Waren frühere Videospiele vorrangig den technischen Limitationen der zugrundeliegenden Hardware unterworfen, deren Generationenwechsel große, spürbare Veränderungen wie Erhöhung der darstellbaren Farben, größere Massenspeicher oder den Wechsel von 2D zu 3D mit sich brachten, dürften seit längerer Zeit die Grenzen der Präsentation vor allem durch Kreativität und Budget bestimmt sein. Dementsprechend gehören N64, Playstation1 und Saturn für mich zur letzten Reihe von Konsolen, deren Spiele sich durch einen klar erkennbaren Look auszeichnen. Auf diese nostalgische Darstellung setzt S. Prysm Destroyer vom amüsant benannten Entwicklerstudio Maids with Guns. Publisher East Asia Soft war so freundlich, mir einen Code für Xbox zur Verfügung zu stellen, darüber hinaus ist das Spiel auch für Nintendo Switch sowie Playstation 4 und 5 für knapp 7 Euro erhältlich. Während die Grafik mit starkem Dithering und grober Auflösung, die Details an den Modellen nur erahnen lässt, stark an Segas Saturn-Konsole erinnert, kann man für die Grundlagen der Spielmechanik noch ein-, zwei Systemsprünge weiter zurückgehen und 16- beziehungsweise 8-Bit Run and Guns wie Contra oder Cybernator heranziehen, die Plattform-Action mit wilden Ballereien verbinden. Die Hintergrundstory wäre sicherlich schnell erzählt, würde sich S. Prysm Destroyer die Mühe machen, das deutlich von japanischen Zeichentrickfilmen inspirierte Setting oder die Protagonisten namens Amor in irgendeiner Art einzuführen. Stattdessen wird man vom Hauptmenü recht unvermittelt als großäugige Pilotin eines Mech-Anzugs in die polygonale Spielwelt aus der Seitenansicht entlassen. Ein Zwischenbildschirm erklärt lediglich die simple, eingängige Steuerung des gradlinigen Actionspiels, die zumindest mit zwei Eigenheiten aufwarten kann: zum einen besteht die Möglichkeit, per rechter Schultertaste felsenfest an Ort und Stelle zu verweilen und sich so voll und ganz auf das Schießen in 8 Richtungen zu konzentrieren, zum anderen führt der A-Knopf nicht nur einen Sprung aus, sondern aktiviert für etwas zusätzliche Bewegungsfreiheit sich rasch entleerende Schubdüsen, die sich wieder aufladen, sobald man festen Boden unter den Füßen hat. Wirklich komplex sind diese Kontrollen nicht, und doch ergibt sich aus dem Wunsch, eigentlich permanent per X-Taste um sich zu Ballern, die Herausforderung, die linken Tasten des Controllers zeitgleich mit der oberen und unteren Hälfte des Daumens anzusteuern. Das ist sicherlich problemlos machbar, doch hatte ich in zeitgenössischen Genrevertretern auch alternative Bedienschemata kennengelernt, die mir etwas mehr zusagen und modernere Steuerungselemente wie die Trigger-Tasten und den rechten Analogstick nutzen.

Vor futuristischem Hintergrund muss sich das mechanisierte Manga-Mädel indes in kurzen, sehr einfach und gradlinig aufgebauten Abschnitten vielzähligen, wenn auch nicht sonderlich abwechslungsreichen Gefahren erwehren. Neben einer Reihe von stationär montierten Flammenwerfern, Elektrofallen und Geschützen, die ebenfalls in alle geraden und diagonalen Himmelsrichtungen feuern können, trifft man auch auf vier verschiedene Typen von beweglichen Widersachern in Form von Robotern, die Tieren nachempfunden sind. Auch ohne sonderlich intelligente Verhaltensmuster dieser Truppen stellen dabei vor allem die Raptoren mit ihrer seitlich angebrachten Kanone von Anfang an auch auf Distanz eine Bedrohung dar. Anders als in frühesten Plattformballereien bedeutet Feind- oder Projektil-Kontakt dank eines Energiebalken jedoch nicht das sofortige Ableben, was durch durchaus zu begrüßen ist, sind Treffer doch vor allem aufgrund der hartnäckigen, fest montierten Hindernisse, die etliche Salven vor ihrer Zerstörung einstecken können, oft nicht zu vermeiden. Eine Reduktion der Lebensleiste geht allerdings auch mit dem zurücksetzen eines Kombo-Multiplikators einher, der schnelle Abschüsse hintereinander belohnt. Die Jagd nach Höchstpunktzahlen scheint dann leider auch die primäre Zielsetzung von S. Prysm Destroyer zu sein. Denn wie gesagt gibt es weder eine Geschichte, die durch das Spiel erzählt wird, noch imposante Szenarien, die es im Rahmen einer spektakulären Heldinnen-Reise zu bewundern gäbe. Ganz im Gegenteil: Die sehr linearen Passagen bestehen praktisch ausschließlich aus tristem Boden, schmucklosen, in der Luft hängenden