Beiträge aus Kategorie 'dies, das und dumme Ideen'

Little Bee ist mein Beitrag zum „a game by its cover jam 2017“, bei dem es darum geht, ein Spiele auf Basis eines im Rahmen der Famicase Ausstellung geschaffen Modulstickers eines fiktiver NES-Games zu erstellen.

Das Coverartwork von Chris Furniss, auf dem das Spiel beruht, kann hier bewundert werden:
http://famicase.com/17/softs/101.html

Gesteuert wird mittels W/A/S/D, den Cursortasten oder per Swipe. Jede Blume muss dabei besucht werden, ohne den eigenen Pfad zu kreuzen.

Pixelfonts II

En Paar weitere Pixelfonts:
greek pixelfont

slim pixelfont

Pixelfonts I

Da ich im Rahmen meiner Lowres-Spielchen auch immer wieder Text beziehungweise Ziffern benötige, habe ich mal ein ein Paar Schriftarten für die Spätere Verwendung erstellt.

Mit Bitfontmaker2 ist das übrigens eine simple und spaßige Angelegenheit. In dem einfachen Editor lassen sich Pixelschriftarten einfach zusammenklicken und als Truetype-font (.ttf Datei) in eine Gallerie einstellen oder einfach nur herunterladen.

b-runner


3x3_basic

Baby we were born to run (’n‘ gun)

fullscreen

Wie in den letzten Jahren fand auch 2017 – wenn auch etwas verspätet – der LOWREZJAM statt, und wie auch bei der letztjährigen Veranstaltunge schlug ich das Auflösungslimit von 64×64 Pixeln in den Wind und beschränkte mich auf die 32×32 Pixel des urspünglichen Jams. Zum Ausgleich spielerischer Qualitäten (ich habe erst relativ spät vom Jam Kenntnis genommen, so dass weniger Zeit für Konzept und Ausarbeitung blieben) reduzierte ich die Farbpallete erneut auf nunmehr die 4 Farben der CGA Palette 0, womit der Titel quasi retroaktiv noch die Vorgaben des CGA-Jams erfüllt.

Inhaltlich ist RUN’N’GUN ein Sportspiel in der Tradition von Atari VCS2600 und C64er Klassiker wie Decathlon, Track & Field oder Epxys Summer Games bzw. Winter Games und setzt mit Laser Run die Abschlussdisziplin des Modernen Fünfkampfs um. Entsprechend der spielerischen Vorbilder wird durch schnelles Hämmern auf die A/D bzw. links/rechts Tasten gesprintet, während W oder oben zum Schießen dient.

In diesem Zusammenhang sollte zudem die TV-Produktion Schlag den Star lobenswert erwähnt werden. Auch wenn ich noch nie eine Sendung von Anfang bis Ende ausgehalten habe eignen sich die in kurzen Zap-Schnipseln aufgeschnappten einzelnen Events oftmal hervorragend für die von mir bevorzugegte Umsetzung als kleines Minispielchen, und so ist es auch der Sendung zu verdanken, dass ich von der Sportart Laser Run erfahren habe.

pixel-pin-up: hit me JB one more time

game over, man, game over!

8bit filmplakat: aliens

8bit-ninja im Interview mit Dario Fantini, Entwickler von the Xydonia

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Dario Fantini: Hallo. Ich heiße Dario Fantini, bin Hauptentwickler von Xydonia, und habe zusammen mit Walter Samperi, dem Grafiker und Chefdesigner des Spiels, Mitte 2013 Breaking Bytes gegründet. Wir haben zunächst als Hobby einige Ideen und kleine Projekte umgesetzt, bevor wir uns entschlossen, ein Shoot’em up zu entwickeln, womit das Projekt Xydonia ins Leben gerufen wurde. An ihm haben wir anderthalb Jahre in unserer Freizeit gearbeitet und im Sommer 2015 eine Alphaversion veröffentlicht, die uns einige Aufmerksamkeit einbrachte. Einige Monate vor Fertigstellung der Alpha stieß Luca Della Regina zum Team und übernahm die Leitung über Musik und Sound Design, was vorher ebenfalls in meine Verantwortung fiel. Im Herbst 2015 bereiteten wir die Kickstarter-Kampagne vor, die wirklich gut verlief uns das Projekt einen großen Schritt voran brachte. Aktuell arbeiten wir an der Fertigstellung und versuchen, ein SHMUP abzuliefern, dass rockt.

