die Bewohner eines Dorfes sinnieren darüber, ob es richtig war, die einzige Brücke im Ort zu zerstören, um Angreifer abzuwehren. Die angesprochenen Sonderprüfungen fördern teilweise zusätzliche Dialoge zutage, die wie der Rest des Spiels abgesehen von asiatischen Sprachen lediglich in Englisch verfasst sind. Weit weniger gelungen als die restliche Präsentation ist dagegen die ebenfalls von Retro-Syntie-Klängen inspirierte düdelige Sounduntermalung, von der man bestenfalls behaupten kann, dass man sich irgendwann an die wenigen, sich schnell wiederholenden Stücke gewöhnt hat.
Auch ohne offizielle Lizenz oder eine 2 im Titel merkt man Power Disc Slam deutlich an, dass es sich Windjammers zum Vorbild genommen hat, doch leider scheint nicht nur die spielerische Inspiration aus der Mitte der 90er zu stammen. Sind die 3D-Modelle der 8 Stadien und ebenso vieler Sportler und Sportlerinnen aus aller Herren Länder technisch noch akzeptabel, sind die Wettkämpfer in ihrer Gestaltung doch absolut charmfrei und erinnern von Design her an belanglosen Figuren aus Samstag Vormittags Cartoons der Frühzeit des Privatfernsehens a la Captain Planet. Zwar unterscheiden sich die Charaktere in Attributen wie Kraft, Schnelligkeit oder Kontrolle, für den weiteren Spielverlauf hat Wahl jedoch trotz individuellem Specialmove weit weniger Auswirkungen als beispielsweise in einem Beat’em Up. Noch nicht einmal die auf der
Am abwechslungsreichsten hören sich da noch die sechs Minispiele mit je acht Stufen an, in denen die Grundmechanik des Spiels genutzt wird, um beispielsweise das runde Sportgerät zielgenau auf bewegliche Hindernisse zu Werfen oder Blöcke in einem Breakaut-Verschnitt abzuräumen. Kurzfristig können diese tatsächlich unterhalten, doch auf lange Sicht verhindert auch hier die unausgewogene Steuerung und das holprige Gameplay höheren Spielspaß, den andere arcadelastige Sportumsetzungen wie Virtua Tennis ausmacht.
Bevor Titel wie Rockband oder Guitar Hero vor gut 10 Jahren das Genre der Musikspiele in den Fokus des westlichen Massenmarkts rückten, wurde diese Nische hauptsächlich von skurrilen japanischen Produkten dominiert, die auch heutzutage noch abseits von sperrigen Spezialkontrollern vor allem auf mobilen Geräten anzutreffen sind. Das Wort „skurril“ trifft auf jeden Fall auch das kürzlich für bereits merkwürdige 5,48 Euro im 3DS eshop veröffentlichten Radiohammer zu, wird man doch in Gestalt der zuckersüßen Radio- DJane July Ann ohne weitere Vorwarnung mit der Aufgabe betraut, durch den Park huschende Exhibitionisten mittels eines gigantischen Hammers in ihre Schranken zu verweisen, bevor sie sich unsittlich entblößen können.
Bei seinem Weg auf hiesige Konsolen der 3DS-Familie hat das Shoot’em Up Steel Empire bereits eine über 20 jährige und diverse Konsolen umspannende Reise hinter sich.
Erwähnenswert sind in diesem Zusammenhang vor allem die kleine, einfache Animationen, mit der das Spiel sehr viel lebendiger wirkt als die klassischen Weltraumshooter. Überall schlagen kleine Flügel, drehen sich Propeller, tritt Dampf aus Leitungen oder bewegen sich Kolben und Kanonen auf und ab. Bei größeren Gegnern, die in mehreren Phasen zerlegt werden müssen, lassen sich zudem wunderbar die bereits zerstörten Bereiche ausmachen. Neben der grundsätzlichen Überarbeitung der Sprites im Rahmen des Remakes bereichern darüber hinaus auch noch der dezente Einsatz von moderne Licht-, Explosions- und Rauch-Effekten so wie herumfliegende Trümmerteile die Szenerie.

Letzte Woche erschien mit Batman: Arkham Knight der jüngster Teil von Rocksteadys Arkham Reihe – einer Serie, die nicht nur grundsätzlich für ihre spielerischen Qualitäten geschätzt wird, sondern auch als Paradebeispiel für hochwertige und authentische Umsetzungen von Lizenzen im Allgemeinen und der Batman-Comics im Speziellen gilt. Fand sich der dunkle Ritter bei früheren Versoftungen nicht selten in beliebigen Action-Plattformern oder Gurken wie Batman: Dark Tomorrow wieder, wurde 2009 Batman: Arkham Asylum zu recht dafür gepriesen, wie sehr es die Essenz der Vorlage einfing.