Plattformen und einfachen Metallgerüsten, die als undurchdringliche Barriere fungieren. Hatte ich angesichts dieser sehr schlichten Gestaltung zunächst an eine prozedurale Generierung gedacht, die sich mit jedem Ablauf ändert, entpuppte sich die abstrakte Architektur als fest vorgegebener Aufbau, der sich zudem bereits nach 4 Level wiederholt und dann von teils aggressiveren und farblich unterschiedlichen Variationen der bekannten Gegner bevölkert wird. Somit ist es letztlich auch konsequent, dass es keine Speicher- oder Rücksetzpunkte gibt. Ist die Lebensenergie einmal aufgebraucht, beginnt das Spiel nach Anzeige der Wertungsdaten komplett von vorne. Einziger abwechslungsschaffender Lichtblick ist das robuste Power-Up-System. Die sinnvollen Verbesserungen finden sich zufällig verteilt in Holzkisten oder werden in seltenen Fällen auf von besiegten Robotern fallen gelassen und reichen von Schutzschilden über eine ganze Reihe an offensive Zusatzfähigkeiten wie eine Begleitdrone, höhere Schussfrequenz oder dreifacher Spreizschuss bis hin zu lebenswichtigen Herzen, die die angeschlagene Gesundheit teilweise wieder herstellen. All diese Effekte halten zwar nur eine begrenzte Zeit an, kommen aber auch parallel zum Einsatz, wodurch die mechanische Rüstung kurzzeitig zur übermächtigen Todesmaschine mutiert, und durch die unvorhersehbare Verteilung fühlen sich die stets gleichen Abschnitte wenigstens ansatzweise frisch an. An bestimmten Stellen wird außerdem eine Sonderausrüstung aktiviert, die die Standardwaffe für eine Weile gegen bildschirmfüllende, flammende Schwerthiebe oder eine kraftvolle Plasmawolke austauscht. Dieser Effekt wird von einer sehr kurzen, einfachen Animation eingeleitet, die sicherlich entfernt an Magical Girl Transformationen im Stile von Sailor Moon erinnern soll und wohl die nahezu einzige Verwendung des zweiten Anreizpunktes von S. Prysm Destroyer ist. Denn für die Erfüllung gewisser Voraussetzungen wie das Erreichen eines Levels oder Kombozählers werden eine Handvoll Kostüme für Amor freigeschaltet, die aber keinerlei spielerische Relevanz haben und neben der vielleicht ein, zwei Sekunden andauernden Sequenz allenfalls im Titelbildschirm zu sehen sind.

Nicht nur in Sachen Charaktermodellierung und Auflösung orientiert sich S. Prysm Destroyer am Stand der Technik Mitte der Neunziger. Eigentlich relativ clever befinden sich einige Cockpit-Instrumente links und rechts vom eigentlichen Spielgeschehen, womit fast schon eine 4:3 Ansicht auf das Schlachtfeld erzeugt sind, dessen interessanter Wölbungseffekt sich auf Wunsch auch deaktivieren lässt. Sind die prominenten Anzeigen für Lebens- und Schubenergie noch nützliche Informationen auf dem Weg zum Levelende, erscheinen zwei weitere Elemente, die das Portrait der Protagonistin und ein Radar der Umgebung anzeigen, weitestgehend sinnfrei, lassen sich doch die endlos neu generierten Feinde problemlos auch in der direkten Spielumgebung ausmachen. Ob der Sound ebenfalls in Anlehnung an alte Hardware etwas dumpf klingt ist nicht ganz sicher, unstrittig ist jedoch, dass gröstenteils nur ein Musikstück ertönt, dessen leicht mystische Klänge, die mich entfernt an den Amiga-Plattformer Harlequin erinnern, für eine beinharte Actionballerei nicht unbedingt passend erscheinen. Wenig besser wird es bei Aktivierung einer Spezialwaffe: Zwar wechselt hier die akustische Untermalung, doch vor allem die nach schrammeligen Garagenrock klingenden Passagen der Elektrofähigkeit stellen keine wirkliche Verbesserung dar.
Trotz all dieser Kritik würde ich S. Prysm Destroyer als keinen totalen Reinfall bezeichnen, ist die Basis-Spielmechanik mit ihrer eingängigen Steuerung und befriedigenden Bonusaufwertungen der Primärbewaffnung doch grundsolide und durchaus spaßig. Vielmehr erweckt der Titel den Eindruck eines Prototypen, der noch auf der Suche nach einem Alleinstellungsmerkmal ist oder dessen Komponenten darauf warten, zu einem kompletten Spiel zusammengefügt zu werden. Die vorhandene Materie weist durchaus Potential auf, ist meiner Meinung nach aber zu wenig für ein vollständiges Run and Gun klassischer Machart. Das ist wirklich schade, hatte ich doch gerade in letzter Zeit meine Zuneigung zu simplen Shootern wiederentdeckt. In der jetzigen Form motiviert mich S. Prysm Destroyer jedoch nur wenig, längere Zeit mit dem Titel zu verbringen.