xydonia8bit-ninja: Wie war denn die Reaktionen darauf, dass Ihr mit Xydonia ein Arcade Shooter im Stile der 90er entwickelt und was bedeutet euch selbst das Genre?
Dario Fantini: Das Feedback war phantastisch und hat unsere Erwartungen ehrlich übertroffen. Die SHMUP Community und Freunde von Old-School-Spielen im allgemeinen haben wirklich unsere Intention verstanden, mit Xydonia ein Spiel im „echten“ retro-Look-and-Feel zu entwickeln, fast so als ob eine Zeitmaschine dir das Beste aus dieser Zeit bereitstellen würde, und ihre Reaktionen waren herzerwärmend. Wir sind sehr froh darüber und versuchen, die in uns gesteckten Erwartungen zu erfüllen. Was unseren eigenen Bezug zum Genre angeht, kann ich nur sagen, dass SHMUPs zu unseren absoluten Lieblingsspielen zählen und dass das gesamte Projekt überhaupt nur daraus entstand, dass Walter und ich keine Spiele finden konnten, die sich so anfühlten wie wir wollten (mit einigen kleinen aber deutlichen Ausnahmen). Ich denke, dass fasst unsere Liebe zum Genre ganz gut zusammen 😀

8bit-ninja: Aber während solche Spiele in den 90ern noch populär und Mainstream waren, fristen sie heutzutage doch eher ein Nischendasein. In der Alpha ist mir aufgefallen, dass (noch) kein wählbarer Schwierigkeitsgrad vorgesehen ist. An welche Zielgruppe richtet sich Xydonia? Habt ihr Spielelemente geplant, die auch Neulingen den Einstieg erleichtern, oder konzentriert ihr euch mehr auf die Hardcore-Fans? Und wie steht ihr allgemein zu Genrekonventionen wie dem Entzug aller Upgrades nach Verlust eines Lebens?
Dario Fantini: Unser Hauptaugenmerk liegt auf jeden Fall auf den Hardcore-Gamern und Fans der klassischen 16-bit Ära der Arcade-Spiele. Wir wollen ihnen (und auch uns!) eine gut designte Erfahrung bieten, an der sich Liebhaber gut gemachter Spiele erfreuen können. Wir streben auch einen ausgewogenen Schwierigkeitsverlauf an (der in der Alpha tatsächlich noch ein bisschen harsch ist, da das Leveldesign noch nicht final ist) und geben den Spielern die richtigen Anreize, um sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen und stets besser und besser zu werden. Natürlich würden wir auch gerne Genre-Einsteiger begrüßen und hoffen, dass Xydonia auch dafür geeignet ist. Es wird auch einige Zugeständnisse an modernere Spiele in Hinblick auf den Wiederspielbarkeitswert geben in Form von verschiedenen Levelverzweigungen und Enden (wie in der Darius-Reihe) und eine Menge freischaltbarer Inhalte. Bei den Genrekonventionen bin ich der Meinung, dass einige von ihnen essenziell für die Entwicklung dieser Art von Spielen sind und die Herausforderung darin besteht, eine gut abgestimmte Balance ihrer Verwendung zu finden. Ich persönlich mag zum Beispiel einige kleinere Dinge wie das Speed Power Up, das nicht überall zum Einsatz kommt, nicht wirklich, aber der Großteil von ihnen wird vom Genre zwingend benötigt und wir betreiben viel Aufwand, damit sich deren Einsatz lohnt und Spaß bringt.

8bit-ninja: In diesem Zusammenhang ist ebenfalls auffallend, dass ihr das klassische 4:3 Seitenverhältnis setzt, obwohl eine breitere Auflösung die Übersicht verbessern würde.
Dario Fantini: Genau. Man könnte sagen, das auch das eine Konvention ist (diesmal eine technische), um die die Spiele der 8/16-bit Ära herum entwickelt wurden. Die Spielfeldabmessungen, der Abstand zwischen den Objekten, zwischen Spieler und Gegnern etc, all das ist irgendwie mit dem Seitenverhältnis des Bildschirms verwoben und wir wollen dem Zoll tragen. Wir haben die Entwicklung wie viele andere neu Retrospiele in 16:9 begonnen (die erste Alpha war im Widescren-Format), haben aber festgestellt, dass es sich nicht so anfühlte, wie es sollte. Viele unserer Fans haben uns mitgeteilt, dass sie das Spiel liebend gerne auf Röhrenfernsehern oder Spielhallen-Monitoren spielen würden (was in Anbetracht der Natur des Spiels mehr als nachvollziehbar ist), womit sie uns bei unserer Entscheidung für das 4:3 Verhältnis sehr geholfen haben. Nichts desto trotz haben wir optional ein Seiten-Overlay für all diejenigen eingebaut, die das Spiel auf einem Widescreen Monitor spielen und die nicht auf schwarze Balken stehen.

8bit-ninja: Für die musikalische Untermalung habt ihr euch mit den japanischen Komponisten Shinji Hosoe und Keishi Yonao zusammengetan. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?
Dario Fantini: Wir sind an Hosoe-san über Scarlet Moon Prductions und Jayson Napolitano, der uns bei unserer Kickstarter-Kampagne eine große Hilfe war, herangetreten, während wir für Yonao-san lediglich seine Social-Media Kontakte bemühten. Sie waren beide vom Spiel begeistert und wir überglücklich, mit Legenden wie ihnen arbeiten zu können. Allerdings hast du noch nichts von ihnen im Spiel gehört, da alle bisherigen Stücke von Luca stammen.

8bit-ninja: Bereits in der Alphaversion von Xydonia gibt es viele Anspielungen und Huldigungen sowohl an klassische Shoot’em Ups wie Gradius, Darius oder Last Resort als auch popkulturelle Phänomene wie Metal Gear oder Ghost in the Shell(?). Könnt ihr vielleicht einen kleinen Einblick geben, was als Inspirationsquelle diente und was euch besonders am Herzen liegt?
Dario Fantini: Wir sind alle große Popkultur-Geeks. Walter ist ein großer Anime- und Japan Fan, und das spiegelt sich am offensichtlichsten im Spiel wieder, aber praktisch alles was und durch den Kopf schießt kann als Inspiration dienen. Wir sind besonders stolz daraus, wie flott und gut das Spiel voran kommt, aber wir hoffen auch, dass wir ihm mit eigentümlichen Charakteren, abgedrehten Situationen und einer guten Priese Humor einen eigenen Stempel aufdrücken können. Auch das ist ein „Japan-ähnlicher“-Aspekt, dem wir sorgsam unsere Ehrerbietung erweisen wollen.

8bit-ninja: Wo wir vom Fortschritt des Projektes sprechen. Welche Teile sind denn schon weitestgehend abgeschlossen und was benötigt noch Arbeit?
Dario Fantini: Wie gesagt kommen wir gut voran. Die grundlegende Spiele-Engine ist weitestgehend fertiggestellt, obwohl ich noch immer vieles verfeinere und ihre Kernelemente aufpoliere. Aktuell sind wir tief mit dem schwierigsten Teil beschäftigt, der Entwicklung und der Feinabstimmung der Level und Inhalte. Wir arbeiten daran und sind bestrebt, bald mehr zeigen zu können.

8bit-ninja: Gibt es sonst noch etwas, das du ansprechen möchtest?
Dario Fantini: Eigentlich nicht. Danke für das nette Gespräch und die Möglichkeit über Xydonia reden zu können. Wir geben wirklich unser bestes, um unseren Betrag zum vielgeliebten Genre zu leisten und wir hoffen, dass die Spielegemeinschaft an Xydonia genauso viel Freude hat wie es uns Freude bereitet, daran zu arbeiten. Wir teilen stets Neuigkeiten und Updates bezüglich des Fortschritts, ihr könnt uns also gerne auf unseren sozialen Kanälen folgen.

8bit-ninja: Auch ich danke für das Interview.

holy diver: SKULLOPUS



Fullscreen

Skullopus ist als kleine, schwarzweiße Lowres-Hommage an Nintendos klassischen Game & Watch Handheld Octopus gedacht.

Steuerung:
← , → / A , S: Bewegung
B: Aktiviert / Deaktiviert LCD Artefakte

pixel-pin-up: stairway to heaven

8bit-ninja im Interview mit Dustin Long, Entwickler von the wit.nes

8bit-ninja: Könntest du dich bitte vorstellen?
Dustin Long:Ich bin Dustin Long, auch bekannt als dustmop. Ich arbeite als freischaffender Programmierer und Spieleentwickler und bin in Brooklyn, New York beheimatet.

8bit-ninja: Wie bist du dazu gekommen, heutzutage Software für System wie das NES zu entwickeln?
Dustin Long: Vor einigen Jahren fing ich an, Chiptune-Shows in New York zu besuchen und sah, wie die Leute eigene Musik und grafische Effekte auf alten Computern und klassischen Videospielkonsolen machten. Ich war wirklich beeindruckt, wie Geräte, die ursprünglich nur für den passiven Konsum von Medien gedacht waren, dazu zweckentfremdet werden konnten, um Neues zu erschaffen. Nachdem ich die Arbeiten von Künstlern und Hackern wie No-carrier, Batsly Adams, und Notendo gesehen habe, dachte ich mir, ich sollte es ihnen gleichtun, und so fing ich an zu recherchieren, wie ich eigenen Programme auf alten Maschinen laufen lassen konnte. Die Online Homebrew-Szene gab einen zusätzlichen Anstoß und erleichterten mir dank Foren und Tutorials sehr den Einstieg.

thewit.nes8bit-ninja: Unlängst hast du „the wit.nes“, ein NES Demake von Thekla Inc’s 2016 Spiel „The Witness“ veröffentlicht. Was hat dich dazu veranlasst, ausgerechnet von diesem Spiel ein Demake für dieses System zu machen?
Dustin Long: Ich war auf der Suche nach einfachen Spielmechaniken, die sich auf alte, grafikschwache Konsolen wie das Atari 2600 portieren ließen. Nachdem ich the witness gespielt hatte, stellte ich fest, dass es eine fantastische Grundmechanik aufwies, die praktisch auf jedem System funktionieren würde. Mir wurde aber auch klar, dass ich es für das NES umsetzen sollte, wenn ich das gleiche Gefühl erzeugen wollte, das das Original in mir hervorrief, indem ich eine Overhead Ansicht ähnlich der klassischer NES Rollenspiele für den Erkundungsteil wählte.

8bit-ninja: Ich gehe davon aus, dass die Reaktionen positiv ausgefallen sind? Gab es bereits irgendeine Reaktion seitens Jonathan Blow ;-)?
Dustin Long: Glücklicherweise fiel das Feedback insgesamt sehr positiv aus. Spieler, die zuvor noch nicht in Kontakt mit the Witness gekommen sind, sagten mir, dass sie diese Einführung sehr genossen haben und nun das ganze Spiel spielen wollen, während Leute, die den Titel bereits kannten, meine Interpretation als eine gelungene Nachbildung empfanden. Es gab einige wenige, absolut berechtigte Kritiken bezüglich Rätseldesign und spezifischer Interaktionen, doch das zeigt mir auch, dass diese Leute von dem Spiel genug mitgerissen waren, um die Stellen zu bemerken, die noch nicht ganz ausgearbeitet waren. Von Jonathan Blow ist mir lediglich bekannt, dass er meine Ankündigung retweetet hat, was mir zumindest zeigt, dass er das Konzept nicht komplett hasst und eventuell sogar mag.

8bit-ninja: Hast du nun vor, aus „the wit.nes“ ein vollständiges Spiel zu machen? Wenn ja, wie gedenkst du mit den komplexeren Metaelementen des Originals umzugehen?
Dustin Long: Im Augenblick liegt mein Fokus eher auf anderen Projekten. Ich bin mit dem Ergebnis der Demo sehr zufrieden, glaube aber nicht, mit weiteren Inhalten mehr erreichen zu können. Vor allen gibt es, wie du bereits angemerkt hast, Aspekte des Originals, die sich unmöglich in einem zweidimensionalen 8-Bit System umsetzen lassen. Tatsächlich gibt es so viele Teile der ursprünglichen Erfahrung, die sich praktisch nicht nachbilden lassen, so dass es mir schwergefallen würde, hier Prioritäten zu setzen.

8bit-ninja: In den vergangen Jahren haben sich viele(Indie)spiele der 8-Bit Ästhetik und Spielkonzepte bedient. Wie steht du dem gegenüber, vor allem in Anbetracht dessen, dass du „echte“ 8-Bit Spiele entwickelst?
Dustin Long: Diese Entwicklung ist schon nachvollziehbar, wenn man bedenkt, dass der Retro-Stil sowohl durch das Hervorrufen nostalgischer Gefühle als auch von rein ästhetischen Gesichtspunkten attraktiv sein kann. Wahrscheinlich liegt es daran, dass 2D Pixelspiele zu schnell aus der Mode kamen, als die 3D Polygon-Technik verfügbar war, und wir nun versuchen, die verlorene Zeit nachzuholen. Allerdings habe ich auch etwas das Gefühl, dass es etwas an Wertschätzung und Verständnis mangelt, was den wirklichen Unterschied zwischen einem Spiel in Retroptik und einem tatsächlichem Homebrew betrifft. Ähnlich wie das Wissen um klassische Spezialeffekte in Filmen einem Kinogänger eine reichere Erfahrung bescheren kann, kann auch das Spielerlebnis um eine komplett neue Ebene erweitert werden, wenn man begreift, wie viel Einfallsreichtum von Nöten ist, um ein echtes 8-Bit Spiel zu entwickeln. Das macht für mich den Reiz an der Entwicklung neuer 8-Bit Spiele aus, vor allem, wenn ich anderen darüber etwas beibringen kann.

8bit-ninja: Zeit und Geld beiseite, von welchen aktuellen Titel würdest du gerne selbst ein Demake machen oder gemacht sehen?
Dustin Long: Eigentlich reizen mich keine Demakes, die um ihrer selbst willen gemacht werden. Das Interessante an the witness ist, dass praktisch das gesamte Spiel eine Studie bezüglich einer völlig neuartigen Spielmechanik ist, die sich ziemlich gut auf alte Technologie übertragen lässt. Dass dieses Spiel (wenn auch in sehr eingeschränkter Form) seit langem hätte existieren können, es aber nicht tat, zeigt nur, wie einzigartig sein Gameplay ist.
In diesem Sinne denke ich, das die Demakes der letzten Jahre dieser Philosophie durchaus gerecht wurden, indem sie Spiel mit entwickelten, ausgereiften Konzepten aufgriffen und diese auf die Systeme zurück brachten, die als Inspiration dienten. Aktuell fällt mir aber kein Titel ein, auf den sich dieses Rezept anwenden ließe.

8bit-ninja: Gibt es sonst noch etwas, das du mitteilen möchtest?
Dustin Long: Wenn Ihr Interesse an mehr Homebrew und nicht nur Demakes habt: Ich habe letztes Jahr einen Fighter-Shooter namens Star Versus für das NES entwickelt, der ausschließlich als physisches Modul erhältlich ist. Das Design leitet sich von der Idee ab, so viel wie möglich aus einem einfach aufgebauten Controller herauszuholen, was zu einer hoch komplexen, aber immer noch intuitiven Steuerung führte. Das Gameplay ist kompetitiv ausgerichtet und erlaubt den Spielern vielfältige Strategien, um ihre Gegner zu überlisten. Trailer, Details zum Spiel, den Soundtrack und vieles mehr gibt es auf http://starversus.com

8bit-ninja: Vielen Dank für das Interview.